BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 918-928 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Evaluasi Usability Aplikasi Presensi Mobile UMP Menggunakan Metode User Experience Questionnaire dan Think Aloud Maulana Ichsan. Feri Wibowo*. Harjono Harjono. Abid Yanuar Badharudin Fakultas Teknik dan Sains. Program Studi Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah Purwokerto. Banyumas. Indonesia Email: 1maulanaichsanip098@gmail. com, 2*,feriwibowo@ump. id 3,harjono@umfap. id,4,abidyanuarbadharudin@ump. Email Penulis Korespondensi: feriwibowo@ump. AbstrakOeImplementasi sistem presensi digital berbasis mobile di perguruan tinggi bertujuan untuk meningkatkan efisiensi administrasi akademik dan keakuratan data kehadiran. Namun, dalam implementasinya, masih terdapat berbagai kendala yang memengaruhi kualitas pengalaman pengguna, seperti proses autentikasi yang kurang optimal, ketiadaan notifikasi logout, visualisasi data kehadiran yang minim, serta absennya fitur penyimpanan informasi login. Masalah-masalah ini berpotensi menurunkan kenyamanan dan efisiensi penggunaan aplikasi secara berkelanjutan. Universitas Muhammadiyah Purwokerto telah menggunakan aplikasi presensi berbasis pemindaian barcode, namun hingga kini belum dilakukan evaluasi menyeluruh terhadap aspek usability dan persepsi pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi usability aplikasi tersebut dengan pendekatan gabungan metode kuantitatif dan kualitatif, yaitu User Experience Questionnaire (UEQ) dan Think Aloud. Metode UEQ digunakan untuk mengukur persepsi pengguna terhadap enam aspek utama: daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Sementara itu, metode Think Aloud digunakan untuk menggali hambatan dan reaksi pengguna secara verbal saat menggunakan aplikasi secara langsung. Sebanyak 100 responden terlibat dalam pengisian UEQ dan 5 responden dalam sesi Think Aloud. Hasil menunjukkan seluruh aspek UEQ memperoleh skor positif, dengan kejelasan sebagai dimensi tertinggi . ean = 1,. dan kebaruan sebagai dimensi terendah . ean = 1,. Temuan Think Aloud menguatkan hasil UEQ, serta mengidentifikasi area perbaikan yang belum tersentuh sebelumnya. Rekomendasi desain berbasis user-centered design telah disusun dalam bentuk prototipe antarmuka. Penelitian ini tidak hanya memberikan evaluasi usability secara menyeluruh, tetapi juga menawarkan arah pengembangan aplikasi presensi mobile yang lebih intuitif dan adaptif, serta dapat diimplementasikan di institusi pendidikan lainnya. Kata Kunci: User Experience Questionnaire. Think Aloud. Presensi Mobile. Usability. Antarmuka Pengguna AbstractOeThe implementation of a mobile-based digital attendance system in higher education aims to enhance the efficiency of academic administration and the accuracy of attendance data. However, various challenges remain that impact the quality of user experience, including suboptimal authentication processes, the absence of logout notifications, limited attendance data visualization, and lack of login information storage features. These issues can potentially diminish user convenience and reduce long-term application At Universitas Muhammadiyah Purwokerto, a barcode-scanning-based attendance application has been deployed. a comprehensive usability and user perception evaluation has not yet been conducted. This study aims to evaluate the usability of the application using a mixed-method approach that combines quantitative and qualitative methods, namely the User Experience Questionnaire (UEQ) and the Think Aloud protocol. The UEQ method is employed to assess user perception across six dimensions: attractiveness, clarity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty. In contrast, the Think Aloud method explores usersAo realtime verbal feedback and difficulties while interacting with the application. A total of 100 respondents completed the UEQ, and 5 participants took part in the Think Aloud sessions. The results indicate that all UEQ dimensions received positive scores, with clarity scoring the highest . ean = 1. and novelty the lowest . ean = 1. Findings from the Think Aloud sessions corroborate the UEQ results and reveal previously unidentified areas for improvement. Based on these insights, user-centered design recommendations were developed and translated into a user interface prototype. This study not only provides a comprehensive usability evaluation but also offers direction for the development of a more intuitive and adaptive mobile attendance application that can be adopted by other educational institutions. Keywords: User Experience Questionnaire. Think Aloud. Mobile Attendance. Usability. User Interface PENDAHULUAN Perkembangan teknologi digital di era modern memberikan pengaruh yang signifikan di berbagai bidang, termasuk pendidikan tinggi. Perguruan tinggi dituntut untuk terus berinovasi dalam memanfaatkan teknologi informasi guna meningkatkan kualitas layanan akademik dan efisiensi administratif . Pencatatan presensi yang sistematis