Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 IMPLEMENTASI MEDIA GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN PEMAHAMAN TEKS ANEKDOT PADA SISWA KELAS X. 1 SMA NEGERI 1 KEPANJEN Danda Wahyu Pratamadi1. Maulfi Syaiful Rizal2 Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Universitas Brawijaya JL. Veteran Malang. Ketawanggede. Kec. Lowokwaru. Kota Malang. Jawa Timur pratamadanda152@student. id, maulfi_rizal@ub. Abstract: The effect of using genially media in learning activities is the purpose of this study. This research uses descriptive qualitative research which aims to describe the data in detail. Data the research are the results of direct observation, interviews with the teachcers dan studentsAo, and studentsAo test results. The research used teachers and students of class X. 1 in Indonesia Laguange subjects as research This research uses three series to analyze research data, namely data reduction, data presentation, and conclusion drawing. This study shows the results that the implementation of genially media with a room exploration game model in learning anekdot text has a influence on studentsAo understanding of teks anekdot which is know based on student learning outcomes obtained after students do a post test where out of 34 students only three students get less than the minimum score Keywords: Genially. Andekdot. Media Abstrak: Pengaruh penggunaan media genially dalam kegiatan pembelajaran yang menjadi tujuan dalam penelitian ini . Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan data secara detail. Data penelitian merupakan hasil observasi langsung, wawancara kepada guru dan siswa, serta hasil tes siswa. Penelitian ini menggunakan guru dan siswa kelas X. 1 pada mata pelajaran Bahasa Indonesia sebagai subjek penelitian. Penelitian ini menggunakan tiga rangkaian untuk menganalisis data penelitian yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Penelitian ini menunjukkan hasil bahwa implementasi media genially dengan model permainan penjelajahan ruangan dalam pembelajaran teks anekdot memiliki pengaruh terdapat pemahaman siswa terkait teks anekdot yang diketahui berdasarkan hasil belajar siswa yang diperoleh setelah siswa melakukan post tes yang di mana dari 34 peserta didik hanya tiga peserta didik yang mendapatkan nilai kurang dari standar nilai minimum. Kata Kunci: Genially. Anekdot. Media guru dalam proses pembelajaran memiliki peran yang penting. Kemampuan guru saat Pembelajaran dikatakan berhasil apabila mengajar juga perlu diperhatikan agar dapat mengetahui karakter dan kemampuan pengetahuan, nilai, sikap atau pribadi siswa dalam hal belajar. Hal ini bertujuan lainnya, (Nisa, 2. Dengan demikian, untuk proses penyampaian bahan belajar 1 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 siswa agar mampu meraih kesuksesan pada minat peserta didik dalam belajar dalam belajar. Selain kemampuan guru yang mencakup pada pikiran, perasaan, dan dalam mengajar kunci keberhasilan peserta perhatian (Tafonao, 2. Media yang diidk dalam belajar guru juga harus dapat digunakan dalam pembelajaran bisa berupa benda nyata maupun aplikasi yang (Muliadi et al. , 2. Siswa dalam proses belajar tidak hanya mengetahui namun siswa perlu Selain itu, berfungsi sebagai alat bentuk yang dipahami dengan lebih mudah. Menurut Tafonao, . (Riani et al. , 2. Media yang pembelajaran mampu untuk meningkatkan menyenangkan dapat membantu siswa daya tarik siswa untuk belajar yang di mana membuktikan bahwa media pembelajaran memiliki pengaruh pada minat siswa untuk Perkembangan media pembelajaran Fungsi semakin beragam. Proses pembelajaran lebih terbantu dengan beragamnya media sebagaimana