Jurnal Peduli Masyarakat Volume 6 Nomor 3. September 2024 e-ISSN 2721-9747. p-ISSN 2715-6524 http://jurnal. com/index. php/JPM EDUKASI PENCEGAHAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA DI SMP NEGERI 2 KEMBARAN BANYUMAS Lina Setiani. Ita Apriliyani*. Arni Nur Rahmawati Fakultas Kesehatan. Universitas Harapan Bangsa. Jl. Raden Patah No. Kedunglongsir. Ledug. Kembaran. Banyumas. Jawa Tengah 53182. Indonesia *itaapriliyani@uhb. ABSTRAK Game online ialah sebuah permainan yang bisa dimainkan oleh orang banyak di waktu bersamaan dengan memanfaatkan jaringan internet. Game online di era digitalisasi sekarang sangat pesat mudah diakses menggunakan komputer atau smartphone. Pengguna game online secara berlebihan dapat menimbulkan Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan tentang pencegahan kecanduan game online pada siswa di SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan pada tanggal 14 Maret 2024 dan 19 Maret 2024. Edukasi dilakukan menggunakan metode ceramah dan evaluasi menggunakan kuesioner pre test dan post test. Media yang digunakan adalah power point dan LCD. Hasil tingkat pengetahuan pre test pada tanggal 14 Maret 2024 terdapat 20 . %) siswa kategori baik, 8 . %) siswa kategori cukup dan 8 . %) siswa kategori kurang. Hasil tingkat pengetahuan post test kedua pada tanggal 19 Maret 2024 terdapat 32 . %) siswa kategori baik dan 4 . %) siswa kategori cukup. Kesimpulannya bahwa untuk mengurangi tingkat kecanduan pada game online dapat dilakukan dengan menggunakan teknik self management dan buku daily activity untuk mengatur aktivitas sehari-hari. Kata kunci: edukasi. kecanduan game online. EDUCATION TO PREVENT ONLINE GAME ADDICTION IN JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS NEGERI 2 KEMBARAN BANYUMAS ABSTRACT An online game is a game that can be played by many people at the same time using the intenet network. Online games in the current digitalization era are very quickly accessible using a computer or smartphone. Excessive use of online games can cause addiction. This community service program aims to increase knowledge about preventing online game addiction among students at SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas. This service activity was carried out on March 14 2024 and March 19 2024. Education was carried out using the lecture method and evaluation using pre test and post test questionnaires. The media used are power point and LCD. The results of the pre test knowledge level on March 14, 2024 showed that there were 20 . %) students in the good category, 8 . %) students in the sufficient category and 8 . %) students in the poor category. The results of the second post test knowledge level on March 19 2024 showed that there were 32 . %) students in the good category and 4 . %) students in the sufficient category. The conclusion is that reducing the level of online game addiction can be done by using self-management techniques and daily activity books to organize daily activities. Keywords: adolescent. online game addiction Jurnal Peduli Masyarakat. Volume 6 No 3. September 2024 Global Health Science Group PENDAHULUAN Remaja merupakan seseorang individu yang mengalami perubahan dari tahap perkembangan sampai pertumbuhan yang berawal dari masa anak-anak menuju dewasa awal, dengan proses perubahan fisik maupun psikologis (Rahmawati et al. , 2. Fase remaja kerap timbul stimulus dalam diri untuk mengenali dan mencoba hal-hal baru seperti bermain permainan game daring . ame onlin. Bermain game online merupakan sebuah unsur hiburan jika permainan ini dimainkan untuk memenuhi kebutuhan dalam mengisi waktu luang dan dapat menghibur. Game online ialah sebuah permainan yang bisa dimainkan oleh orang banyak di waktu bersamaan. Game online yang sedang populer pada saat ini antara lain Mobile Legend. PlayerUnknownAos Battlegrounds (PUBG) dan Free Fire. Game-game online atau daring tersebut pada saat ini sangat digemari oleh masyarakat Indonesia dan memiliki banyak penggunanya terutama pada usia remaja (Erik & Syenshie, 2. Data yang didapatkan dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), total pemakai internet aktif tahun 2023 di Indonesia tercatat sudah mengalami kenaikan 78,19% yang setara 156 juta jiwa dari total jumlah populasi Indonesia yaitu sebanyak 275. 