Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desember 2025 https://doi. org/10. 52060/mp. E-ISSN 2621-0703 P-ISSN 2528-6250 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CANVA DAN QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI SMKN Nurul Ahmat Fauzi*. Rodhatul Jennah. Abdul Gofur Prodi Pendidikan Agama Islam. Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya. Indonesia. e-mail: * 1nurulahmadfauzi789@gmail. com, 2rodhatul. jennah@gmail. com, 3abdul. gofur@iain palangkaraya. ABSTRAK Kurangnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) menjadi salah satu tantangan yang dihadapi guru di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Canva dan Quizizz guna meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) kelas XI TKJ di SMKN 8 Palangka Raya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE (Analysis. Design. Development. Implementation. Evaluation Tahap Analysis mengidentifikasi kebutuhan siswa dan guru terhadap media interaktif. Pada tahap Design, dirancang prototipe media menggunakan Canva untuk presentasi visual menarik dan Quizizz untuk evaluasi berbasis game. Tahap Development melibatkan validator ahli media, materi, soal, dan angket motivasi belajar, sebelum diujicobakan. Hasil validator para ahli memberikan hasil dengan rata-rata persentase 91,47% dan hasil evaluasi menunjukkan bahwa media ini efektif meningkatkan partisipasi dan antusiasme siswa, dengan persentase motivasi belajar meningkat dari 49,8% . ra-intervens. menjadi 84,6% pasca-intervensi. Temuan ini membuktikan bahwa integrasi Canva dan Quizizz dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran PAI, sekaligus menawarkan model pengembangan media yang adaptif bagi pendidik. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan teknologi digital berbasis gamifikasi untuk mata pelajaran lain guna menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan Kata kunci: Media Pembelajaran. Canva dan Quizizz. Motivasi Belajar. Pendidikan Agama Islam ABSTRACT Lack of student motivation in learning Islamic Religious Education (PAI) is one of the challenges faced by teachers in the classroom. This study aims to develop learning media based on Canva and Quizizz to increase student motivation in learning the subject of Islamic Religious Education (PAI) for grade XI TKJ at SMKN 8 Palangka Raya. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE approach (Analysis. Design. Development. Implementation. Evaluation The Analysis stage identifies the needs of students and teachers for interactive media. In the Design stage, a media prototype is designed using Canva for attractive visual presentations and Quizizz for game-based evaluation. The Development stage involved expert validators for media, content, questions, and learning motivation questionnaires before testing. Expert validator results showed an average percentage of 91. 47%, and evaluation results indicated that this media effectively increased student participation and enthusiasm, with learning motivation percentages rising from 49. 8% . re-interventio. post-intervention. These findings prove that the integration of Canva and Quizizz can be an innovative solution in PAI learning, while also offering an adaptive media development model for educators. This study recommends the use of gamification-based digital technology for other subjects to create more interactive and enjoyable learning Keywords : Learning Media. Canva and Quizizz. Learning Motivation. Islamic Religious Education PENDAHULUAN Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dan merupakan pemerintah, masyarakat dan lembagalembaga pendidikan yang ada di Indonesia (Bahri, 2. Semua pihak mempunyai tugas masing-masing dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan (Hambali, 2. Prioritas utama dalam mewujudkan pendidikan yang berkualitas adalah dengan terus melakukan peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah Karena pendidikan juga merupakan salah satu gerbang utama untuk mendapat ilmu Hal ini pun telah dijelaskan Allah Subhanahu watala dalam Al-QurAan surah Al- Mujadalah/58:11: ca A eO a acO aN acE aOeIa aII eeaO a a aC eO aE aE aE eI a a a A a eO AaO eE aI E aa aA eA a a eO aO eA aA a AOA aAcEE acE aOeIa aII eaO Ia eI aE oe eI aO acE aOeIA a AcEE aE aE oe eI aO a a aC eO aE eI aa eO aA eI aa eO ae a NA aANA AcEE a aI a e aIEa eOIa a aO UeA a Aa eOaO eE eaE aI aa s aO NA Artinya: Wahai orang-orang yang beriman, apabila dikatakan kepadamu AuBerilah kelapangan di dalam majelismajelis,Ay lapangkanlah, niscaya Allah akan memberi kelapangan untukmu. Apabila dikatakan. AuBerdirilah,Ay . Allah niscaya akan mengangkat orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu beberapa derajat. Allah Maha Teliti terhadap apa yang kamu kerjakan. Ayat bagaimana menjalin hubungan harmonis dalam satu majelis. Allah berfirman: Hai https://ejournal. id/index. php/mp This is an open access article under the cc-by license | 480 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desemeber . orang-orang yang beriman, apabila dikatakan kepada kamu oleh siapapun: AuBerlapanglapanglah sungguh-sungguh memaksakan diri untuk memberi tempat orang lain dalam majlis-majlis yakni satu tempat, baik tempat duduk maupun bukan untuk duduk, apabila diminta kepada kamu agar melakukan itu maka lapangkanlah tempat itu untuk orang lain itu dengan jika kamu melakukan hal tersebut, niscaya Allah akan melapangkan segala sesuatu buat kamu dalam hidup ini. Dan apabila dikatakan: AuBerdirilah kamu ke tempat yang lain, atau untuk duduk tempatmu buat orang yang lebih wajar, atau bangkitlah untuk melakukan sesuatu seperti untuk shalat dan berjihad, maka berdiri dan bangkit-lah. Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman diantara kamu wahai yang memperkenalkan tuntutan ini dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat kemuliaan di dunia dan masa dating Maha mengetahui. Berdasarkan tafsir ayat di atas. Allah Swt menghimbau agar kita selalu giat menuntut ilmu, dan Allah berjanji akan individu-individu beriman, cerdas, dan beramal shaleh pada derajat yang paling tinggi. Maka dari itu dibutuhkan suatu proses pembelajaran yang dapat mengantarkan kita mencapai tujuan Pemerintah Indonesia melakukan pembaruan dalam bidang pendidikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan (Chairiyah, 2. Dalam UU No. 20 Tahun 2003 Bab I. Pasal I, ayat . tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa: AuPendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat bangsa dan NegaraAy. Kurikulum dan kebijakan pendidikan yang sempurna tidak akan membuahkan hasil yang sempurna pula apabila dalam praktik pembelajaran disekolah masih belum maksimal seperti yang diharapkan semua pihak (Mulyasa, 2. Dalam menerima suatu kegiatan pembelajaran yang efektif membutuhkan sebagian besar komponen Dalam penelitian ini pembelajaran di sekolah adalah tenaga pendidik guru (Mesra, 2. Guru mempunyai tugas membuat belajar siswanya berhasil, sehingga siswa memahami betul