Buletin KKN Pendidikan. Vol. No. Desember 2025 e-ISSN 2716-0327 doi: 10. 23917/bkkndik. Pendampingan Pembelajaran Kelas Rangkap melalui Pemanfaatan Game Edukatif Blooket di Sanggar Bimbingan Malaysia Salsabila Aufa Khairunnisa1. Zahroh Firdausi2. Diana Pramudya Wardhani3 1,2Fakultas Agama Islam. Universitas Muhammadiyah Ponorogo. Indonesia 3Fakultas Ekonomi. Universitas Muhammadiyah Ponorogo. Indonesia INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK Histori Artikel: Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukatif merupakan salah satu inovasi yang relevan untuk menjawab tantangan pembelajaran di era digital, khususnya pada kondisi kelas rangkap dengan keterbatasan sumber daya. Media game edukatif berfungsi sebagai alat pedagogis yang mampu meningkatkan motivasi belajar dan keefektifan proses Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media pembelajaran game edukatif Blooket dalam meningkatkan motivasi dan keefektifan pembelajaran pada kelas rangkap di sekolah dasar, khususnya pada siswa kelas V dan VI di Sanggar Belajar Johor. Malaysia. Kondisi kelas rangkap dengan keberagaman tingkat kemampuan siswa menimbulkan tantangan dalam pengelolaan pembelajaran, terutama dalam pembagian waktu dan perhatian guru, yang berdampak pada rendahnya motivasi dan hasil belajar Penerapan Blooket dilakukan sebagai upaya untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, interaktif, dan kompetitif secara sehat, serta mampu menyesuaikan tingkat kesulitan materi dengan kemampuan siswa. Metode pelaksanaan pengabdian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui studi dokumen, observasi selama proses pembelajaran, serta penyebaran angket untuk memperoleh tanggapan peserta didik. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa Blooket mudah diakses, memiliki tampilan menarik, serta efektif dalam meningkatkan motivasi belajar, partisipasi, dan pemahaman materi siswa. Fitur permainan seperti Gold Quest dan Racing memberikan variasi pembelajaran yang mendorong keterlibatan aktif dan meningkatkan kepercayaan diri siswa. Secara keseluruhan, penerapan Blooket mampu meningkatkan kualitas pembelajaran pada kelas rangkap dan dapat menjadi alternatif media pembelajaran inovatif di sekolah dasar. Submit: 29 Oktober 2025 Revisi: 2 Desember 2025 Diterima: 16 Desember 2025 Publikasi: 24 Desember 2025 Periode Terbit: Desember 2025 Kata Kunci: game edukatif, kelas multigrade, kelas rangkap, pembelajaran interaktif Correspondent Author: Salsabila Aufa Khairunnisa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta. Indonesia Email: sathcrafthpo@gmail. Pendahuluan Perkembangan disertai dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi berlangsung sangat pesat dan memberikan dampak signifikan terhadap berbagai sektor Pendampingan Pembelajaran Kelas Rangkap melalui Pemanfaatan Game EdukatifA. e-ISSN 2716-0327 doi: 10. 23917/bkkndik. kehidupan, termasuk sektor pendidikan. Dunia pendidikan dituntut untuk mampu beradaptasi dan berinovasi agar proses pembelajaran tetap relevan dengan kebutuhan zaman serta mampu menjawab tantangan abad ke-21. Inovasi dalam pembelajaran menjadi suatu keharusan, terutama dalam konteks pendidikan dasar yang merupakan fondasi utama dalam pembentukan pengetahuan, keterampilan, sikap, serta karakter peserta didik sejak dini (Irfani & Muhlis, 2. Pembelajaran di sekolah dasar memiliki peran strategis dalam membangun kemampuan literasi, numerasi, serta motivasi belajar yang Oleh karena itu, kualitas pembelajaran pada jenjang ini perlu mendapat perhatian serius dari berbagai Namun pembelajaran di sekolah