mempermudah institusi pendidikan dalam memantau kehadiran mahasiswa secara langsung dan waktu nyata . eal-tim. Salah satu inovasi yang banyak diterapkan adalah menggunakan sistem aplikasi presensi mobile yang memudahkan presensi secara elektonik . Sistem presensi digital tidak hanya mempermudah proses administrasi, tetapi memberikan data akurat yang dapat dimanfaatkan dalam evaluasi akademik dan pengambilan keputusan strategis, seperti pembaruan kurikulum atau penyusunan strategi pembelajaran . Aplikasi mobile yang memanfaatkan teknologi pemindaian barcode menawarkan solusi efektif dalam pengelolaan data kehadiran. Teknologi ini memungkinkan proses pencatatan presensi dilakukan secara cepat, akurat, dan efisien sehingga memudahkan pemantauan serta pengelolaan absensi secara praktis . Aplikasi ini dapat diinstal pada perangkat smartphone dan memungkinkan mahasiswa mengirimkan data kehadiran secara langsung kepada pihak yang berwenang tanpa mengalami keterlambatan. Selain meningkatkan efisiensi, pengguna sistem ini juga meminimalkan potensi kecurangan dalam pencatatan kehadiran karena setiap barcode bersifat unik dan hanya dapat digunakan oleh pemiliknya. Integrasi aplikasi dengan basis data institusi juga mendukung kemudahan dalam proses rekapitulasi dan pelaporan data presensi secara sistematis dan terorganisir. Copyright A 2025 The Author. Page 918 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 918-928 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Universitas Muhammadiyah Purwokerto menjadi salah satu institusi pendidikan tinggi di Indonesia terutama di daerah purwokerto yang telah mengimplementasikan teknologi barcode scanner dalam kehadiran mahasiswa menggunakan aplikasi presensi berbasis mobile. Aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dalam kehadiran, memberikan kemudahan akses data yang lebih akurat dan real-time, serta mendukung pengelolaan informasi perkuliahan. Aplikasi presensi mobile Universitas Muhammadiyah Purwokerto memungkinkan mahasiswa untuk melakukan pemindaian barcode yang telah disediakan oleh dosen saat perkuliahan berlangsung, mengakses jadwal perkuliahan, dan memantau rekapitulasi kehadiran selama satu semester. Meskipun sistem ini telah diterapkan dan dimanfaatkan secara luas oleh mahasiswa. Evaluasi yang komprehensif terhadap kualitas kinerja dan pengalaman pengguna aplikasi tersebut masih terbatas. Setudi sebelumnya seperti yang dilakukan oleh . , hanya menilai keberhasilan sistem dari sisi kualitas informasi dan layanan berdasarkan model DeLone & McLean, namun tidak mengkaji secara mendalam aspek usability dan persepsi pengguna secara langsung terhadap pengalaman interaksinya. Hal ini menunjukkan perlunya evaluasi lanjutan yang berfokus pada sudut pandang pengguna secara menyeluruh . Keberhasilan suatu aplikasi presensi tidak semata-mata ditentukan oleh tingkat penggunanya, melainkan juga efektivitas dan efisiensinya dalam memenuhi kebutuhan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan evaluasi yang mampu menggambarkan pengalaman pengguna secara menyeluruh, melalui metode User Experience Questionnaire untuk mengukur persepsi pengguna secara kuantitatif, serta metode Think Aloud untuk menggali wawasan kualitatif secara mendalam selama interaksi pengguna dengan aplikasi. Usability merupakan elemen penting dalam pengembangan aplikasi, yang menekankan pada efektivitas, efisiensi, serta kepuasan pengguna selama berinteraksi dengan sistem. Melalui evaluasi usability, pengembang dapat mengetahui cara pengguna berinteraksi dengan aplikasi, hambatan yang mereka alami, serta aspek-aspek yang perlu diperbaiki untuk meningkatkan pengalaman belajar . Salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengukur kualitas pengalaman pengguna secara menyeluruh adalah User Experience Questionnaire . Metode ini menilai enam aspek utama, yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan . UEQ memungkinkan peneliti mengumpulkan penilaian subjektif dari pengguna melalui pendekatan kuantitatif yang terstruktur . Namun. UEQ memiliki keterbatasan dalam menjelaskan secara mendalam alasan di balik setiap skor atau persepsi pengguna. Oleh karena itu, sebagai pelengkap, metode Think Aloud digunakan dalam penelitian ini, di mana pengguna diminta mengungkapkan secara verbal apa yang mereka pikirkan, rasakan, dan lakukan saat menggunakan aplikasi secara langsung . Kombinasi kedua metode ini memiliki urgensi tinggi karena memungkinkan triangulasi data antara persepsi kuantitatif dan pengalaman kualitatif secara langsung, sehingga menghasilkan gambaran yang lebih holistik dan valid. Jika hanya menggunakan salah satu metode saja, hasil evaluasi akan kurang lengkap: UEQ tidak akan menjelaskan konteks atau kendala penggunaan, dan Think Aloud sulit untuk digeneralisasi karena datanya bersifat deskriptif dan tidak terstandarisasi. Pendekatan ini memberikan pemahaman kontekstual terhadap pengalaman pengguna yang mungkin tidak terjangkau hanya melalui kuesioner . Sejumlah peneliti telah menunjukan bahwa