901 juta jiwa. Pengguna internet pada laki-laki 51,19% sedangkan perempuan 48,19%. Jadi pada tahun 2023 mengalami kenaikan 1,17% dibanding tahun 2022 (APJII, 2. Kejadian game online pada tahun 2020 di Indonesia ada 30 juta jiwa pengguna dengan rata-rata pengguna berumur 14 sampai 40 tahun. Perkembangan pengguna game online di Indonesia memperlihatkan bahwa remaja yang lebih rawan terhadap kecanduan pada game online (APJII, 2. World Health Organization (WHO) sudah mengkategorikan bahwasanya kecanduan pada game online adalah suatu jenis gangguan psikologis/mental. Gangguan kesehatan mental yang diakibatkan kecanduan pada game online sudah diklasifikasikan sebagai mental disorder yang dikenal gaming disorder dan sudah tercatat pada International Classification of Diseases (ICD) oleh World Health Organization (WHO, 2. Menurut (Aziz, 2. , sebanyak 10 anak remaja di wilayah Banyumas terdiagnosa mental disorder akibat kecanduan pada game online dan 7 dari 10 anak tersebut merupakan siswa SMP (Sekolah Menengah Pertam. dan SD (Sekolah Dasa. Studi awal yang telah dilakukan terhadap siswa-siswi kelas ViA di SMP Negeri 2 Kembaran. Banyumas, pada 30 Oktober 2023 dengan metode wawancara, terdapat 3 siswa yang membawa smartphone ke sekolah guna memainkan game online. Siswa yang menggunakan game online bukan hanya siswa laki-laki, namun terdapat siswi perempuan yang bermain game online. Durasi waktu dalam setiap hari untuk bermain game online yaitu melebihi dari 3 jam. Faktor yang menyebabkan siswa memainkan game online terutama ingin mencoba permainan terbaru serta pengaruh teman sebaya dan lingkungan sekitar. Penulis melakukan wawancara dengan wali kelas ViA bahwa di kelas ViA terdapat 36 siswa, sekitar 5 siswa mempunyai gejala kecanduan game online diantaranya terdapat 1 siswa yang sudah mempunyai gejala kecanduan berat. Siswa tersebut setiap harinya bermain game online sampai larut malam. Awal kelas VII siswa tersebut prestasi belajarnya sudah sangat menurun, tugas sekolah sering tidak dikerjakan. Nilai raport mengalami pemerosotan setiap semesternya. SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas sebelumnya belum pernah dilakukan edukasi pencegahan kecanduan game online. Dari latar belakang tersebut penulis tertarik mengangkat judul AuEdukasi Pencegahan Kecanduan Game Online pada Siswa SMP Negeri 2 Kembaran BanyumasAy. Kegiatan berupa pengabdian kepada masyarakat dengan adanya edukasi ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan tentang pencegahan kecanduan game online pada siswa. Jurnal Peduli Masyarakat. Volume 6 No 3. September 2024 Global Health Science Group METODE Kegiatan pengabdian masyarakat dilaksanakan di SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas dengan jumlah peserta yaitu 36 siswa dengan metode yang digunakan dalam menyelesaikan permasalahan mitra yaitu metode ceramah pemberian edukasi tentang pencegahan kecanduan terhadap game online pada siswa. Pengukuran tingkat pengetahuan siswa dilakukan dengan mengidentifikasi melalui tes sebelum edukasi . re tes. dan tes setelah edukasi . ost tes. Kegiatan pelaksanaan Program Pengabdian kepada Masyarakat ini tersusun atas tiga tahapan, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi. Berikut ini tahapan-tahapan yang dilaksanakan, yaitu: Tahap persiapan Pertemuan pertama, dilakukan perancangan program edukasi supaya kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini lebih terorganisir dan terstruktur. Pelaksana kegiatan berkoordinasi dengan Kepala Sekolah dan Wali