dasar masih menghadapi berbagai permasalahan yang cukup kompleks. Salah satu tantangan yang sering muncul adalah kesulitan dalam menciptakan lingkungan belajar yang kondusif dan mampu mengakomodasi kebutuhan belajar siswa secara optimal (FatihatussaAoadah Permasalahan tersebut semakin nyata pada kondisi pembelajaran kelas rangkap, yaitu situasi pembelajaran di mana siswa dari dua atau lebih tingkat kelas yang berbeda digabungkan dalam satu ruang kelas dan diajar oleh seorang guru secara bersamaan. Kelas rangkap umumnya ditemui di sekolah-sekolah dasar yang memiliki keterbatasan sumber daya, baik dari segi jumlah tenaga pendidik, ruang kelas, maupun sarana dan prasarana pendukung Buletin KKN Pendidikan. Vol. No. Desember 2025 Beberapa menunjukkan bahwa pembelajaran kelas rangkap menimbulkan tantangan tersendiri bagi guru, khususnya dalam hal pembagian pembelajaran yang sesuai bagi siswa dari tingkatan kelas yang berbeda (Pamungkas et al. , 2. Guru dituntut untuk mampu mengelola kelas yang heterogen, baik dari segi usia, tingkat perkembangan kognitif, maupun kemampuan akademik siswa. Dalam praktiknya, kondisi tersebut sering pengelolaan waktu dan kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran secara Tidak semua sekolah memiliki fasilitas dan sumber daya yang memadai untuk mendukung pembelajaran kelas rangkap secara optimal, sehingga proses kurang efektif. Kondisi kelas rangkap sejatinya merupakan solusi praktis untuk mengatasi keterbatasan sumber daya pendidikan, terutama di daerah dengan jumlah guru dan ruang kelas yang terbatas. Namun demikian, solusi ini juga membawa berbagai tantangan serius yang tidak dapat diabaikan (Almubarak et al. , 2. Salah satu permasalahan utama yang muncul karakteristik siswa dalam satu kelas, perkembangan kognitif, serta kebutuhan dan gaya belajar yang beragam (Ainiyah et , 2. Situasi ini sering kali membuat suasana pembelajaran menjadi kurang kondusif, karena guru harus membagi fokus Pendampingan Pembelajaran Kelas Rangkap melalui Pemanfaatan Game EdukatifA. Buletin KKN Pendidikan. Vol. No. Desember 2025 perhatian pada beberapa tingkatan kelas secara simultan. Akibatnya, guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran yang sesuai dengan kemampuan masingmasing siswa secara optimal (Fauzi et al. Perhatian guru yang terbagi menjadi kurang maksimal, sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan menguasai materi yang diberikan. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya penguasaan materi oleh siswa serta menurunnya kualitas hasil belajar secara keseluruhan (Saputri et al. , 2. Lebih lanjut, situasi pembelajaran yang kurang efektif ini juga berimplikasi pada menurunnya motivasi belajar siswa, terutama bagi siswa yang mengalami kesulitan mengikuti pembelajaran dalam kelas rangkap (Prayitno et al. , 2. Siswa yang lebih muda atau memiliki memadai cenderung merasa tertinggal dan kurang percaya diri, sementara siswa yang lebih tua atau memiliki kemampuan lebih Ketidaksesuaian antara materi pembelajaran dan kebutuhan siswa tersebut berpotensi menurunkan motivasi belajar yang pada akhirnya dapat berdampak pada penurunan hasil belajar dan prestasi akademik siswa (Suryawati et , 2. Oleh karena itu, diperlukan permasalahan pembelajaran kelas rangkap agar proses belajar mengajar dapat berlangsung secara lebih efektif, inklusif, dan menyenangkan bagi seluruh siswa. e-ISSN 2716-0327 doi: 10. 