E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 materi yang diajarkan. Di dalam Kurikulum Merdeka, guru sebagai fasilitator dalam menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, inovatif, serta menciptakan pembelajaran yang nyaman bagi siswa, tanpa pemahaman siswa mengenai materi yang diajarkan (Lince, 2. Oleh karena Itu penting bagi seorang guru untuk selalu menambah pengetahuan dan kompetensi seiring perkembangan zaman, agar guru bisa beradaptasi dan dalam pembelajaran bisa menggunakan inovasi yang bisa membuar proses ajar mengajar menyenangkan . Pembelajaran PAI, sebagai salah satu mata pelajaran agama, memiliki peran penting dalam membentuk karakter siswa (Azis, 2. Namun, sering kali siswa merasa kesulitan untuk memahami dan mengaplikasikan nilai-nilai agama dalam sehari-hari. Hal mengindikasikan adanya tantangan dalam penyampaian materi PAI yang membuat siswa kurang termotivasi (Nasidah, et al,. Dalam efektivitas pembelajaran PAI, berbagai inovasi terus dikembangkan (Fitriyati, 2. Salah satu pendekatan yang menjanjikan adalah gamifikasi . Perkembangan Ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) saat ini begitu pesat sehingga tidaklah heran apabila zaman mengalami kemajuan ke arah era digitalisasi, di mana kehadiran teknologi sudah menjadi keniscayaan di berbagai lini Perubahan zaman yang kini serba digital menuntut satuan pendidikan untuk menyelaraskan sistemnya dengan kemajuan zaman apabila tetap ingin melahirkan output yang berkualitas (Japar, et al. , 2. Adanya digitalisasi di bidang pendidikan sangat Misalnya, mengganti media papan tulis dan kapur menjadi media berbasis digital yang memanfaatkan komputer dan internet Gamifikasi, mengadopsi elemen-elemen permainan ke dalam konteks non-permainan, telah terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, dan hasil belajar. Oleh karena itu Penggunaan platform digital seperti Canva Quizizz pembelajaran dengan menggunakan elemem Canva memungkinkan menyajikan materi interaktif dan menarik, sementara Quizizz dapat digunakan untuk membuat kuis yang seru dan menantang Jasiah et al. Kombinasi kedua platform ini berpotensi https://ejournal. id/index. php/mp | 481 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desemeber . menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna bagi siswa. Peneliti memilih lokasi SMKN 8 Palangka Raya dikarenakan merupakan salah satu sekolah di Kota Palangka Raya yang fasilitas belajar yang dimiliki SMKN 8 Palangka Raya terbilang cukup lengkap. Masing-masing jurusan mempunyai ruang kelas dan dilengkapi dengan laboratorium yang sudah bisa dikatakan memadai. SMKN 8 Palangka Raya juga telah mempunyai layanan akses internet di beberapa titik yang dapat dimanfaatkan untuk administrasi sekolah dan lainnya, namun menurut satu hasil observasi pemanfaatan layanan internet maksimal dalam pembelajaran. Berdasarkan studi pendahuluan yang peneliti lakukan melalui wawancara kepada guru mata pelajaran PAI SMKN 8 Palangka Raya. Dalam proses belajar mengajar sekarang ini hanya menggunakan buku cetak atau mendengarkan penjelasan dari guru saja, dan metode yang digunakan guru dalam ceramah dan tanya jawab saja. mata pelajaran PAI yang juga menekankan pada adab dalam berinteraksi dengan sesama,namun peserta didik Kelas XI SMKN 8 Palangka Raya, dalam menggunakan teknologi ini sering kali tidak diimbangi dengan pemahaman adab yang baik dalam Banyak siswa yang masih handphone, seperti berbicara kasar di media sosial, mengabaikan orang sekitar ketika menggunakan handphone saat guru sedang menjelaskan di kelas. Hal ini menunjukkan bahwa kesadaran akan etika digital di kalangan remaja kususnya di SMKN 8 Palangka Raya masih perlu diperhatikan. Jika tidak segera dibenahi, kebiasaan kurang baik menurunkan prestasi belajar, bahkan menimbulkan konflik yang lebih serius di kemudian hari (Aminah et al. , 2. Oleh karena itu, peran guru, orang tua, dan lingkungan sekitar sangat penting untuk membimbing siswa dalam menggunakan handphone secara bertanggung jawab dan salah satu elemen gamifikasi diharapkan akan menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan. Canva pada pembelajaran mempunyai konsep pelaksanaan kegiatan belajar mengajar yang meminimalisir ceramah oleh guru tentang materi, dan menonjolkan belajar dengan permainan yang melibatkan fisik, kognisi dan perasaan yang diharapkan akan E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 menciptakan suasana pembelajaran yang dan menarik. Quizizz diharapkan menjadi alat evaluasi yang menyenangkan bagi peserta didik. Di era digital saat ini, siswa tidak hanya bisa belajar menggunakan alat tulis manual saja, tetapi siswa dan guru dapat memanfaatkan teknologi berupa gadget atau personal computer untuk menunjang pembelajaran di kelas (Sulasih, 2. Pemahaman mengenai kecanggihan teknologi menjadi syarat apabila guru dan siswa ingin teknologi pada kegiatan belajar mengajar di kelas ( Rofiah, et al. , 2. Salah satu wujud pembelajaran dengan teknologi digital adalah dengan diterapkannya gamifikasi (Ningsih, et ,2. Melihat permasalahanpermasalahan yang ada, maka dibutuhkan suatu pemecahan masalah untuk mengatasi permasalahan yang ditemukan dalam kelas. Penggunaan strategi, metode dan media dalam pembelajaran sangat penting untuk memberi arahan dan bimbingan bagi peserta didik ketika menyampaikan materi di kelas. Strategi adalah cara untuk untuk menunjang pada proses pembelajaran dan kegiatan mencapai tujuan pembelajaran. Sedangkan media dipahami berupa alat untuk membuat peserta didik dapat memperoleh keterampilan dan pengetahuan. Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas peneliti akan melakukan penelitian dengan judul AuPengembangan Media Pembelajaran Berbasis Canva Dan Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PAI Kelas XI TKJ SMKN 8 Palangka RayaAy. METODE Penelitian penelitian pengembangan yang sering disebut Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Pengembangan, sering dikenal sebagai Penelitian dan Pengembangan (R&D), adalah strategi penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Judijanto et al. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan, sementara untuk menguji dikombinasikan dengan pendekatan action research yang bersifat partisipatif dan iteratif guna memperbaiki produk secara langsung di lapangan (Rachmad et al. , 2. Sedangkan model ADDIE dalam pengembangan penelitian terdiri dari beberapa tahap, yaitu Analysis. Design. Development. Implementation, and Evaluation Jennah et al. Model ini dapat https://ejournal. id/index. php/mp | 482 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desemeber . diintegrasikan dengan prinsip-prinsip action implementation dan evaluation, di mana peneliti terlibat aktif dalam memantau, merefleksikan, dan menyempurnakan produk berdasarkan umpan balik dari praktik nyata. Langkah-langkah model ADDIE meliputi Analiysis. Design. Development. Implementation dan Evaluation. Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE Penjelasan lebih lanjut yaitu sebagai berikut: A . Pada tahap analisis dimana dilakukan identifikasi kebutuhan siswa, tujuan pembelajaran, dan materi ajar. Siswa kelas XI TKJ pembelajaran berbasis teknologi, sehingga media digital seperti Canva dan Quizizz dipilih untuk meningkatkan motivasi belajar. Analisis juga mencakup pemetaan kompetensi dasar PAI, seperti pemahaman ayat Al-QurAoan atau Hadis terkait akhlak dan ibadah, serta menilai kesesuaian materi dengan kebutuhan siswa di bidang teknologi. D . , kegiatan utama dalam tahapan ini ialah merancang konsep media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Canva digunakan untuk membuat presentasi visual, infografis, memudahkan pemahaman materi, sementara Quizizz dirancang untuk evaluasi berbasis game dengan fitur leaderboard dan timer agar lebih menarik. Tahap ini juga mencakup penggunaan Canva untuk penyampaian materi dan Quizizz untuk menguji pemahaman D (Developmen. Mengembangkan media pembelajaran berdasarkan rancangan yang telah dibuat. Desain visual disusun di Canva dengan memperhatikan prinsip-prinsip desain yang menarik, sedangkan kuis interaktif dibuat di Quizizz dengan variasi soal yang sesuai dengan materi PAI. Produk kemudian divalidasi oleh ahli materi untuk memastikan keakuratan konten dan ahli media untuk I (Implementatio. , melakukan uji coba media E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 di kelas XI TKJ SMKN 8 Palangka Raya. Guru Canva menyampaikan materi, sementara siswa mengerjakan kuis di Quizizz untuk mengukur pemahaman mereka. Observasi dilakukan untuk melihat respons siswa, termasuk tingkat partisipasi, antusiasme, dan kemudahan dalam menggunakan media tersebut. E (Evaluatio. Melakukan evaluasi untuk menilai efektivitas media dalam meningkatkan motivasi belajar. Umpan balik dikumpulkan melalui kuesioner dan wawancara dengan siswa serta guru. Selain itu, perbandingan nilai pre-test dan post-test dianalisis untuk mengukur peningkatan pemahaman siswa. Hasil evaluasi ini menjadi dasar untuk merevisi dan menyempurnakan media pembelajaran agar lebih optimal dalam mendukung proses Dengan pengembangan media berbasis Canva dan Quizizz diharapkan dapat menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran PAI. Penelitian ini dilakukan di SMKN 8 Palangka Raya yang beralamat di kecamatan Bukit Batu, kelurahan Banturung Jl. Tjilik Riwut km 31, sebuah sekolah yang memiliki fasilitas teknologi yang cukup memadai. Pemilihan SMKN 8 Palangka Raya sebagai lokasi Pertama, sekolah ini memiliki fasilitas teknologi yang cukup memadai untuk berbasis teknologi, seperti menggunakan Aplikasi Canva dan Quizizz . Kedua, adanya dukungan dari guru mata pelajaran PAI di sekolah ini diharapkan dapat memperlancar proses penelitian. Ketiga, karakteristik siswa di SMKN 8 Palangka Raya yang beragam membuat sekolah ini menjadi lokasi yang menarik untuk menguji efektivitas penerapan Aplikasi Canva dan Quizizz . Selain itu, belum adanya penelitian serupa di sekolah ini menjadi alasan kuat untuk memilih SMKN 8 Palangka Raya sebagai objek penelitian. HASIL DAN PEMBAHASAN HASIL Analysis . Tahap mengidentifikasi kebutuhan dan masalah dalam pembelajaran mata pelajaran PAI materi Adab bermedia sosial siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) SMKN 8 Palangka Raya. Subjek penelitian ini adalah siswa SMKN 8 Palangka Raya, https://ejournal. id/index. php/mp | 483 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desemeber . pengembangan media berbasis Canva dan Quizizz tepat sasaran. Langkah-langkah analisis Analisis Kebutuhan Berdasarkan survei dan wawancara dengan guru PAI serta observasi kelas, ditemukan Kendala Pemahaman membedakan adab positif . dan negatif . di media sosial, seperti membandingkan antara menyebar informasi valid . dengan menyebar hoax . Metode Pembelajaran pembelajaran masih menggunakan metode ceramah konvensional dengan buku paket dan ceramah, sementara pemanfaatan media digital interaktif belum optimal. Ketersediaan Media sekolah belum memanfaatkan platform seperti Canva dan Quizizz untuk materi PAI, padahal 92% siswa memiliki akses smartphone yang memadai. Analisis Kurikulum Penelaahan terhadap dokumen kurikulum menunjukkan. Kesesuaian KD (Kompetensi dasar ) mengenai materi "Adab Bermedia Sosial" sejalan dengan KD 3. 8 tentang penerapan akhlak terpuji dalam kehidupan Pengemasan materi menggunakan canvan akan dikembangkan konten visual tentang "Adab Bermedia Sosial". Serta Quizizz dirancang untuk mengevaluasi pemahaman siswa terkait materi yang telah bahas mengenai AuAdab Bermedia SosialAy. Analisis Karakteristik Siswa Berdasarkan hasil analisis peneliti pada siswa SMKN 8 Palangka Raya ditketahui sebagai berikut: Gaya Belajar didominan visual . %) dan auditori . %), sehingga kombinasi Canva . dan Quizizz . udio feedbac. sangat sesuai (Ansya, et al. , 2. Literasi digital 78% siswa aktif menggunakan media sosial >4 jam/hari, namun 60% tidak memahami etika Islami dalam berdigital (Aris. Hasil Analisis Berdasarkan analisis kebutuhan, terdapat beberapa hal mendesak yang perlu segera ditangani dalam pembelajaran PAI tentang adab bermedia sosial. Pertama, dibutuhkan media pembelajaran yang menyajikan kasuskasus aktual di dunia digital siswa, seperti contoh nyata percakapan di WhatsApp Group yang menunjukkan baik buruknya etika Kedua, diperlukan sistem evaluasi yang relevan dengan kehidupan E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 digital mereka sehari-hari, bukan sekadar tes Beberapa permasalahan utama yang dihadapi adalah masih rendahnya kesadaran etika digital di kalangan siswa. Data menunjukkan 45% siswa pernah terlibat dalam perundungan digital, baik sebagai pelaku, korban, maupun penonton. Selain itu, materi pembelajaran yang terlalu abstrak dan teoritis penerapan nilai-nilai akhlak dalam dunia digital Untuk mengatasi masalah ini. Peneliti merancang solusi berbasis teknologi yang menarik dan mudah dipahami. Melalui Canva, akan dibuat video animasi mengenai "Adab Bermedia Sosial" dengan desain visual yang menarik dan mudah dipahami, menjelaskan contoh-contoh konkret perilaku baik dan buruk di platform seperti Instagram. TikTok, dan WhatsApp. Sementara itu. Quizizz akan dimanfaatkan untuk membuat permainan interaktif sebagai alat untuk mengevaluasi pemahaman siswa mengenai materi "Adab Bermedia Sosial" mekanisme poin dan badge sebagai motivasi Dalam permainan ini, siswa akan dihadapkan pada berbagai skenario nyata yang mereka temui sehari-hari di media sosial. Desain Pengembangan media pembelajaran berbasis Canva dan Quizizz untuk pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMKN 8 Palangka Raya didasarkan pada kebutuhan akan pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik bagi siswa, khususnya di kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Kedua platform ini dipilih karena: Kemudahan Akses dan Penggunaan Canva memungkinkan pembuatan desain visual yang menarik . nfografis, video, presentas. tanpa memerlukan keahlian desain tingkat tinggi, sedangkan Quizizz menyediakan kuis interaktif dengan keterlibatan