Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (AJPKM) Volume 9. No 1. Mei 2025 e-ISSN 2580-0531, p-ISSN 2580-0337 DOI: : https://10. 32696/ajpkm. v%vi%i. Penguatan Literasi Digital di Sekolah Dasar melalui Kolaborasi dalam Program PkM-KKN Arifin Maksum1*. Arita Marini2. Endang M. Kurnianti3. Dinda Ayu Putri4. Salsabila Rizky5. Aulia Fahsa6. Annisa Maghfira Pramawati7. Chairunnisa Ussabrina8. Leola Dewiyani9. Desy Safitri10 1,2,3,4,5,6,7,8 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, niversitas Negeri Jakarta. Jakarta. Indonesia Program Studi Teknik Industri. Universitas Muhammadiyah Jakarta. Jakarta. Indonesia Program Studi Pendidikan IPS. Universitas Negeri Jakarta. Jakarta. Indonesia *Korespondensi: . maksum@unj. Abstrak Pelaksanaan program PkM KKN di SDN Pondok Kopi 03 bertujuan untuk memberdayakan guru-guru sekolah dasar dalam mewujudkan sekolah melek digital melalui pemanfaatan digital games sebagai sarana membangun literasi secara kolaboratif bersama Universitas Negeri Jakarta. Pendekatan ini dirancang untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran dan keterlibatan siswa dengan menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan bermakna, sekaligus mendorong pengembangan keterampilan abad ke-21 seperti berpikir kritis, pemecahan masalah, dan Tujuan utama kegiatan ini adalah memperkuat kapasitas pedagogik, literasi digital, dan kreativitas guru melalui pemahaman konsep desain game edukatif, pemilihan game yang relevan dengan kurikulum, serta integrasinya ke dalam praktik pembelajaran. Hasil dari program ini menunjukkan peningkatan kompetensi guru dalam menciptakan lingkungan belajar yang inovatif dan adaptif, yang diharapkan dapat memberikan kontribusi nyata terhadap peningkatan kualitas pendidikan dasar secara berkelanjutan. Kegiatan ini juga membuka ruang bagi guru untuk bereksperimen dengan berbagai media digital dan metode pengajaran yang lebih fleksibel. Selain itu, guru diberikan pelatihan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan digital games secara berkelanjutan dan melakukan penyesuaian sesuai kebutuhan pembelajaran. Keterlibatan aktif dosen dan mahasiswa dalam proses pelatihan dan pendampingan juga menjadi faktor kunci dalam keberhasilan pelaksanaan kegiatan ini. Kolaborasi antara sekolah dan perguruan tinggi menciptakan ekosistem pendidikan yang saling mendukung dan memperkuat peran masing-masing pihak dalam menciptakan inovasi pembelajaran. Penerapan teknologi pembelajaran melalui pendekatan ini telah menumbuhkan rasa percaya diri guru dalam memanfaatkan perangkat digital di kelas. Kata Kunci: Melek Digital. Digital Games. Kolaborasi Abstract The implementation of the PkM KKN program at SDN Pondok Kopi 03 aims to empower elementary school teachers in realizing digitally literate schools through the use of digital games as a means to build literacy collaboratively with Universitas Negeri Jakarta. This approach is designed to enhance the effectiveness of teaching and student engagement by creating a more interactive, enjoyable, and meaningful learning environment, while also promoting the development of 21st-century skills such as critical thinking, problem-solving, and collaboration. The main objective of this activity is to strengthen teachers' pedagogical capacity, digital literacy, and creativity through an understanding of educational game design principles, selecting curriculum-relevant games, and integrating them into effective teaching strategies. The results of this program demonstrate improvements in teacher competence in creating innovative and adaptive learning environments, which are expected to contribute significantly to the sustainable improvement of the quality of primary education. This initiative also provides space for teachers to experiment with various digital media and more flexible teaching methods. In addition, teachers received training on how to continuously evaluate the effectiveness of digital games and make adjustments based on learning needs. The active involvement of lecturers and