e-ISSN 2540-9263 IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education Vol. 11 No. Januari, 2026. Hal. DOI: https://doi. org/ 10. 26740/it-edu. Rancang Bangun Jismart Berbasis Website Dengan Model PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Dasar Pemrograman dan Algoritma. Muhammad Irsyad Kamal Fannan1. Martini Dwi Endah Susanti2 Pendidikan Teknologi Informasi. Universitas Negeri Surabaya. Artikel Info Kata Kunci: Media Pembelajaran. Jismart. PjBL. Kompetensi. Keywords: Learning Media. Jismart. PjBL. Competency. Riwayat Histor. Article (Article Submitted : 28 Juli 2025 Accepted : 10 Desember 2025 Published : 15 Januari 2026 Abstrak: Pembelajaran Informatika di Sekolah Indonesia Jeddah (SIJ) masih didominasi dengan pendekatan teoritis dan belum mengoptimalkan keterampilan berpikir kritis, komunikaitf, dan Sehingga kondisi ini perlu adanya media pembelajaran yang dapat meningkatkan kompetensi kognitif dan psikomotorik peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengukur efektivitas media pembelajaran JISMART berbasis website dengan model Project-Based Learning (PjBL) terhadap kompetensi kognitif dan psikomotorik dasar pemrograman dan algoritma. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI Peminatan Informatika di Sekolah Indonesia Jeddah (SIJ) dengan jumlah sampel 32 siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE . nalyze, design, development, implement, evaluat. , serta metode kuantitatif melalui pre experimental design dalam bentuk one group pretest-posttest design. Hasil uji N-Gain menunjukkan peningkatan hasil belajar dalam kategori tinggi. Sedangkan hasil Uji-T menunjukkan nilai t-hitung sebesar 26,234 . ji kogniti. dan 28,274 . ji psikomotori. , karena kedua nilai t-hitung lebih besar dari t-tabel . hitung > 2,. yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan kompetensi peserta didik. Abstract: This study aims to develop and evaluate the effectiveness of the Jismart web-based learning media by applying the Project-Based Learning (PjBL) model to enhance studentsAo cognitive and psychomotor competencies in basic programming and algorithms. The research subjects consisted of 32 eleventh-grade students majoring in Informatics at Sekolah Indonesia Jeddah (SIJ). The method used was Research and Development (R&D) employing the ADDIE model (Analyze. Design. Development. Implementation. Evaluatio. , along with a quantitative approach using a pre-experimental design in the form of a one-group pretest-posttest. The N-Gain test results indicated a moderate improvement in student learning outcomes. Furthermore, the paired sample t-test results showed t-values of 132,610 . ognitive tes. and 168,500 . sychomotor tes. , both of which were greater than the t-table value of 2,048 . -value > 2,. This indicates a significant difference between pretest and posttest results. Therefore, the developed learning media is proven to be effective in improving students' competencies. Corresponding Author: Muhammad Irsyad Kamal Fannan Pendidikan Teknologi Informasi. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Surabaya Email: muhammadirsyad. 21069@mhs. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 24-35 Rancang Bangun Jismart Berbasis Website Dengan Model PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Dasar Pemrograman dan Algoritma. PENDAHULUAN Pendidikan merupakan aset vital yang harus terus dikembangkan, karena tanpa pendidikan, kualitas sumber daya manusia tidak akan tercapai. Pembelajaran yang berkualitas dipengaruhi oleh bagaimana proses pendidikan berlangsung (Londa & Domu, 2. Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi telah menjadi bagian integral dalam dunia pendidikan, mengubah metode pembelajaran menjadi lebih modern dan efisien. Sebagaimana disampaikan oleh (Siswanto, 2. , menyatakan bahwa masyarakat perlu melakukan transformasi digital dalam pendidikan sehingga memungkinkan akses informasi dan sumber belajar lebih luas dan tak terbatas. Sehingga pemanfaatan teknologi seperti platform e-learning atau website menciptakan pengalaman belajar yang sesuai dengan kebutuhan masing-masing (Zahwa & SyafiAoi, 2. Teknologi pada pendidikan bisa menjadi pendorong dalam mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan di era modern, sehingga pendekatan pembelajaran tidak hanya terfokus pada transfer knowledge, tetapi penguatan keterampilan berpikir kritis, analitis, dan kolaboratif (Suratno et al. , 2. Hal ini sejalan dengan kemajuan teknologi modern seperti yang disampaikan (Setiawan et al. , 2. dalam penelitian (Trisnawati Sari, 2. yang menjelaskan bahwa ada empat keterampilan abad 21 atau dikenal dengan keterampilan 4C yang perlu dibiasakan peserta didik untuk bersaing terhadap perkembangan teknologi modern meliputi kreatif dan inovatif (Creativity and Innovatio. , kolaboratif (Collaborativ. , berpikir kritis (Critical Thinkin. , dan komunikatif (Communicativ. Oleh karena itu, integrasi teknologi dalam pendidikan perlu dirancang secara maksimal agar sejalan dengan tuntutan perkembangan abad ke-21, yang menekankan keterampilan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thingking Sklills/HOTS) (Suratno et al. , 2. Namun faktanya, pembelajaran di Indonesia saat ini masih berorientasi pada metode teacher-centered learning (Suratno et al. , 2. sedangkan siswa hanya berperan pasif sebagai penerima informasi. Model pembelajaran ini kurang mendorong pengembangan keterampilan berpikir tingkat tinggi (HOTS), yang esensial dalam menghadapi tantangan abad ke-21. Fenomena ini juga terjadi pada Sekolah Indonesia Luar Negeri Jeddah (SILN Jedda. atau dikenal dengan Sekolah Indonesia Jeddah SIJ menunjukkan aktifitas pembelajaran pada mata pelajaran Informatika masih didominasi dengan pendekatan teoritis, sementara penerapan keterampilan seperti berpikir kritis, komunikatif, dan kolaboratif dalam pembelajaran belum tercapai secara optimal. Dengan demikian, peserta didik berpotensi mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi, yang harusnya mata pelajaran tersebut menjadi bekal utama di era digitalisasi. Selain itu, masih terbatasnya penerapan pembelajaran berbasis proyek menyebabkan peserta didik kurang terlatih dalam memecahkan masalah yang relevan dengan dunia teknologi dan industri. Kendala ini semakin diperburuk dengan belum adanya standar metode ajar yang seragam dalam penerapan Kurikulum Merdeka terkhusus untuk mata pelajaran Informatika di Sekolah Indonesia Luar Negeri. Akibatnya menambah kesulitan bagi pendidik dalam menentukan strategi pembelajaran yang optimal. Untuk mengatasi permasalahan ini, diperlukan pendekatan pembelajaran yang lebih inovatif sebagai strategi yang efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis, analitis, kepemimpinan, serta pemecahan masalah. Berbagai penelitian merekomendasikan pembelajaran model Project-Based Learning, salah satu penelitian yang mendukung pembelajaran ini adalah (Maros et al. , 2. dalam penelitiannya yang berjudul "Project-based learning and its effectiveness: evidence from Slovakia" yang menunjukkan bahwa pembelajaran tersebut mampu meningkatkan pemahaman dan keterampilan peserta didik secara signifikan. Oleh karena itu, penerapan model pembelajaran PjBL bisa menjadi solusi yang tepat dalam meningkatkan kualitas pembelajaran pada mata pelajaran Informatika. Selain itu, kompetensi dasar pemrograman dan algoritma menjadi kompetensi penting dalam mata pelajaran Informatika yang perlu diperkuat untuk membekali siswa di zaman digital ini dalam menyelesaikan masalah secara logis dan sistematis (Veza & Setyabudhi, 2. karena kompetensi pemrograman dan algorima sangat diperlukan hampir diseluruh bidang pekerjaan yang bergantung pada teknologi (Mukaromah et al. , 2. Dengan penguasaan kompetensi ini harapannya peserta didik tidak hanya memahami cara kerja komputer, tetapi juga mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi dan sistematis yang bermanfaat dalam pemecahan masalah. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 24-35 Muhammad Irsyad Kamal Fannan Sebagai upaya untuk mengatasi tantangan dalam metode pembelajaran Informatika di Sekolah Indonesia Jeddah, maka dikembangkanlah Jismart (Jeddah Indonesian School Smar. , sebuah platform berbasis website yang mendukung penerapan Project-Based Learning. Jismart dirancang dengan tampilan antarmuka yang menarik. Website dipilih menjadi platform media pembelajaran didasarkan pada salah satu penelitian dari (Zahwa & SyafiAoi, 2. dengan judulnya AuPemilihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi InformasiAy, penelitian ini membahas berbagai jenis media pembelajaran yang dapat diterapkan di dalam dunia pendidikan salah satunya yaitu website karena mampu menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, fleksibel, serta dapat diakses kapan saja dan di mana saja tanpa terbatas oleh perangkat atau sistem operasi tertentu, sehingga harapannya dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik serta mempermudah pendidik dalam mengelola pembelajaran, termasuk mengunggah materi, tugas, serta sumber belajar lainnya. Fokus utama penelitian ini adalah meningkatkan kompetensi dasar pemrograman dan algoritma pada mata pelajaran Informatika kelas XI di Sekolah Indonesia Jeddah dengan penerapan model ProjectBased Learning melalui platform Jismart. Melalui penelitian ini, akan dilakukan perancangan, implementasi, serta evaluasi terhadap efektivitas sistem dalam meningkatkan kompetensi peserta didik di bidang pemrograman dan algoritma. Dengan pendekatan ini, diharapkan peserta didik dapat lebih memahami konsep pemrograman dan algoritma serta mampu mengaplikasikannya dalam berbagai permasalahan nyata yang sesuai dengan perkembangan dunia teknologi dan industri. METODE Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitan metode pengembangan atau Research and Development (R&D), menjadi pendekatan yang efektif untuk menciptakan suatu produk tertentu serta menguji keberhasilan dalam penggunaannya (Sugiyono, 2022:. , dengan model pengembangan ADDIE (Analyze. Design. Develop. Implementation, and Evaluatio. (Sugiyono, 2022:. Gambar 1. Tahapan Pengembangan ADDIE Sumber: (Ibrahim Maulana Syahid et al. , 2. Penelitian ini juga menerapkan pendekatan kuantitatif untuk mengukur validitas dan efektivitas media pembelajaran Jismart berbasis website melalui penilaian oleh ahli media, ahli materi, ahli soal, dan ahli modul ajar. Selain itu, analisis kompetensi peserta didik dilakukan menggunakan desain PreEksperimental dengan bentuk One Group Pretest-Posttest guna mengetahui peningkatan hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan media. Tabel 1. Desain Penelitian Pretest Treatment Posttest Sumber: (Nuryanti, 2. Keterangan: = Nilai pre test sebelum perlakuan = Treatments . = Nilai post test setelah perlakuan Populasi yang memiliki karakteristik khusus dipilih peneliti menjadi objek untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono, 2022:. adalah peserta didik kelas XI tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA) di Sekolah Indonesia Jeddah sebanyak 68 siswa. Sedangkan sampel yang dipilih IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 24-35 Rancang Bangun Jismart Berbasis Website Dengan Model PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Dasar Pemrograman dan Algoritma. secara acak dari populasi dengan dengan kriteria tertentu untuk dilakukan penelitian (Sugiyono, 2022:. adalah peserta didik kelas XI Peminatan Informatika di Sekolah Indonesia Jeddah sebanyak 32 siswa. Penelitian ini dilakukan pada