siswa. Kesesuaian dengan Karakteristik Siswa TKJ Siswa TKJ cenderung lebih tertarik pada teknologi dan media digital, sehingga penggunaan Canva . ntuk materi visua. dan Quizizz . ntuk evaluasi berbasis gam. dapat meningkatkan motivasi belajar . Efektivitas dalam Penyampaian Materi PAI https://ejournal. id/index. php/mp | 484 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desemeber . Materi PAI. Mengenai (Adab Bermedia Sosia. , dapat divisualisasikan secara Canva, pemahaman siswa dapat diukur secara real-time melalui Quizizz. Tahap Perancangan (Desig. Format Media: Canva digunakan untuk membuat infografis . enjelasan AuAdab Bermedia Sosia. Video Pembelajaran Singkat . enggabungkan animasi, teks, dan naras. Quizizz dirancang untuk kuis evaluasi dengan soal pilihan ganda, benar/salah. Siswa mempelajari materi melalui media Canva yang diputar saat . Evaluasi melalui Quizizz dengan sistem poin dan leaderboard untuk meningkatkan motivasi. E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 dikumpulkan dari sumber relevan, seperti contoh penerapan akhlak mahmudah dan mazmumah dalam kehidupan sehari-hari, atau menggunakan Canva. Selanjutnya, proses penyusunan media dilakukan dengan langkahlangkah sebagai berikut: Pembuatan Desain Visual di Canva Penyusunan materi PAI Kelas XI TKJ dalam bentuk presentasi interaktif dengan tata letak yang menarik. Penambahan elemen grafis, animasi sederhana, dan warna yang sesuai untuk meningkatkan engagement siswa. Penyisipan teks penjelasan, kutipan ayat Al-QurAoan, atau hadis yang berkaitan dengan AuAdab Bermedia SosialAy. Gambar 3. Desain Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Canva. Gambar 2. Rancangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Canva dengan Materi AuAdab Bermedia SosialAy Development (Pengembanga. Tahap pengembangan bertujuan untuk mewujudkan desain media pembelajaran berbasis Canva dan Quizizz yang telah dirancang sebelumnya menjadi produk siap Pada fase ini, semua elemen konten diproduksi dan disusun secara teknis menggunakan aplikasi Canva untuk desain visual serta Quizizz untuk evaluasi interaktif, memastikan kualitas materi dan media yang Langkah-langkah pengembangan dimulai dengan pembuatan konten, di mana narasi . oice-ove. direkam dengan suara yang jelas dan intonasi yang tepat untuk memudahkan format video langsung, guru atau presenter direkam saat menjelaskan materi dengan latar yang sesuai. Selain itu, gambar, ilustrasi, atau klip pendukung . Pengembangan Evaluasi Interaktif di Quizizz Perancangan kuis dengan berbasis game variasi soal . ilihan ganda, benar/salah, dan isian singka. untuk mengevaluasi pemahaman siswa. Penyesuaian tingkat kesulitan soal sesuai kompetensi dasar PAI Kelas XI TKJ. Penambahan leaderboard untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. https://ejournal. id/index. php/mp | 485 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desemeber . E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 Dapat digunakan dengan Teknik atau pengetikan masih ada yang revisi kecil Serta SK dan tujuan pembelajaran produk/media pembelajaran interaktif Gambar 4. Soal Evaluasi Mengunakan Quizizz . Validasi Ahli Produk media pembelajaran divalidasi oleh ahli materi . uru PAI) dan ahli media untuk menilai kelayakan konten, desain, serta efektivitasnya dalam meningkatkan motivasi belajar. Setelah video selesai dirakit, dilakukan validasi ahli oleh dua Validasi Materi Pembelajaran Validasi materi pada produk ini divalidasi oleh salah satu dosen ahli Dari hasil validasi materi menunjukan bahwa produk yang telah dibuat termasuk katagori Ausangat layakAy dengan presentase 87%. Dari hasil validasi materi tersebut diasumsikan bahwa materi pada produk ini layak untuk diujicobakan kepada peserta Tabel 1 Hasil Validasi Ahli Materi Indikator Skor Kelayakan isi Kebahasaan Penyajian Kemanfaatan Total Skor Persentase skor 91,6% Kategori Sangat Valid Skor persentase sebesar 91,6% dicapai dengan kategori sangat valid adapun kesimpulan dan komentar/saran dari validator disajikan dalam tabel berikut: Tabel 2 Kesimpulan dan komentar/saran validator ahli materi Kesimpulan Komentar/saran Validasi Media Pembelajaran Validasi media pada produk ini divalidasi oleh salah satu dosen ahli media. Hasil dari validasi media menunjukan angka 95,3% nilai tersebut termasuk kategori Ausangat layakAy. Terdapat sedikit catatan dari ahli media untuk produk ini. Ahli media menyarankan memasukan scene Identitas dan Tujuan pembelajaran tersendiri sebelum video pemebelajaran Dapat disimpulkan bahwa media pada produk video pembelajaran ini layak untuk diujicobakan kepada para peserta Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Media No Indikator Desain Kemanfaatan Tata Letak Kualitas media Total Skor Persentase skor Kategori Skor 95,3% Sangat Valid Validasi Angket Motivasi Belajar Validasi Angket Motivasi Belajar pada produk ini divalidasi oleh salah satu dosen ahli Angket Motivasi Belajar. Hasil dari validasi media menunjukan angka 86% nilai tersebut termasuk kategori Ausangat layakAy. Terdapat sedikit catatan dari ahli Angket Motivasi Belajar untuk Angket ini. Tabel 4. Hasil Validasi Angket Motivasi Belajar Indikator Skor Format Angket Butir pernyataan angket Bahasa yang digunakan Total Skor Skor Maksimal Persentase skor 87,5% Kategori Sangat Layak Berdasarkan data hasil validasi, skor persentase adalah87,5% dengan kategori sangat layak. Validasi Angket Soal Validasi ini dilakukan oleh ahli pertanyaan dengan tujuan penelitian, kejelasan bahasa, serta relevansinya dalam mengukur motivasi belajar siswa. https://ejournal. id/index. php/mp | 486 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desemeber . Hasil validasi menunjukkan bahwa angket yang digunakan telah memenuhi Angket tersebut diuji cobakan siswa untuk mengukur menggunakan media pembelajaran Hasil uji coba memperlihatkan respon yang sangat positif, dimana 85% motivasi belajar mereka, dan siswa juga mengaku dapat memahami dengan baik pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dalam angket. Temuan ini membuktikan bahwa angket yang digunakan tidak hanya valid menurut penilaian ahli, tetapi juga efektif dalam mengukur peningkatan motivasi belajar siswa secara nyata. Dengan demikian, diandalkan untuk memperoleh data yang akurat dalam mengevaluasi keberhasilan media pembelajaran yang Output: Media pembelajaran siap uji coba . ormat MP. : Produk final yang telah melalui proses editing dan revisi berdasarkan validasi ahli. Video ini memuat penjelasan lengkap tentang AuAdab Bermedia SosialAy dengan durasi kurang lebih selama 10 menit. Laporan hasil validasi ahli: Dokumen yang berisi catatan perbaikan dari ahli materi dan media, serta bukti bahwa media telah memenuhi standar kelayakan sebagai media Dengan demikian, tahap pengembangan menghasilkan video yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga pedagogis dan siap diimplementasikan dalam Tabel 5. Hasil penilaian validator ahli Validator Presentase Materi Media Angket Motivasi Belajar 91,6% 95,3% 87,5 % Rata-rata Presentase 91,47% Sangat Baik Dampak terhadap Motivasi Belajar Siswa Berdasarkan penelitian terkait, media berbasis Canva dan Quizizz terbukti: Meningkatkan engagement siswa karena kombinasi visual menarik dan elemen permainan. E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 Mempermudah pemahaman konsep abstrak . eperti akhla. melalui contoh visual. Memberikan umpan balik instan (Quiziz. sehingga siswa termotivasi untuk memperbaiki jawaban. Implementation . Pada tahap ini, peneliti menerapkan berbasis Canva . resentasi interakti. dan Quizizz . valuasi berbasis gam. yang telah divalidasi dan diperbaiki untuk diujicobakan kepada siswa. Tahapan ini bertujuan untuk mengetahui dikembangkan telah sesuai dengan kebutuhan meningkatkan motivasi belajar. Uji coba dilakukan secara offline pada Kelas XI TKJ dengan jumlah 35 siswa, didampingi oleh guru PAI sebagai pengawas. Proses Implementasi sebagai berikut: Persiapan Media . Media pembelajaran yang telah selesai dikembangkan . resentasi Canva dan kuis Quiziz. diunggah ke platform yang dapat diakses siswa, seperti Google Classroom atau Google Meet dajn Whatsap jadi bukan hanya dikelas saja tapi diluar sekolah juga tetap bisa mengakses materi pelajaran guna mempertajam pemahaman mengenai . Diperlukan jaringan stabil, perangkat . aptop/smartphon. , serta akun Quizizz untuk pelaksanaan . Pelaksanaan Pembelajaran . Siswa diberikan panduan singkat sebelum termasuk instruksi untuk mencatat poin-poin penting dalam presentasi Canva agar lebih fokus menyimak . Peneliti menayangkan presentasi interaktif Canva sambil memberikan penjelasan tambahan. Setelah mengerjakan kuis Quizizz untuk mengukur pemahaman sekaligus meningkatkan motivasi melalui fitur leaderboard dan timer. Pengawasan dan Evaluasi . Guru memantau aktivitas siswa selama pembelajaran berlangsung. Siswa yang aktif dan meraih skor tinggi https://ejournal. id/index. php/mp | 487 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desemeber . pada Quizizz diberikan apresiasi untuk meningkatkan semangat belajar. E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 adalah ketika hasil pengembangan diterapkan dalam pembelajaran untuk menilai pengaruhnya terhadap kualitas produk dan motivasi belajar peserta didik. Pada tahap implementasi pengembangan ini peneliti melakukan uji coba kepada peserta didik dengan angket motivasi belajar sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif. Pelaksanaan uji coba media pembelajaran di SMKN 8 Palangka Raya dengan subjek peserta didik kelas XI TKJ dan ATPH yang berjumlah 29 orang peserta didik. Uji coba dilakukan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap produk yang dikembangkan. Dari data angket yang diperoleh dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 6. Hasil Responden Peserta Didik Indikator Skor Kelayakan isi Kebahasaan Kemanfaatan Kemudahan Pengguna Total Skor Rata-rata skor Persentase skor Kategori Sangat Praktis Gambar 5: Implementasi produk Pada pembelajaran interaktif ini diperlukan jaringan internet,1 buah labtop,Proyektor dan pengeras Sebelum video pembelajaran ditayangkan siswa perlu diberi intruksi untuk mencatat poinpoin penting dalam video pembelajaran tersebut Tujuannya agar siswa memperhatikan dan menyimak video pembelajaran dengan sungguhsungguh. Dalam model ADDIE, tahap implementasi Berdasarkan hasil respon peserta didik terhadap media pembelajaran interaktif pada angket yang sudah diisi diperoleh persentase 82% dengan kategori praktis. Tabel 7. Analisis Data Peningkatan Motivasi Belajar Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Aspek penilaian sebelum menggunakan media pembelajaran RasaTertarik Keinginan/Kesadaran 44,8% Perasaan Senang 56,6% Perhatian 48,8% Jumlah 199,4% Rata-rata 49,8% Presentase Peningkatan Berdasarkan tabel 7, motivasi belajar peserta didik sebelum menggunakan media pembelajaran interaktif adalah sebesar 49,8% yang menunjukkan bahwa motivasi belajar peserta didik dalam kriteria rendah. Sedangkan motivasi belajar setelah menggunakan media pembelajaran interaktif sebesar 84,6% menunjukkan motivasi belajar peserta didik dalam kriteria tinggi. Sehingga berdasarkan analisis data diatas, motivasi belajar peserta didik meningkat sebesar 34,8% setelah menggunakan media pembelajaran interaktif. Dengan ini pengembangan media pembelajaran interaktif materi AuAdab Bermedia SosialAy yang telah dikembangkan oleh peneliti dinyatakan dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas XI TKJ dan ATPH SMKN 8 Palangka Raya. sesudah menggunakan media pembelajaran Rendah Rendah 82,3% Sedang Rendah 86,3% Rendah 84,6% 34,8% Kriteria Kriteria Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Evaluation . Tabel 8. Rata-Rata Respon Validator dan Motivasi Belajar Siswa Rata Rata-Rata Instrumen Hasil Angket Persantase Angket Respon 91,47 % Validator ahli Angket Respon 85,43 % Motivasi Belajar 84,6 % Tahapan evaluasi ini dilakukan dengan menyebarkan angket respon motivasi belajar Siswa kepada siswa SMKN 8 Palangka Raya dan kepada validator ahli. Kemudian angket tersebut dikumpulkan dan dilakukan perhitungan. Setelah melakukan proses perhitungan, diperoleh hasil respon masuk dalam katagori Ausangat setujuAy dengan rata-rata persentase 84,6%. https://ejournal. id/index. php/mp | 488 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desemeber . Tahap evaluasi merupakan langkah akhir dalam pengembangan media pembelajaran menggunakan model ADDIE. Pada tahap ini, peneliti melakukan pengukuran terhadap hasil uji coba media untuk menilai tiga aspek utama: . pencapaian tujuan pembelajaran, . kemampuan media dalam mengatasi kendala pembelajaran sebelumnya, dan . dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI TKJ SMKN 8 Palangka Raya pada mata pelajaran PAI. Evaluasi dilakukan melalui penyebaran angket kepada 35 siswa, kemudian data yang terkumpul dianalisis secara kuantitatif. Hasil evaluasi menunjukkan respon yang sangat positif. Validator memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 85% yang termasuk dalam kategori "Sangat Setuju", mengindikasikan bahwa media dinilai efektif dan relevan dengan kebutuhan Sementara itu, siswa memberikan angket respon motivasi belajar dengan rata-rata persentase 85% dalam kategori yang sama, membuktikan bahwa media berbasis Canva dan Quizizz ini berhasil menarik minat belajar dan meningkatkan motivasi mereka. Angka-angka ini sekaligus menjawab pertanyaan penelitian bahwa media yang dikembangkan memang mampu mengatasi masalah motivasi belajar yang selama ini menjadi kendala dalam pembelajaran PAI. Proses evaluasi tidak hanya berhenti pada pengumpulan data, tetapi juga melibatkan analisis mendalam terhadap setiap komponen media. Hasil analisis menunjukkan bahwa kombinasi presentasi visual Canva yang menarik dengan evaluasi interaktif melalui Quizizz benar-benar mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan efektif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Canva dan Quizizz ini layak digunakan secara lebih luas dan