university students in the training and mentoring process has also been a key factor in the successful implementation of this The collaboration between schools and higher education institutions has fostered a supportive educational ecosystem and strengthened the roles of both parties in developing learning innovations. The application of educational technology through this approach has also fostered greater confidence among teachers in using digital tools in the Keywords: Digitally Literate. Digital Games. Collaboration Submit: Mei 2025 Diterima: Mei 2025 Publish: Mei 2025 Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International (CC-BY-NC-ND 4. Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (AJPKM) PENDAHULUAN Kondisi mitra, yaitu SDN Pondok Kopi 03, mencerminkan berbagai tantangan yang kompleks dalam pelaksanaan transformasi digital di lingkungan sekolah dasar. Dari segi wilayah, sekolah ini berada di kawasan yang masih mengalami keterbatasan Fasilitas seperti koneksi internet yang stabil, perangkat komputer, dan media pembelajaran berbasis teknologi masih Keterbatasan ini menjadi penghambat utama dalam penerapan program sekolah dasar melek digital berbasis digital games untuk membangun Padahal, di era digital saat ini, infrastruktur teknologi merupakan fondasi penting bagi terlaksananya pembelajaran inovatif yang mendukung Dari sisi masyarakat sekolah, termasuk guru dan siswa, terdapat kesenjangan literasi digital yang cukup Sebagian besar guru belum familiar dengan penggunaan teknologi digital secara aktif dalam proses pembelajaran, baik karena belum pernah mendapatkan pelatihan maupun karena kurangnya kepercayaan diri dalam mengoperasikan media digital. Hal ini berdampak pada keterbatasan inovasi dalam strategi pembelajaran yang diterapkan di kelas. Siswa juga belum sepenuhnya terbiasa dengan lingkungan belajar digital, meskipun mereka merupakan bagian dari generasi digitalnative. Ini menandakan perlunya pendekatan bertahap dan kolaboratif pembelajaran digital di sekolah dasar. Dari tantangan utama yang dihadapi adalah rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar, khususnya pada pembelajaran berbasis teori Vol. 9 No. Mei 2025 konvensional yang monoton. Metode pengajaran yang belum bervariasi membuat siswa cenderung pasif dan kurang tertarik untuk mengikuti proses pembelajaran secara optimal. Hal ini memperkuat urgensi penerapan media pembelajaran yang lebih imersif dan interaktif, seperti penggunaan digital games berbasis kurikulum. Penggunaan media digital diharapkan dapat meningkatkan daya tarik materi yang lebih menyenangkan dan bermakna bagi Kegiatan pengabdian masyarakat melalui program PkM-KKN hadir sebagai solusi untuk mengatasi berbagai tantangan tersebut. Kolaborasi antara Universitas Negeri Jakarta dan SDN Pondok Kopi 03 dirancang untuk meningkatkan literasi digital guru, keterampilan desain pembelajaran inovatif, serta pemahaman terhadap pentingnya integrasi teknologi dalam proses belajar mengajar. Guru dibekali dengan pelatihan tentang cara memilih, mengadaptasi, dan menggunakan digital kebutuhan kurikulum. Pelatihan ini juga mencakup pemanfaatan platform seperti Canva. Wordwall, dan Discord yang mendukung pembelajaran berbasis kolaborasi dan interaksi. Selain pelatihan, pendampingan langsung juga dilakukan untuk membantu guru dalam merancang pembelajaran yang mengintegrasikan game digital sebagai alat bantu Kegiatan ini mendorong guru untuk lebih kreatif dalam mengembangkan strategi pembelajaran Pendampingan juga menjadi wadah bagi pengalaman, serta mengembangkan Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (AJPKM) teknologi di kelas. Dengan demikian, transformasi digital tidak lagi menjadi sesuatu yang menakutkan, melainkan sebuah peluang untuk memperbarui pendekatan pembelajaran agar lebih sesuai dengan kebutuhan siswa masa Partisipasi aktif guru dalam program ini menunjukkan adanya perubahan sikap terhadap penggunaan Banyak guru yang awalnya merasa ragu kini mulai antusias mencoba berbagai media digital untuk mendukung