23917/bkkndik. Permasalahan pembelajaran kelas rangkap dapat diatasi melalui penerapan pendekatan pembelajaran yang inovatif dan interaktif, yang mampu menyesuaikan materi dan strategi pembelajaran dengan tingkat kemampuan siswa yang beragam sekaligus meningkatkan keterlibatan aktif dan motivasi belajar mereka (Prastikawati et al. , 2. Seiring dengan perkembangan teknologi digital, pemanfaatan teknologi berkembang dan memberikan peluang besar bagi pendidik untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan Media digital dapat menjadi sarana yang efektif bagi guru dalam menyajikan materi pembelajaran secara variatif dan kontekstual (Winarti et al. Namun, dalam praktiknya masih banyak pendidik yang belum memiliki pemahaman dan keterampilan yang memadai dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran secara optimal. Padahal, guru dituntut untuk memiliki kreativitas dan kemampuan pedagogis yang baik dalam menyampaikan materi agar dapat menarik minat dan perhatian siswa. Salah satu strategi yang dapat dilakukan oleh guru untuk meningkatkan minat belajar siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar (Sari et al. , 2. Media pembelajaran memiliki peran penting sebagai sarana penyampaian pesan pembelajaran dari guru kepada siswa. Menurut Sadiman . 8: . , media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan Pendampingan Pembelajaran Kelas Rangkap melalui Pemanfaatan Game EdukatifA. e-ISSN 2716-0327 doi: 10. 23917/bkkndik. dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa dalam proses belajar. Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran dapat dipahami sebagai alat mempermudah proses belajar siswa melalui pemanfaatan berbagai bahan dan alat pembelajaran. Media pembelajaran terdiri atas berbagai jenis, seperti buku teks, alat peraga, serta media pembelajaran digital yang bersifat multimedia interaktif. Media menyajikan materi pembelajaran secara visual, audio, dan kontekstual sehingga lebih menarik dan mudah dipahami oleh Kaiful Umam . 3, hlm. menjelaskan bahwa media pembelajaran pembelajaran dalam bentuk yang interaktif dan menarik, sehingga dapat meningkatkan Saat ini, minat belajar siswa sekolah dasar cenderung mengalami penurunan, sehingga diperlukan penerapan media pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa (Prayitno et al. , 2. Selain itu, media pembelajaran berbasis digital juga dapat membantu guru dalam menyusun dan mengembangkan bahan ajar yang lebih variatif dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran di kelas (Sari et al. , 2. Salah satu media pembelajaran digital yang dinilai relevan dan potensial untuk diterapkan dalam pembelajaran kelas rangkap adalah game edukatif, seperti Blooket. Blooket merupakan media pembelajaran berbasis permainan digital Buletin KKN Pendidikan. Vol. No. Desember 2025 yang mengombinasikan kuis interaktif dengan unsur permainan yang menarik. Game edukatif sangat sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang kecenderungan tinggi untuk bermain. Melalui game edukatif yang memuat materi permainan yang menarik, siswa terdorong untuk belajar secara aktif dan termotivasi untuk memperoleh poin atau skor terbaik. Penggunaan game edukatif Blooket diharapkan dapat menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan, menarik, dan kompetitif secara sehat, sehingga siswa lebih termotivasi untuk Blooket memungkinkan guru untuk menyesuaikan tingkat kesulitan soal sesuai dengan kemampuan siswa dari pembelajaran kelas rangkap. Dengan demikian, pembelajaran menjadi lebih fleksibel, personal, dan efektif. Selain berfungsi sebagai media pembelajaran. Blooket juga dapat menjadi sarana untuk mendorong kolaborasi dan kompetisi positif antar siswa dengan tingkat kelas yang berbeda. Dalam konteks pengabdian kepada pembelajaran