Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:2. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TEBAK SURAH PENDEK UNTUK MENGASAH DAYA PIKIR SISWA MENGGUNAKAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT Musofi1. Nana Suarna2. Arif Rinaldi Dikananda3 STMIK IKMI Cirebon12 Jl. Perjuangan No. Karyamulya. Kec. Kesambi. Kota Cirebon. Jawa Barat 45131 E-mail : 666opaio@gmail. com1, nana. ikmi@gmail. com2, rinaldi21crb@gmail. ABSTRAK Game edukasi sangat berperan bagi perkembangan otak dan mengasah logika seseorang. Tetapi game yang berkembang saat ini hanya bersifat menghibur. Untuk mengatasi hal itu, dibutuhkan game yang mengandung unsur pendidikan yang dapat menunjang pembelajaran, seperti mengasah logika berpikir dan menghafal. Oleh karena itu, game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan sebagai media pembelajaran dan pendekatan yang mudah diterima untuk memberikan pendidikan agama bagi siswa, salah satunya melalui media permainan yang mendidik melalui menghafal surah-surah pendek. Permasalahannya adalah bagaimana membangun aplikasi game yang menarik yang dapat meningkatkan motivasi belajar hafalan surah pendek bagi siswa dan bagaimana mengaplikasikan metode Research & Development dalam pengembangan game edukasi tebak surah Tujuan penelitian ini adalah membangun game edukasi tebak surah pendek serta membuktikan dengan adanya game ini dapat meningkatkan daya pikir siswa. Metode dalam pembuatan game sesuai dengan analisa desain aplikasi dan metode Research & Development untuk melakukan skenario game yang meliputi menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, studio, serta pembuatan trik, dan dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Hasil penelitian yang diperoleh adalah terciptanya game edukasi tebak surah pendek dengan hasil pengukuran sebesar 4,6 yang dapat diartikan sangat baik, sehingga dapat menunjang pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan mengasah logika berpikir sekaligus meningkatkan minat belajar siswa yang dapat disalurkan melalui teknologi komunikasi. Kata kunci : Game. Game Edukasi. Surah Pendek. Research & Development. ABSTRACTS Educational games play a very important role in brain development and sharpen one's logic. But the games that are currently developing are only entertaining, not educational. To overcome this, we need games that contain educational elements that can support learning, such as sharpening logical thinking and memorizing. Therefore, educational games are very interesting to be developed as learning media and an easily accepted approach to provide religious education for students, one of which is through educational games through memorizing short The problem is how to build interesting game applications that can increase students' motivation to learn short surah memorization and how to apply Research & Development methods in developing short surah guessing educational games. The purpose of this research is to build a short sura guessing educational game and prove that this game can improve students' thinking power. The method in making games is in accordance with application design analysis and Research & Development methods to carry out game scenarios which include determining interior and exterior, decorations, players, studios, and making tricks, and in document design there are provisions for game programs, graphics, characters, animations, sound, and music. The results obtained are the creation of a short sura guessing educational game with a measurement result of 4. 6 which can be interpreted very well, so that it can support learning in improving the ability to hone logical thinking while increasing student interest in learning which can be channeled through communication technology. Keywords: Game. Educational Game. Short Surah. Research & Development. yang begitu pesat saat ini, berdampak pula terhadap perkembangan game. Game yang awalnya hanya bisa dimainkan secara offline, kini berkat perkembangan teknologi yang drastis perubahannya, game dapat Dengan diiringi kemajuan teknologi dan informasi dinikmati secara online dan bisa diakses dimanapun 252 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m PENDAHULUAN Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:2. dan kapanpun dengan mudah salah satunya adalah Smartphone. Tujuan diciptakannya game adalah sebagai media untuk bersenang-senang, sedangkan untuk pengertiannya game merupakan permainan yang terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan . Pada siswa Smartphone merupakan hal yang wajib mereka miliki untuk saat ini karena dengan menggunakan Smartphone mereka dapat bermain dengan sepuasnya. Hal ini menimbulkan permasalahan