proses belajar. Mereka juga kemampuan merancang materi ajar yang karakteristik siswa di era digital. Hal ini menunjukkan bahwa pemberdayaan melalui pelatihan dan kolaborasi perguruan tinggi mampu meningkatkan kompetensi guru secara nyata dan Selain manfaat bagi guru, program ini juga berdampak langsung pada Dengan hadirnya pembelajaran berbasis digital, siswa menjadi lebih terlibat dan antusias dalam mengikuti pembelajaran. Mereka informasi, tetapi juga berperan aktif dalam proses belajar melalui interaksi digital yang menumbuhkan rasa ingin tahu, kemampuan berpikir kritis, dan kerja sama. Lingkungan belajar yang tercipta menjadi lebih dinamis, menyenangkan, dan relevan dengan konteks kehidupan mereka saat ini. Secara keseluruhan, kondisi mitra yang semula menghadapi banyak keterbatasan kini mulai menunjukkan perubahan positif melalui intervensi program PkM-KKN. Kolaborasi antara perguruan tinggi dan sekolah dasar menjadi model sinergi yang efektif pendidikan dasar. Dengan terus dilanjutkan dan diperluas, program ini Vol. 9 No. Mei 2025 berpotensi menciptakan ekosistem pembelajaran digital yang inklusif, berkelanjutan, dan berorientasi pada peningkatan mutu pendidikan yang lebih merata di masa depan. Tujuan utama dari pelaksanaan program pemberdayaan guru di SDN Pondok Kopi 03 adalah untuk mendorong terwujudnya sekolah dasar yang melek digital melalui integrasi Melalui dengan Universitas Negeri Jakarta, kegiatan ini bertujuan memperkuat kompetensi pedagogik, literasi digital, dan kreativitas guru dalam mendesain dan melaksanakan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan zaman. Dalam era digital yang terus berkembang, kemampuan guru untuk memahami dan mengimplementasikan teknologi pembelajaran menjadi sangat krusial untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Dalam program ini, guru diberikan pelatihan mengenai prinsip-prinsip desain permainan edukatif, teknik pemilihan digital games yang relevan mengadaptasi dan mengintegrasikan media tersebut ke dalam strategi Pendekatan ini tidak hanya berfokus pada penggunaan teknologi semata, tetapi juga mendorong guru untuk menjadi fasilitator pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang kolaboratif, menarik, dan Dengan dukungan dari tim dosen dan mahasiswa, guru memperoleh pendampingan yang berkesinambungan selama proses penerapan media digital di kelas. Hasil yang diharapkan dari adalah terciptanya lingkungan belajar yang lebih inovatif dan adaptif di SDN Pondok Kopi 03. Guru-guru yang telah diberdayakan Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (AJPKM) diharapkan dapat secara mandiri merancang pembelajaran berbasis meningkatkan motivasi belajar siswa dan memperkuat literasi mereka. Selain itu, program ini juga bertujuan untuk membangun budaya kolaborasi antara perguruan tinggi dan sekolah dasar dalam upaya menciptakan transformasi pendidikan yang berkelanjutan dan relevan dengan kebutuhan abad ke-21. Digital games kini berkembang pesat sebagai metode inovatif dalam mengintegrasikan elemen permainan ke dalam proses pembelajaran. Pendekatan ini bertujuan untuk meningkatkan partisipasi aktif, semangat belajar, dan pemahaman siswa terhadap materi Dengan menggabungkan konsep-konsep pengajaran, digital games mampu menghadirkan cara belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna, terutama bagi generasi siswa yang tumbuh dalam era digital. Keunggulan ini menjadikan game-based learning sebagai alternatif yang menarik untuk mengatasi tradisional yang cenderung monoton (Ariya et al. , 2025. Vaszkun & Mihalkov Szakycs, 2025. Zheng et al. Sebagai pendekatan inovatif, digital games menghadirkan unsurunsur seperti tantangan, penghargaan, dan umpan balik langsung yang membuat suasana belajar menjadi lebih interaktif dan kompetitif. Elemenelemen ini tidak hanya meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, tetapi juga mendorong mereka untuk terus mencoba dan memperbaiki kesalahan dalam suasana yang tidak mengintimidasi. Game-based learning menciptakan lingkungan yang memungkinkan