dikatakan oleh pembelajaran (Nursyaidha, 2. Media . Fungsi dari media pembelajaran yang Beragam saat ini memang sangat menjadi alat bantu untuk mempermudah bermanfaat terlebih lagi pada era sekarang Irawan. Penggunaan memudahkan proses pembelajaran. Istilah belajar mengajar akan mempermudah media dalam belajar merupakan sarana peserta didik untuk menerima ilmu yang yang memiliki fungsi sebagai menyalurkan disampaikan (Mardiana et al. , 2. Pemanfaatan aplikasi pada pembelajaran sangat berguna bagi guru maupun siswa kondusif dan efektif. Sehingga, penerimaan dalam pembelajaran pemilihan aplikasi materi dapat dilakukan secara efisien. Menurut menciptakan lingkungan belajar Degner et al. , . Media pembelajaran memiliki potensi yang sangat menggunakan aplikasi dalam pembelajaran luar biasa dalam menunjang kualitas dengan begitu saja tanpa memikirkan Hal ini, disebabkan dapat keadaan dan materi yang diajarkan. digunakan untuk melakukan rangsangan 2 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 Anekdot terdapat pada pembelajaran kelas x. Berdasarkan teks anekdot tercantum pada bab kedua langsung dengan siswa kelas X. 1 di SMA dengan tema AuMengungkapkan Kritik Negeri 1 Kepanjen memperoleh data terkait Lewat SenyumanAy. Anekdot sendiri ialah tingkat pemahaman siswa yang menurun sebuah cerita singkat yang menarik serta diakibatkan karena guru dalam proses memiliki kesan lucu (Kencana, 2. Kelucuan pada anekdot dapat disampaikan ketertarikan peserta didik terhadap media melalui bahasa singkat, namun mengena. Teks anekdot juga dapat digunakan sebagai selain itu strategi pembelajaran media penyampaian kritik dengan bentuk yang digunakan dalam kegiatan mengajar Tujuannya agar pesan yang ingin kurang inovatif. Strategi pembelajaran disampaikan yang berupa kritik tersirat ialah kegiatan guru untuk menentukan kegiatan pembelajaran yang efektif bagi ketersinggungan (Erniati & Salwa, 2. peserta didik (Sukristin et al. , 2. Berdasarkan hasil pengamatan yang Penggunaan strategi pembelajaran yang dilakukan dengan cara observasi langsung. kurang tepat dapat menyebabkan peserta Kesuksesan belajar siswa dapat dilihat dari didik menjadi kurang mampu memahami hasil pengerjaan tugas. Hasil pengerjaan materi yang diberikan. Hal lain yang tugas siswa menjadi tolak ukur pemhaman menjadi rendahnya tingkat pemahaman siswa terdapa materi. Salah satu mata siswa terhadap materi dikarenakan siswa pelajaran adalah Bahasa Indonesia yang lebih banyak belajar secara mandiri. ada di kelas X. 1 SMA Negeri 1 Kepanjen Sehingga, pemahaman siswa. Selain itu, siswa selama terbilang kurang. Permasalahan tersebut kegiatan belajar mengajar siswa diarahkan diketahui berdasarkan hasil nilai tes awal pada materi teks anekdot yang telah berkelompok sesuai dengan sub materi dilaksanakan menunjukkan sembilan dari yang didapatkan. 34 peserta didik mendapatkan nilai di atas Berdasarkan permasalahan di atas standar nilai minimum sedangkan 25 peneliti mencoba untuk membuat siswa peserta didik lainnya masih mendapatkan nilai di bawah standar nilai minimum. menggunakan sarana atau alat bantu yang Dengan demikian, keberhasilan siswa dapat membuat siswa untuk tertarik dalam 3 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 Media yang digunakan yakni media mengangkat judul AuImplementasi Media Genially dalam Media Pembelajaran Bahasa memiliki konten yang menarik dan menjadi Indonesia Bagi Mahasiswa PBSI UIN lebih hidup dengan mengunakan platform JakartaAo yang tersedia pada genially (Permatasari et , 2. Pada media genially guru dapat semangat belajar siswa menggunakan menggunakan berbagai macam permainan media genially. Data penelitian ini berupa yang sudah