Hubungan Antara Intensitas . (Nafisa Cahyani Pramudit. HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE PUBG DENGAN PERILAKU AGRESIF SISWA KELAS 11 SMA THE CORRELATION BETWEEN INTENSITY OF PLAYING PUBG GAMES AND THE AGGRESSIVE BEHAVIOR OF 11TH GRADE HIGH SCHOOL STUDENTS Oleh: Nafisa Cahyani Pramudita. Universitas Negeri Yogyakarta nafisa. cahyani2016@student. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya Hubungan antara Intensitas Bermain Game Online Playerunlnown's Battleground (PUBG) dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas 11 SMA. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasi. Subjek penelitian ini adalah sampling siswa kelas 11 SMA yang berjumlah 100 siswa. Teknik pengambilan data menggunakan skala intensitas bermain game online PUBG dan skala perilaku agresif. Analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif, uji prasyarat analisis, dan uji hipotesis, dengan bantuan program SPSS. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif antara intensitas bermain game PUBG dengan perilaku agresif siswa kelas 11 SMA. Dilihat dari hasil uji korelasi product moment diketahui bahwa nilai koefisien korelasi 0,516 > rtabel 0,195 dan nilai (Si. 0,000 O 0,05. Kata kunci:intensitas bermain game PUBG, perilaku agresif Abstract This study aimed to determine the correlation between the intensity of playing the Playerunknown's Battlegrounds (PUBG) Games with the aggressive behavior of eleventh grade high school students. This research used a quantitative approach with the type of correlation research. The subjects of this research were the sampling of one hundred students of eleventh grade high school students. The data collection techniques used in this research were the intensity scale of playing PUBG online games and scale of aggressive behavior. The data analysis was done using descriptive analysis, analysis of prerequisite test, and hypothesis testing, with the help of SPSS program. The result of this research showed that there was a positive correlation between the intensity of playing the Playerunknown's Battlegrounds (PUBG) Games with the aggressive behavior of eleventh grade high school students. It could be seen from the result of the product-moment correlation test that showed where the correlation coefficient value was 0. 516 > rtable 0. 195 and significance value was 0. O 0. Keywords: intensity of playing PUBG games, aggressive behavior PENDAHULUAN merugikan dari game MOBA. Salah satu permainan Menurut hasil penelitian Nuyens, dkk MOBA yang sangat populer di kalangan remaja . permainan online memiliki manfaat pada yaitu PUBG. Permainan ini telah diunduh lebih dari proses kognitif pemain. Namun, permainan online 100 juta pengguna Google Play (Google Play, juga dapat menimbulkan beberapa efek merugikan. Hasil penelitian Aggarwal . menunjukan Terlepas dari popularitas game, belum ada bahwa hasil analisis statistik dari pemain PUBG penelitian khusus mengenai dampak negatif game menunjukkan korelasi positif yang kuat terhadap PUBG dalam segi psikososial. Namun, berdasarkan IGD. ADHD, dan GAD yang menunjukkan efek laporan media, studi kasus game bermasalah di Jurnal Riset Mahasiswa Bimbingan dan Konseling. Volume 7. Nomor 7. Juli 2021 seluruh dunia saat ini saat ini sudah sangat marak terjadi, terutama terkait dengan game PUBG. Berita kekerasan serta sifat adiktif yang berujung pada pertama yaitu seorang anak laki-laki berusia 11 penurunan nilai anak-anak dalam pembelajaran di tahun memutuskan bunuh diri setelah keluarganya mencela dan melarangnya untuk bermain game Larangan bermain game PUBG juga telah online PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) dikeluarkan di salah satu daerah di Indonesia, yaitu secara berlebihan (Suara. com, 2. Berita Aceh. Pemerintah Aceh telah mengeluarkan fatwa selanjutnya, remaja 16 tahun asal Andhra Pradesh, haram untuk permainan ini dan menetapkan India dilaporkan meninggal dunia setelah berhari- hari bermain game battle royale. PUBG Mobile . ttps://news. com/, 2. berhari-hari (Kompas. com, 2. Tidak hanya di Luar Negeri, . ttps://m. Salah satu SMA di Kabupaten Sleman memiliki geng sekolah yang sangat