Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. No. Februari 2026 Hal 712-721 ISSN 2528-4967 . dan ISSN 2548-219X . Pencegahan Kekerasan Seksual Bagi Anak Tunagrahita melalui Board Game Bentengsuro Terintegrasi Virtual Reality Sexual Violence Prevention for Children with Intellectual Disabilities Using Bentengsuro VR Board Game Peni Suharti1. Dzulkifli2. Muhammad Amirul Haq3. Ardiyani Sekarningrum1. Ajeng Retno Kustianingrum1 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 2Fakultas Psikologi, 3 Fakultas Agama Islam. Universitas Muhammadiyah Surabaya suharti@fkip. um-surabaya. id, dzulkifli@fpsi. um-surabaya. id, amirul. haq@fai. id, naning1998@gmail. com, retnorum07@gmail. Corresponding author: peni. suharti@fkip. um-surabaya. ABSTRAK Siswa tunagrahita memiliki kerentanan tinggi terhadap kekerasan seksual akibat keterbatasan dalam memahami konsep perlindungan diri. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman kewaspadaan kekerasan seksual melalui implementasi Boardgame BentengSuro terintegrasi Virtual Reality. Metode yang digunakan adalah desain preexperimental dengan pendekatan one group pre-test dan post-test pada 10 siswa tunagrahita. Instrumen penelitian berupa tes pemahaman berbasis gambar dan lembar observasi keterlibatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada seluruh indikator materi. Rata-rata persentase ketuntasan siswa meningkat dari 34% pada pre-test menjadi 84% pada post-test, dengan rata-rata peningkatan sebesar 50%. Peningkatan tertinggi terjadi pada indikator kemampuan membedakan sentuhan aman dan tidak aman . % menjadi 90%). Media pembelajaran berbasis permainan dan teknologi imersif memberikan pengalaman belajar konkret, visual, dan interaktif yang sesuai dengan karakteristik siswa tunagrahita, sehingga mampu meningkatkan perhatian, fokus, serta pemahaman konseptual. Dengan demikian. Boardgame BentengSuro terintegrasi Virtual Reality efektif sebagai media preventif berbasis pendidikan karakter dalam meningkatkan kewaspadaan terhadap kekerasan seksual pada siswa tunagrahita. Kata kunci: boardgame, virtual reality, tunagrahita, kekerasan seksual ABSTRACT Students with intellectual disabilities are highly vulnerable to sexual violence due to limitations in understanding selfprotection concepts. This study aimed to enhance studentsAo awareness and understanding of sexual violence prevention through the implementation of the BentengSuro Board Game integrated with Virtual Reality. The research employed a pre-experimental design using a one-group pre-test and post-test approach involving 10 students with intellectual The research instruments consisted of a picture-based comprehension test and an observation sheet measuring student engagement. The results indicated significant improvement across all learning indicators. The average percentage of mastery increased from 34% in the pre-test to 84% in the post-test, reflecting an average improvement of The highest improvement was observed in studentsAo ability to differentiate between safe and unsafe touch . rom 20% to 90%). Game-based learning combined with immersive technology provided concrete, visual, and interactive learning experiences aligned with the characteristics of students with intellectual disabilities, thereby enhancing attention, focus, and conceptual understanding. In conclusion, the BentengSuro Board Game integrated with Virtual Reality is effective as a character-based preventive educational medium to improve awareness of sexual violence among students with intellectual disabilities. Keywords: board games, virtual reality, intellectual disability, sexual violence PENDAHULUAN sekolah yang melayani siswa dengan Pendidikan merupakan salah satu aspek kebutuhan khusus, menghadapi tantangan penting dalam perkembangan setiap individu, yang kompleks dalam proses pembelajaran. termasuk anak-anak berkebutuhan khusus. SLB Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak Karya Bhakti Surabaya, sebagai salah satu sekolah, terdapat beberapa permasalahan Copyright A 2026. Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. http://journal. um-surabaya. id/index. php/Axiologiya/index DOI: http://dx. org/10. 