game edukatif Blooket merupakan salah satu bentuk kontribusi nyata dalam membantu guru dan sekolah pembelajaran kelas rangkap. Melalui kegiatan pendampingan dan penerapan kompetensi pedagogik dan kemampuan Pendampingan Pembelajaran Kelas Rangkap melalui Pemanfaatan Game EdukatifA. Buletin KKN Pendidikan. Vol. No. Desember 2025 Selain itu, siswa diharapkan memperoleh pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna, sehingga motivasi dan keefektifan pembelajaran dapat meningkat. Berdasarkan uraian tersebut, penting untuk mengkaji dan mendeskripsikan penerapan game edukatif Blooket sebagai keefektifan pembelajaran pada kelas rangkap yang terdiri atas siswa kelas V dan VI di sekolah dasar. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini diharapkan mampu menjadi solusi alternatif dalam mengatasi permasalahan pembelajaran kelas rangkap, serta berkontribusi dalam menciptakan proses pembelajaran yang lebih optimal, inovatif, dan menyenangkan bagi seluruh Metode Pelaksanaan Kegiatan masyarakat ini dilaksanakan dengan memperoleh gambaran secara mendalam pembelajaran game edukatif Blooket dalam pembelajaran kelas rangkap di sekolah Pendekatan kualitatif dipilih karena kegiatan pengabdian ini lebih menekankan pada proses implementasi, pengalaman peserta didik, serta dampak penerapan media pembelajaran terhadap motivasi dan keefektifan pembelajaran, bukan pada pengujian hipotesis sebagaimana dalam penelitian eksperimental. Metode pelaksanaan pengabdian ini meliputi beberapa tahapan utama, yaitu e-ISSN 2716-0327 doi: 10. 23917/bkkndik. tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap evaluasi. Pada tahap persiapan, tim pengabdian melakukan koordinasi dengan pihak sekolah dan guru kelas terkait untuk mengidentifikasi kondisi pembelajaran kelas rangkap, kebutuhan pembelajaran, serta kesiapan sarana dan prasarana Selain itu, pada tahap ini pembelajaran yang meliputi rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), materi ajar, serta perancangan soal dan aktivitas pembelajaran berbasis game edukatif Blooket karakteristik siswa kelas V dan VI. Tahap pengabdian dilakukan melalui penerapan langsung media pembelajaran Blooket dalam proses pembelajaran kelas rangkap. Kegiatan terintegrasi dalam pembelajaran di kelas dengan melibatkan seluruh peserta didik kelas rangkap yang terdiri atas siswa kelas V dan kelas VI. Seluruh mata pelajaran yang diajarkan pada kedua tingkat kelas tersebut Blooket tidak terbatas pada satu mata pelajaran tertentu, melainkan disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran yang sedang berlangsung. Dalam pelaksanaan kegiatan, tim pengabdian bersama guru kelas melakukan pendampingan secara langsung selama Pendampingan ini mencakup pengenalan penggunaan Blooket, pelaksanaan kuis interaktif, serta pengelolaan kelas rangkap agar seluruh siswa dapat terlibat aktif sesuai dengan tingkat kemampuan masing- Pendampingan Pembelajaran Kelas Rangkap melalui Pemanfaatan Game EdukatifA. e-ISSN 2716-0327 doi: 10. 23917/bkkndik. Melalui pendampingan ini, guru juga dibantu dalam mengoptimalkan digital sebagai bagian dari upaya peningkatan kualitas pembelajaran di kelas Teknik pengumpulan data dalam kegiatan pengabdian ini dilakukan melalui studi dokumen, observasi, dan penyebaran Studi dokumen dilakukan dengan mengumpulkan dan menelaah dokumen pembelajaran, seperti rencana pelaksanaan pembelajaran, bahan ajar, serta catatan kegiatan pembelajaran yang digunakan selama penerapan media Blooket. Studi dokumen ini bertujuan untuk memperoleh gambaran mengenai perencanaan dan kesesuaian penerapan media pembelajaran