terkenal, mengabarkan seorang pria berusia 21 tahun di khususnya di Kabupaten Sleman. Seperti geng Kalimantan Timur nekat melakukan pencurian sekolah lainnya, geng ini juga kerap melakukan handphone dan kekerasan terhadap wanita berusia kegiatan seperti adu hantam dengan geng lain, 36 tahun, pelaku mengaku handphone tersebut akan apabila geng lawan menolak ajakan adu hantam geng ini yang akan menghampiri lawannya dan Indonesia PUBG ttps://klikkaltim. com/ , 2. membuat keributan atau yang biasa disebut Selain berita-berita mengenai pengaruh Perekrutan anggota geng sekolah ini juga buruk game PUBG, beberapa negara dan daerah bersifat memaksa. Tahun 2019 terdapat kasus pengeroyokan terhadap salah satu siswa kelas X PUBG. Pemerintah karena menolak untuk bergabung menjadi anggota melarang Game PUBG karena permainan ini Pelaku pengeroyokan merupakan anggota geng sekolah yang pada saat itu kelas XII. Pada saat terhadap para pemainnya, terutama pada anak- itu seluruh siswa kelas X diwajibkan oleh senior . ttps://m. com/, 2. Negara untuk menjadi anggota geng sekolah, sedangkan lain yang melarang Game PUBG yaitu India. Tidak siswa ini memutuskan untuk menolak bergabung semua daerah di India memberlakukan larangan dalam geng tersebut. Penolakan siswa tersebut pada Game PUBG, hanya kota-kota di wilayah dilaporkan pada senior yang akhirnya terjadilah Gujarat saja yang mengeluarkan larangan untuk pengeroyokan tersebut. Selain geng sekolahnya bermain Game PUBG. Larangan dikeluarkan oleh yang sangat terkenal. SMA ini juga terkenal akan pihak kepolisian Rajkot atas persetujuan Kepolisian Terdapat peraturan-peraturan yang Gujarat. Tujuan dari larangan ini yaitu untuk dibuat oleh para senior dan harus diikuti oleh para Kekhawatiran akan perilaku agresif siswa anak-anak Nepal karena konten dalam Hubungan Antara Intensitas . (Nafisa Cahyani Pramudit. 333 PlayerUnknownAos Terdapat komponen favourable dan Battleground (PUBG), dan berita-berita di media unfavourable dalam skala intensitas bermain game mengenai tindakan kriminal dan aksi berbahaya PUBG, dan hanya komponen unfavourable dalam para pemain PUBG inilah yang menyebabkan skala perilaku agresif yang merupakan modifikasi peneliti membuat sebuah penelitian mengenai dari aggression Questionnaire oleh Buss dan Perry AuHubungan antara Intensitas Bermain Game . PlayerUnknownAos Battleground (PUBG) dengan Validitas dan Reliabilitas SMA. Perilaku Agresif Siswa Kelas 11 SMAAy. Uji rasional dari ahli . xpert judgemen. Setelah expert Jenis Penelitian Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif yang menekankan analisisnya pada data-data numerikal . yang diolah dengan statistik. Jenis penelitian ini adalah uji validitas isi melalui analisis METODE PENELITIAN korelasional yang bertujuan untuk menyelidiki sejauh mana hubungan antara intemsitas bermain game online PUBG dengan perilaku agresif siswa kelas 11 SMA. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di salah satu SMA yang berlokasi di Sleman. Yogyakarta pada bulan Agustus 2020. Target/Subjek Penelitian Subjek penelitian ini adalah sampling siswa kelas 11 SMA yang berjumlah 100 siswa. Metode Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan judgement selesai, langkah selanjutnya yaitu melakukan uji coba instrument. Setelah uji coba instrumen adalah melakukan analisis dengan menggunakan menggunakan formula korelasi Pearson. Uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan Cronbach Alpha dengan hasil Pada skala intensitas bermain game PUBG diperoleh koefisien reliabilitas alpha () sebesar 0,928. Sedangkan pada skala perilaku agresif diperoleh koefisien reliabilitas alpha () sebesar 0,906. Teknik Analisis Data Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah uji prasyarat analisis dan uji hipotesis. Uji prasyarat analisis berupa uji normaitas da uji linearitas, sedangkan uji hipotesis dianalisis menggunakan korelasi Pearson dengan bantuan SPSS versi 2. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN pada penelitian ini adalah metode angket atau Hasil Penelitian Kuesioner penelitian ini berupa skala Intensitas Bermain Game PUBG likert dengan empat skala. Instrumen dalam Skala intensitas bermain game PUBG terdiri penelitian ini berupa skala yang terdiri dari skala dari 24 item pertanyaan dengan 4 altenatif intensitas bermain game PUBG dan skala perilaku Sebaran skor untuk masing-masing item Jurnal Riset Mahasiswa Bimbingan dan Konseling. Volume 7. Nomor 7. Juli 2021 adalah 4 untuk skor tertinggi dan 1 untuk skor Adapun distribusi frekuensi Tabel 2. Kategorisasi Perilaku Agresif Siswa Kelas 11 SMA diperoleh dari. Perhitungan kategori secara ringkas Kategori dapat dilihat pada tabel 6 berikut: Rendah Tabel 1. Kategorisasi Intensitas Bermain Game PUBG Siswa Kelas 11 SMA Sedang Kategori Rendah Sedang Tinggi Rentang Kelas Tinggi Rentang Kelas Frekuensi Frekuensi Relatif X < 55 55 O X < 75 O X Frekuensi Frekuensi Relatif Berdasarkan data diatas dapat diketahui bahwa pada siswa kelas 11 SMA A terdapat 30 siswa X < 49 49 O X < 71 O X tergolong dalam kategori rendah, 62 siswa dalam kategori sedang, dan 8 siswa dalam kategori tinggi. Berdasarkan data diatas dapat diketahui bahwa Berikut kecenderungan perilaku agresif siswa kelas pada siswa kelas 11 SMA A terdapat 58 siswa 11 SMA A disajikan dalam Pie Chart. tergolong dalam kategori rendah, 41 siswa dalam Perilaku Agresif kategori sedang, dan 1 siswa dalam kategori tinggi. Berikut kecenderungan intensitas bermain game PUBG siswa kelas 11 SMA A disajikan dalam Pie Chart. Intensitas Bermain Game PUBG Sedang Tinggi Gambar 2. Pie Chart Perilaku Agresif Siswa Kelas 11 SMA A Rendah Hasil Uji Prasyarat Analisis Uji Normalitas Hasil analisis dari kedua variabel menunjukkan Rendah Sedang Tinggi bahwa nilai signifikansi yang diperoleh kedua Gambar 1. Pie Chart Intensitas Bermain Game PUBG Siswa Kelas 11 SMA A variabel sebesar 0,180 yang menyatakan bahwa nilai Perilaku Agresif disimpulkan bahwa data dari kedua variabel penilitan Skala perilaku agresif terdiri dari 26 item pertanyaan dengan 4 altenatif jawaban. Sebaran skor untuk masing-masing item adalah 4 untuk skor tertinggi dan 1 untuk skor terendah. Berikut ringkasan kategorisasi variabel perilaku agresif. signifikansi lebih besar dari 0,05. Maka dapat berdistribusi normal. Uji Linearitas Hasil analisis dari kedua variabel menunjukkan bahwa nilai signifikansi yang diperoleh kedua variabel sebesar 0,377 yang menyatakan bahwa nilai Hubungan Antara Intensitas . (Nafisa Cahyani Pramudit. 335 signifikansi lebih besar dari 0,05. Maka dapat dengan perilaku agresif siswa kelas 11 SMA. disimpulkan bahwa terdapat hubungan linear antara Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa variabel intensitas bermain game PUBG dengan terdapat hubungan yang positif antara intensitas perilaku agresif. bermain game PUBG dengan perilaku agresif siswa kelas 11 SMA. Hal ini dibuktikan dengan perolehan Hasil Uji Hipotesis Pada penelitian ini uji hipotesis menggunakan uji korelasi Pearson. Analisis uji korelasi Pearson digunakan untuk mengetahui tingkat keeratan hubungan antar variabel. Hipotesis dinyatakan diterima apabila nilai (Si. < 0,05, sebaliknya jika nilai koefisien korelasi sebesar 0,516. Nilai koefisien korelasi bernilai positif menunjukkan arah kedua variabel yang positif. Arah kedua variabel yang positif bermakna semakin tinggi intensitas bermain game PUBG yang dimiliki siswa maka semakin tinggi pula perilaku agresif pada nilai (Si. > 0,05 maka hipotesis ditolak. siswa, begitu pula sebaliknya semakin rendah Tabel 3. Hasil Uji Hipotesis (Korelasi Pearso. Intensitas Bermain Game PUBG dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas 11 SMA A intensitas perilaku Sig. -taile. semakin rendah pula perilaku agresif siswa. Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui Correlations Pearson Correlation intensitas bermain game PUBG siswa maka akan Pearson Correlation Sig. -taile. bahwa intensitas bermain game PUBG siswa kelas 11 SMA dibagi menjadi tiga kategori, yaitu kategori tinggi, kategori sedang dan kategori Intensitas bermain game PUBG siswa kelas 11 SMA adalah sebanyak 58 siswa . %) termasuk dalam kategori rendah, 41 siswa . %) termasuk **. Correlation is significant at the 0. 