pada siswa berkurangnya keinginan untuk belajar dalam hal lain mereka lebih cenderung untuk bermain. Terlebih lagi untuk masa siswa merupakan usia emas yang hanya dilalui pada rentang usia 0 sampai 6 tahun dan diusia ini sebagai penentuan perkembangan kualitas hidup yang tidak dapat diulangi . Berdasarkan kasus yang ditemui di SD Negeri 4 Junjang bahwa metode pembelajaran di Sekolah Dasar tersebut masih menggunakan buku panduan pembelajaran dan berdasarkan data yang telah diperoleh dari siswa kelas V SD Negeri 4 Junjang pada mata pelajaran Agama Islam dalam kemampuan menghafal surah pendek memiliki nilai rata-rata 70, sedangkan untuk nilai minimunya 65, dan nilai maksimum 75. Metode yang digunakan adalah metode Research & Development dengan menggunakan prosedur Borg & Gall yang telah dimodifikasi hanya sampai pada tahap ke-5 dari 10 tahap, yakni dimulai dari tahap Research and Information colletion . enelitian dan pengumpulan dat. Planning . Develop Preliminary Product . engembangan draft produk awa. Preliminary Field Testing . ji coba lapangan awa. , dan Main Product Revision . evisi hasil uji cob. Berdasarkan penelitian terdahulu menurut . yang berjudul Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini, menyimpulkan bahwa game edukasi ini sangat cocok sekali untuk dikembangkan sebagai media alternatif penunjang pendidikan pada siswa karena pada dasarnya game edukasi mempunyai kelebihan pada visualisasi dari permasalahan nyata dan juga Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode terbantunya guru dan siswa dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi belajar dengan bantuan media game. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development untuk menghasilkan produk tertentu sekaligus menguji keefektifan produk adapun untuk langkah-langkah yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan prosedur Borg & Gall yang telah dimodifkasi menjadi 5 prosedur, yakni Research and Information Colletion . enelitian dan pengumpulan dat. Planning . Develop Preliminary form of Product . engembangan draft produk awa. Preliminary Field Testing . ji coba lapangan awa. , dan Main Product Revision . evisi hasil uji cob. HASIL DAN PEMBAHASAN 1 Hasil Research and Information Collection (Penelitian dan Pengumpulan Informas. Pada tahap ini dilakukan untuk mengetahui pentingnya pengembangan game edukasi berbasis android pada materi seputar surah-surah pendek. Adapun untuk penelitian dan pengumpulan informasi dilakukan dengan cara studi lapangan dan studi pustaka. Planning (Perencanaa. Pada tahap ini dilakukan perencanaan desain, materi, software, dan hardware yang akan dikembangkan dalam pengembangan game edukasi tebak surah pendek. Develop Preliminary (Pengembangan Draft Produk Awa. Product Pada tahap pengembangan produk game edukasi Tebak Surah Pendek menggunakan software Construct 2 R224 dengan dalih untuk merealisasikan konsep Storyboard yang sudah dibuat agar menjadi kenyataan dalam bentuk game edukasi berbasis android. Preliminary Field Testing (Uji Coba Lapangan Awa. Pada tahap uji coba ini merupakan uji coba tampilan game edukasi yang sudah berhasil di eskpor menjadi format APK dengan bantuan aplikasi Website 2 APK Builder Pro setelah melalui proses pengembangan sehingga game edukasi ini dapat dimainkan di smartphone Android. Menu Utama Hasil pengujian menu utama adalah menampilkan 253 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:2. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 background game, logo game, dan tombol-tombol yang dapat dipilih beserta backsound yang sudah disesuaikan untuk anak sekolah. Gambar 3. 4 Uji Coba Notifikasi Benar Notifikasi Salah Gambar 3. 1 Uji Coba Menu Utama Menu Tentang Hasil pengujian menu tentang ini menampilkan profil pembuat game beserta tampilan foto sederhana dan logo game edukasi, serta menampilkan tombol kembali agar bisa kembali ke menu utama. Hasil dari uji coba notifikasi salah ini menampilkan notifikasi sejenak tanda mungkin dan memberikan informasi bahwa jawaban yang dipilih merupakan jawaban yang benar dan skor akan berkurang sebanyak 5 skor. Gambar 3. 5 Uji Coba Notifikasi Salah Menu Keluar Gambar 3. 2 Uji Coba Menu Tentang Tampilan Main Game Hasil uji coba menu keluar ini menampilkan pop-up peringatan akan keluar dari game serta tombol pilihan untuk tetap bermain atau keluar dari game. Hasil dari pengujian tampilan main game ini menampilkan soal, pilihan jawaban, jumlah skor, total soal, tombol pause, dan background yang dibedakan dengan menu utama. Gambar 3. 6 Uji Coba Menu Keluar Menu Pause Gambar 3. 