metode User Experience Questionnaire dan Think Aloud merupakan kombinasi metode yang efektif dalam mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap suatu sistem informasi. Penelitian oleh . menilai sistem perpustakaan Universitas Pendidikan Ganesha dan menemukan bahwa aspek kejelasan . ean = 1,. dan kebaruan . ean = 1,. mendapat skor tinggi berdasarkan UEQ. Namun, melalui metode Think Aloud terungkap bahwa beberapa pengguna masih kesulitan memahami istilah tombol dan struktur menu. mengevaluasi sistem informasi Rumah Sakit Bangli, dengan hasil bahwa daya tarik . ean = 1,. dan efisiensi . ean = 1,. dinilai baik, tetapi kebaruan . ean = 1,. rendah, dan navigasi dianggap kompleks. mengevaluasi website pustakawan Ganeca Digital menggunakan kombinasi metode, dan hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dalam aspek kejelasan antarmuka setelah penerapan rekomendasi dari Think Aloud. mencatat peningkatan skor usability dari AucukupAy . ata-rata 1,. menjadi Ausangat layakAy . ata-rata 1,. pada website Beasiswa Balikpapan setelah perbaikan desain berbasis masukan Think Aloud. Terakhir, . mengevaluasi SIsKA-NG menggunakan Retrospective Think Aloud dan UEQ, dengan seluruh aspek dinilai "excellent" . ean > 2,. , meskipun pengguna tetap menyarankan perbaikan pada tata letak tombol dan pengelompokan menu untuk meningkatkan efisiensi navigasi. Kelima studi ini menunjukkan bahwa pendekatan gabungan kuantitatif dan kualitatif memberikan wawasan menyeluruh terhadap performa sistem dan dapat memandu peningkatan desain berbasis kebutuhan nyata pengguna. Kajian terhadap berbagai penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa metode User Experience Questionnaire (UEQ) dan Think Aloud telah banyak digunakan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dalam pengembangan sistem berbasis teknologi. Namun, hingga kini belum ditemukan studi yang secara spesifik dan mendalam menilai keberhasilan serta kepuasan pengguna terhadap aplikasi presensi mobile Universitas Muhammadiyah Purwokerto, khususnya di lingkungan pendidikan tinggigi Padahal, aplikasi ini berperan penting dalam mendukung efektivitas administrasi akademik dan pemantauan kehadiran mahasiswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna secara menyeluruh dengan menggabungkan metode UEQ dan Think Aloud. Pendekatan ini memungkinkan pengumpulan data kuantitatif yang menggambarkan persepsi umum pengguna, serta data kualitatif yang menggali lebih dalam interaksi dan kendala yang mereka hadapi. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan gambaran nyata mengenai efektivitas aplikasi, mengungkap faktor-faktor yang memengaruhi pengalaman pengguna, dan menjadi dasar pengembangan sistem presensi yang lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna di perguruan tinggi. Copyright A 2025 The Author. Page 919 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 918-928 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. METODOLOGI PENELITIAN 1 Tahapan Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed method, yaitu gabungan antara metode kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh melalui pengisian kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) oleh pengguna sistem, yang dalam hal ini adalah mahasiswa aktif Universitas Muhammadiyah Purwokerto yang menggunakan aplikasi presensi Sementara itu, data kualitatif dikumpulkan melalui metode Think Aloud, yang merekam secara verbal berbagai kendala atau pengalaman pengguna saat berinteraksi langsung dengan aplikasi. Pendekatan mixed method memungkinkan integrasi antara dua jenis data tersebut guna memperoleh hasil penelitian yang lebih menyeluruh, valid, dan objektif . Adapun tahapan lengkap dalam pelaksanaan penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1 Alur Tahapan Penelitian Berikut ini adalah penjelasan pada Gambar 1, yang menggambarkan alur sistematis tahapan penelitian yang digunakan dalam studi ini. Setiap tahapan disusun secara logis dan bertujuan untuk memastikan bahwa proses evaluasi usability dilakukan secara menyeluruh, mulai dari identifikasi masalah hingga penyusunan rekomendasi desain. Adapun tahapan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut: Identifikasi Masalah Pada tahap awal penelitian, peneliti melakukan identifikasi permasalahan dengan terlebih dahulu mengakses dan mengamati langsung aplikasi presensi mobile. Langkah ini bertujuan untuk memahami alur kerja aplikasi serta mengevaluasi cara kerja masing-masing fitur yang tersedia. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan dua pendekatan, yaitu User Experience Questionnaire dan Think Aloud. Aplikasi presensi mobile Universitas Muhammadiyah Purwokerto yang menjadi objek penelitian ini dapat diakses secara daring dan digunakan dalam aktivitas Studi Literatur Pada tahap ini, peneliti melakukan studi literatur dengan menelaah berbagai teori yang relevan untuk mendukung Sumber referensi diperoleh dari jurnal ilmiah, buku, publikasi daring, serta pendapat para ahli di bidang yang berkaitan. Pengumpulan Data Pendekatan kuantitatif dan kualitatif digunakan untuk mengevaluasi kepuasan pengguna aplikasi presensi mobile. Data kuantitatif dikumpulkan menggunakan UEQ, kuesioner berisi 26 item yang telah tersedia dalam Bahasa Indonesia . Adapun tampilan UEQ versi Bahasa Indonesia ditunjukkan pada Gambar 2. Gambar 2. Pertanyaan UEQ Copyright A 2025 The Author. Page 920 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 918-928 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Pada metode Think Aloud, peneliti memilih 5 partisipan untuk mengikuti evaluasi usability. Pemilihan partisipan dilakukan secara purposif, dengan mempertimbangkan variasi latar belakang seperti asal fakultas, pengalaman penggunaan aplikasi, serta tingkat intensitas penggunaan dalam kegiatan perkuliahan. Hal ini bertujuan untuk memperoleh masukan yang representatif dari berbagai sudut pandang pengguna. Jumlah partisipan mengacu pada rekomendasi Nielsen . , yang menyatakan bahwa lima orang pengguna umumnya sudah cukup untuk mengidentifikasi mayoritas masalah usability. Dalam pelaksanaannya, partisipan diminta menyelesaikan empat skenario tugas yang dirancang berdasarkan fungsi utama aplikasi presensi mobile, yaitu login, presensi, rekapitulasi, dan logout. Selama sesi berlangsung, aktivitas peserta direkam menggunakan kombinasi perekaman layar . creen recordin. dan audio verbal. Fasilitator memberikan panduan awal berupa instruksi agar partisipan mengungkapkan secara terbuka pikiran, perasaan, dan kebingungan mereka saat berinteraksi dengan aplikasi, namun tidak memberikan bantuan teknis atau arahan langsung selama tugas berlangsung, sesuai prinsip dasar Think Aloud. Seluruh rekaman kemudian ditranskripsi dan dianalisis untuk mengidentifikasi temuan usability secara kualitatif. Penyusunan skenario tugas disesuaikan dengan fungsional yang ada pada aplikasi presensi. Pada penelitian ini, ada 4 skenario tugas yang disesuaikan dengan fungsionalnya. Tabel 1 menunjukkan skenario tugas yang akan dilakukan oleh responden. Tabel 1. Task Skenario Think Aloud Fungsional Login Presensi Rekapitulasi Logout Tugas Silakan login. ke dalam aplikasi presensi mobile UMP dengan menginputkan NIM dan password. Silakan akses menu presensi mata kuliah. Silakan akses menu rekapitulasi mata kuliah. Silakan logout. dari aplikasi presensi mobile UMP. Analisis Data Setelah responden, yaitu mahasiswa aktif Universitas Muhammadiyah Purwokerto, menyelesaikan pengisian kuesioner, data yang terkumpul dianalisis menggunakan UEQ Data Analysis Tool. Analisis dilakukan dengan menghitung nilai rata-rata dari setiap aspek pengalaman pengguna yang telah dinilai oleh masing-masing responden . Sementara itu, data kualitatif yang diperoleh melalui metode Think Aloud dianalisis berdasarkan transkrip verbal partisipan untuk mengidentifikasi berbagai permasalahan, saran, serta masukan terhadap perbaikan aplikasi . Seluruh temuan dari analisis ini kemudian dirangkum menjadi rekomendasi akhir dan divalidasi bersama tim BSI Universitas Muhammadiyah Purwokerto. Kesimpulan Setelah proses pengujian dan analisis data dilakukan, peneliti menyusun kesimpulan yang merefleksikan temuan utama dari evaluasi pengalaman pengguna, yang kemudian dituangkan dalam bentuk laporan ilmiah sebagai dasar rekomendasi pengembangan aplikasi. 2 Lokasi Penelitian Penelitian evaluasi usability aplikasi presensi mobile ini dilakukan di Universitas Muhammadiyah Purwokerto yang berlokasi di Jl. KH. Ahmad Dahlan. Dusun i. Dukuhwaluh. Kecamatan Kembaran. Kabupaten Banyumas. Provinsi Jawa Tengah. Indonesia. 3 Populasi Data Penelitian Penentuan populasi merupakan komponen krusial dalam suatu penelitian, karena mencakup subjek yang memiliki karakteristik relevan dengan tujuan studi. Dalam penelitian ini, populasi yang dijadikan acuan adalah mahasiswa aktif Universitas Muhammadiyah Purwokerto pada tahun akademik 2024/2025 yang telah menggunakan aplikasi presensi mobile sebagai bagian dari aktivitas perkuliahan. Mahasiswa yang terbiasa dan aktif menggunakan aplikasi tersebut dipilih sebagai responden dalam proses pengumpulan data. Adapun jumlah total mahasiswa aktif pada periode tersebut tercatat sebanyak 14. 429 orang. 4 Metode Pengambilan Sampel Penelitian ini menggunakan teknik probability sampling dengan pendekatan simple random sampling, yaitu metode pengambilan sampel yang memberikan peluang yang sama bagi setiap anggota populasi untuk terpilih sebagai sampel. Teknik ini dianggap paling sesuai karena seluruh mahasiswa aktif Universitas Muhammadiyah Purwokerto memiliki kesempatan yang setara untuk terlibat dalam penelitian, tanpa adanya pengelompokan berdasarkan program studi, jenjang, atau fakultas. Teknik ini dipilih karena dinilai sesuai dengan karakteristik penelitian dan mampu menghasilkan data yang Penentuan jumlah sampel dilakukan dengan mempertimbangkan ukuran populasi serta tingkat kesalahan . argin of erro. yang dapat diterima. Dengan total populasi sebanyak 14. 