siswa untuk belajar melalui pengalaman langsung, di mana Vol. 9 No. Mei 2025 keterampilan, memecahkan masalah, dan mengembangkan kemampuan berpikir kritis secara aktif (Adegbite. Makhafola et al. , 2025. Muawanah et al. , 2. Berbeda cenderung bersifat satu arah, digital games memberikan pengalaman belajar yang lebih aplikatif dan kontekstual. Siswa tidak hanya menerima informasi secara pasif, tetapi juga terlibat langsung pengambilan keputusan. Hal ini memungkinkan siswa untuk memahami materi secara lebih mendalam karena sebagai suatu proses yang dinamis dan penuh tantangan. Dengan demikian, digital games mampu menghadirkan pendekatan pembelajaran yang lebih personal dan adaptif terhadap kebutuhan masing-masing siswa (Harmawati et al. Imjai et al. , 2024a. Nuraini et al. Lebih lanjut, digital games juga memperkaya proses pembelajaran melalui penciptaan atmosfer yang kolaboratif dan dinamis. Banyak permainan edukatif dirancang untuk mengajak siswa bekerja dalam tim, berdiskusi, dan menyelesaikan tugas bersama, yang secara tidak langsung meningkatkan keterampilan sosial dan komunikasi mereka. Melalui aktivitas kolaboratif ini, siswa belajar untuk saling mendengarkan, menghargai pendapat orang lain, serta bekerja sama untuk mencapai tujuan Bersama dengan keterampilan yang sangat dibutuhkan dalam kehidupan nyata dan dunia kerja masa depan (Li, 2025. Tomczyk, 2020. Wang et al. , 2. Salah satu kekuatan utama dari digital games dalam pendidikan adalah kemampuannya untuk mendorong siswa belajar dari kesalahan tanpa rasa takut Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (AJPKM) Permainan menyediakan sistem trial-and-error keterampilan secara berkelanjutan. Siswa dapat mencoba berbagai pendekatan, menerima umpan balik langsung, dan memperbaiki strategi mereka tanpa konsekuensi negatif yang biasanya ada dalam sistem evaluasi Pendekatan ini tidak hanya membangun kepercayaan diri siswa, tetapi juga menciptakan mindset berkembang . rowth mindse. yang penting dalam proses belajar sepanjang hayat (Andersen et al. , 2024. van de Werfhorst et al. , 2022. Zheng et al. Di tengah tuntutan era digital yang kemandirian belajar, pemanfaatan digital games menjadi semakin relevan. Melalui pendekatan ini, siswa diberikan lebih banyak kendali atas proses belajar meningkatkan motivasi intrinsik mereka untuk terus mengeksplorasi dan memahami konsep secara mendalam. Digital games, dengan kemampuannya untuk menggabungkan hiburan dan edukasi, membuka peluang baru bagi dunia pendidikan untuk menciptakan pembelajaran yang lebih kontekstual, menyenangkan, dan relevan dengan kebutuhan abad ke-21 (Imjai et al. Vol. 9 No. Mei 2025 lingkungan sekolah, sarana dan prasarana yang tersedia, serta kesiapan mengadopsi teknologi pembelajaran. Metode seperti survei, wawancara, dan diskusi dengan kepala sekolah, guru, serta siswa digunakan untuk menggali permasalahan utama yang dihadapi. Hasil identifikasi ini menjadi dasar dalam menentukan fokus kegiatan pengabdian, yakni penerapan model pembelajaran berbasis digital games untuk membangun literasi siswa. Tahapan perencanaan program yang melibatkan perumusan tujuan dan sasaran kegiatan pembagian peran dalam tim pelaksana. Dalam tahap ini, ditentukan pula sumber daya yang dibutuhkan, seperti tenaga ahli, dana, dan perangkat pendukung pembelajaran digital. Selain itu, kerja sama dengan mitra eksternal, seperti dinas pendidikan atau penyedia teknologi edukatif, juga mulai dibangun. Perencanaan yang matang disusun dalam timeline kegiatan serta indikator terdokumentasi dengan baik. Setelah perencanaan matang, dilanjutkan dengan tahap sosialisasi. Guru-guru di SDN Pondok Kopi 03 diperkenalkan dengan konsep sekolah dasar melek digital berbasis digital games melalui diskusi interaktif yang membahas manfaat dan relevansi Dalam tahap ini, penting untuk membangun kesadaran dan penerimaan guru terhadap perubahan pendekatan pembelajaran. Pengalaman guru dalam menggunakan teknologi di kelas juga diangkat sebagai bahan diskusi, sehingga dapat membentuk pemahaman yang lebih kuat tentang