Kelas ViA tentang edukasi pencegahan kecanduan game online di SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas, menyusun penjadwalan kegiatan dan perencanaan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini. Tahap pelaksanaan Kegiatan pertama yang dilaksanakaan yaitu pengukuran tingkat pengetahuan siswa sebelum dilakukannya edukasi tentang pencegahan kecanduan game online menggunakan lembar kuesioner . re tes. dilanjutkan dengan kegiatan edukasi tentang pencegahan kecanduan pada game online menggunakan media power point dan leaflet. Setelah menyampaikan materi akan dilanjutkan dengan mengerjakan lembar kuesioner . ost test Tahap evaluasi Kegiatan terakhir yang dilaksanakan oleh pelaksana adalah tahap evaluasi. Kegiatan ini dilaksanakan pada saat kegiatan dalam kurung waktu 5 hari dari kegiatan pertama yaitu tanggal 14 Maret 2024. Setelaih itu melakukan kegiatan self management dan post test Evaluasi dilakukan untuk mengetahui tingkat pengetahuan siswa terkait pengabdian masyarakat yang telah terlaksana. HASIL DAN PEMBAHASAN Pengabdian kepada Masyarakat tentang AuEdukasi Pencegahan Kecanduan Game Online Pada Siswa Di SMP Negeri 2 Kembaran BanyumasAy dilakukan di hari Kamis 14 Maret 2024 dan Selasa 19 Maret 2024 di SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas. Kegiatan dilakukan dalam ruang seni SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas dengan memberikan kuesioner pre test, post test pertama dan kedua. Rincian siswa-siswi yang mengikuti kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat di kelas ViA diuraikan dalam diagaram sebagai berikut ini. Jurnal Peduli Masyarakat. Volume 6 No 3. September 2024 Global Health Science Group Perempua Laki-laki Gambar diagram 1 Jenis kelamin siswa ViA SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas . Pre Test Baik Post Test 1 Cukup Kurang Gambar diagram 2 Tingkat pengetahuan siswa sebelum dan sesudah dilakukan pencegahan kecanduan game online . 22% 22% Pre Test Post Test 1 Post Test 2 Pertemuan Pertemuan Pertemuan 1 tingkat pemgetahuan Gambar diagram 3 Evaluasi siswa2 sebelum, sesudah dilakukan edukasi danself-management untuk pencegahan kecanduan game online . Kegiatan pertemuan pertama berdasarkan gambar diagram 1 jenis kelamin kelas ViA SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas terdapat 20 siswa laki-laki dan 16 siswi perempuan yang banyak menggunakan game online yaitu siswa laki-laki. Menurut Hura et al. , terdapat perbedaan pengguna laki-laki dan pengguna perempuan dalam mengakses internet, seperti laki-laki identik dengan kecanduan game online sedangkan perempuan lebih identik menghabiskan waktunya Jurnal Peduli Masyarakat. Volume 6 No 3. September 2024 Global Health Science Group dengan aktif di media sosial antara lain Tiktok. Instagram dan Shopee. (Arikunto et al. , 2. membuat kategori tingkat pengetahuan berdasarkan nilai persentase, tingkat pengetahuan kategori baik jika nilainya Ou 76-100 %, tingkat pengetahuan kategori cukup jika nilainya 60-75 % dan tingkat pengetahuan kategori kurang jika nilainya O 60 %. Berdasarkan gambar diagram 2 sebagian besar pengetahuan siswa tentang pencegahan kecanduan game online sebelum dilaksanakan edukasi yaitu dari 36 siswa terdapat 20 . %) siswa kategori baik, 8 . %) siswa dalam kategori cukup dan 8 . %) siswa dalam kategori kurang. Berdasarkan informasi dari siswa saat kegiatan pengabdian kepada masyarakat, bahwa siswa belum pernah mendapat penyuluhan tentang pencegahan kecanduan game online. Sejalan dengan penelitian Akbar . terdapat peningkatan pengetahuan siswa setelah dilakukan penyuluhan tentang dampak dari kecanduan game online terhadap kesehatan. Pentingnya dilaksanakannya penyuluhan dan sosialisasi tentang dampak dari memainkan game online pada siswa di sekolah untuk mengurangi tingkat kecanduan dalam bermain game online. Berdasarkan hasil penelitian menurut (Wardhani & Yuliati 2. ada