429 mahasiswa aktif Universitas Muhammadiyah Purwokerto pada tahun akademik 2024/2025 dan margin of error sebesar 10%, maka diperoleh jumlah sampel sebagai berikut: Copyright A 2025 The Author. Page 921 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 918-928 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. ycA ycu = 1 ycA. ycu = 1 14. ycu = 1 144,29 ycu = 1 14. 429y0,01 ycu = 145,29 ycu OO 99,27 OO 100 Dengan demikian, jumlah sampel yang digunakan dalam pengujian menggunakan metode User Experience Questionnaire adalah sebanyak 100 responden. Sementara itu, untuk pengujian usability dengan metode Think Aloud, peneliti melibatkan 5 responden yang dipilih secara purposif dari kalangan pengguna aktif aplikasi, sesuai dengan standar minimum pengujian usability yang direkomendasikan oleh Nielsen . Kelima responden tersebut diminta untuk menyelesaikan serangkaian skenario tugas dalam aplikasi presensi mobile sambil mengungkapkan secara verbal pemikiran, kendala, serta persepsi mereka selama proses interaksi berlangsungSeluruh sesi direkam dan dianalisis sebagai bagian dari evaluasi kualitatif terhadap pengalaman pengguna. 5 Metode Pengumpulan Data Dalam penelitian ini, pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan dua metode utama, yaitu kuesioner User Experience Questionnaire dan evaluasi Think Aloud. Kuesioner merupakan alat penelitian yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi dari para responden melalui serangkaian pertanyaan yang tersusun secara terstruktur. Umumnya, kuesioner ini berisi pertanyaan yang meminta responden memberikan jawaban berdasarkan pilihan tertentu, seperti dalam skala penilaian dari 1 hingga 7 sesuai dengan format yang ditentukan oleh UEQ Data Analysis Tool. Dalam konteks penelitian ini, kuesioner UEQ digunakan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap tampilan, interaksi, dan fitur-fitur yang tersedia pada aplikasi presensi mobile Univversitas Muhammadiyah Purwokerto. UEQ terdiri dari enam aspek, yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan yang masing-masing diukur melalui pertanyaan berpasangan. Selain kualitatif. Dalam metode Think Aloud responden diminta untuk menyelesaikan beberapa skenario tugas pada aplikasi sambil mengungkapkan perasaan, pikiran, dan kebingungan mereka secara verbal selama proses penggunaan berlangsung. Aktivitas ini direkam untuk kemudian dianalisis dan dijadikan bahan evaluasi terhadap antarmuka pengguna serta aspek fungsional dari aplikasi. Metode ini memungkinkan peneliti memperoleh wawasan langsung mengenai masalah penggunaan dan persepsi pengguna yang tidak terjangkau oleh kuesioner. Penggunaan kombinasi metode kuantitatif dan kualitatif ini memberikan gambaran yang lebih komprehensif mengenai kualitas pengalaman pengguna terhadap aplikasi yang diuji. 6 Metode Analisa Data Penelitian ini menggunakan pendekatan analisis statistik deskriptif sebagai metode untuk mengolah dan menyajikan data kuantitatif dalam bentuk ringkasan numerik yang informatif dan mudah dipahami. Tujuan utama dari analisis ini adalah menggambarkan karakteristik penilaian responden terhadap pengalaman penggunaan aplikasi presensi mobile Universitas Muhammadiyah Purwokerto, berdasarkan hasil dari User Experience Questionnaire. Selain pendekatan kuantitatif, penelitian ini juga mengimplementasikan analisis kualitatif melalui metode Think Aloud. Data kualitatif dikumpulkan dari rekaman verbal partisipan saat menjalankan skenario tugas tertentu di dalam aplikasi. Rekaman tersebut ditranskripsi dan dianalisis menggunakan pendekatan thematic analysis untuk mengidentifikasi pola, kendala, komentar, serta saran yang disampaikan oleh pengguna selama proses interaksi. Hasil dari analisis Think Aloud ini berperan sebagai pelengkap yang memperkuat temuan dari metode UEQ, sehingga menghasilkan pemahaman yang lebih holistik terhadap kualitas pengalaman pengguna. HASIL DAN PEMBAHASAN 1 Hasil Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aspek usability dari aplikasi presensi mobile Universitas Muhammadiyah Purwokerto melalui pendekatan metode User Experience Questionnaire dan Think Aloud. Hasil penelitian disajikan secara sistematis dan menghasilkan rekomendasi perbaikan antarmuka pengguna berdasarkan temuan evaluasi. Rekomendasi tersebut disusun dengan mengacu pada hasil analisis metode UEQ yang berfokus pada efektivitas sistem, serta hasil evaluasi usability dari metode Think Aloud yang menekankan pada aspek kepuasan dan kenyamanan pengguna selama berinteraksi dengan aplikasi. Copyright A 2025 The Author. Page 922 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 918-928 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. 