01 level . -taile. Berdasarkan hasil uji korelasi product moment tersebut dapat diketahui bahwa nilai koefisien korelasi atau rhitung 0,516 > rtabel 0,195 dan nilai (Si. 0,000 O 0,05. Hasil penelitian diatas menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif antara intensitas bermain game PUBG dengan perilaku agresif siswa kelas 11 SMA A. dalam kategori sedang, dan 1 siswa . %) termasuk dalam kategori tinggi. Berdasarkan hasil ini dapat disimpulkan bahwa intensitas bermain game PUBG siswa kelas 11 SMA sebagian besar termasuk dalam kategori rendah. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar siswa tidak tertarik dengan game dan tidak termasuk dalam kategori kecanduan Sesuai dengan pendapat Kimberly Young . menyebutkan beberapa gejala umum dari HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian ini bertujuan untuk menguji hubungan antara intensitas bermain game PUBG menunjukkan ketertarikan yang lebih dalam sembunyi saat memainkan game, tidak mematuhi Jurnal Riset Mahasiswa Bimbingan dan Konseling. Volume 7. Nomor 7. Juli 2021 batas waktu bermain game, kehilangan minat perilaku agresif. Dilihat dari nilai (Si. 0,000 O 0,05 terhadap aktivitas selain game, menarik diri dari maka dapat dikatakan terdapat pengaruh signifikasi hubungan sosial dengan keluarga dan teman-teman, intesnitas bermain game PUBG dengan perilaku menggunakan game sebagai pelarian, dan tetap Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa melanjutkan bermain game meskipun terdapat terdapat hubungan positif dan signifikasi intensitas konsekuensi dari kegiatan tersebut. bermain game PUBG dengan perilaku agresif. Selanjutnya, berdasarkan hasil penelitian dapat Semakin tinggi intensitas bermain game PUBG diketahui bahwa tingkat perilaku agresif siswa siswa maka semakin tinggi pula tingkat perilaku kelas 11 SMA dibagi menjadi tiga kategori, yaitu agresif siswa. Dapat pula disimpulkan, semakin kategori tinggi, kategori sedang dan kategori rendah intensitas bermain game PUBG siswa maka Tingkat perilaku agresif siswa kelas 11 semakin rendah pula tingkat perilaku agresif siswa. SMA adalah sebanyak 30 siswa . %) tergolong Hasil PUBG dalam kategori rendah, 62 siswa . %) dalam menunjukkan siswa SMA A rendah sedangkan kategori sedang, dan 8 siswa . %) dalam kategori perilaku agresif siswa sedang, tetapi dalam uji Berdasarkan hasil ini dapat disimpulkan hipoteisis didapatkan hasil yang positif. Hal ini bahwa tingkat perilaku agresif siswa kelas 11 SMA menunjukkan bahwa terdapat faktor yang telah sebagian besar termasuk dalam kategori sedang. lebih dulu mempengaruhi perilaku agresif siswa. Hal ini menunjukkan bahwa siswa cukup baik Riwayat perilaku agresif yang dimiliki oleh siswa namun perlu ditingkatkan dalam mengontrol dapat menjadi salah satu faktor mengapa analisis stimuli untuk menyakiti organisme lain baik secara perilaku agresif siswa didapatkan hasil pada fisik maupun verbal. Adapun determinan yang kategori sedang. Sesuai dengan pendapat Baron dan mempengaruhi tingkat munculnya perilaku agresif Byrne . pola perilaku tipe A individu dengan menurut Baron dan Byrne . terbagi karakteristik sangat kompetitif. selalu terburu-buru. serta mudah tersinggung dan agresif menjadi salah determinan pribadi. Determinan sosial terdiri dari satu determinan probadi dari munculnya agresif. dipindahkan, pemaparan agresi di media, dan SIMPULAN DAN SARAN transfer eksitasi. Determinan pribadi terdiri dari pola perilaku, bias atribusional hostile, narsisme, dan gender. Berdasarkan uji hipotesis dengan uji korelasi Pearson didapatkan hasil rhitung 0,516 > rtabel 0,192 sehingga dapat dikatakan terdapat pengaruh positif intensitas bermain game PUBG dengan Simpulan Intensitas PUBG berhubungan secara positif dan signifikan dengan perilaku agresif siswa kelas 11 SMA. Semakin tinggi intensitas bermain game PUBG siswa maka semakin tinggi pula tingkat perilaku agresif siswa. Hubungan Antara Intensitas . (Nafisa Cahyani Pramudit. 337 Dapat pula disimpulkan, semakin rendah intensitas Bagi peneliti selanjutnya diharapkan dapat bermain game PUBG siswa maka semakin rendah menjadi pedoman dalam penelitian selanjutnya pula tingkat perilaku agresif siswa. yang berkaitan dengan intensitas bermain game PUBG dan perilaku agresif pada siswa. Saran DAFTAR PUSTAKA