Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENDUKUNG LITERASI KELAS Vi SMP Aqiel Mubarok1. Tumini2 Universitas Panca Sakti Bekasi Jl. Raya Hankam No. Jatirahayu. Kec. Pd. Melati Ae Bekasi - Jawa Barat - Indonesia E-mail : aqlmbrk01@gmail. com1, kemuningijo@gmail. ABSTRAK Rendahnya capaian literasi siswa Indonesia pada PISA 2022 . poin, peringkat ke-69 dari 80 negar. menunjukkan perlunya intervensi pembelajaran yang lebih efektif sejak dini. PISA menilai kemampuan literasi siswa berusia antara 15 tahun 3 bulan hingga 16 tahun 2 bulan (OECD, 2. , yaitu sekitar dua hingga tiga tahun setelah siswa berada di kelas Vi SMP . sia 13Ae14 tahu. Oleh karena itu, peningkatan literasi pada jenjang ini penting untuk mempersiapkan siswa menghadapi penilaian internasional seperti PISA. Penelitian ini mengembangkan aplikasi mobile learning berbasis Android bernama Kelas Literasi untuk siswa kelas Vi SMP pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Matematika, dan IPA dengan menggunakan model ADDIE (Analysis. Design. Development. Implementation. Evaluatio. Evaluasi dilakukan melalui blackbox testing dan kuesioner skala likert kepada 32 siswa MTs As-SyafiAoiyah 01 Jakarta. Hasil menunjukkan seluruh fitur aplikasi berfungsi sesuai spesifikasi tanpa error signifikan. Penilaian pengguna menghasilkan skor keseluruhan 83,6% . ategori laya. , dengan Aspek Interaktivitas dan Fitur Pendukung memperoleh skor tertinggi sebesar 86,6%. Dengan demikian. Aplikasi Kelas Literasi dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran digital yang mendukung peningkatan literasi sejak dini pada siswa SMP kelas Vi. Kata kunci : Mobile Learning. Android. Media Pembelajaran. Literasi. Kelas Vi SMP. ADDIE. ABSTRACTS The low literacy achievement of Indonesian students in PISA 2022 . points, ranked 69th out of 80 countrie. indicates the need for more effective learning interventions from an early stage. PISA assesses the literacy skills of students aged between 15 years 3 months and 16 years 2 months (OECD, 2. , which is approximately two to three years after students are in Grade Vi of junior high school . ged 13Ae14 year. Therefore, improving literacy at this level is essential to prepare students for international assessments such as PISA. This study developed an Android-based mobile learning application called Kelas Literasi for Grade Vi junior high school students in the subjects of Indonesian Language. Mathematics, and Science using the ADDIE model (Analysis. Design. Development. Implementation. Evaluatio. The evaluation was conducted through blackbox testing and a Likert scale questionnaire administered to 32 students of MTs As-SyafiAoiyah 01 Jakarta. The results showed that all application features functioned according to specifications without significant errors. User assessments yielded an overall score of 83. 6% . easible categor. , with the Interactivity and Supporting Features aspects obtaining the highest score of 86. Thus, the Kelas Literasi application is deemed feasible to be used as a digital learning medium that supports early literacy improvement among Grade Vi junior high school students. Keywords: Mobile Learning. Android. Learning Media. Literacy. Grade Vi Junior High School. ADDIE. PENDAHULUAN Dalam era digital, pemanfaatan teknologi pendidikan berkembang pesat dan menjadi kebutuhan utama dalam menunjang proses Salah satu inovasi yang banyak digunakan adalah mobile learning (M-learnin. , yaitu pembelajaran berbasis perangkat seluler seperti smartphone dan tablet yang memungkinkan fleksibilitas belajar kapan saja dan di mana saja . Implementasi m-learning melalui aplikasi Android dinilai efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Aplikasi mobile terbukti dapat memperdalam konsep, meningkatkan partisipasi, 79 | L P P M I T B A D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 serta menjadikan