1 Hasil User Experience Questionnaire Evaluasi pengalaman pengguna terhadap aplikasi presensi mobile Universitas Muhammadiyah Purwokerto dilakukan dengan mengacu pada enam dimensi utama, yaitu attractiveness. aya tari. , perspicuity. , efficiency. , dependability. , stimulation. , dan novelty. Data dikumpulkan melalui pengisian kuesioner oleh 100 responden yang merupakan mahasiswa aktif Universitas Muhammadiyah Purwokerto pada tahun akademik 2024/2025. Rata-rata skor dari masing-masing aspek disakjikan pada Tabel 2. Tabel 2. Statistik Item UEQ Item Mean Varianed Std. Dev No. Left tak dapat dipahami mudah dipelajari tidak menarik tak dapat diprediksi berdaya cipta tidak disukai tidak nyaman memenuhi ekspektasi tidak efisien tidak praktis ramah pengguna Right dapat dipahami sulit dipelajari kurang bermanfaat dapat diprediksi tidak aman tidak memotivasi tidak memenuhi ekspektasi tidak atraktif tidak ramah pengguna Scale Daya tarik Kejelasan Kebaruan Kejelasan Stimulasi Stimulasi Stimulasi Ketepatan Efisiensi Kebaruan Ketepatan Daya tarik Kejelasan Daya tarik Kebaruan Daya tarik Ketepatan Stimulasi Ketepatan Efisiensi Kejelasan Efisiensi Efisiensi Daya tarik Daya tarik Kebaruan Berdasarkan Tabel 2, disajikan hasil perhitungan rata-rata, varians, dan simpangan baku untuk 26 item pertanyaan dalam UEQ. Seluruh item menunjukkan nilai di atas 1, yang mengindikasikan bahwa masing-masing item memperoleh penilaian yang positif dari responden. Data tersebut menjadi dasar dalam pengelompokan dan penghitungan skor untuk enam dimensi utama UEQ. Selanjutnya, dilakukan analisis untuk mengidentifikasi dimensi dengan skor tertinggi dan Setiap dimensi terdiri dari beberapa item dalam kuesioner, dan nilai rata-rata dari masing-masing dimensi dihitung untuk memberikan gambaran umum mengenai kualitas pengalaman pengguna. Hasil perhitungan rata-rata tersebut disajikan dalam Gambar 3. Gambar 3. Grafik Nilai Rata-Rata UEQ Copyright A 2025 The Author. Page 923 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 918-928 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Berdasarkan Gambar 3, seluruh dimensi pada evaluasi User Experience Questionnaire terhadap aplikasi presensi mobile Universitas Muhammadiyah Purwokerto menunjukkan skor rata-rata di atas 0,8. Mengacu pada panduan UEQ yang disusun oleh Schrepp . , skor di atas 0,8 dikategorikan sebagai penilaian positif, yang mencerminkan persepsi pengguna yang umumnya baik terhadap kualitas pengalaman penggunaan aplikasi. Rincian nilai rata-rata untuk masingmasing dimensi adalah sebagai berikut: daya tarik sebesar 1,790. kejelasan 1,953. efisiensi 1,743. ketepatan 1,540. stimulasi 1,530. dan kebaruan 1,348. Nilai-nilai ini menunjukkan bahwa aspek kejelasan memperoleh skor tertinggi, yang mengindikasikan bahwa pengguna merasa aplikasi mudah dipahami dan digunakan, sementara kebaruan mendapatkan skor paling rendah, namun tetap berada dalam kategori positif. Temuan ini menunjukkan bahwa aspek kejelasan memperoleh skor rata-rata tertinggi, yang mengindikasikan bahwa mayoritas pengguna menilai aplikasi presensi mobile Universitas Muhammadiyah Purwokerto sebagai sistem yang mudah dipahami dan dioperasikan. Sebaliknya, aspek kebaruan mendapatkan skor terendah dibandingkan dimensi lainnya, meskipun tetap berada dalam kategori penilaian positif. Perbedaan skor ini mencerminkan bahwa meskipun aplikasi dinilai fungsional dan jelas, pengguna merasakan kurangnya elemen inovatif atau fitur baru yang menarik. Oleh karena itu, hasil ini dapat dijadikan masukan bagi peneliti maupun pengembang untuk memprioritaskan peningkatan pada aspek inovasi dan pengembangan fitur guna mendorong peningkatan pengalaman pengguna secara menyeluruh. Berdasarkan Tabel 3, aspek kejelasan tercatat memiliki nilai tertinggi, sedangkan kebaruan menjadi dimensi dengan skor Tabel 3. Perbandingan Benchmark UEQ Scale Daya tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan Mean 1,79 1,95 1,74 1,54 1,53 1,35 Comparisson to benchmark Good Good Good Good Good Good Interpretation 10% of results better, 75% of results worse 10% of results better, 75% of results worse 10% of results better, 75% of results worse 10% of results better, 75% of results worse 10% of results better, 75% of results worse 10% of results better, 75% of results worse Untuk mempermudah interpretasi hasil penilaian terhadap masing-masing aspek pengalaman pengguna, data tersebut kemudian divisualisasikan dalam bentuk diagram. Visualisasi ini disajikan dalam diagram benchmark guna memberikan gambaran komparatif terhadap kualitas tiap dimensi pada aplikasi presensi mobile Universitas Muhammadiyah Purwokerto. Diagram benchmark selengkapnya dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 4. Diagram Benchmark UEQ Gambar 4 menunjukkan bahwa aspek kejelasan memperoleh skor rata-rata tertinggi dibandingkan aspek lainnya, dan mendekati kategori Excellent. Hal ini mengindikasikan bahwa mayoritas pengguna menilai informasi serta navigasi dalam aplikasi presensi mobile Universitas Muhammadiyah Purwokerto sebagai mudah dipahami dan intuitif. Sementara itu, aspek daya tarik dan efisiensi juga memperoleh nilai tinggi yang berada dalam kategori Good, yang mencerminkan bahwa antarmuka aplikasi dinilai menarik dan mendukung proses presensi secara efektif. Di sisi lain, aspek ketepatan, stimulasi, dan terutama kebaruan, memperoleh skor rata-rata yang relatif lebih rendah, meskipun masih dalam rentang kategori Above Average hingga Good. Temuan ini menunjukkan bahwa meskipun aplikasi telah berfungsi dengan baik dan memberikan pengalaman pengguna yang cukup menyenangkan, diperlukan pengembangan lebih lanjut terutama dalam hal inovasi dan penambahan fitur baru guna meningkatkan kualitas pengalaman pengguna secara menyeluruh. 