pentingnya integrasi teknologi, terutama METODE PELAKSANAAN Pendekatan untuk mengatasi berbagai tantangan mitra di SDN Pondok Kopi 03 dalam rangka mewujudkan sekolah dasar melek digital berbasis digital games dilakukan secara bertahap, sistematis, dan Langkah pertama dimulai dengan identifikasi masalah di lokasi Tim pelaksana kegiatan melakukan observasi langsung ke SDN Pondok Kopi 03 guna mengenali Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (AJPKM) digital games, dalam meningkatkan literasi siswa. Tahap pelatihan intensif. Guru-guru diberi mengoperasikan dan menerapkan digital games dalam skenario kelas yang nyata. Pelatihan ini mencakup pemahaman tentang prinsip desain game edukatif, pemilihan platform yang tepat, dan teknik mengintegrasikannya ke dalam kurikulum yang berlaku. Guru juga diajak melakukan simulasi pengajaran menggunakan game, agar dapat memahami alur dan dampaknya terhadap proses pembelajaran. Pelatihan ini sangat penting untuk meningkatkan kepercayaan diri guru serta kemampuan teknis dan pedagogis mereka dalam mengelola kelas berbasis teknologi. Setelah pelatihan, guru mulai memasuki tahap penerapan teknologi di Dalam tahap ini, guru menerapkan digital games dalam kegiatan belajar mengajar secara Kegiatan ini didampingi oleh tim pengabdian untuk memastikan bahwa guru mendapatkan dukungan teknis dan metodologis selama proses Observasi dilakukan untuk mencatat bagaimana siswa merespons pendekatan baru ini. Selain itu, umpan balik dari guru dikumpulkan untuk mengetahui sejauh mana mereka merasa terbantu dan mengalami perubahan dalam cara mereka mengajar dan berinteraksi dengan siswa. Agar implementasi dapat terus ditingkatkan, dilakukan evaluasi dan monitoring secara berkala. Evaluasi bertujuan untuk melihat efektivitas penerapan sekolah dasar melek digital berbasis digital games dari sisi guru Indikator digunakan antara lain peningkatan partisipasi siswa, pemahaman materi, dan kepuasan terhadap pembelajaran. Diskusi rutin dilakukan dengan guru Vol. 9 No. Mei 2025 menemukan solusi bersama. Evaluasi awal menjadi dasar dalam melakukan penyesuaian strategi pengajaran dan teknologi yang digunakan. Tahap ini juga menghasilkan dokumentasi yang menggambarkan dampak nyata dari kegiatan pengabdian, baik secara kuantitatif maupun kualitatif. Selanjutnya keberlanjutan program. Agar program ini tidak berhenti setelah kegiatan pengabdian selesai, perlu strategi jangka panjang yang melibatkan penguatan kapasitas guru secara berkelanjutan. Salah menyelenggarakan pelatihan lanjutan dan menciptakan komunitas belajar antar guru. Dalam komunitas ini, guru dapat saling berbagi praktik baik, tantangan, dan solusi inovatif yang mereka temukan selama menerapkan pembelajaran berbasis digital games. Universitas Negeri Jakarta sebagai mitra kolaborasi juga berperan sebagai fasilitator untuk menyediakan sumber daya akademik dan pelatihan lanjutan secara periodik. Dalam kolaboratif juga terus dibangun melalui kemitraan dengan instansi pendidikan, pemerintah daerah, serta komunitas teknologi edukatif. Kolaborasi ini tidak hanya mendukung keberlanjutan dari sisi teknis dan sumber daya, tetapi juga membuka peluang inovasi berkelanjutan dalam model pembelajaran. Kegiatan ini menjadi model yang dapat direplikasi di sekolah dasar lain yang menghadapi tantangan serupa. Pendekatan dilakukan tidak hanya berfokus pada peningkatan keterampilan guru secara teknis, tetapi juga menyasar perubahan mindset dalam memandang teknologi sebagai bagian integral dari proses Guru tidak hanya menjadi Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (AJPKM) pengguna teknologi, tetapi juga sebagai desainer pengalaman belajar yang inovatif dan adaptif terhadap kebutuhan siswa masa kini. Hal ini penting agar transformasi digital di sekolah dasar tidak bersifat sementara, melainkan menjadi bagian dari budaya belajar yang terus berkembang. Dengan pengabdian masyarakat yang dilakukan di SDN Pondok Kopi 03 bukan hanya menjadi solusi jangka pendek atas persoalan yang ada, melainkan membuka jalan menuju