pembelajaran lebih interaktif . Hal ini relevan dengan karakter generasi muda yang akrab dengan teknologi digital sehingga sesuai dengan kebutuhan siswa saat ini . P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 terdiri dari lima tahapan utama, yaitu Analysis. Design. Development. Implementation, and Evaluation. Namun, di Indonesia pemanfaatan media pembelajaran digital masih terbatas. Banyak mengandalkan metode konvensional yang kurang mendukung pembelajaran mandiri . Padahal, survei UNICEF menunjukkan bahwa mayoritas siswa nyaman menggunakan media digital, khususnya smartphone, sebagai sarana belajar . Rendahnya pemanfaatan media digital turut berkontribusi pada capaian literasi siswa yang Hasil PISA 2022 menempatkan Indonesia pada skor rata-rata 369 poin, peringkat ke-69 dari 81 negara . PISA sendiri menilai kemampuan siswa berusia 15 membaca, matematika, dan sains dalam konteks nyata . Sejalan dengan penelitian sebelumnya di sekolah dasar dan madrasah . , keterbatasan media interaktif menjadi faktor rendahnya literasi siswa. Studi lain juga membuktikan bahwa media digital memiliki pengaruh signifikan terhadap pemahaman konsep, baik dalam matematika maupun IPA . Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran digital berbasis Android menjadi penting, khususnya untuk siswa SMP kelas Vi pada mata pelajaran inti: Bahasa Indonesia. Matematika, dan IPA. Ketiga mata pelajaran ini selaras dengan domain asesmen PISA, sehingga penguatan pembelajaran diharapkan mampu meningkatkan literasi, numerasi, dan sains siswa . Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi mobile learning berbasis Android bernama Kelas Literasi sebagai media pembelajaran interaktif untuk mendukung literasi siswa. Penelitian menggunakan model ADDIE (Analysis. Design. Development. Implementation. Evaluatio. dengan uji coba di MTs As-SyafiAoiyah 01 Jakarta. Hasil penelitian diharapkan menghasilkan aplikasi yang layak, tepat guna, serta dapat menjadi referensi bagi pengembangan media pembelajaran digital di Indonesia. Gambar 1. Proses Metodologi ADDIE 1 Analysis Tahap analisis merupakan langkah awal dalam pengembangan aplikasi mobile learning AuKelas LiterasiAy yang berfungsi untuk mengidentifikasi kebutuhan sistem berdasarkan kajian literatur dan data sekunder. Pendekatan ini disebut literaturebased requirement analysis, yaitu metode yang menurunkan kebutuhan fungsional dan nonfungsional aplikasi dari hasil penelitian terdahulu, laporan resmi, dan data statistik. Dengan cara ini, setiap spesifikasi aplikasi memiliki dasar konseptual dan empiris yang kuat. 2 Design Pada tahap desain, dirumuskan rancangan sistem aplikasi Kelas Literasi melalui pemodelan UML yang mencakup use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Use case diagram menggambarkan interaksi pengguna dengan sistem tanpa pembedaan hak akses, sementara activity dan sequence diagram digunakan untuk menjelaskan alur aktivitas utama, meliputi login, akses materi, pelaksanaan kuis, serta manajemen pesan dan status pengguna. Class diagram merinci struktur kelas beserta atribut dan metode yang membentuk aplikasi. Selain itu, dilakukan perancangan antarmuka pengguna (UI/UX) dengan mempertimbangkan kemudahan akses, kenyamanan visual, serta karakteristik siswa kelas Vi sebagai target pengguna, sehingga setiap fitur aplikasi dapat digunakan secara intuitif. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan ADDIE. Metode ADDIE merupakan suatu model pengembangan pembelajaran yang 80 | L P P M I T B A D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi Kelas Literasi P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Gambar 5. Akses Melihat Video Materi Pembelajaran Gambar 6. Akses Quiz Gambar 3. Activity Diagram Alur Login Sampai Menu Beranda Gambar 4. Akses Melihat Video Tips Belajar 81 | L P P M I T B A D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 Gambar 7. Akses Status dan Pesan 3 Development Tahap pengembangan aplikasi Kelas Literasi dilakukan dengan merealisasikan desain UI/UX ke dalam produk nyata menggunakan Android Studio dengan bahasa pemrograman Java serta Firebase Realtime Database sebagai backend. Proses ini mencakup perancangan antarmuka . ile XML), logika program . ile Jav. , dan integrasi basis data untuk mendukung fitur login, status pengguna, serta pesan . Setelah seluruh komponen terimplementasi, aplikasi dikompilasi dalam format APK dan dijalankan pada perangkat Android. Pada tahap ini juga dilakukan pengujian fungsional menggunakan metode Blackbox Testing untuk memastikan setiap fitur berjalan sesuai spesifikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi telah berfungsi sebagaimana mestinya tanpa ditemukan kesalahan berarti, sehingga produk dinyatakan stabil dan siap digunakan pada tahap evaluasi lebih lanjut. 4 Implementation Tahap implementasi merupakan proses penerapan aplikasi Kelas Literasi yang telah dikembangkan ke dalam lingkungan pembelajaran nyata. Pada penelitian ini, implementasi dilakukan di MTs AsSyafiAoiyah 01 Jakarta dengan melibatkan siswa kelas Vi sebagai subjek. Tujuan tahap implementasi adalah memastikan aplikasi dapat digunakan sesuai dengan sasaran, mengetahui bagaimana proses pembelajaran berlangsung menggunakan aplikasi, serta mempersiapkan data untuk tahap evaluasi. Pelaksanaan implementasi dilakukan pada bulan Juli 2025 di MTs AsSyafiAoiyah 01 Jakarta dengan melibatkan 32 siswa kelas Vi. Guru mata pelajaran berperan dalam mendampingi siswa saat kegiatan berlangsung. P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 tampilan antarmuka, serta relevansi dan manfaat konten pembelajaran. Analisis mengevaluasi tingkat kepuasan dan penerimaan pengguna terhadap aplikasi. Melalui penerapan kelima tahapan dalam metode ADDIE ini, diharapkan aplikasi mobile learning interaktif yang dikembangkan dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran siswa kelas Vi pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Matematika, dan IPA sebagai upaya peningkatan literasi mereka, serta dapat digunakan sebagai sumber belajar alternatif yang relevan, mudah digunakan, dan menarik HASIL DAN PEMBAHASAN 1 Hasil Hasil Implementasi Pada (Gambar 8. ) merupakan halaman awal yang muncul secara otomatis saat pengguna pertama kali membuka aplikasi. Pada (Gambar 9. ) Tampilan tersebut muncul setelah halaman splash screen. Halaman ini berisi form login yang meminta pengguna, dalam hal ini peserta didik, untuk mengisi username dan password agar dapat mengakses materi pembelajaran dalam aplikasi. 5 Evaluation Tahap evaluasi berfokus pada penilaian pengalaman pengguna terhadap aplikasi Kelas Literasi, khususnya dalam aspek kemudahan penggunaan, tampilan antarmuka, serta kesesuaian konten dan fitur dengan tujuan pembelajaran. Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi diterima oleh pengguna dan seberapa baik aplikasi mendukung proses pembelajaran dari perspektif pengguna. Evaluasi dilakukan di MTs As-Syafi'iyah 01 Jakarta dengan melibatkan siswa kelas Vi sebagai subjek Kegiatan evaluasi yang dilakukan Gambar 8. Splash Screen Gambar 9. Login Pada (Gambar 10. ) Tampilan tersebut muncul setelah pengguna berhasil melakukan proses login. Pada (Gambar . Tampilan tersebut ditampilkan setelah pengguna memilih mata pelajaran dan semester, kemudian menekan tombol AuLanjutAy pada halaman pemilihan mata pelajaran. Penyebaran kuesioner kepada 32 siswa kelas Vi MTs As-Syafi'iyah 01 Jakarta untuk mengukur persepsi mereka terhadap aspek kemudahan penggunaan . , kualitas 82 | L P P M I T B A D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 Gambar 10. Pilih Kelas P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Gambar 11. Beranda Pada (Gambar 12. ) Tampilan tersebut muncul setelah pengguna mengakses fitur tips belajar pada menu