30651/aks. Suharti, dkk /Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. Vol. No. Februari 2026 Hal 712-721 utama yang mempengaruhi kualitas pembelajaran Bhakti hingga saat ini belum memiliki di sekolah tersebut. Permasalahan ini berfokus strategi khusus yang dirancang untuk meningkatkan kesadaran dan kewaspadaan minimnya penggunaan teknologi, serta metode Hal ini menyebabkan banyak siswa kebutuhan siswa tunagrahita khususnya dalam belum memahami batasan tubuh mereka pengenalan dan pembelajaran kekerasan seksual. sendiri, termasuk bagian tubuh mana yang Salah satu permasalahan utama yang tidak boleh disentuh oleh orang lain serta dihadapi oleh guru SLB adalah belum memiliki menghadapi situasi yang tidak nyaman atau meningkatkan kesadaran dan kewaspadaan siswa berpotensi membahayakan (Ayu et al. tunagrahita terhadap kekerasan seksual. Padahal siswa tunagrahita memiliki pemahaman yang keterbatasan dalam memahami konsep terbatas mengenai konsep kekerasan seksual dan abstrak, termasuk privasi tubuh dan norma keterampilan proteksi diri (Meisyarah et al. sosial terkait interaksi dengan orang lain Dalam proses pembelajaran, guru juga (Nornadia et al. , 2. Tanpa adanya strategi pembelajaran yang tepat, mereka tunagrahita memiliki kecepatan belajar yang rentan terhadap tindakan pelecehan, baik berbeda-beda, sehingga pendekatan pembelajaran yang terjadi di lingkungan sekolah, rumah, maupun tempat umum. Banyak dari mereka meningkatkan kemampuan belajar siswa (Salma juga tidak menyadari bahwa beberapa et al. , 2. Anak tunagrahita memerlukan bentuk sentuhan yang mereka anggap strategi pembelajaran yang disesuaikan dengan sebagai bagian dari bercanda atau bermain kemampuan kognitif dan kebutuhan individual sebenarnya bisa melanggar norma sosial mereka untuk mencapai perkembangan optimal dan berisiko bagi mereka sendiri maupun (Apriliana & Afandi, 2. Disinilah guru orang lain (Ramadhani et al. , 2. Siswa Permasalahan Metode mengintegrasikan aspek kognitif dan sosial pada pembelajaran anak tunagrahita, memastikan digunakan di SLB Karya Bhakti masih proses belajar yang holistik dan inklusif (Siti Rahma et al. , 2. Berdasarkan wawancara dengan kepala dilakukan melalui penjelasan verbal dari sekolah, mitra menjelaskan bahwa SLB Karya guru kepada siswa. Pendekatan ini kurang Suharti, dkk /Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. Vol. No. Februari 2026 Hal 712-721 efektif bagi anak tunagrahita, yang umumnya Sehingga tujuan dari kegiatan ini memiliki keterbatasan dalam memahami konsep secara abstrak dan membutuhkan dukungan pendampingan kepada guru SLB Karya visual serta pengalaman langsung dalam belajar Bhakti (Apriliana & Afandi, 2. Anak tunagrahita kekerasan seksual menggunakan media sering mengalami kesulitan dalam memproses fisik dan digital yang dikolaborasikan menjadi board game terintegrasi virtual Mereka Serta, membuat video animasi yang cenderung lebih mudah memahami materi apabila berisi materi-materi pencegahan kekerasan diberikan dalam bentuk yang lebih konkret, seksual yang cukup mudah dipahani bagi seperti gambar, video, simulasi, atau permainan siswa tunagrahita. interaktif (Safera et al. , 2. Namun, metode METODE PENELITIAN lisan(Afiffah Soendari. Surabaya Metode yang digunakan dalam yang diterapkan saat ini masih terbatas pada ceramah dan diskusi sederhana tanpa adanya media pembelajaran yang menarik dan sesuai berupa penerapan media pembelajaran dengan kebutuhan mereka. Selain itu, kurangnya penggunaan alat bantu visual dan teknologi terintegrasi dengan teknologi Virtual interaktif membuat proses pembelajaran menjadi Reality (VR) sebagai sarana edukasi kurang menarik dan sulit diingat oleh siswa. preventif bagi siswa tunagrahita. Metode BentengSuro partisipatif dan berbasis pengalaman dibandingkan anak biasa, karena keterbatasan . xperiential learnin. , di mana siswa Pendidikan tidak hanya menerima materi secara pencegahan melalui media sederhana diperlukan verbal, tetapi terlibat langsung dalam untuk meningkatkan pengetahuan mereka tentang aktivitas permainan dan simulasi situasi batas tubuh dan pelaporan (Farlina et al. , 2. Hasil penelitian sebelumnya video animasi Pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui Siswa tunagrahita memiliki risiko 4,6 kali (Robaiyani . pencegahan kekerasan seksual pada remaja