Journal of Applied Multimedia and Networking (JAMN) Vol. No. Juli 2025, pp. e-ISSN: 2548-6853AU Animasi Aset Permainan AuSafe SpaceAy Sebagai Edukasi Pencegahan Kekerasan Terhadap Anak Khofifah Rahardiya Santika*. Septiana Rizkika** . Happy Yugo Prasetiya*** * Prodi Animasi. Politeknik Negeri Batam **Prodi Animasi. Politeknik Negeri Batam ***Prodi Teknologi Rekayasa Multimedia. Politeknik Negeri Batam Article Info ABSTRAK Article history: Kekerasan terhadap anak merupakan isu serius yang masih sering terjadi di lingkungan sekitar. Sayangnya, media edukatif visual yang secara efektif mengajarkan anak untuk mengenali tanda-tanda bahaya atau situasi yang tidak aman masih terbatas. Anak-anak membutuhkan media pembelajaran yang menarik, mudah dipahami, dan sesuai dengan perkembangan usia Oleh karena itu, penelitian ini berfokus pada perancangan dan pembuatan aset animasi dua dimensi untuk permainan edukatif berjudul AuSafe SpaceAy sebagai media edukasi pencegahan kekerasan terhadap anak. Penelitian ini menggunakan metode penciptaan produk, dengan menitikberatkan pada proses perancangan visual dan produksi animasi 2D yang mendukung konten permainan. Tahapan dalam metode ini meliputi observasi, perumusan konsep, desain karakter dan lingkungan, hingga proses Metode ini terdiri dari tahap pra produksi, produksi, dan pasca produksi, dimana tahap pasca produksi melakukan brainstorming Bersama klien, produksi membuat aset 2D vektor dan penganimasian dengan teknik cutout animation, serta pasca produksi tahap rendering yang siap digunakan untuk permainan. Hasil akhir dari penelitian ini berupa gerakan animasi idle, jump, run, walk, slide, dan fall yang dirender image sequence untuk digunakan sebagai aset permainan edukatif AuSafe SpaceAy yang dibuat menggunakan teknik cut-out dengan bantuan perangkat lunak Adobe Illustrator dan Adobe After Effects. Animasi ini diharapkan mampu menjadi media edukasi yang interaktif dan informatif bagi anak-anak dalam memahami tindakan preventif terhadap kekerasan. Received Jul 16th, 2025 Revised Jul 20th, 2025 Accepted Jul 25th, 2025 Keyword: Edukasi anak Game edukatif kekerasan terhadap anak Animasi 2D Cutout animation. Corresponding Author: Happy Yugo Prasetiya. Prodi Teknologi Rekayasa Multimedia. Politeknik Negeri Batam Email: yugo@polibatam. LATAR BELAKANG Sangat disayangkan bahwa anak-anak merupakan kategori usia yang rentan menjadi korban tindak kekerasan . Seorang anak sudah sepatutnya dianggap sebagai karunia bagi kedua orangtuanya. Banyaknya kasus pelecehan dan kekesaran anak merupakan bukti kurangnya kesadaran orang tua dan anak akan lingkungan sekitar. Setiap anak sudah semestinya membutuhkan lingkungan yang mendukung proses tumbuh kembangnya . Kasus kekerasan anak masih sangat marak di Indonesia. Di salah satu provinsi, yaitu Jawa Timur menurut DP3A mencatat kurang lebih terdapat 66 kasus pada periode bulan Januari hingga Juli 2022. Dari hal tersebut menunjukkan bahwa bila diakumulasikan untuk seluruh provinsi di Indonesia maka kurang lebih ada 4. 104 kasus kekerasan terhadap anak dalam setahun . Dari banyaknya kasus kekerasan terhadap anak, setiap inividu dapat belajar untuk mencegah hal tersebut melalui edukasi. Edukasi yang didapatkan oleh anak tentu dimulai dari orang tua, dikarenakan anak menanamkan nilai yang berupa pola perilaku dan sosok keteladanan dimulai dari orang tua di rumah . Edukasi yang didapatkan http://jurnal. id/index. php/JAMN AU e-ISSN: 2548-6853 dapat melalui perantara buku pelajaran anak, poster, maupun video edukasi melalui teknologi yang cukup maju di era sekarang ini . Seiring berkembangnya teknologi, upaya pemberian edukasi dapat berlangsung secara virtual, sehingga memudahkan proses belajar dan mengajar . Dari teknologi tersebut kita juga dapat menggunakannya sebagai perangkat dan media edukasi untuk anak, salah satunya permainan tentang pencegahan kekerasan terhadap anak. Edukasi melalui permainan Smart Phone membuat anak-anak lebih tertarik dalam belajar . Sayangnya, masih terbatas media edukatif visual yang secara efektif mengajarkan anak untuk mengenali tanda-tanda bahaya atau situasi yang tidak aman di sekitarnya . Oleh karena itu, penelitian ini berfokus pada perancangan dan pembuatan aset animasi dua dimensi dalam permainan edukatif "Safe Space" sebagai bentuk edukasi pencegahan kekerasan terhadap anak. Dengan memanfaatkan software Adobe Illustrator dan Adobe After Effects, penelitian ini bertujuan untuk menciptakan karakter 2D yang ramah anak, merancang gerakan sederhana yang komunikatif, serta mengembangkan animasi ekspresif yang menyampaikan emosi karakter secara efektif. Melalui aset-aset animasi ini, diharapkan pesan-pesan edukatif mengenai