beranda. Pada (Gambar 13. ) Tampilan tersebut muncul setelah pengguna mengklik nama materi pembelajaran yang tersedia pada halaman Gambar12. Tips Belajar Gambar 14. Menu Quiz Gambar15. Soal Quiz Pada (Gambar 16. ) Tampilan Menu Status Murid pada aplikasi Kelas Literasi berfungsi untuk memantau status keaktifan para murid secara realtime. (Pada Gambar 17. ) Tampilan "Lihat Pesan Masuk" merupakan fitur yang dapat diakses oleh peserta didik melalui menu AuStatus MuridAy. Gambar 13. Materi Belajar Pada (Gambar 14. ) Tampilan tersebut muncul setelah pengguna memilih menu kuis pada navigasi utama aplikasi. Pada (Gambar 15. Tampilan soal kuis dalam aplikasi Kelas Literasi menampilkan pertanyaan pilihan ganda yang dilengkapi dengan informasi jumlah soal, skor, jumlah jawaban benar, serta timer untuk membatasi waktu pengerjaan. Gambar 16. Menu Status Gambar 17. Pesan Masuk Pada (Gambar 18. ) Tampilan Kirim Pesan ini muncul setelah pengguna menekan tombol AuKirim PesanAy pada salah satu card siswa di Menu Status. Pada (Gambar 19. ) terdapat fitur Edit Pesan dan Hapus Pesan yang dapat diakses dengan menekan pesan 83 | L P P M I T B A D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 Gambar 18. Kirim Pesan Gambar 19. Edit Pesan Pada (Gambar 20. ) menunjukkan tampilan hasil pencarian nama murid pada sistem yang telah Pada (Gambar 21. ) memperlihatkan tampilan menu Tentang pada aplikasi Kelas Literasi. Menu ini memberikan informasi umum mengenai tujuan dan manfaat aplikasi. Gambar 20. Pencarian Gambar 21. Tentang 2 Hasil Uji Sebelum aplikasi diimplementasikan, terlebih dahulu dilakukan tahap uji fungsionalitas melalui metode blackbox testing guna mengetahui apakah semua fitur aplikasi berjalan sesuai dengan spesifikasi yang telah dirancang. Pengujian ini mencakup fitur login, pemilihan mata pelajaran, pemutaran video, akses ke soal latihan, pengiriman dan penerimaan pesan, serta tampilan status online pengguna lain. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, seluruh fitur berjalan dengan baik tanpa P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 ditemukan error yang signifikan. Input yang diberikan oleh pengguna menghasilkan output sesuai harapan, baik dari segi tampilan, navigasi, maupun reaksi Hal ini menunjukkan bahwa dari segi teknis, aplikasi Kelas Literasi telah memenuhi standar kelayakan sebagai media pembelajaran digital berbasis Android. Pengujian aplikasi ini melibatkan 32 siswa kelas Vi MTs As-Syafi'iyah 01 Jakarta sebagai responden yang memberikan penilaian terhadap Aplikasi Kelas Literasi. Berdasarkan data menunjukkan distribusi yang cukup seimbang dengan Laki-laki: 17 siswa . ,1%). Perempuan: 15 siswa . ,9%). Seluruh responden merupakan Siswa Kelas Vi MTS As-SyafiAoiyah 01 Jakarta yang telah menggunakan Aplikasi Kelas Literasi dalam kegiatan pembelajaran mereka. Data hasil kuisioner yang telah dikumpulkan dianalisis secara kuantitatif menggunakan pendekatan Setiap pernyataan dinilai menggunakan skala Likert 5 poin, kemudian dihitung skor rata-rata untuk tiap aspek, dikonversikan ke dalam bentuk persentase, dan diinterpretasikan berdasarkan kriteria Tabel 1. Hasil Evaluasi Per Aspek Skor Kategori Rata-rata Aspek Evaluasi Kemudahan Penggunaan Aplikasi 4,32 Sangat Layak Tampilan dan Desain Antarmuka 3,85 Layak Kejelasan dan Relevansi Konten Materi 4,29 Sangat Layak Interaktivitas dan Fitur Pendukung 4,33 Sangat Layak Manfaat terhadap Proses Pembelajaran 4,09 Layak Penghitungan Keseluruhan Rata-rata dengan rumus: Keseluruha Rata-rata = Total Skor Rata-rata / Jumlah Pernyataan Skor Rata-rata Keseluruhan: . ,32 3,85 4,29 4,33 4,. y 5 = 4,18 (Laya. Aplikasi Kelas Literasi dinilai LAYAK untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas Vi. Aplikasi menunjukkan kinerja yang sangat baik dalam aspek fungsionalitas dan konten, namun masih memerlukan perbaikan pada aspek visual dan engagement jangka panjang. 