perubahan yang besar antara pengetahuan sebelum dan setelah dilakukannya pendidikan kesehatan . = 0,. dan ada pengaruh pendidikan kesehatan terhadap tingkat pengetahuan tentang dampak gawai pada Pertemuan kedua ini peneliti melakukan kegiatan self- management dan post test kedua. Pengaruh teknik self-management dapat mengurangi tingkah laku individu yang menderita kecanduan pada game online dengan tujuan untuk mengubah perilakunya menjadi lebih adaptif. Self management ialah salah satu tata cara dimana individu dapat mengelola perilaku dirinya sendiri untuk berubah (Ali, 2. Self management juga diartikan sebagai salah satu strategi perubahan perilaku dalam proses siswa yang dapat mengarahkan pada perubahan perilaku dirinya sendiri lalu diberikan lembar pemantauan diri atau self monitoring (Bhakti et al. , 2. Lembar self monitoring dilakukan sebelum mengerjakan post test kedua. Lembar self monitoring berisi tentang game online yang sering dimainkan, waktu dalam sehari untuk memainkan game online, alasan memainkan game online dan cara mengurangi kecanduan memainkan game online. Self monitoring merupakan pengelolaan diri yang dapat melatih perilaku remaja memainkan game daring . ame onlin. secara berlebihan, akibatnya terbentuk peningkatan kemampuan dalam mengurangi dan kontrol diri saat memainkan game online yang berlebih (Harkina et al. Buku daily activity yang dibagikan setelah mengerjakan post test kedua, buku daily activity tersebut berisi tentang durasi waktu dalam sehari untuk bermain game online dan kegiatan apa saja yang dilakukan dalam sehari yang diisi dalam waktu satu minggu kedepan. Daily activity atau daily routine merupakan sebuah kegiatan sehari-hari yang diceritakan dari kegiatan seharian pada saat pagi hari sampai dengan malam hari ataupun menceritakan tentang suatu tindakan dan peristiwa (Wahju. ,2. Berdasarkan gambar diagram 3 tingkat pengetahuan remaja sebelum edukasi . re tes. , setelah edukasi . ost test pertama dan kedu. pada 36 siswa didapatkan tingkat pengetahuan pre test 20 . %) siswa kategori baik, 8 . %) siswa kategori cukup dan 8 . %) siswa kategori kurang. Tingkat pengetahuam post test pertama 30 . %) siswa kategori baik, 3 . %) siswa kategori cukup dan 3 . %) siswa kategori kurang. Tingkat pengetahuan post test kedua terdapat 32 . %) siswa kategori baik, 4 . %) siswa kategori cukup dan tidak ada siswa berpengetahuan kurang. Dari perolehan tingkat pengetahuan tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa ada kenaikan Jurnal Peduli Masyarakat. Volume 6 No 3. September 2024 Global Health Science Group jumlah siswa yang memiliki pengetahuan dalam kategori baik yang awalnya 20 menjadi 32 siswa. Berdasarkan hasil penelitian menurut (Supriyati, 2. setelah diberikan teknik selfmanagement pada siswa dapat meningkatkan tingkat pengetahuan menunjukan bahwa dari hasil pre test dalam kategori sedang . ,2%) sedangkan post test dalam kategori tinggi . ,32%). SIMPULAN Dari perolehan pengabdian masyarakat ini dapat diambil kesimpulan bahwa tingkat pengetahuan sebelum edukasi pencegahan kecanduan game online di ruang seni SMP Negeri 2 Kembaran Banyumas dengan tingkat pengetahuan pre test 20 . %) siswa kategori baik, 8 . %) siswa kategori cukup dan 8 . %) siswa kategori kurang. Materi edukasi yang disampaikan tentang pencegahan kecanduan game online memuat definisi game online, kecanduan, ciri-ciri kecanduan, faktor penyebab kecanduan, dampak positif dan negatif kecanduan dan pencegahan kecanduan game online. Metode ceramah digunakan dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini yang mempergunakan media power point dan LCD, selain itu penulis memberikan self monitoring. Tingkat pengetahuam post test pertama 30 . %) siswa kategori baik, 3 . %) siswa kategori cukup dan 3 . %) siswa kategori kurang. Tingkat pengetahuan post test kedua 32 . %) siswa kategori baik dan 4 . %) siswa kategori cukup. DAFTAR PUSTAKA