situasi berbahaya dapat tersampaikan secara jelas dan menyenangkan, sehingga membantu meningkatkan pemahaman serta kesadaran anak untuk melindungi diri dari kekerasan. METODE PENELITIAN Berdasarkan proses pembuatan animasi dari aset permainan Safe Space penelitian ini menggunakan metode penciptaan produk, yaitu sebuah produk animasi yang berfokus pada proses perancangan dan pembuatan aset visual 2D serta proses peng-animasi-an untuk permainan edukatif . Metode ini dipilih karena penelitian bertujuan untuk menghasilkan karya visual yang mendukung penyampaian pesan edukatif tentang pencegahan kekerasan terhadap anak. Gambar 1. Metode Penciptaan Produk Animasi Aset AuSafe SpaceAy Sumber: Dok Landasan penciptaan dikembangkan berdasarkan observasi terhadap representasi visual yang ramah anak serta pendekatan edukatif yang efektif untuk mencegah kekerasan terhadap anak. Observasi dilakukan terhadap desain karakter, warna, ekspresi wajah, dan gaya animasi dari berbagai sumber seperti buku anak dan Pinterest. Data acuan dikumpulkan melalui dokumentasi visual dan studi literatur yang berkaitan dengan desain karakter anak. Selanjutnya, dilakukan analisis terhadap data tersebut untuk menentukan elemen-elemen visual dan naratif yang akan digunakan dalam animasi aset permainan. Setelah itu, dilakukan proses penciptaan berupa pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Tahap pra-produksi merupakan tahap penting yang dimulai dengan pengembangan ide dan riset mendalam mengenai isu kekerasan pada anak serta media edukasi yang sesuai untuk usia dini. Tim mengembangkan hasil riset tersebut menjadi menjadi karya visual. Visualisasi awal dilakukan melalui arahan yang telah ditentukan manager proyek, yang menggambarkan alur cerita interaktif, posisi karakter, dan situasi permainan. Arahan ini kemudian dikembangkan menjadi desain karakter yang merepresentasikan anak. Tahap produksi meliputi pembuatan aset karakter dan lingkungan permainan dalam bentuk potongan . ut-ou. dengan software yang sudah disepakati bersama. Aset karakter dipisahkan menjadi bagian-bagian seperti kepala, tangan, dan badan untuk memudahkan proses animasi. Setelah produksi aset selesai, maka dilanjutkan dengan tahapan pembuatan animasi dengan Teknik cut-out yang nantinya akan menjadi gerakan karakter berulang . dalam permainan Safe Space. Setelah selesainya proses produksi selesai maka dilajutkan ke tahap pasca-produksi yang dilakukan untuk menyatukan seluruh elemen visual, audio, dan efek menjadi satu kesatuan animasi utuh. Bagian ini mencakup proses editing dengan tujuan membuat layaknya video Showreel untuk dipresentasikan kepada manager proyek. Dengan demikian, proyek animasi ini secara umum didasari oleh observasi psikologi dan visual anak-anak serta nilai edukasi antikekerasan. Proses penciptaan meliputi tiga tahapan utama: pra-produksi . de, riset, storyboard, animati. , produksi . set, rigging, animasi 2D cut-ou. , dan pasca-produksi . Semua proses yang telah dilalui tersebut memiliki tujuan umum yaitu, membuat aset serta animasi permainan yang memiliki tujuan untuk edukasi pencegahan kekerasan terhadap anak. Ada pula tinjauan khusus dari proyek ini yaitu publikasi hasil karya dalam bentuk JAMN Vol. No. Juli 2025: 39 Ae 43 JAMNAU e-ISSN: 2548-6853AU AU HASIL Produk yang dihasilkan berupa animasi gif 2D yang digunakan sebagai aset visual dalam permainan Safe Space. Animasi dibuat dengan gaya ramah anak, gerakan sederhana, dan ekspresi yang mendukung karakter serta tujuan edukatif Link video animasi aset permainan Safe Space https://youtu. be/nt5I-ySusQ8?si=1KDr_ITeaOyHNXA4 1AUObservasi Konsep dan Referensi Dalam proses perancangan, digunakan referensi visual dari film anak seperti Inside Out. Up, atau Luca yang menampilkan gaya ilustrasi penuh warna, ekspresi emosional yang kuat, serta karakter yang mudah dikenali dan disukai anak-anak. Selain film, referensi juga diambil dari permainan anak populer seperti Subway Surfers dan Temple Run, yang termasuk dalam genre Arcade Endless Runner. Permainan ini dikenal dengan kontrol sederhana, tempo cepat, dan tantangan yang dapat meningkatkan koordinasi mata dan tangan serta keterampilan motorik halus. Hal ini membantu meningkatkan pemahaman yang positif, menghibur serta membangun kesadaran anak untuk melindungi diri. 2AUPra-Produksi Desain Karakter Koko merupakan anak laki-laki dengan ciri fisik layaknya anak oriental di Indonesia. Koko berumur 9 tahun, dengan tinggi badan 114cm, memiliki mata yang berbentuk almond, dan berkulit sawo matang Baju yang dikenakan Koko merupakan baju pramuka anak laki-laki di Indonesia, serta dirancang menggunakan palet warna yang sudah ditentukan. Gambar xx. Referensi Karya