kegiatan pembelajaran selama 3 pertemuan dengan durasi 3 Jam Pelajaran (JP) x 35 Menit. Teknik analisis data pada pendekatan kuantitatif dilakukan dengan tiga metode, sebagai berikut: Analisis Hasil Validasi Analisis ini digunakan untuk menghitung skor rata-rata nilai hasil validasi dari beberapa ahli untuk menghasilkan persentase kelayakan. Adapun mekanisme penilaian persentase menurut (Sudaryono, 2. ycAycnycoycaycn = Oc ycycoycuyc ycycaycuyci yccycnycyyceycycuycoyceEa ycu 100% Oc ycycoycuyc ycoycaycoycycnycoycyco Dari perhitungan diatas, maka didapatkan kriteria persentase validasi: Tabel 2. Persentase Validasi Persentase % Kriteria 81 - 100% Sangat Valid 61 - 80% Valid 41 - 60 % Cukup Valid 21 - 40 % Tidak Valid 0 - 20 % Sangat Tidak Valid Analisis Peningkatan Kompetensi Uji ini digunakan untuk mengetahui efektivitas perlakuan yang diberikan (Oktavia & Teja Prasasty, 2. setelah mendapatkan nilai pretest-posttest, dengan melakukan analisis peningkatan skor yang diperolah menggunakan uji normalitas gain. ycI!"#$ Oe ycI!%& ycI'()# Oe ycI!%& Sumber: (Oktavia & Teja Prasasty, 2. ycA yaycaycnycu = Keterangan: N Gain = Nilai uji normalitas Gain Spost = Skor Posttest Spre = Skor Pretest Smaks = Skor Maksimal Tabel 3. Kriteria N-Gain Rata-Rata N Kriteria 0,70 O ycu O 1,00 Tinggi 0,30 O ycu < 0,70 Sedang 0,00 O ycu < 0,30 Rendah ycuO0 Gagal Analisis Hasil Implementasi Media Uji normalitas Kolmogorov-Smirnov Uji normalitas digunakan untuk menentukan apakah skor sampel berasal dari populasi berdistribusi normal (Nuryadi et al. , 2. Penelitian dilakukan dengan uji Kolmogorov-Smirnov melalui software SPSS untuk menguji normalitas data pretest dan posttest, yang sesuai digunakan pada sampel berjumlah lebih dari 30 (>. Data dikatakan berdistribusi normal jika nilai signifikansi > 0,05, dan tidak normal jika < 0,05. Uji Hipotesis Paired T-Test Uji-t dipilih karena sesuai untuk menganalisis data berpasangan, seperti nilai pretest dan posttest dari subjek yang sama (Nuryadi et al. , 2. Uji ini digunakan untuk mengetahui perbedaan IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 24-35 Muhammad Irsyad Kamal Fannan signifikan sebelum dan sesudah perlakuan, sehingga dapat mengukur efektivitas media Adapun rumus t hitung sebagai berikut: ya yc* $ ycIya Ooycu Keterangan: = Nilai t hitung ya = Rata-rata selisih pengukuran 1 dan 2 = Standar deviasi = Jumlah sample Hipotesis yang dirumuskan: H0 O Tidak terdapat peningkatan kompetensi dasar pemrograman dan algoritma pada peserta didik setelah menerapkan website Jismart dengan metode pembelajaran model Project-Based Learning. H1 O Terdapat peningkatan kompetensi dasar pemrograman dan algoritma pada peserta didik setelah menerapkan website Jismart dengan metode pembelajaran model ProjectBased Learning. Sehingga pengambilan keputusan dari hipotesis, sebagai berikut: T tabel > T hitung = H0 diterima . T tabel < T hitung = H0 ditolak. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Pengembangan Media Analisis (Analyz. Hasil observasi menunjukkan bahwa pembelajaran Informatika di kelas XI Sekolah Indonesia Jeddah masih bersifat konvensional, dengan dominasi teori dan minim pemanfaatan teknologi. Kondisi ini tidak sejalan dengan Kurikulum Merdeka yang menekankan keterampilan berpikir tingkat tinggi, khususnya dalam pemrograman dan algoritma. Oleh karena itu, penelitian ini mengarah pada pengembangan model Project-Based Learning berbasis website. Berdasarkan identifikasi pengguna, sistem akan melibatkan tiga peran utama: Admin . engelola tekni. Guru . engelola dan fasilitator pembelajara. , dan Siswa . engguna utam. Hasil identifikasi ini menjadi dasar dalam merumuskan kebutuhan fungsional yang dijabarkan dalam tabel berikut. Tabel 4. Kebutuhan Fungsional Deskripsi Aktor Pengguna dapat masuk ke sistem dengan akun yang sudah Admin. Guru. Siswa Kelola Admin