berkonsep untuk penyampaian responden dari para mahasiswa jurusan Meskipun berbentuk seperti sebuah PBSI. Penelitian ini lebih mengarah permainan namun dalam genially juga kedalam penarikan kesimpulan terhadap hasil respon dari para responden terkait Selain Pembuatan gambar interaktif. Penelitian lainnya yang poster, infografis dan bahan presentasi juga serupa dilakukan oleh Lia Kencana pada dapat dibuat di media genially (Mariana & tahun 2016 dengan judul AuPeningkatan Prawijaya, 2. Kemampuan Memahami Teks Anekdot Penelitian Dengan Metode Pembelajaran Penemuan media genially dalam pemebalajran sudah Siswa Kelas X Mipa 2 SMAN 3 Kota Bengkulu. Peneltian tersebut bertujuan Prawijaya Mariana terkait teks anekdot. Penelitian ini yang AuPengaruh Media Monopoli Berbasis Aplikasi Genially Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas Jenis penelitian ini berupa V Sd Tema 6 Subtema 1Ay dengan tujuan penelitian tindakan kelas. Data penelitian untuk mengetahui pengaruh kepada peserta adalah hasil observasi terkait kemampuan didik kelas V pada tema 6 subtema 1 pemahaman teks anekdot serta kemampuan terhadap penggunaan media genially. siswa dan guru. Penelitian ini berhasil Hasil penelitian diperoleh bahwa media genially memiliki pengaruh pada hasil siswa yang di mana hal itu dibuktikan dari belajar peserta didik kelas 6 setelah peningkatan skor rata-rata siswa naik penerapan media genially. Penelitian lain antara siklus pertama dengan siklus yang yang memiliki kesamaan dilakukan oleh Siti pembelajaran penemuan yang dilakukan Rinjani 4 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 oleh LIa Kencana pada tahun 2016 dapat anekdot pada siswa kelas X. 1 yang dilihat dikatakan berhasil. dari hasil belajar siswa. Peneltiian memiliki Penelitian ini memiliki perbedaan tujuan untuk mengidentifikasi efektivitas dengan yang dilakukan oleh Mariana dan penerapan media genially pada proses Prawijaya terletak pada subjek penelitian serta bentuk penggunaan media genially berbantuan media genially. dalam penerapan. Penelitian ini lebih Penelitian mengetahui terkait tingkat keefektifan media genilly pada siswa SMA kelas X. Penelitian yang dilakukan oleh Siti Rinjani merupakan penelitian yang lebih berfokus terhadap respon mahasiswa PBSI UIN Jakarta terhadap penerapan media genially sebagai media pembelajaran. Penelitian ketiga yang dilakukan Lia Kencana penemuan (Discovery Learnin. penelitian ini menunjukkan hasil yang signifikan Berdasarkan terdahulu, penelitian ini disusun untuk menyempurnakan penelitian terdahulu. Hal penelitian ini memperoleh data melalui beberapa hal yaitu hasil tes siswa, observasi, serta wawancara. Rumusan bagaimana pengaruh penerapan media genially terhadap pemahaman materi teks 5 | e-ISSN: 2746-8062 METODE PENELITIAN menggunakan bentuk genially dengan sistem permainan penjelajahan ruangan. Penelitian deskriptif kualitatif ialah gambaran dengan penjelasan yang rinci Metode deskriptif kualitatif ialah metode yang digunakan dalam penelitian ini. Penelitian deskriptif kualitatif bertujuan menafsirkan data yang diperoleh dengan menyesuaikan (Rahmawati et al. , 2. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Kepanjen pada semester ganjil tahun pelajaran 2023/2024. Penelitian ini menggunakan seluruh peserta didik kelas x. 1 SMA Negeri 1 Kepanjen yang berjumlah 34 terdiri atas 11 siswa dan 24 siswi sebagai subjek Triangulasi digunakan penelitian ini ada tiga teknik yaitu berupa observasi secara langsung di kelas x. Teknik kedua, melakukan wawancara kepada guru dan peserta didik kelas X. Penelitian ini juga menggunakan sebuah tes yang dilakukan sebanyak dua Sumber data penelitian ini bersumber dari hasil observasi, hasil dari informan Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 yaitu guru dan siswa kelas x. 1, serta merupakan suatu proses untuk menarik dokumen atau hasil nilai dari tes awal dan intisari dari hasil penafsiran dan evaluasi tes kedua siswa. yang dilakukan oleh peneliti. Data yang Tiga tahap yang dilakukan dalam didapatkan berupa data kualitatif. Data analisi data penelitian yaitu reduksi data yang dihasilkan berupa simpulan dari pada tahap reduksi data merupakan proses Namun, hasil simpulan yang yang dilakukan dengan cara menyeleksi, dimiliki oleh peneliti masih mampu untuk memfokuskan, dan menyederhanakan data mendapatkan masukan dari pihak lain. yang diperoleh (Lamajau, 2. Pada tahap ini, peneliti mengamati dan mencatat seluruh data yang terdapat di lapangan dengan bentuk catatan lapangan, selain dari HASIL DAN PEMBAHASAN Penerapan Kemudian, peneliti mengelompokkan hasil data yang ditemukan sesuai dengan tujuan masing-masing. penelitian ini mengambil data sesaui rumusan masalah. Tahap kedua yaitu penyajian data, proses untuk melakukan pengorganisasian atau pengelompokan data Hal membantu peneliti menarik kesimpulan dan pengambilan tindakan dari data yang pelaksanaan tindakan. Namun, data yang disajikan adalah data kualitatif yang menjelaskan atau memaparkan terhadap masalah yang diteliti. Data ini diperoleh oleh peneliti dari hasil pengelompokan data yang sudah melewati tahap reduksi data. Tahap ketiga yaitu penarikan kesimpulan 6 | e-ISSN: 2746-8062 Kelas X. Penelitian yang dilakukan pada penerapan media genially dengan bentuk penjelajahan Penerapan media genillay dalam proses pembelaran di kelas X. pemahaman siswa terhadap materi. Selain itu, setelah dilaksanakannya sebuah tes atau ujian kepada siswa kelas X. 1 mendapatkan nilai kurang dari nilai KKM. Genially Pembelajaran Teks Anekdot pada Siswa hasil catatan lapangan data dari rubrik Media Berdasarkan data yang didapatkan dapat diketahui bahwa hanya 9 dari 34 siswa yang mendapatkan nilai tuntas pada tes atau ujian yang telah dilaksanakan. Penyebab peserta didik mendapatkan nilai yang sesaui dengan standar nilai minimum yang disebabakn karena siswa kurang Kurangnya siswa dalam memahami materi Bahasa Indonesia dalam belajar, serta tidak adanya minat Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 Menurut peserta didik dalam belajar (Rinjani, 2. Nasution,1981 dalam (Rahmayanti, 2. Media genially merupakan media game Minat merupakan faktor penting dalam diri based learning yang terdapat berbagai fitur seseorang untuk yang variatif sehingga dapat disesuaikan Minat merupakan bagian dari aspek dengan kebutuhan belajar (Hermita et al. kejiwaan yang dapat mendorong seseorang Salah satu fitur yang digunakan untuk melakukan sebuah tindakan atau serta diterapkan dalam penelitian ini adalah Penyebab lain dari permasalahan sebuah permainan penjelajahan ruangan. Penerapan Selama kegiatan pembelajaran belajar yang efektif dan menyenangkan. Template menarik konsentrasi peserta didik dapat pembelajaran teks anekdot menggunakan meningkat sehingga berpengaruh terhadap tema ruangan horror. Penggunaan media genially juga disesuaikan dengan modul aja Berdasarkan yang telah disusun. Kegiatan pendahuluan diisi dengan pembelajaran yang dilakukan dengan cara kegiatan berdoa bersama, absensi kelas, siswa membaca materi melalui buku paket Kegiatan ini diawali dengan Hal ini menyebabkan siswa pemberian stimulus kepada siswa yang menjadi tidak semangat untuk belajar. dilakukan oleh guru serta memastikan Penerapan media dalam proses pembelajaran merupakan langkah tepat siswa siap untuk melaksanakan kegiatan Media Kegiatan yang dilakukan guru