2 Hasil Think Aloud Metode Think Aloud digunakan untuk menggali pengalaman pengguna secara lebih mendalam terhadap interaksi mereka dengan aplikasi presensi mobile. Sebanyak lima partisipan dari berbagai latar belakang program studi diminta menyelesaikan empat skenario tugas utama: login, presensi, melihat rekapitulasi kehadiran, dan logout. Selama proses, aktivitas partisipan direkam menggunakan perekaman layar dan audio, tanpa intervensi langsung dari fasilitator, sesuai prinsip dasar Think Aloud. Dari hasil observasi dan transkrip verbal, ditemukan tiga masalah usability utama yang paling Copyright A 2025 The Author. Page 924 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 918-928 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. sering diungkapkan oleh partisipan. Tabel 4. menyajikan ringkasan temuan, jumlah partisipan yang menyebutkan masalah tersebut, serta tingkat urgensinya. Tabel 4. Temuan Masalah Think Aloud Masalah yang Ditemukan Tidak ada notifikasi saat logout Tidak ada visualisasi status kehadiran Tidak ada fitur penyimpanan sandi . emember m. Jumlah Partisipan yang Menyebutkan 5 dari 5 4 dari 5 3 dari 5 Kategori Urgensi Tinggi Tinggi Sedang Temuan dalam Tabel 4, menunjukkan bahwa masalah tidak adanya notifikasi saat logout merupakan isu paling krusial, karena disebutkan oleh seluruh partisipan. Ini menandakan adanya ketidakjelasan dalam alur keluar-masuk sistem yang berpotensi menimbulkan kebingungan maupun risiko keamanan akun. Masalah kedua yang dianggap cukup mendesak adalah minimnya visualisasi status kehadiran, yang membuat pengguna tidak yakin apakah presensi telah berhasil tercatat atau belum. Sementara itu, tidak adanya fitur penyimpanan login dianggap cukup mengganggu oleh sebagian partisipan, namun bukan kendala utama dalam proses penggunaan. Dengan mempertimbangkan frekuensi kemunculan dan dampaknya terhadap pengalaman pengguna, ketiga temuan tersebut diprioritaskan dalam rekomendasi perbaikan antarmuka berbasis user-centered design yang disusun dalam tahapan selanjutnya. 3 Rekomendasi Perbaikan Rekomendasi perbaikan yang telah disusun kemudian diimplementasikan ke dalam rancangan antarmuka. Proses perancangan dilakukan menggunakan tools desain antarmuka Figma. Gambar 5 berikut menampilkan rancangan perbaikan pada halaman login, yang mencakup penyederhanaan tampilan, penambahan opsi Auingat sandiAy, serta pemberian umpan balik visual saat proses login berhasil. Gambar 5. Rekomendasi Perbaikan Halaman Login Gambar 5. menunjukkan usulan perbaikan pada halaman login. Salah satu perbaikan utama adalah penambahan fitur notifikasi dan opsi penyimpanan sandi, yang bertujuan untuk mempermudah pengguna dalam mengakses kembali aplikasi apabila mereka lupa kata sandi. Perubahan ini diusulkan berdasarkan masukan dari responden agar elemen penting seperti pengingat sandi dapat lebih mudah dikenali dan diakses oleh pengguna. Gambar 6 menampilkan rancangan ulang halaman rekap kehadiran yang dirancang untuk meningkatkan keterbacaan dan akses informasi. Perbaikan meliputi penyusunan data yang lebih terstruktur, penambahan indikator warna, serta visualisasi status kehadiran secara jelas dan real-time. Copyright A 2025 The Author. Page 925 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 918-928 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Gambar 6. Rekomendasi Perbaikan Halaman Rekapitulasi Mata Kuliah Gambar 6 merepresentasikan hasil implementasi dari rekomendasi yang diperoleh melalui pengujian usability oleh Perbaikan yang dilakukan pada halaman tersebut mencakup penambahan elemen visual berupa pewarnaan indikator persentase kehadiran. Skema warna yang diterapkan terdiri dari: hijau untuk kehadiran di atas 80%, kuning untuk rentang antara 65% hingga 80%, dan merah untuk kehadiran di bawah 65%. Tujuan dari modifikasi ini adalah untuk meningkatkan keterbacaan informasi serta mempermudah pengguna dalam menginterpretasikan tingkat kehadiran secara cepat dan intuitif melalui indikator visual yang jelas. Evaluasi yang dilakukan setelah implementasi menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa terbantu dengan adanya sistem pewarnaan tersebut, terutama dalam memantau dan mengevaluasi kehadiran mahasiswa secara Dan ini juga diharapkan dapat membantu pengguna, khususnya pihak BSI (Biro Sistem Informas. Universitas Muhammadiyah Purwokerto, dalam mengidentifikasi potensi penurunan performa mahasiswa sejak dini, mengingat tingkat kehadiran merupakan salah satu indikator yang berkorelasi dengan pencapaian akademik. Dengan demikian, sistem ini tidak hanya mempermudah pemantauan administratif, tetapi juga mendukung pengambilan keputusan dalam pembinaan akademik secara lebih proaktif. Gambar 7 memperlihatkan desain ulang halaman logout dengan penambahan notifikasi visual untuk memastikan pengguna memahami bahwa proses keluar telah berhasil. Gambar 7. Rekomendasi Perbaikan Halaman Logout Gambar 7 menyajikan implementasi dari rekomendasi yang diberikan oleh responden selama proses pengujian usability, yaitu penambahan notifikasi konfirmasi saat pengguna melakukan proses logout. Penambahan fitur ini bertujuan untuk memastikan bahwa tindakan keluar dari aplikasi merupakan keputusan yang disengaja oleh pengguna, sehingga dapat meminimalkan terjadinya logout secara tidak sengaja yang dapat mengganggu pengalaman pengguna. 