dapat menambah, mengedit, atau menghapus akun Admin Pengguna pengguna, termasuk mengelola identitas pengguna Kelola Mata Admin dapat membuat mata pelajaran, sesuai dengan pelajaran 9. Admin Pelajaran yang ada. Kelola Kelas Admin dapat membuat kelas, sesuai dengan jumlah kelas di SIJ. Admin Kelola Materi Guru dapat membuat materi pembelajaran sesuai mata pelajaran15. Guru Akses Materi Pengguna dapat melihat atau mengunduh materi pembelajaran 18. Siswa. Guru Kelola PjBL Guru dapat menentukan masalah utama yang akan dijadikan fokus Guru proyek, prosedur, jadwal, monitoring, penilaian, dan evaluasi Akses PjBL23. Siswa dapat merancang strategi penyelesaian masalah, ide dan 24. Siswa. Guru konsep, mengatur pembagian tugas, mengerjakan proyek, mengumpulkan, dan menerima umpan balik. Kelola Guru dapat membuat asesmen atau ujian untuk mengevaluasi 27. Guru Asesmen pemahaman siswa Fungsi Login IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 24-35 Rancang Bangun Jismart Berbasis Website Dengan Model PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Dasar Pemrograman dan Algoritma. Fungsi Deskripsi Aktor Akses Siswa dapat mengerjakan asesmen yang telah diberikan oleh guru. Siswa. Guru Asesmen Penilaian 32. Guru dapat memberikan nilai terhadap pembelajaran PjBL. Guru Asesmen Sedangkan untuk asesmen nilai akan di tampilkan secara otomatis Melihat Hasil Siswa dapat melihat nilai yang diberikan Siswa Belajar Nilai Pengguna dapat melihat dan mengelola nilai hasil belajar siswa 39. Admin. Guru dari pembelajaran dan asesmen. Dashboard41. Pengguna dapat melihat informasi penting seperti tugas dan materi Admin. Guru. Siswa Desain (Desig. Tahap selanjutnya yaitu design, pada tahapan ini akan menunjukkan rancangan pemodelan prilaku sistem website Jismart yang di bangun disajikan dalam bentuk diagram UML (Unifield Modeling Languag. berupa use case diagram dan activity diagram, selain itu ditunjukkan juga perancangan basis data. Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi apa saja yang dapat dilakukan oleh pengguna . dmin, guru, dan sisw. terhadap sistem. Sehingga sangat berguna untuk melihat dan mengidentifikasi akses fitur yang dijalankan oleh pengguna. Gambar 2. Use Case Diagram Activity Diagram Activity Diagram merupakan alur atau langkah dalam sebuah proses atau fungsi yang berjalan pada sistem. Berikut ini activity diagram dari rancangan sistem website Jismart pada fitur utama Jismart berupa kelola dan akses PjBL. Gambar 3. Kelola dan Akses, fungsi ini merupakan fitur utama pada website Jismart, yang bertujuan untuk melaksanakan pembelajaran model Project-Based Learning. Kelola PjbL ini hanya dapat diakses oleh Guru, sedangkan untuk Akses PjBL hanya dapat di akses oleh peserta didik. Tujuan adanya fitur ini adalah untuk mengukur kompetensi psikomotorik. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 24-35 Muhammad Irsyad Kamal Fannan Gambar 3. Activity Kelola (Kir. dan Activity Akses (Kana. PjBL Perancangan Database Database atau basis data merupakan salah satu komponen pengembangan pada website Jismart, yang berfungsi untuk menyimpan dan mengelola data yang dibutuhkan oleh sistem. Perancangan basis data Jismart dilakukan melalui tiga tahapan model data, yaitu Entity Relationship Diagram (ERD). Conceptual Data Model (CDM), dan Physical Data Model (PDM). Berikut ini akan disajikan hasil perancangan model data yang telah disusun. Gambar 4. Rancangan ERD Pada Gambar 4. menunjukkan representasi grafis dari CDM yang memvisualisasikan entitas, atribut, dan relasi antar entitas. Diagram ini membantu dalam memahami keterkaitan data serta struktur logis yang dibutuhkan dalam sistem basis data Jismart. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 24-35 Rancang Bangun Jismart Berbasis Website Dengan Model PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Dasar Pemrograman dan Algoritma. Gambar 5. Rancangan CDM (Kir. dan Rancangan PDM (Kana. Gambar 5. Menunjukkan rancangan CDM dan PDM, dimana pada rancangan CDM merupakan model konseptual yang menggambarkan struktur data secara umum tanpa mempertimbangkan implementasi teknis. Pada tahap ini, fokusnya adalah pada identifikasi entitas, atribut, dan hubungan antarentitas berdasarkan kebutuhan sistem Jismart, sedangkan PDM adalah model fisik yang merepresentasikan implementasi teknis dari basis data. Pada tahap ini, entitas dan atribut diubah menjadi tabel dan kolom, serta ditentukan tipe data, indeks, relasi antar tabel . oreign ke. , dan aspek teknis lainnya sesuai dengan sistem manajemen basis data yang digunakan untuk Jismart. Pengembangan (Developmen. Pengembangan sistem, peneliti menggunakan framework Laravel sebagai backend. Tailwind CSS sebagai frontend, dan MySql untuk manajemen basis data pada website Jismart. Adapun alat yang digunakan meliputi Visual Studio Code (VS Cod. untuk perancangan sistem dan XAMPP sebagai server lokal. Berikut hasil pengembangan website Jismart sesuai kebutuhan pengguna: Gambar 6. Tampilan website Jismart Hasil pengembangan ini menghasilkan sebuah platform pembelajaran berbasis website bernama Jismart (Jeddah Indonesian School Smar. yang dapat diakses secara terbuka melalui link pada tautan IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 24-35 Muhammad Irsyad Kamal Fannan berikut: . ttp://jismart. id/). Website ini dirancang untuk mendukung pembelajaran Informatika dengan mengintegrasikan pembelajaran model Project-Based Learning (PjBL) sebagai fitur Penerapan (Implementatio. Implementasi media pembelajaran Jismart berbasis website dilakukan secara daring pada tahun ajaran baru 2025/2026 di Sekolah Indonesia Jeddah, menggunakan model pembelajaran ProjectBased Learning (PjBL) untuk meningkatkan kompetensi dasar pemrograman dan algoritma. Pembelajaran dilakukan secara daring karena kondisi cuaca musim panas di Arab Saudi. Subjek penelitian adalah 32 siswa kelas XI Peminatan Informatika. Tahapan implementasi meliputi: Persiapan: Sosialisasi penggunaan Jismart, perancangan materi, soal, dan modul ajar berbasis PjBL, serta koordinasi dengan guru mata pelajaran Informatika. Pembelajaran: Dilaksanakan secara daring melalui Zoom Meeting selama 3 kali pertemuan . JP @35 meni. , dengan jadwal yang melibatkan metode konvensional dan PjBL. Pendampingan: Guru membimbing siswa melalui Jismart dan interaksi langsung, memantau perkembangan, memberi umpan balik, serta memastikan proyek sesuai tujuan pembelajaran. Evaluasi (Evaluatio. Tahap evaluasi dilakukan pada setiap fase pengembangan ADDIE untuk menilai kualitas dan efektivitas media pembelajaran Jismart berbasis website. Evaluasi dilakukan melalui dua . Evaluasi Formatif: Dilakukan oleh dosen Pendidikan Teknologi Informasi UNESA dan guru Informatika Sekolah Indonesia Jeddah. Validator memberikan penilaian dan umpan balik berdasarkan indikator yang ditentukan, guna memperbaiki media sebelum . Evaluasi Sistem: Dilakukan setelah pengembangan selesai menggunakan metode blackbox testing untuk menguji fungsionalitas sistem tanpa melihat struktur internal program. Dari hasil pengujian menunjukkan hasil pengujian valid terhadap fungsionalitas sistem. Pembahasan Hasil Penelitian Analisis Hasil Validasi Hasil validasi ini mendeskripsikan kelayakan produk yang akan diujikan berdasarkan penilaian dari beberapa ahli, dengan menggunakan metode skala linkert. Validasi yang dilakukan terdiri dari validasi media, validasi materi, validasi soal, dan validasi modul ajar. Adapun hasil validasi sebagai berikut. Tabel 5. Hasil Validasi Validasi Persentase % Kriteria Media Sangat Valid Modul Ajar Sangat Valid Materi Sangat Valid Soal Sangat Valid Analisis Peningkatan Kompetensi Efektivitas perlakukan setelah diberikan treatment, menunjukkan hasil empiris yang dibuktikan melalui analisis N-Gain. Berdasarkan hasil perhitungan diperolah rata-rata N-Gain berada pada kategori tinggi. Adapun untuk hasil uji sebagaimana gambar berikut. Gambar 7. Hasil Uji N-Gain Kognitif Hasil uji pada kompetensi kognitif menunjukkan kriteria efektivitas pembelajaran sesudah diberikan treatment adalah 0,72. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 24-35 Rancang Bangun Jismart Berbasis Website Dengan Model PjBL Untuk Meningkatkan Kompetensi Dasar Pemrograman dan Algoritma. Gambar 8. Hasil Uji N-Gain Psikomotorik Hasil uji kognitif yang ada pada Gambar 8. Didukung dengan hasil alanisis uji N-Gain pada kompetensi psikomotorik yang menunjukkan kriteria efektivitas pembelajaran sesudah diberikan treatment adalah 0,81. Dengan demikian, baik dari aspek kognitif maupun psikomotorik, pembelajaran yang diterapkan terbukti efektif meningkatkan kompetensi peserta didik. Analisis Hasil Implementasi Media Setelah memperoleh data hasil belajar siswa, peneliti melakukan uji statistik untuk mengetahui apakah data yang diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Pengujian ini bertujuan untuk memastikan kesesuaian distribusi data sebagai dasar dalam pemilihan metode analisis Uji normalitas Kolmogorov-Smirnov Uji ini perlu dilakukan untuk mengetahui distribusi data apakah normal atau tidak sebelum dilakukannya uji hipotesis melalui metode paired sample t-test. Gambar 9. Uji Normalitas Kognitif dan Psikomotorik Hasil analisis dari uji normalitas kognitif dan psikomotorik menggunakan metode kolmogorovsmirnov yang ditampilkan pada Gambar 9. menunjukkan signifikansi keempat nilai tersebut adalah lebih besar dari 0,05 (>0,. , sehingga dapat disimpulkan hasil uji normalitas kognitif dan psikomotorik berdistribusi normal. Uji Hipotesis Selanjutnya, yaitu menguji hipotesis penelitian, menggunakan metode Uji-T paired sample ttest, untuk menjawab hipotesis penelitian, dengan ketentuan pengambilan keputusan hipotesis, sebagai berikut: tabel > T hitung = H0 diterima dan H1 ditolak atau T tabel < T hitung = H0 ditolak dan H1 diterima. Berikut hasil uji paired sample t-test kognitif dan psikomotorik menggunakan software SPSS: Gambar 10. Uji Paired Sample T-Test Berdasarkan hasil uji-t paired sample t-test terhadap nilai pretest dan posttest kognitif dan psikomotorik yang ditampilkan pada Gambar 10. diperoleh nilai T-Hitung sebesar 26,234 (Aspek Kogniti. dan 28,274 (Aspek Psikomotori. Sementara itu, nilai T-Tabel untuk jumlah sampel (N=. pada taraf signifikansi 0,05 adalah sebesar 2,040. Karena kedua nilai T-Hitung lebih besar dari T-Tabel (T-Hitung > 2,. , maka H0 ditolak dan H1 diterima. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan kompetensi dasar pemrograman dan algoritma pada peserta didik setelah menerapkan website Jismart dengan metode pembelajaran model Project-Based Learning. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 24-35 Muhammad Irsyad Kamal Fannan KESIMPULAN Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji efektivitas media pembelajaran Jismart berbasis website dengan model Project-Based Learning dalam meningkatkan kompetensi dasar pemrograman dan algoritma. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Jismart berfungsi dengan baik sesuai hasil uji blackbox dan mendapat respon sangat baik dari siswa. Dari segi hasil belajar, terjadi peningkatan signifikan yang dibuktikan dengan nilai N-Gain berkategori tinggi serta hasil uji paired sample t-test dengan T-Hitung 26,234 . dan 28,274 . , melebihi nilai T-Tabel 2,040. Ini menunjukkan bahwa penggunaan Jismart berpengaruh positif terhadap peningkatan kompetensi Harapan ke depan. Jismart berpotensi dikembangkan dengan fitur evaluasi otomatis, konten adaptif, dan dapat diimplementasikan lebih luas dalam pembelajaran informatika di berbagai lembaga DAFTAR PUSTAKA