selanjutnya adalah memberikan tautan digunakan untuk media pembelajaran. media genially yang telah disiapkan. Dalam Minat peserta didik untuk belajar dapat instruksi kepada siswa terkait tata cara software (Suspito et al. , 2. Salah satu media belajar berbasis software adalah Genially ialah memiliki kriteria untuk menarik perhatian 7 | e-ISSN: 2746-8062 Setelah Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 mengerjakan sesuai instruksi. Hasil belajar siswa sebelum dan setelah penerapan media genially pada proses Media genially yang digunakan dalam pembelajaran ini berbentuk sebuah Seseorang yang melakukan sebuah permainan penjelajahan ruangan dengan proses untuk mendapatkan perubahan tema horor. Namun sebelum peserta didik dalam dirinya merupakan sebuah proses dapat mengakses permainan penjelajahan Menurut (Aditia et al. , 2. ruangan peserta didik terlebih dahulu perlu belajar adalah perubahan yang didapaatkan mempelajari terkait materi yang tesedia dari pengalaman dan latihan yang berkaitan dalam genially yang berupa materi tentang dengan tingkah laku. Oleh sebab itu, belajar Setelah peserta didik selesai dilakukan oleh seseorang untuk memiliki mempelajari materi yang tersedia. Peserta pengalaman yang berguna bagi perubahan didik diinstruksikan untuk melanjutkan untuk diri sendiri atau orang lain. Belajar pada tahap penjelajahan ruangan atau sebagai proses perubahan tingkah laku kegiatan ini dalam penerapan media tentu melibatkan kemapuan individu baik Tahap penjelajahan ruangan horor pada segi berfikir dan berperilaku. ini peserta didik diminta untuk menemukan Hasil belajar dapat diperoleh oleh beberapa barang yang telah ditetapkan. seseorang ketika melibatkan kedisiplinan Barang-barang tersebut merupakan sebuah kunci untuk melanjutkan tahap selanjutnya. mendapatkan hasil belajar yang tampak Setiap tahap yang berada di permainan seperti perubahan tingkah laku ataupun memiliki beberapa pertanyaan mengenai sebuah prestasi yang diharapkan. Prestasi Pertanyaan- merupakan hasil dalam penilaian proses pertanyaan tersebut disesuaikan dengan belajar yang telah dilakukan. Prestasi materi pembelajaran terkait teks anekdot. menurut Aditia et al. , 2017 adalah bagian Untuk dari sekumpulan nilai yang didapatkan peserta didik diminta untuk menjawab selama proses belajar. Untuk mendapatkan pertanyaan dan mengumpulkan barang hal tersebut diperlukan usaha yang lebih yang berada di setiap ruangan. ekstra serta dukungan baik diri sendiri ataupun lingkungan sekitar. Setiap sesuatu memiliki standar nilai masing-masing. Salah satu hal yang memiliki standar nilai 8 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 minimum untuk mendapatkan hasil belajar Berdasarkan data yang diperoleh yang sesuai adalah mata pelajaran bahasa dapat diketahui bahwa rata-rata nilai Indonesia. pemahaman materi teks anekdot siswa pada Mata Bahasa Indonesia sudah menjadi mata pelajaran Seperti halnya di SMAN 1 Kepanjen mata pelajaran Bahasa Indonesia disebabkan karena 25 siswa belum tuntas menjadi mata pelajaran umum yang jika berdasarkan dengan nilai standar diajarkan di seluruh tingkatan kelas. minimum atau penilaian ketuntasan yaitu SMAN 1 Kepanjen memiliki standar nilai siswa harus memperoleh minimal 80. Hasil minimum bagi siswa untuk mencapai setelah penerapan media genially berbasis keberhasilan dalam belajar. Nilai minimum permainan penjelajahan ruangan. Siswa yang harus didapatkan oleh siswa kelas X diberikan sebuah tes dengan soal yang Siswa yang kurang mendapatkan berbeda dengan tes sebelum penerapan nilai 80 maka sudah dipastikan hasil media genially dalam proses pembelajaran. Penilaian Data yang diperoleh berdasarkan hasil tes