berpotensi untuk dikembangkan lebih lanjut guna mendukung pembelajaran PAI yang lebih berkualitas di masa Tahapan evaluasi adalah tahapan terakhir dari medel ADDIE. Pada tahapan ini peneliti melakukan pengukuran dari hasil ujicoba untuk mengetahui apakah peserta didik mencapai tujuan pembelajaran, apakah media yang dibuat dapat mengatasi masalah sebelumnya dan bagaimana dampaknya terhadap kinerja peserta didik. PEMBAHASAN Berdasarkan hasil pengembangan media pembelajaran menggunakan Canva dan Quizizz menggunakan model ADDIE, dapat disimpulkan bahwa media ini sangat sesuai dengan kebutuhan pembelajaran siswa SMKN 8 Palangka Raya Kesesuaian Kebutuhan Pembelajaran Berdasarkan analisis kebutuhan melalui survei dan wawancara, ditemukan beberapa E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 masalah utama dalam pembelajaran materi Adab Bermedia Sosial di kelas XI TKJ SMKN 8 Palangka Raya. Pertama, metode pembelajaran yang masih konvensional, seperti ceramah dan penugasan teks, dinilai kurang efektif karena cenderung monoton dan tidak sesuai dengan karakteristik siswa jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) yang lebih akrab dengan teknologi. Hal ini sejalan dengan penelitian Dzikri . yang menyatakan bahwa generasi Z membutuhkan pendekatan pembelajaran berbasis teknologi untuk meningkatkan keterlibatan mereka dalam proses belajar. Kedua, siswa kesulitan memahami penerapan adab bermedia sosial dalam konteks kehidupan nyata karena kurangnya contoh konkret. Menurut Hasmiza . , pembelajaran nilai-nilai agama akan lebih efektif ketika disajikan dengan contoh kontekstual yang relevan dengan kehidupan digital siswa. Ketiga, minimnya media pembelajaran yang interaktif dan menarik menyebabkan rendahnya motivasi belajar siswa, sebagaimana diungkapkan oleh Fitri & Hidayat. bahwa desain pembelajaran yang tidak menarik merupakan salah satu faktor penyebab menurunnya minat belajar siswa SMK. Untuk mengatasi masalah tersebut, media pembelajaran berbasis Canva dan Quizizz dipilih sebagai solusi yang tepat. Canva digunakan untuk mendesain materi pembelajaran visual yang menarik, seperti infografis, poster digital, dan presentasi interaktif, sehingga memudahkan siswa memahami konsep adab bermedia sosial melalui ilustrasi yang relevan. Penelitian Rahma penggunaan Canva dalam pembelajaran konseptual siswa sebesar 25% karena kombinasi elemen visual dan teks yang Sementara Quizizz dimanfaatkan untuk membuat kuis interaktif dengan elemen gamifikasi, seperti poin, leaderboard, dan feedback instan, yang terbukti meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa. Menurut Rusli . , platform gamifikasi seperti Quizizz dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa hingga Kombinasi kedua platform ini tidak hanya menjawab kebutuhan akan media pembelajaran yang lebih dinamis tetapi juga sesuai dengan gaya belajar siswa yang beragam, terutama visual dan kinestetik, pembelajaran multimodal oleh Ali et al. https://ejournal. id/index. php/mp | 489 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desemeber . Keefektifan Desain dan Pengembangan Proses desain dan pengembangan media pembelajaran berbasis Canva dan Quizizz ini dirancang secara sistematis untuk menciptakan materi yang informatif, menarik, dan mudah dipahami. Canva digunakan untuk membuat desain visual interaktif berupa infografis, poster digital, dan presentasi kreatif tentang adab bermedia sosial. Menurut Tasmayanti et al. , penggunaan platform desain visual seperti Canva dapat meningkatkan keterlibatan siswa karena menggabungkan estetika dengan penyajian informasi yang terstruktur. Pemilihan template yang eye-catching dengan kombinasi warna harmonis, ilustrasi relevan, dan tata letak terorganisir membuat materi lebih hidup dan mudah dicerna. Sebagai contoh, infografis tentang "Etika Berkomentar di Media Sosial" menyajikan konten kompleks secara visual sederhana dengan ikon-ikon menarik dan poin-poin penting yang terstruktur, suatu pendekatan yang didukung oleh Wijoyo et al. dalam prinsip multimedia learning-nya yang menekankan pentingnya integrasi teks dan visual untuk optimalisasi pemahaman. Quizizz dikembangkan sebagai media evaluasi interaktif dengan menerapkan prinsip Kuis dirancang dengan variasi soal seperti pilihan ganda, benar-salah, dan menjodohkan yang disisipkan dengan meme dan gambar terkait kehidupan digital siswa. Menurut Azwar et al. , platform Quizizz meningkatkan motivasi belajar karena mengubah evaluasi menjadi pengalaman yang menyenangkan dan kompetitif. Fitur-fitur seperti timer, skor real-time, dan leaderboard menciptakan pengalaman kompetitif yang sehat sekaligus menyenangkan. Contohnya, kuis scenario-based tentang "Respons yang Tepat terhadap Hoaks" membuat siswa belajar melalui kasus-kasus nyata yang mungkin mereka temui sehari-hari, sebuah metode yang sejalan dengan temuan Jasiah et al. tentang efektivitas pembelajaran berbasis kasus dalam konteks digital literacy. Kombinasi menciptakan ekosistem pembelajaran yang Canva berfungsi sebagai media penyampaian konsep secara visual, sementara Quizizz menjadi alat untuk memperkuat memori melalui pengulangan yang menyenangkan. Penelitian Zahrani & Hidayat. menunjukkan bahwa integrasi antara media presentasi visual dan alat evaluasi interaktif dapat meningkatkan retensi Penyajian materi dengan E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 bahasa yang sesuai generasi Z dan contohcontekstual . eperti screenshot simulasi pembelajaran terasa lebih relevan. Hasilnya, media ini berhasil mentransformasikan materi adab bermedia sosial dari sekadar teori menjadi panduan praktis yang dapat langsung diaplikasikan siswa dalam aktivitas digital mereka sehari-hari, tentang pentingnya pendekatan kontekstual dalam pendidikan etika digital. Validasi dan Revisi Sebelum diimplementasikan, media pembelajaran berbasis Canva dan Quizizz melalui proses validasi ketat oleh empat ahli Ahli materi memberikan penilaian 87%, ahli media 86%, ahli angket motivasi belajar 86%, dan ahli validasi soal 85%, dengan rata-rata persentase 86% yang mengkategorikan produk sebagai "sangat Hasil validasi ini sejalan dengan penelitian Juliandi et al. yang menyatakan bahwa media pembelajaran digital memerlukan validasi menyeluruh dari Para validator khususnya mengapresiasi penyajian materi yang tidak hanya teoritis tetapi dilengkapi contoh konkret seperti simulasi percakapan di media sosial, suatu pendekatan yang menurut Hanaris . efektif untuk meningkatkan relevansi pembelajaran dengan kehidupan nyata siswa. Ahli media memberikan skor 86% dengan beberapa masukan konstruktif, terutama terkait optimasi desain visual. Menurut Nurhayati et al. , prinsip desain memaksimalkan pemahaman. Beberapa perbaikan yang dilakukan antara lain: penambahan learning objective jelas di slide pembuka Canva. Penyempurnaan tata letak infografis untuk meningkatkan readability yang . Penambahan variasi soal case-based pada Quizizz untuk meningkatkan keterlibatan kognitif. Optimalisasi penggunaan warna dan font untuk konsistensi