persiapan, meliputi penyusunan materi, desain board game, dan pengembangan pengetahuan signifikan . =0,018 setelah pre-post konten VR. tahap implementasi, tes. (Mansur et al. , 2. berupa pemberian pre-test, pelaksanaan pembelajaran melalui permainan papan Suharti, dkk /Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. Vol. No. Februari 2026 Hal 712-721 yang dikombinasikan dengan simulasi VR, serta yang besar terhadap peningkatan dan pendampingan oleh guru dan tim pelaksana. tahap evaluasi, dilakukan melalui post-test perkembangan anak tunagrahita dalam dan observasi untuk mengukur peningkatan proses belajar mengajar di sekolah pemahaman, perhatian, serta respons siswa (Maulidiyah, terhadap materi pencegahan kekerasan seksual. teknologi yang semakin pesat tentu Perkembangan kehidupan, salah satunya yaitu sektor (Ardianti Sehingga permasalahan yang dihadapi oleh mitra dapat diatasi dengan Program pengabdian kepada masyarakat ini yaitu Gambar 1. Desain media board game BentengSuro Integrasi board game dan VR bertujuan BentengSuro terintegrasi virtual reality sebagai media seksual di SLB Karya Bhakti Surabaya. Program ini dilaksanakan pada bulan Mei- . isual, auditori, dan kinesteti. yang sesuai Oktober 2025 dengan subjek sebanyak 10 dengan karakteristik belajar siswa tunagrahita. siswa tunagrahita pada jenjang SMP dan Board game berfungsi sebagai media konkret 10 guru. Teknik analisis data dalam kegiatan sedangkan VR memberikan pengalaman imersif ini menggunakan desain one group pre- melalui simulasi situasi berisiko sehingga siswa dapat mempraktikkan respons yang tepat secara langsung dalam lingkungan yang aman dan terkontrol (Fajar Rizkizha et al. , 2. pencegahan kekerasan seksual. Data Penggunaan media ini seperti papan ular tangga dianalisis secara kuantitatif deskriptif yang dilengkapi dengan kartu aksi yang berisi dengan menghitung persentase ketuntasan pertanyaan dari 5 materi yang ada di video dan rata-rata skor sebelum . re-tes. dan sesudah . ost-tes. Media post-test Untuk memberikan stimulus bagi siswa agar terjadi proses belajar serta dapat memberikan pengaruh perhitungan Normalized Gain (N-Gai. Suharti, dkk /Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. Vol. No. Februari 2026 Hal 712-721 Selain itu, dilakukan analisis peningkatan skor untuk melihat selisih perubahan hasil belajar siswa setelah penggunaan media board game Materi Pretest Indikato r yang Dinilai Bisa Bantu? Awas Situasi Bahaya Lapor Sekaran Mengena li situasi Zona Aman Benten gSuro Menunju . umah, terintegrasi Virtual Reality. HASIL DAN PEMBAHASAN Pelaksanaan BentengSuro Virtual Reality dilakukan kepada 10 siswa tunagrahita dengan desain one group pre-test dan post-test. Evaluasi dilakukan untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi pencegahan kekerasan seksual. Berikut hasil tabulasi dilaksanaakan kemampuan siswa sebelum program dilaksanakan: Tabel 1. Tabulasi hasil pre-test siswa Materi Pretest Indikato r yang Dinilai Juml Sisw Bena Kenali Tubuhk Menyebu tkan/men Sentuha n Aman Berani Bilang Tidak Membed Siapa Menyebu Juml Persent Sisw Benar Sala Hasil Juml Sisw Bena Juml Persent Sisw Benar Sala penerapan board game BentengSuro dilakukan post-test sebagai berikut: Tabel 2. Tabulasi hasil post-test siswa Materi Pre-test Indikat Dinilai Juml Sisw Bena Jumla Siswa Salah Perse Benar Kenali Tubuhku Menye Suharti, dkk /Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. Vol. No. Februari 2026 Hal 712-721 Materi Pre-test Indikat Dinilai Juml Sisw Bena Jumla Siswa Salah Perse Benar Materi Pre-test Indikat Dinilai Juml Sisw Bena Jumla Siswa Salah Perse Benar Hasil Sentuhan Aman Berani Bilang Tidak Membe n aman & tidak Siapa Bisa Bantu? Menye Awas Situasi Bahaya Lapor Sekarang Menge Zona Aman Benteng Suro Menunj . umah, post-test implementasi goard game BentengSuro Rata-rata persentase ketuntasan siswa meningkat dari 34% pada pre-test menjadi 84% pada post-test, dengan rata-rata peningkatan Peningkatan menunjukkan bahwa intervensi yang diberikan efektif dalam meningkatkan pemahaman konseptual siswa tunagrahita terkait kewaspadaan kekerasan seksual. Tabel 3. Tabulasi Peningkatan Pengetahuan siswa berdasarkan hasil pre-test dan posttest Materi Pre Post Peningkat -test Kenali Tubuhk