dengan tujuan pembelajaran yang telah Observasi dilakukan secara langsung selama proses pembelajaran berlangsung untuk mengamati aktivitas peserta didik, keterlibatan siswa dalam pembelajaran, serta dinamika kelas rangkap selama penggunaan game edukatif Blooket. Observasi ini juga digunakan untuk melihat pembelajaran yang diterapkan, termasuk antusiasme, partisipasi, dan interaksi antar Hasil observasi dicatat secara sistematis sebagai bahan refleksi dan evaluasi pelaksanaan kegiatan pengabdian. Selain itu, pengumpulan data juga dilakukan melalui angket yang diberikan kepada peserta didik setelah kegiatan Blooket dilaksanakan. Angket disusun untuk menggali tanggapan peserta didik Buletin KKN Pendidikan. Vol. No. Desember 2025 motivasi, serta persepsi mereka terhadap efektivitas penggunaan game edukatif Blooket sebagai media pembelajaran dalam kelas rangkap. Angket ini bersifat sederhana dan disesuaikan dengan tingkat pemahaman siswa sekolah dasar, sehingga mudah dipahami dan diisi oleh peserta Teknik analisis data yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini adalah analisis deskriptif kualitatif. Data yang diperoleh dari hasil observasi, studi dokumen, dan angket dianalisis dengan cara mengelompokkan, menafsirkan, dan mendeskripsikan temuan-temuan yang relevan dengan tujuan pengabdian. Hasil analisis data kemudian disajikan dalam kegiatan, respons peserta didik, serta dampak penerapan media pembelajaran Blooket terhadap motivasi dan keefektifan pembelajaran di kelas rangkap. Melalui metode pelaksanaan ini, kegiatan pengabdian kepada masyarakat diharapkan mampu memberikan kontribusi nyata dalam membantu guru dan sekolah pembelajaran kelas rangkap. Penerapan game edukatif Blooket tidak hanya berfungsi sebagai media pembelajaran alternatif, tetapi juga sebagai sarana peningkatan kompetensi guru dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran digital serta sebagai upaya menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan bermakna bagi peserta didik. Pendampingan Pembelajaran Kelas Rangkap melalui Pemanfaatan Game EdukatifA. Buletin KKN Pendidikan. Vol. No. Desember 2025 Hasil Pelaksanaan dan Pembahasan Pemanfaatan pendidikan memberikan peluang besar untuk menciptakan proses pembelajaran yang lebih efektif, interaktif, dan menarik, sehingga dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Dengan teknologi, proses transfer ilmu tidak lagi terbatas pada metode tradisional yang monoton, melainkan dapat melalui berbagai media digital yang inovatif dan mudah diakses. Oleh karena itu, integritas teknologi dalam pendidikan menjadi sebuah kebutuhan untuk mendukung terciptanya generasi yang unggul dan berdaya saing di kancah Dalam konteks pemanfaatan teknologi untuk pendidikan tersebut, penggunaan media pembelajaran berbasis game edukatif semakin dipandang sebagai solusi yang tepat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Game edukatif menggabungkan elemen permainan yang pembelajaran sehingga mampu memicu minat dan motivasi siswa untuk belajar secara aktif dan interaktif. Terlebih pada siswa sekolah dasar yang secara alamiah sangat menyukai aktivitas bermain, pendekatan ini dianggap sangat efektif untuk menciptakan suasana belajar yang menarik dan tidak membosankan. Dengan mengintregasikan permainan edukatif ke dalam proses pembelajaran, guru dapat memanfaatkan teknologi secara optimal untuk menyampaikan materi dengan cara yang inovatif dan menyenangkan. Game menyesuaikan tingkat kesulitan sesuai kemampuan siswa, sehingga pembelajaran menjadi lebih personal dan efektif. Oleh e-ISSN 2716-0327 doi: 10. 