transformasi pembelajaran jangka panjang. Melalui program ini diharapkan menjadi contoh konkret penguatan kinerja sekolah dasar berbasis transformasi digital melalui kolaborasi nyata antara perguruan tinggi dan sekolah dasar. Vol. 9 No. Mei 2025 Gambar 1. Kegiatan Pembukaan PkM KKN Peserta kegiatan ini terdiri dari 20 orang guru SD yang berasal dari lingkungan SDN Pondok Kopi 03. Para peserta menunjukkan antusiasme yang tinggi terhadap pelaksanaan program ini karena materi yang diberikan sangat relevan dengan kebutuhan pembelajaran saat ini, terutama dalam upaya menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan berbasis teknologi digital. Mayoritas guru yang pengalaman mengajar yang cukup panjang, namun masih memerlukan peningkatan literasi digital. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dirancang dalam bentuk pelatihan aplikatif dan interaktif. Materi yang diberikan tidak hanya bersifat teoritis, tetapi juga berfokus pada praktik langsung agar peserta dapat segera mengimplementasikannya di dalam Hal ini penting untuk memastikan bahwa guru tidak hanya memahami menggunakan berbagai aplikasi dan platform secara mandiri. Salah satu materi utama dalam kegiatan ini adalah pengenalan dan praktik penggunaan aplikasi Scratch Jr. Scratch Jr adalah aplikasi pemrograman visual berbasis blok yang dirancang khusus untuk anakanak usia sekolah dasar. Dalam pelatihan ini, guru diajak untuk memahami dasardasar HASIL DAN PEMBAHASAN Kegiatan PkM KKN ini telah dilangsungkan pada hari Jumat, tanggal 25 Juli 2025, bertempat di SDN Pondok Kopi 03. Lokasi sekolah ini terletak di Jl. Rawa Jaya. RT. 2/RW. Pondok Kopi. Kecamatan Duren Sawit. Kota Jakarta Timur. Daerah Khusus Ibukota Jakarta, dengan kode pos 13460. Kegiatan ini menjadi bagian dari upaya meningkatkan kompetensi guru sekolah dasar dalam pemanfaatan teknologi digital untuk mendukung proses pembelajaran di era modern. Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (AJPKM) mengarahkan siswa membuat cerita interaktif atau animasi sederhana. Dengan aplikasi ini, siswa dapat belajar logika berpikir, kreativitas, dan alur Vol. 9 No. Mei 2025 siswa, presentasi visual, serta media interaktif lainnya. Guru dilatih untuk memilih elemen visual yang tepat dan menyusun materi pembelajaran agar lebih menarik secara visual, sekaligus informatif dan mendidik. Dalam kreativitas lebih lanjut, para peserta juga diajak untuk mengombinasikan Canva Interaktif dengan Wordwall dalam satu skenario pembelajaran. Kombinasi ini memungkinkan guru menyusun satu alur kegiatan belajar yang terstruktur, visual, dan interaktif. Misalnya, sebuah presentasi yang dibuat di Canva dapat disisipi tautan kuis Wordwall, sehingga pembelajaran berlangsung dua arah dan siswa lebih aktif terlibat. Gambar 2. Simulasi Pemanfaatan Teknologi Digital Materi kedua adalah pelatihan penggunaan Wordwall dan Kahoot, dua platform yang banyak digunakan dalam Wordwall memungkinkan guru membuat kuis, permainan kata, teka-teki silang, dan aktivitas interaktif lainnya yang dapat diakses oleh siswa melalui perangkat Sementara Kahoot digunakan untuk membuat kuis yang kompetitif dan real-time meningkatkan semangat belajar siswa secara langsung di kelas maupun secara Selanjutnya, diperkenalkan pada Glide Apps, sebuah platform untuk membuat aplikasi pembelajaran tanpa perlu kemampuan Dengan memanfaatkan data dari Google Sheets, guru diajarkan cara sederhana yang bisa digunakan siswa melalui ponsel pintar mereka. Materi ini menjadi sangat menarik bagi peserta karena membuka wawasan baru bahwa guru pun bisa menjadi pengembang aplikasi pembelajaran. Materi berikutnya adalah pelatihan menggunakan Canva, sebuah platform desain grafis yang sangat mudah Dalam sesi ini, guru diajak untuk merancang poster, lembar kerja Gambar 3. Kegiatan Penutupan PkM KKN Selama kegiatan berlangsung, para peserta tidak hanya mendengarkan materi, tetapi juga aktif mencoba, berdiskusi, dan bertanya jawab dengan Beberapa guru bahkan pembelajaran lengkap dengan Canva dan Wordwall yang siap digunakan di kelas