3 Uji Coba Main Game Notifikasi Benar Hasil uji coba menu pause ini menampilkan pop-up yang berisi pilihan untuk melanjutkan game kembali, memainkan ulang game dari soal pertama, dan kembali ke menu utama. Hasil dari uji coba notifikasi benar ini menampilkan notifikasi sejenak tanda didesain semenarik mungkin dan memberikan informasi bahwa jawaban yang dipilih merupakan jawaban yang benar dan menambah skor 10. Gambar 3. 7 Uji Coba Menu Pause 254 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:2. Skor Akhir Menang Hasil uji coba skor akhir menang ini menampilkan pop-up animasi kemenangan, jumlah bintang yang didapat, skor akhir yang didapat, dan skor tertinggi. Gambar 3. 8 Uji Coba Skor Akhir Menang Skor Akhir Kalah Hasil uji coba skor akhir kalah ini menampilkan pop-up animasi kekalahan, jumlah bintang yang didapat, skor akhir yang didapat, dan skor P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 0,478 0,529 0,422 0,422 0,422 Valid Valid Valid Sumber: Aplikasi SPSS v. Pada tabel diatas adalah hasil yang diperoleh melalui uji validalitas menggunakan software SPSS v. Jumlah pertanyaan yang diuji sebanyak 7 item yang berbentuk angket kuisioner yang dijawab responden. Berdasarkan uji yang telah dilakukan, dapat diketahui hasil dari semua item angket kuisioner memiliki r hitung yang lebih besar dibanding r tabel dengan nilai 0,422 sedangkan r tabel diperoleh dari tabel koefisien korelasi product moment dengan taraf signifikan Dengan demikian dapat dinyatakn bahwa 7 pertanyaan diatas telah dinyatakan valid. 2 Uji Reabilitas Pada uji reabilitas ini dilakukan untuk mengukur tingkat konsistensi suatu instrumen. Pengujian ini dilakukan menggunakan software SPSS v. pengujian reabilitas ini menggunakan Alpha CronbachAos. CronbachAos Alpha N of Items 0,646 Sumber: Aplikasi SPSS v. Gambar 3. 9 Uji Coba Skor Akhir Kalah Main Product Revision (Revisi Hasil Uji Cob. Pada tahap revisi hasil uji coba ini merupakan saran dari guru-guru SD Negeri 4 Junjang. Saransaran perbaikan dari produk game edukasi ini adalah menambahkan pengetahuan tentang surah tersebut semisal surah tersebut tergolong surah makiyyah atau madaniyyah, menambahkan timer waktu disetiap menjawab soal, dan menambahkan levelling per soal agar game edukasi ini lebih 2 Pembahasan 1 Uji Validalitas Item r Hitung 0,713 0,739 0,587 0,545 0,426 Berdasarkan hasil Uji Reliabilitas diatas, dapat disimpulkan bahwa nilai Alpha CronbachAos yang didapatkan sebesar 0,646 yang artinya item instrumen dinyatakan konsisten dan reliabel karena lebih besar dari nilai 0,60. 3 Pengujian Black Box Pada pengujian Black Box ini bertujuan untuk pengujian tombol-tombol yang ada didalam game agar berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Berikut merupakan hasil pengujian Black Box game edukasi Tebak Surah Pendek. Kasus/ Diuji Skenario Uji Hasil Yang Tombol Menyentu Masuk ke r Tabel Keterangan Mulai h Tombol dalam game. 0,422 Valid Mulai 0,422 Valid Tombol Menyentu Menampilkan 0,422 Valid Tentan h Tombol pop-up 0,422 Valid Tentang 0,422 Valid 255 | S T M I K D i a n C i p t a C e n d i k i a K o t a b u m Hasil Pengujia Berhasil Berhasil Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:2. Tombol Keluar Tombol Pause Menyentu h Tombol Keluar Menyentu h Tombol Pause Tombol Jawaba Menyentu h Tombol Kotak Pilihan Jawaban Tombol Lanjutk an pada Game Pause Tombol Menu Utama Game Pause Tombol Silang Menu Tentan Menyentu h Tombol Lanjutkan Menampilkan pop-up keluar dari Game sejenak dan pop-up pilihan untuk game atau kembali ke menu utama. Menampilkan benar, dan gambar silang jawaban salah Menampilkan Berhasil Berhasil P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Tombol Silang Menu Keluar Tombol Centan g pada Menu Keluar Menyentu h Tombol Silang Menyentu h Tombol Centang Keluar dari Menu Keluar Menu Utama Keluar dari Berhasil Berhasil Berdasarkan hasil tersebut, menunjukkan bahwa setiap tombol-tombol yang terdapat didalam game edukasi Tebak Surah Pendek berjalan sesuai dengan yang diharapkan. KESIMPULAN Berhasil Berhasil Menyentu h Tombol Menu Utama Keluar dari game dan menuju ke Menu Utama Berhasil Menyentu h Tombol Silang Keluar dari menu tentang Menu Utama Berhasil Dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan game edukasi Tebak Surah Pendek menggunakan metode R&D dan didukung dengan prosedur Borg & Gall menyatakan bahwa sangat baik dalam pembuatan game edukasi ini. Berdasarkan uji validalitas yang dapat diketahui hasil dari semua item angket kuisioner memiliki r hitung yang lebih besar dibanding r tabel dengan nilai 0,422 sedangkan r tabel diperoleh dari tabel koefisien korelasi product moment dengan taraf signifikan 0. Selain itu, berdasarkan uji blackbox game edukasi Tebak Surah Pendek sudah berjalan dengan baik dan sesuai dengan apa yang diharapkan. DAFTAR PUSTAKA