23917/bkkndik. karena itu, pemilihan dan penggunaan media berbasis game edukatif merupakan langkah strategi dalam menghadapi tantangan pembelajaran di era globalisasi yang semakin menuntut metode pengajaran adaptif dan kreatif. Dari penjelasan tersebut peneliti memilih penggunaan Blooket yang dilakukan untuk semua pelajaran sebagai bahan evaluasi apakah peserta didik dapat memahami penjelasan yang diberikan. Penerapan permainan Blooket sebagai dilaksanakan pada mata semua mata pelajaran yang diikuti oleh peserta didik kelas 5 dan 6 yang disesuaikan dengan kemampuan masing-masing siswa. Dua mode permainan Blooket yang dipilih untuk kegiatan pembelajaran, yaitu Gold quest dan Racing. Pemilihan mode ini didasarkan pada pertimbangan interaktivitas, tingkat keterlibatan siswa, dan kesesuaian dengan tujuan pembelajaran. Sebelum memulai sesi, guru memberikan pengarahan singkat tentang tujuan pembelajaran, tata cara Blooket. Pada sesi pertama permainan Gold Quest, siswa diberikan ID permainan untuk masuk ke platform, kemudian memasukkan nama masing-masing. Guru telah menyiapkan daftar soal sesuai materi yang akan dipelajari. Setelah menjawab setiap pertanyaan, siswa memilih salah satu dari tiga kotak harta karun yang mungkin berisi emas, kosong, atau kartu hack. Kartu hack memungkinkan siswa mengambil emas dari pemain lain, sehingga menambah nuansa strategi dan kompetisi. Siswa yang kesempatan memilih kotak harta karun. Pendampingan Pembelajaran Kelas Rangkap melalui Pemanfaatan Game EdukatifA. e-ISSN 2716-0327 doi: 10. 23917/bkkndik. Gambar 1. Tampilan Halaman Utama Buletin KKN Pendidikan. Vol. No. Desember 2025 Sesi kedua pada permainan blooket yaitu Racing. Permainan Racing dilakukan dengan alur yang berbeda. Siswa tetap masuk menggunakan ID permainan, masing-masing. Karakter tersebut tampil pada lintasan balap. Setiap jawaban benar membuat karakter bergerak maju, sementara jawaban salah membuat posisi tetap. Siswa yang mencapai garis akhir pertama kali menjadi pemenang. Mode ini menggabungkan kecepatan berpikir dengan pemahaman materi. Gambar 2. Tampilan Halaman Soal Gambar 6. Tampilan Sirkuit Area Gambar 3. Tampilan Halaman Host Permainan Gambar 4. Tampilan Halama Hasil Keseluruhan Kegiatan Blooket dilaksanakan secara bergantian antara permainan Gold Quest dan Racing pada pertemuan yang berbeda. Hal ini bertujuan untuk mencegah kebosanan dan memberikan variasi pengalaman belajar pada perserta didik sehingga memunculkan rasa motivasi belajar dalam diri peserta Dalam pembelajaran Blooket, peserta mengisi angket secara daring melalui Google Form. Hasil pengisian angket kemudian dianalisis sesuai dengan teknik yang sudah Berikut merupakan sajian perolehan data yang didapatkan dari Gambar 5. Tampilan Halaman Hasil Perseorangan Pendampingan Pembelajaran Kelas Rangkap melalui Pemanfaatan Game EdukatifA. Buletin KKN Pendidikan. Vol. No. Desember 2025 e-ISSN 2716-0327 doi: 10. 23917/bkkndik. Tabel 1. Data Hasil Angket Pertanyaan Skala Likert Skala Jawaban Pertanyaan Saya dapt dengan mudah mengakses Blooket menggunakan perangkat saya (HP//Lapto. Tampilan Blooket menarik dan mudah digunakan Menggunakan Blooket bersemangat belajar Saya merasa pembelajaran lebih menyenangkan dengan Blooket Blooket membuat saya ingin mempelajarai materi lebih Saya lebih mudah mengingat materi setelah menggunakan Blooket Blooket membantu saya memahami materi pelajaran Menurutmu apakah media pembelajaran Blooket efektif digunakan dalam pembelajaran dikelas? Seberapa menarik media pembelajaran Blooket? Saya merasa puas belajar menggunakan Blooket. Berdasarkan hasil angket yang telah diberikan peserta didik kelas 5 dan 6 dapat diketahui bahwasannya Blooket sangat mudah diakses hal itu dibuktikan dari jawaban peserta didik yang sangat setuju dengan presentase 80%, sementara 20% memberikan jawaban netral. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar siswa mengakses Blooket melalui telepon Sebaliknya, dua puluh persen siswa yang netral menunjukkan bahwa masih ada masalah teknis, seperti perangkat yang tidak mendukung atau jaringan internet yang tidak stabil. Tampilan Blooket juga dinilai menarik dan mudah digunakan hal itu dibuktikan dari penilaian dua puluh persen siswa menjawab lima, yang berarti sangat setuju, dan empat, yang berarti Data menunjukkan bahwa hampir semua siswa menganggap antarmuka Blooket menarik dan mudah digunakan. Fitur yang sederhana dan desain yang berwarna-warni menarik siswa, membuat mereka lebih mudah beradaptasi dengan media ini. Dengan adanya game edukatif dapat membangkitkan semangat belajar peserta didik sehingga dapat dikatakan bahwasannya Blooket berhasil menciptakan menyenangkan dan mampu meningkatkan motivasi intrinsik siswa. Tidak ada jawaban selain "sangat setuju" menunjukkan bahwa media ini diterima dengan baik oleh siswa meningkatkan semangat mereka untuk Penggunaan Blooket menjadikan sebuah pembelajaran lebih menyenangkan dua puluh persen siswa menjawab lima, yang berarti sangat setuju, dan empat, yang berarti setuju. Hasil menunjukkan bahwa kebanyakan siswa merasa proses belajar dengan Blooket tidak lagi membosankan. Siswa lebih terlibat dalam kegiatan pembelajaran karena suasana kelas yang lebih interaktif dan kondusif. Hal ini menunjukkan bahwa Blooket tidak hanya membuat belajar menyenangkan, tetapi juga dapat membangkitkan minat siswa Pendampingan Pembelajaran Kelas Rangkap melalui Pemanfaatan Game EdukatifA. e-ISSN 2716-0327 doi: 10. 23917/bkkndik. untuk mempelajari lebih banyak tentang Oleh karena itu. Blooket membantu meningkatkan motivasi siswa untuk belajar. Persaingan sehat yang muncul melalui pemanfaatan Blooket menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis permainan digital dapat berperan sebagai sarana penguatan motivasi belajar sekaligus pembentukan karakter peserta didik. Kondisi ini sejalan dengan pandangan bahwa pembelajaran yang efektif tidak hanya menekankan pencapaian akademik, tetapi juga pengembangan sikap positif seperti sportivitas, kepercayaan diri, dan tanggung jawab belajar. Pembelajaran yang dikemas dalam suasana menyenangkan dan menumbuhkan motivasi intrinsik yang lebih berkelanjutan (Prihastuti et al. , 2. Dengan demikian, kompetisi dalam pembelajaran melalui Blooket tidak dipersepsikan sebagai tekanan, melainkan sebagai stimulus positif yang mendorong kemampuan belajar mereka. Selain itu, penggunaan Blooket mencerminkan penerapan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik dengan mengintegrasikan aspek kognitif, afektif, dan sosial secara seimbang. Media ini memberikan ruang bagi siswa untuk pemahaman, serta merefleksikan hasil belajar dalam suasana interaktif (Lintang et , 2. Pendekatan semacam ini selaras dengan prinsip pembelajaran bermakna yang menempatkan siswa sebagai subjek utama dalam proses belajar, sehingga Buletin KKN Pendidikan. Vol. No. Desember 2025 berorientasi pada hasil, tetapi juga pada proses pembentukan karakter dan nilai (Utami et al. , 2023. Subekti et al. , 2. Oleh karena itu. Blooket berpotensi menjadi media pembelajaran yang tidak hanya efektif secara pedagogis, tetapi juga relevan dengan tujuan pendidikan karakter di sekolah dasar. Berdasarkan respon dari peserta memudahkan mereka