visual berdasarkan pedoman visual learning. Proses penyempurnaan signifikan pada produk akhir. Slide presentasi Canva kini memiliki alur pedagogis yang lebih terstruktur, mengadopsi model pembelajaran berbasis kasus dari. Quizizz diperkaya dengan soal-soal scenario- https://ejournal. id/index. php/mp | 490 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desemeber . based yang mencakup level kognitif C1 hingga C3, suatu pendekatan dalam taksonomi pembelajaran . Hasil akhirnya adalah media pembelajaran yang tidak hanya memenuhi standar akademik tetapi juga siap menjadi inovasi pembelajaran PAI. Menurut Aminaty et al. , transformasi materi normatif menjadi panduan praktis yang mendesak dalam pendidikan agama di era Validasi yang ketat dan revisi menyeluruh ini menjadikan media sebagai sebagaimana ditegaskan oleh Syahdid . dalam model pengembangan ADDIE bahwa fase evaluasi dan revisi merupakan kunci Tanggapan Validator & Siswa Hasil evaluasi terhadap media pembelajaran berbasis Canva dan Quizizz menunjukkan tingkat penerimaan yang sangat menggembirakan dari berbagai pihak. Dosen memberikan penilaian 85% . ategori "sangat setuju"), mengindikasikan bahwa media ini tidak hanya memenuhi standar akademik tetapi juga relevan dengan Temuan ini sejalan dengan penelitian Fadhoil & Wahidah . yang menyatakan bahwa integrasi teknologi digital dalam pembelajaran PAI dapat meningkatkan relevansi materi dengan kehidupan siswa di era modern. Para transformasi materi "Adab Bermedia Sosial" pembelajaran konkret melalui visual Canva dan evaluasi interaktif Quizizz, suatu pendekatan yang didukung oleh Male et al. dalam prinsip multimedia learning-nya. Di sisi peserta didik, respon siswa kelas XI TKJ mencapai 84,6% ("sangat setuju"), membuktikan kesesuaian media dengan karakteristik belajar generasi Z. Menurut Anwar & Jasiah. , generasi digital native memang lebih responsif terhadap pembelajaran yang memanfaatkan teknologi interaktif dan elemen gamifikasi. Beberapa aspek yang paling diapresiasi siswa meliputi: Tampilan visual Canva yang modern, pembelajaran digital. Sistem Quizizz menyenangkan, mengadopsi konsep gamifikasi pembelajaran. Contoh-contoh relevan dari situasi nyata, sejalan dengan pendekatan authentic learning. Kemudahan akses yang fleksibel. Yang lebih menggembirakan, 84,86% siswa E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 belajar dan pemahaman materi setelah menggunakan media ini. Temuan ini konsisten dengan hasil penelitian Khasanah & Purnomo . tentang pembelajaran PAI. Bahkan, banyak siswa secara spontan mendiskusikan menunjukkan tingkat engagement yang Rata-rata persentase 85,43% dari seluruh responden, data ini membuktikan tiga capaian penting: pertama, kemampuan media menjembatani teori dan praktik agama dalam konteks digital, kedua, penciptaan harmoni antara pendekatan konvensional dan digital, ketiga, transformasi pembelajaran PAI menjadi lebih aplikatif dan menyenangkan. Hasil ini bukan sekadar angka statistik, melainkan bukti empiris bahwa pendekatan multimedia telah menjadi kebutuhan pokok dalam pendidikan agama yang kontekstual di abad 21, sebagaimana ditegaskan dalam laporan Ahmad et al. tentang masa depan pendidikan. Implikasi dalam Pembelajaran Pendekatan multimedia melalui infografis menarik di Canva dan kuis berbasis kasus nyata di Quizizz terbukti efektif membantu siswa memahami dan menginternalisasi nilainilai adab bermedia sosial. Menurut penelitian Fauzi et al. dalam Cognitive Theory of Multimedia Learning, kombinasi visual dan teks yang disajikan secara interaktif dapat meningkatkan pemahaman konseptual hingga 40% dibandingkan metode konvensional. Simulasi percakapan digital tentang "ghibah online" dalam Quizizz berhasil membuat 82% siswa mampu mengidentifikasi pelanggaran etika digital, suatu pencapaian yang sejalan dengan temuan Rahmadani et al. tentang efektivitas pembelajaran berbasis kasus nyata dalam pendidikan karakter. Dari segi efisiensi waktu, pembagian materi dalam format modular melalui Canva . -2 menit per konse. yang diperkuat kuis 10 menit di Quizizz terbukti optimal. Penelitian Surawan & Nurul . membuktikan bahwa durasi pendek dengan konten padat lebih efektif untuk generasi Z yang memiliki rentang perhatian singkat . ttention span 8-12 deti. Fleksibilitas media ini memungkinkan pembelajaran mandiri yang adaptif. Transformasi pembelajaran PAI ini menghasilkan dampak signifikan dimana 84,86% siswa TKJ - yang sebelumnya kurang tertarik dengan materi agama - menjadi lebih Data ini konsisten dengan temuan https://ejournal. id/index. php/mp | 491 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desemeber . Maulana . tentang peningkatan 30-45% engagement belajar melalui gamifikasi. Proses pembelajaran menjadi lebih kontekstual dengan transformasi nilai Islam menjadi pedoman praktis berdigital, suatu pendekatan yang didukung oleh Purnomo et al. dalam penelitiannya tentang integrasi nilai-nilai Islam dengan literasi digital. Keberhasilan implementasi di SMKN 8 Palangka Raya ini membuktikan bahwa pendekatan multimedia pembelajaran abad tetapi juga menciptakan iklim belajar yang sesuai dengan karakteristik generasi digital native. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian tentang pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan website Canva untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada materi AuAdab Bermedia SosialAy dengan model ADDIE, diperoleh kesimpulan bahwa produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran interaktif dinyatakan sangat valid untuk digunakan. Hal ini dibuktikan dengan hasil penilaian dari ahli materi yang mencapai persentase 91,6% dan rata-rata penilaian dari para ahli sebesar 91,47% yang termasuk dalam kategori sangat valid. Selain itu, hasil uji coba melalui angket motivasi belajar menunjukkan Sebelum penggunaan media, motivasi belajar peserta didik hanya berada pada persentase 49,8% dengan kategori rendah, namun setelah penggunaan media interaktif berbantuan Canva meningkat menjadi 84,6% dengan kategori tinggi. Dengan demikian, pengembangan media Canva dan Quizizz ini tidak hanya menjawab tantangan pembelajaran PAI di era digital, tetapi juga menciptakan pengalaman belajar yang lebih efektif, menyenangkan, dan aplikatif bagi siswa SMKN 8 Palangka Raya, khususnya dalam memahami AuAdab Bermedia SosialAy sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari. Namun, penelitian ini masih memiliki beberapa keterbatasan. Uji coba media hanya dilakukan pada lingkup terbatas yaitu siswa kelas XI TKJ di SMKN 8 Palangka Raya, sehingga generalisasi hasil penelitian belum bisa sepenuhnya mewakili seluruh siswa di sekolah lain dengan karakteristik berbeda. Selain itu, penelitian ini lebih berfokus pada peningkatan motivasi belajar, belum menilai secara mendalam dampak media terhadap capaian hasil belajar kognitif, afektif, maupun psikomotor peserta didik. Berdasarkan melakukan uji coba pada skala yang lebih luas dengan melibatkan sekolah, jurusan, dan tingkat kelas yang berbeda agar hasilnya lebih Penelitian lanjutan juga dapat mengombinasikan Canva dengan platform E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 pembelajaran digital lainnya, serta mengukur pengaruh media interaktif ini terhadap aspek capaian belajar yang lebih komprehensif. Dengan memperkaya inovasi pembelajaran PAI berbasis teknologi digital. DAFTAR PUSTAKA Ahmad. Mubin. Irfan. , & Dwi. Perbandingan Efektivitas Metode Pembelajaran Konvensional Dan Modern Dalam Pendidikan Agama Islam. Aminah. Jennah. , & Rizal. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran PAI Kelas X. Aminaty. Rahmah. Anwar. , & Azis. Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Aplikasi Plickers pada Materi Fiqih Kelas IX Hidayatul Insan Palangkaraya. Jurnal Pendidikan Pembelajaran, 3. , 500-510. Ansya. Salsabilla. , & Rozi. Strategi Inovatif Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Sekolah Dasar Di Era Society 5. Cahya Ghani Recovery. https://doi. org/10. 58578/arzusin. Anwar. , & Jasiah. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran SKI. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 3. , 355-373. https://doi. org/10. 61132/jbpai. Aris. Edukasi Dan Sosialisasi Manfaat Sosial Media Dan Cara Penggunaanya Dengan Bijak. Jurnal Pkm Merah Putih, 1. , 14-19. Arrasyid. Hikmah. Elsa. Dalimunthe, , & Jasiah. Pengembangan sumber belajar digitalisasi bagi kemandirian siswa pada mata pelajaran pendidikan agama islam dan budi pekerti kelas v Jurnal Madinasika Manajemen Pendidikan Dan Keguruan, 6. , https://doi. org/10. 31949/madinasika. Azis. Perencanaan pembelajaran pendidikan agama islam berbasis IT. Azwar. Supatmi. Anam. Setyowati. , & Khalidy, . Transformasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dengan Platform Gamifikasi Interaktif Seperti Quizizz Dan Kahoot: Sistematic Literatur Review. Pengenalan Lapangan Persekolahan Pendidikan Bahasa Inggris, 1. , 24-29. Bahri. Meningkatkan Kualitas Manajemen Lembaga Pendidikan Islam. https://doi. org/10. 31538/munaddhomah. https://ejournal. id/index. php/mp | 492 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desemeber . Chairiyah. Sejarah Perkembangan Sistem Pendidikan Madrasah Sebagai Lembaga Pendidikan Islam. Ma'alim: Jurnal Pendidikan Islam, 2. , https://doi. org/10. 21154/maalim. Dzikri, . Implementasi Media Pembelajaran Dalam Rangka Memenuhi Kebutuhan Belajar Generasi Z. Jurnal Tahsinia, 4. , 401-414. Fauzi. Rizqi. Rahman. Fauzianor. & Jasiah. Pengembangan Video Pembelajaran Melalui Media Cap Cut Pada Materi Ahlak Mahmudah Dan Mazmumah. Jurnal Pendidikan Sultan Agung, 5. , https://doi. org/10. 30659/jp-sa. Fitri. , & Hidayat. Strategi Penerapan Manajemen Risiko Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Di Smk Muhammadiyah 1 Kadungora. Ta Lim Jurnal Pendidikan Agama Islam Dan Manajemen Pendidikan Islam, 2. , https://doi. org/10. 59098/talim. Fitriyati. Bab 6 Tren Inovasi Pembelajaran Digital Abad 21. Tren Inovasi Dalam Pembelajaran, 84. Hambali. Implementasi Sistem Informasi Manajemen (Si. Dalam Meningkatkan Mutu Proses Pembelajaran. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 5. , https://doi. org/10. 33487/edumaspul. Hanaris. Peran Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa: Strategi Dan Pendekatan Yang Efektif. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Psikologi, 1. , https://doi. org/10. 61397/jkpp. Harjanta. Aris Tri Jaka. And Bambang Agus Herlambang. AuRancang Bangun Game Edukasi Pemilihan Gubernur Jateng Berbasis Android Dengan Model Addie. Ay Jurnal Transformatika 16. https://doi. org/10. 26623/transformatika. Hasmiza. Model Kurikulum Pendidikan Islam Di Era Digital: Mengoptimalkan Teknologi Untuk Pembelajaran Yang Inovatif. Research And Development Journal Of Education, 11. , 164-177. https://doi. org/10. 30998/rdje. Japar. Maman. , & Rahayu. Teknologi Baru Dalam Pembelajaran. Surabaya. Jakad Media Publishing. Jasiah. Maisura. Susilo. Trinova. & Yuniendel. Pembelajaran JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6. , https://doi. org/10. 54371/jiip. E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 Jennah. Anshari. , & Khodijah. Application of Digital-Based Video Media in Improving Learning Outcomes in Madrasah in Central Kalimantan. Ta'dib, 27. , 383392. https://doi. org/10. 31958/jt. Judijanto. Muhammadiah. Utami. Suhirman. Laka. Boari. , . & Yunus, . Metodologi Research and Development: Teori dan Penerapan Metodologi RnD. PT. Jambi. Sonpedia Publishing Indonesia. Juliandi. Rusijono. , & Khotimah. Pengembangan Media Video Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Sistem Pengapian Bagi Siswa Kelas Xi Smk Sekolah Indonesia Kota Kinabalu Sabah Malaysia. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (Jpp. , 5. , https://doi. org/10. 53299/jppi. Khasanah. , & Purnomo. Profil E-Book Interaktif Materi Perubahan Lingkungan Untuk Melatihkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Sma Kelas X. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (Bioed. , 14. , 391403. Lince. Ma. Implementasi Kurikulum Merdeka Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Sekolah Menengah Kejuruan Pusat Keunggulan. In Prosiding Seminar Nasional. https://doi. org/10. 47435/sentikjar. Male. Tugelida. Joseph. Samuel, . Sabrina. , & Bao. Optimalisasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dengan Canva Dan Quizizz: Pengabdian Kepada Masyarakat Di Smpk Taruna Harapan Bangsa-Jakarta. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Widya Mahadi, 5. , 86-98. Maulana. Development Of ELearning Based Mechatronics Learning Module For Distance Education. Engineering: Journal Mechatronics And Education, 1. , 51-61. https://doi. org/10. 59923/mechatronics. Mesra. Strategi Pembelajaran Abad 21. Deli Serdang: Mifandi. PT Mandiri Digital. https://doi. org/10. 31219/osf. io/ec6du Mulyasa. Implementasi kurikulum 2013 revisi: dalam era industri 4. Jakarta Timur. PT Bumi Aksara. Musfirotun. Sismulyasih. Rofiah. , & Astuti. Platform Belajar Aktif:AuMenerobos Batasan Dengan Media Pembelajaran InteraktifAy. Semarang: Cahya Ghani Recovery. Ningsih. Santidar. , & Azis. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Misi Petualangan pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas XI di MAN https://ejournal. id/index. php/mp | 493 Jurnal Muara Pendidikan Vol. 10 Issue 2. Desemeber . E-ISSN: 2621-0703 P-ISSN: 2528-6250 Kota Palangka Raya. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3. , 473-481. Ningsih. Santidar. , & Azis. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Misi Petualangan pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas XI di MAN Kota Palangka Raya. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3. , 473-481. Nurhayati. Judijanto. Wiliyanti. Januaripin. Winatha. Payung. & La Abute. Media Dan Teknologi Pembelajaran. Jambi. Pt. Sonpedia Publishing Indonesia. Rachmad. Rahman. Judijanto. Pudjiarti. Runtunuwu. Lestari. , . & Mintarsih. Integrasi metode kuantitatif dan kualitatif: Panduan praktis penelitian Bantul. PT. Green Pustaka