Sentuha n Aman Siapa Suharti, dkk /Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. Vol. No. Februari 2026 Hal 712-721 Materi Pre Post Peningkat -test menyerupai situasi nyata. Pada indikator AuSiapa yang Bisa Bantu?Ay, peningkatan dari 40% menjadi Bisa 80% menunjukkan bahwa siswa mulai Bantu mampu mengidentifikasi figur orang Awas Situasi dewasa yang dapat dipercaya. Interaksi dalam board game yang menuntut siswa memilih kartu karakter dan berdiskusi Bahaya Zona Aman Pada secara terbimbing dengan guru turut memperkuat pemahaman sosial mereka. AuKenali TubuhkuAy, persentase jawaban benar meningkat dari 30% menjadi 80%. Hal ini menunjukkan bahwa pendekatan visual dan konkret melalui board game serta simulasi VR membantu siswa memahami konsep bagian tubuh pribadi yang sebelumnya sulit dipahami secara abstrak. Karakteristik Gambar 2. Dokumentasi Tim Pengabdian bersama Guru dan Kepala Sekolah Materi AuAwas Situasi Bahaya dan Lapor Sekarang!Ay pengalaman langsung . earning by doin. peningkatan dari 30% menjadi 80%. Hal menjadi lebih terfasilitasi melalui media ini. ini menandakan adanya peningkatan Materi AuSentuhan Aman dan Berani kemampuan siswa dalam mengenali Bilang TidakAy mengalami peningkatan paling tanda-tanda situasi berisiko. Integrasi tinggi, dari 20% menjadi 90% . eningkatan unsur budaya lokal dalam BentengSuro 70%). Hal ini mengindikasikan bahwa simulasi membuat materi terasa lebih dekat dengan situasi melalui VR memberikan pengalaman kehidupan sehari-hari siswa, sehingga imersif yang memperkuat pemahaman siswa memudahkan proses internalisasi nilai dalam membedakan sentuhan aman dan tidak Pembelajaran Sementara itu, pada materi AuZona memungkinkan siswa tidak hanya mengingat Aman informasi, tetapi juga mempraktikkan respons meningkat dari 50% menjadi 90%. Ini BentengSuroAy. Suharti, dkk /Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. Vol. No. Februari 2026 Hal 712-721 menunjukkan bahwa konsep ruang aman . umah dan sekola. lebih mudah dipahami BentengSuro ketika divisualisasikan secara konkret melalui papan permainan dan lingkungan virtual. Pemahaman konsep yang lebih baik: siswa lebih mudah memahami materi melalui simulasi visual. Mereka juga lebih cepat mengenali objek melalui dengan virtual reality yaitu board game BentengSuro. Gambar 3. Implementasi media board game kepada guru Respon positif terhadap teknologi: Secara keseluruhan, peningkatan pada mampu membuat siswa lebih antusias. Siswa merasa bahwa belajar dengan kombinasi media permainan edukatif dan teknologi lebih menarik, sehingga teknologi imersif efektif dalam meningkatkan meningkatkan partisipasi mereka. Interaksi sosial yang membaik: Siswa Media ini memberikan stimulus menjadi paham batasan tubuh dan multisensori . isual, kinestetik, dan auditor. bahasa aman saat berinteraksi dengan yang sesuai dengan kebutuhan belajar mereka. teman sekelasnya. Selain itu, keterlibatan aktif dalam permainan turut meningkatkan motivasi belajar, yang pada SIMPULAN Berdasarkan akhirnya berdampak pada peningkatan hasil board game BentengSuro terintegrasi belajar secara signifikan. virtual reality, dapat disimpulkan bahwa Dengan media pembelajaran inovatif ini efektif BentengSuro terintegrasi virtual reality dapat dalam meningkatkan pemahaman siswa dikatakan efektif sebagai strategi preventif tunagrahita terkait pencegahan kekerasan Hal kewaspadaan kekerasan seksual pada siswa peningkatan rata-rata ketuntasan belajar dari 34% pada pre-test menjadi 84% pada Peningkatan pemahaman: siswa tunagrahita menunjukkan post-test, dengan rata-rata peningkatan sebesar 50%. Peningkatan terjadi pada seluruh Suharti, dkk /Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. Vol. No. Februari 2026 Hal 712-721 mengenali bagian tubuh pribadi, membedakan mengidentifikasi orang dewasa yang dapat dimintai bantuan, mengenali situasi berbahaya, serta menentukan zona aman. Integrasi board game berbasis budaya lokal dengan teknologi virtual reality terbukti mampu meningkatkan perhatian, keterlibatan, dan respons siswa melalui pengalaman belajar yang konkret, visual, dan interaktif. Dengan BentengSuro terintegrasi virtual reality dapat preventif yang adaptif dan aplikatif untuk siswa kewaspadaan terhadap kekerasan seksual. DAFTAR PUSTAKA