dalam mengingat materi setelah menggunakan Blooket, permainan tersebut mendorong peserta didik untuk bersaing secara sehat. Hal tersebut dapat dibuktikan bahwasannya hasil angket menunjukkan bahwa 50% siswa sangat setuju dan 50% lainnya setuju. Data ini menggambarkan bahwa seluruh siswa merasakan adanya unsur kompetisi Blooket, kompetisi tersebut dipandang positif dan mendorong mereka untuk terus berusaha Siswa bersemangat untuk memperoleh nilai terbaik, tetapi tetap berada dalam suasana Persaingan sehat ini memberikan dampak meningkatkan motivasi belajar sekaligus menumbuhkan rasa percaya diri dalam menghadapi tantangan pembelajaran. yang diperoleh juga menunjukkan angka yang seimbang, yaitu 50% sangat setuju dan 50% setuju. Hal ini membuktikan bahwa seluruh siswa mengakui efektivitas Blooket sebagai media pembelajaran. Blooket dinilai mampu meningkatkan partisipasi siswa, menciptakan suasana kelas yang lebih interaktif, serta membantu guru dalam menyampaikan materi dengan Pendampingan Pembelajaran Kelas Rangkap melalui Pemanfaatan Game EdukatifA. Buletin KKN Pendidikan. Vol. No. Desember 2025 cara yang lebih menarik. Dengan adanya dukungan dari semua siswa, dapat disimpulkan bahwa Blooket memiliki potensi besar untuk terus digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif di Secara keseluruhan, hasil angket ini menunjukkan bahwa Blooket diterima dengan sangat baik oleh siswa kelas 5 dan Media pembelajaran ini tidak hanya memudahkan siswa dalam memahami dan mengingat materi, tetapi juga menciptakan suasana kompetitif yang sehat, efektif digunakan dalam pembelajaran, serta memberikan kepuasan belajar yang tinggi. Dengan berbagai keunggulan tersebut. Blooket dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran interaktif yang mendukung peningkatan motivasi, partisipasi, dan hasil belajar siswa. Simpulan Hasil bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game, khususnya Blooket, dapat efektivitas pembelajaran di kelas rangkap, terutama untuk siswa di kelas 5 dan 6 sekolah dasar. Tantangan utama kelas rangkap, seperti keterbatasan waktu, menggunakan Blooket. Game edukatif ini menggabungkan elemen permainan digital dengan kuis interaktif yang tidak hanya menyenangkan tetapi juga relevan dengan materi pelajaran. Survei pada angket menunjukkan bahwa Blooket mudah digunakan, memiliki tampilan yang menarik, dan dapat e-ISSN 2716-0327 doi: 10. 23917/bkkndik. membuat kelas menjadi interaktif dan Karena ada elemen kompetisi sehat dalam permainan, siswa lebih termotivasi untuk belajar. Respon siswa sangat positif, dengan sebagian besar "sangat setuju" dan "setuju" bahwa Blooket mengingat materi serta meningkatkan semangat mereka untuk belajar. Selain itu, fitur permainan seperti Gold Quest dan Racing berhasil meningkatkan variasi pembelajaran sehingga siswa tidak bosan dan lebih terlibat secara aktif dalam proses Blooket juga membantu siswa belajar strategi, bekerja sama, dan menumbuhkan kepercayaan diri mereka sendiri saat menghadapi tantangan. Dengan demikian, penggunaan Blooket terbukti berhasil dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan meningkatkan kualitas interaksi antara guru dan siswa di kelas Secara keseluruhan, program ini menegaskan bahwa game edukatif yang menggunakan teknologi digital adalah cara inovatif untuk menyelesaikan masalah pembelajaran di era modern. Oleh karena itu. Blooket dapat digunakan sebagai alternatif pendekatan untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan hasil belajar siswa di sekolah dasar, terutama dalam situasi kelas rangkap dengan sumber daya yang Daftar Pustaka