masing-masing. Antusiasme peserta menunjukkan bahwa pelatihan ini sangat bermanfaat dan mampu memberikan dampak langsung terhadap peningkatan kompetensi profesional guru. Secara keseluruhan, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini berhasil dilaksanakan dengan baik dan Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (AJPKM) memberikan dampak positif terhadap pengembangan kapasitas guru di SDN Pondok Kopi 03. Melalui kegiatan ini, diharapkan para guru mampu menjadi agen transformasi digital di sekolah masing-masing. Tidak hanya sebatas mengikuti tren teknologi, namun mampu mengintegrasikan secara bermakna teknologi tersebut ke dalam kegiatan kualitas dan daya tarik pendidikan dasar. Hasil dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilaksanakan di SDN Pondok Kopi 03 menunjukkan adanya peningkatan kompetensi guru dalam literasi digital. Berdasarkan hasil angket pretest dan posttest yang diberikan kepada 20 guru peserta, terjadi penggunaan media digital pembelajaran sebesar 42%. Sebelum pelatihan, hanya 35% guru yang menyatakan mampu pembelajaran seperti Canva. Wordwall, dan Kahoot, namun setelah pelatihan angka ini meningkat menjadi 77%. Hal ini menunjukkan bahwa pelatihan memberikan dampak positif terhadap peningkatan literasi digital guru. Selain itu, tanggapan kualitatif dari para peserta menunjukkan bahwa sebagian besar guru merasa lebih percaya diri dalam memanfaatkan teknologi untuk mendukung proses Dari wawancara terbuka dan lembar refleksi, ditemukan bahwa 85% guru mengaku lebih mudah merancang pembelajaran yang interaktif setelah mengenal aplikasi seperti Scratch Jr dan Glide Apps. Sebagian guru juga antarguru untuk menciptakan media ajar bersama yang sesuai dengan kebutuhan Kegiatan ini juga berhasil membentuk komunitas belajar kecil di kalangan guru SDN Pondok Kopi 03. Komunitas ini dirancang untuk menjadi Vol. 9 No. Mei 2025 wadah berbagi praktik baik dan pembelajaran digital. Beberapa guru bahkan telah mencoba mengintegrasikan aplikasi digital ke dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang mereka gunakan setiap hari. Ini merupakan indikasi awal bahwa kegiatan pengabdian ini memiliki efek berkelanjutan dalam perubahan praktik Dalam pembahasan, temuan ini selaras dengan teori literasi digital yang menyatakan bahwa penguatan literasi tidak cukup hanya melalui penyediaan perangkat, tetapi harus disertai dengan pelatihan dan pendampingan yang Hasil ini juga sejalan dengan penelitian sebelumnya yang menekankan pentingnya pendekatan kolaboratif dan pelatihan berorientasi praktik untuk meningkatkan penggunaan teknologi di sekolah (Nuraini et al. Dengan dukungan kampus, pendekatan kolaboratif seperti dalam program PkM-KKN ini terbukti mempercepat adopsi teknologi oleh Jika kegiatan pengabdian sejenis, kegiatan ini memiliki keunikan pada pendekatan integratif antara pelatihan teknis dan penerapan langsung dalam kelas. Berbeda dengan pelatihan konvensional yang bersifat satu arah, kegiatan ini menempatkan guru sebagai subjek aktif dalam proses belajar. Kolaborasi antara perguruan tinggi dan sekolah dasar juga memberikan nilai tambah dalam hal transfer pengetahuan dan pemecahan masalah berbasis kebutuhan nyata di Secara keseluruhan, hasil dan pembahasan kegiatan ini menunjukkan bahwa literasi digital di tingkat sekolah dasar dapat ditingkatkan secara signifikan melalui program pengabdian yang terstruktur, partisipatif, dan Amaliah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (AJPKM) berbasis kolaborasi. Temuan ini juga menunjukkan pentingnya sinergi antara guru dan perguruan tinggi dalam menciptakan ekosistem pembelajaran digital yang berkelanjutan. Pendekatan ini dapat menjadi model yang direplikasi di sekolah lain untuk mendukung transformasi pendidikan di era digital. Vol. 9 No. Mei 2025 Kuliah Kerja Nyata (PkM-KKN). Dukungan ini menjadi elemen penting dalam keberhasilan setiap tahapan kegiatan, mulai dari identifikasi kebutuhan mitra, penyusunan program kerja, hingga pelaksanaan pelatihan dan evaluasi dampak kegiatan. REFERENSI