terhadap siswa dapat diperoleh ketika setelah penerapan media pembelajaran melakukan sebuah tes. terdapat hasil yang signifikan berbeda. Hal Dapat diketahui bahwa terdapat 3 siswa penelitian ini dipereoleh dari pra tes dan yang belum memenuhi standar nilai post tes. Tes terdiri dari 20 soal pilihan minimum sedangkan 31 siswa lainnya telah Hasil pra test sebelum penerapan mendapatkan nilai di atas standar nilai media genially terdapat 9 siswa yang Hal ini, dapat dilihat pada tabel mendapatkan nilai yang memenuhi standar berikut ini. Keberhasilan nilai minimum dan 25 siswa mendapatkan nilai dibawah standar nilai minimum. Tabel 1. Hasil Belajar Siswa No. Absen 9 | e-ISSN: 2746-8062 Pra tes Post tes Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 No. Absen Pra tes Post tes Tabel 1 merupakan tabel yang Berdasarkan data nilai pada tabel berisi hasil belajar peserta didik yang 1 dari setelah penerapan media genially diperoleh dari hasil pra tes dan post tes. Pada tabel terdapat hasil belajar siswa penggunaan media genially dikatakan yang berwarna merah dan bewarna hitam. sebagai media pembelajaran baru, pada Angka yang memiliki warna merah pembelajaran yang berlangsung di kelas menandakan bahwa hasil tes yang 1 SMA Negeri 1 Kepanjen. Hasil dilakukan oleh peserta didik belum Bahasa Indonesia menyatakan bahwa pelajaran Bahasa Indonesia. Sedangkan media tersebut merupakan media yang angka yang bewarna hitam menunjukkan jarang digunakan pada pembelajaran bahwa peserta didik sudah memenuhi selama beliau mengajar. Penggunaan standar nilai minimum dalam mata media genially mendapatkan hasil yang pelajaran Bahasa Indonesia. cukup memuaskan. Hasil belajar siswa 10 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 dalam tabel di atas menunjukkan bahwa dengan isi yang menarik serta siswa 25 siswa belum mendapatkan nilai merasa terlibat langsung dalam proses minimum bahasa Indonesia. Hasil belajar Selama proses penerapan media siswa yang belum memenuhi nilai genially siswa terlihat lebih antusias minimum kelulusan dipengaruhi oleh untuk menjalankan setiap step yang beberapa hal. Berdasarkan hasil observasi secara langsung siswa lebih cenderung kurang memahami materi yang diberikan. menyenangkan seperti itu merupakan hal Hal ini, menjadi penyebab kurangnya penting untuk penunjang keberhasilan hasil belajar siswa. Selain itu, , sehingga siswa dalam belajar. Proses Penerapan media genially dalam siswa menjadi kurang memperhatikan pembelajaran belum terbilang efektif Kefektifan dan keatiktifan siswa dalam dalam pembelajaran. Hal ini disebabkan belajar dapat dipengaruhi terkait media Penggunaan mencapai standar nilai minimum. Selain metode juga berpengaruh pada pemilihan itu, terdapat beberapa kendala yang media belajar yang digunakan. Media yang menarik merupakan media yang Beberapa kendala yang dapat membuat siswa tertarik untuk terjadi selama penerapan siklus kedua Salah penerapan media genially dalam kegiatan tingkat stabilitas jaringan internet yang dimiliki siswa. Namun, kendala tersebut Penggunaan dapat di atasi dengan menerapkan metode terbukti cukup efektif digunakan di kelas 1 hal itu, dapat dibuktikan pada hasil dengan penggunaan jaringan internet Berdasarkan hasil pos tes dapat diketahui yang lebih stabil yang dimiliki oleh bahwa 31 dari 34 peserta mendapatkan Guru juga melakukan metode nilai di atas minimum dan hampir pengerjaan permainan secara bersama- Pengaruh dari penggunaan media genially tersebut berdasarkan pada isi konten di dalamnya yang menarik. Dalam penerapan media genially berisi 11 | e-ISSN: 2746-8062 Bestari: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 5 Nomor 1 April 2024 DAFTAR PUSTAKA