3 Pembahasan Tahap analisis pengembangan aplikasi Kelas Literasi menegaskan urgensi media pembelajaran digital untuk meningkatkan literasi siswa kelas Vi SMP/MTs. 84 | L P P M I T B A D i a n C i p t a C e n d i k i a Jurnal informasi dan Komputer Vol: 13 No:2 2025 P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247 Rendahnya skor PISA 2022 . menunjukkan perlunya intervensi inovatif. Analisis pengguna memperlihatkan kesiapan siswa sebagai digital native dengan akses tinggi terhadap smartphone . ,43% usia 13Ae18 tahu. serta preferensi pada pembelajaran digital. Fokus pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Matematika, dan IPA relevan dengan kurikulum nasional sekaligus strategis bagi peningkatan literasi dan numerasi. Analisis kebutuhan menghasilkan spesifikasi fungsional . utentikasi, navigasi kurikulum, video, kuis interaktif, komunikas. dan non-fungsional (Firebase. Android, akses 24/. yang realistis dan sesuai kondisi teknis. Hasil blackbox testing menunjukkan seluruh fitur berfungsi baik. Evaluasi pengguna dengan 32 siswa menghasilkan skor rata-rata 4,18 . ,5% Ae kategori laya. Aspek terbaik adalah interaktivitas dan fitur pendukung . ,3%) serta kemudahan penggunaan . %). Konten dinilai jelas dan relevan . ,3%), sedangkan manfaat terhadap pembelajaran memperoleh 77,3%. Aspek yang masih perlu ditingkatkan adalah tampilan antarmuka . ,3%). Secara keseluruhan, aplikasi Kelas Literasi terbukti layak secara teknis, pedagogis, dan peningkatan literasi siswa melalui pembelajaran digital yang interaktif, relevan, dan sesuai karakteristik pengguna. Penelitian menambahkan fitur gamifikasi, integrasi dengan pengembangan versi multiplatform agar aplikasi dapat diakses tidak hanya melalui Android tetapi juga perangkat berbasis iOS maupun web. Selain itu, uji coba dengan jumlah responden yang lebih besar dan melibatkan guru sebagai pengguna juga penting dilakukan untuk memperoleh gambaran yang lebih komprehensif terkait efektivitas aplikasi dalam meningkatkan literasi siswa. KESIMPULAN DAN SARAN DAFTAR PUSTAKA Ally, . Hwang. , & Tsai. Research trends in mobile and ubiquitous learning: A review of publications in selected journals from 2001 to British Journal of Educational Technology, 42. E65AeE70. Prensky. From digital natives to digital wisdom: Hopeful essays for 21st century learning. Corwin Press. Prensky. Digital natives, digital On the Horizon, 9. , 1Ae6. Aplikasi mobile learning Kelas Literasi berhasil dirancang dan dikembangkan menggunakan model ADDIE melalui tahapan analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk akhir memuat konten tiga mata pelajaran inti (Bahasa Indonesia. Matematika, dan IPA) dengan fitur video pembelajaran, latihan soal, kuis interaktif, chat, serta status online siswa. Hasil pengujian menggunakan metode Blackbox Testing pada 31 skenario menunjukkan tingkat keberhasilan 100%. Hal ini membuktikan seluruh fitur berjalan sesuai rancangan tanpa kendala berarti dan dinyatakan dalam kategori Ausangat baikAy. Evaluasi yang melibatkan 32 siswa kelas Vi MTs As-SyafiAoiyah 01 Jakarta menunjukkan rata-rata skor 4,18 . ,5%) dengan kategori AulayakAy. Aspek interaktivitas memperoleh skor tertinggi, sedangkan tampilan antarmuka berada dalam kategori layak. Secara keseluruhan, aplikasi dinilai mudah digunakan, relevan dengan kurikulum, dan bermanfaat dalam pembelajaran . Aini. , et al. Pemanfaatan media pembelajaran digital pada jenjang SMP Indonesia. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 15. , 45Ae56. UNICEF Indonesia. Digital learning in Indonesia: A survey of students and teachers. Jakarta: UNICEF. OECD. PISA 2022 Results (Volume I): The State of Learning Outcomes. Paris: OECD Publishing. Kompas. December . Skor PISA Indonesia turun, peringkat 69 dari Retrieved https://w. OECD. PISA 2018 Assessment and Analytical Framework. Paris: OECD Publishing. 2 Saran