2 Pembahsan Dari data User Experience Questionnaire dimensi kejelasan mendapat skor tertinggi yaitu 1,95. Hal ini menunjukkan bahwa mayoritas pengguna merasa antarmuka aplikasi mudah dipahami. Temuan ini konsisten dengan studi . yang mengevaluasi sistem perpustakaan UNDIKSHA dan juga mencatat kejelasan sebagai dimensi paling dominan dalam Copyright A 2025 The Author. Page 926 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 5. August 2025 | Hal 918-928 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. persepsi pengguna. Namun, dimensi kebaruan memperoleh skor terendah, yaitu 1,35. Meskipun nilainya masih termasuk dalam kategori positif, angka ini lebih rendah dibanding studi oleh . yang memperoleh skor novelty sebesar 1,57 dan jauh di bawah SIsKA-NG oleh . yang mencapai 2,08. Hal ini mengindikasikan bahwa pengguna menilai aplikasi presensi UMP belum menghadirkan inovasi atau elemen menarik yang menonjol, seperti personalisasi antarmuka, animasi interaktif, atau integrasi fitur notifikasi pintar. Dimensi efisiensi . dan ketepatan . menunjukkan bahwa proses presensi berjalan lancar dan sesuai harapan pengguna, namun belum sepenuhnya optimal. Jika dibandingkan dengan evaluasi pada sistem Beasiswa Balikpapan oleh . , yang setelah perbaikan mencapai efisiensi rata-rata 1,9, aplikasi UMP masih memiliki ruang peningkatan terutama dalam hal kemudahan akses cepat ke fitur utama. Dari sisi Think Aloud, diperoleh wawasan yang lebih dalam mengenai kendala pengguna yang tidak tergambar dari data kuantitatif. Misalnya, tidak adanya notifikasi logout atau status kehadiran membuat pengguna merasa tidak yakin apakah aksi mereka telah berhasil. Hal serupa juga ditemukan dalam studi . pada platform Ganeca Digital, di mana permasalahan usability baru terungkap setelah pengguna diminta mengungkapkan pikiran secara langsung saat berinteraksi dengan sistem. Dari kombinasi kedua metode ini, dapat disimpulkan bahwa meskipun secara umum pengguna menilai aplikasi positif, terdapat aspek-aspek kritis dalam kenyamanan interaksi dan pengalaman pengguna yang perlu ditingkatkan. Oleh karena itu, rekomendasi perbaikan telah disusun berdasarkan prinsip user-centered design, yang menempatkan pengalaman pengguna sebagai fokus utama pengembangan antarmuka ke depan. KESIMPULAN Berdasarkan hasil evaluasi usability terhadap Aplikasi Presensi Mobile Universitas Muhammadiyah Purwokerto dengan pendekatan gabungan antara User Experience Questionnaire (UEQ) dan metode Think Aloud, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini telah memenuhi sebagian besar indikator kualitas pengalaman pengguna, yaitu: daya tarik . , kejelasan . , efisiensi . , ketepatan . , stimulasi . , dan kebaruan . Secara kuantitatif, hasil UEQ dari 100 responden menunjukkan bahwa seluruh dimensi memperoleh skor positif dengan nilai tertinggi pada dimensi kejelasan . ean = 1,. dan terendah pada kebaruan . ean = 1,. Hal ini menunjukkan bahwa antarmuka aplikasi dinilai mudah dipahami dan digunakan, namun masih dianggap kurang menghadirkan inovasi atau elemen interaktif yang baru. Secara kualitatif, metode Think Aloud mengungkap kendalakendala nyata yang dihadapi pengguna dalam proses interaksi, seperti tidak adanya konfirmasi saat logout, minimnya visualisasi status atau persentase kehadiran, dan tidak tersedianya fitur penyimpanan login. Masukan ini telah diterjemahkan menjadi rekomendasi desain berdasarkan pendekatan user-centered design dan divisualisasikan melalui prototipe menggunakan platform desain interaktif Figma. Meskipun demikian, penelitian ini memiliki beberapa Pertama, jumlah partisipan Think Aloud hanya lima orang, sehingga belum merepresentasikan keragaman pengguna secara optimal. Kedua, evaluasi dilakukan dalam lingkungan terbatas dan tidak mempertimbangkan variasi perangkat, sistem operasi, maupun kondisi jaringan yang berbeda. Ketiga, belum dilakukan pengujian jangka panjang untuk mengetahui perubahan persepsi pengguna dari waktu ke waktu. Untuk mengatasi keterbatasan tersebut, penelitian selanjutnya disarankan untuk: . melibatkan partisipan dari berbagai latar belakang dan fakultas secara lebih luas, . menguji aplikasi pada berbagai perangkat dan kondisi penggunaan aktual, serta . menerapkan pendekatan evaluasi longitudinal guna menangkap dinamika pengalaman pengguna secara lebih komprehensif dalam konteks nyata. REFERENCES