Seminar Inovasi Teknologi Darma Cendika (SINTEK-DC) 2025 Perancangan UI/UX Menerapkan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Pengingat Harian Berbasis Figma Jefferey Chealfiro Isdhianto. Vincentius Johanes Lwie Jaya. Yulia Wahyuningsih. Fakultas Teknik Informatika. Universitas Katolik Darma Cendika Jl. Dr. Ir. Soekarno No. Klampis Ngasem. Kec. Sukolilo. Surabaya. Jawa Timur 60117 Email: 1jefferey233401016@student. id, 2yulia@ukdc. vincentius233408010@student. Abstrak Mahasiswa sering kesulitan mengatur jadwal sehari-hari, termasuk kuliah dan deadline Penelitian ini merancang UI/UX aplikasi pengingat harian berbasis Figma untuk membantu mengelola jadwal. Aplikasi ini memberikan notifikasi tepat waktu dan membedakan antara pengingat harian dan acara penting. Metodologi Design Thinking meliputi analisis kebutuhan, pembuatan wireframe, pengembangan prototipe, dan uji coba dengan umpan balik pengguna. Hasilnya adalah desain aplikasi yang intuitif dan respons positif pengguna. Implementasi Figma terbukti efisien. Evaluasi menunjukkan 65,1% responden menyatakan "tampilan interface aplikasi pengingat harian mudah dikenali", menandakan desain ini berhasil. Kata Kunci : UI/UX. Figma. Pengingat Harian. Pengingat Kuliah. Kegiatan Pengguna. PENDAHULUAN Pada era digital ini, teknologi digital memiliki dampak signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk cara mengatur waktu . Perkembangan teknologi ponsel pintar . mendorong masyarakat untuk memanfaatkannya . Masyarakat semakin menyadari pentingnya teknologi untuk meningkatkan efisiensi waktu dalam kegiatan sehari-hari. Terkadang, kita sering lupa terhadap suatu hal atau kegiatan yang akan dilakukan . Banyak mahasiswa kesulitan mengatur jadwal pribadi dengan jadwal perkuliahan, berdampak negatif pada kegiatan kampus maupun pribadi. Penelitian ini merancang UI/UX aplikasi pengingat harian berbasis Figma untuk membantu mahasiswa mengelola jadwal, memberikan notifikasi tepat waktu, dan membedakan antara pengingat SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC harian dan event. Metodologi yang digunakan meliputi Design Thinking . , analisis kebutuhan pengguna, pengembangan prototype, dan uji coba dengan feedback pengguna. Hasilnya adalah desain aplikasi yang intuitif dan mudah digunakan, yang diterima positif oleh pengguna. Implementasi Figma terbukti efisien dalam seluruh tahap perancangan. Rekomendasi pengembangan meliputi penambahan fitur untuk meningkatkan fungsionalitas dan pengalaman pengguna. METODE Penelitian ini menggunakan Design Thinking, namun demikian, metodologi ini lebih sensitif terhadap proses pengumpulan data. Design Thinking memiliki 5 langkah dalam antara lain : Empathize. Define. Ideate. Prototype, dan Test . Gambar 1 Design Thinking Steps (Sumber : Dokumen Pribad. Berikut merupakan tahapan dari Design Thinking : Empathize, menjelaskan bagaimana memahami dan berbagi pengalaman user dari user interface sebelumnya . Define adalah proses mendefinisikan hasil pengamatan yang telah dilakukan untuk memperoleh masalah utama yang akan dicarikan solusinya . Ideate untuk menghasilkan ide ide dan solusi yang dapat menyelesaikan masalah user dikenal sebagai ideate. Bagian ini juga menganalisis setiap konsep yang telah dihasilkan . Prototype adalah solusi yang dievaluasi dan biasanya dibuat dalam bentuk Low Fidelity. High Fidelity. User Flow, dan Sitemap . Low Fidelity adalah representasi yang sederhana dan jujur dari produk atau layanan. Umumnya, ini dilakukan dengan bahan yang murah dan mudah dibuang, seperti sketsa, kertas maupun digital wireframe. High Fidelity adalah prototipe yang hampir menyamai kinerja, daya tahan, dan kualitas produk akhir, termasuk antarmuka yang secara perlahan mengalami penurunan . User Flow mengacu pada alur kerja yang dilalui pengguna saat menggunakan sebuah produk untuk menyelesaikan sebuah tugas. Sitemap adalah sebuah file atau daftar yang berisi URL dari semua halaman penting pada sebuah situs web. Test dilakukan dengan mengaplikasikan prototipe kepada responden atau pengguna nyata untuk mendapatkan umpan balik dengan melihat pengguna saat mereka berinteraksi dengan prototipe. SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC HASIL DAN PEMBAHASAN Berikut adalah hasil pembahasan dari 5 langkah metode Design Thinking: Empathize, pada langkah ini peneliti mendapatkan hasil dari wawancara untuk mendapatkan fitur utama pada perancangan aplikasi pengingat harian. Define, tahap ini beberapa masalah akan dibahas berdasarkan pemahaman dari Tahap Empathize terhadap pengguna. Beberapa rumusan masalah bisa dilihat pada tabel 1 No. Rumusan Masalah Gampang lupa Kesusahan membagi waktu Tabel 1 Rumusan Masalah (Sumber : Dokumen Pribadi Link ) Ideate, pada tahap ini peneliti melakukan perumusan ide dari hasil tahap Define untuk menyelesaikan beberapa masalah utama pengguna. Beberapa solusi dapat dilihat pada Permasalahan Solusi Bagaimana cara membantu user yang sering lupa? Membuat fitur yang mengingatkan baik dari notifikasi hingga alarm, dan menampilkan informasi yang dibutuhkan secara Bagaimana cara kita membantu user untuk mengatur jadwalnya? Dengan membuat fitur pemisah antara jadwal kegiatan pribadi harian, acara pribadi, dan jadwal kuliah Tabel 2 Hasil Ideate (Sumber : Dokumen Pribadi Lin. Prototype, tahap ini membuat rancangan tampilan dan prototype dari pembahasan Empathize. Define, dan Ideate. Untuk gambaran Low Fidelity dapat dilihat pada Gambar 2, untuk gambaran High Fidelity dapat dilihat pada Gambar 3, lalu untuk gambaran pada User Flow dapat dilihat pada Gambar 4 dan gambaran Sitemap dapat dilihat pada Gambar 5 SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Low Fidelity Gambar 2 Low Fidelity Aplikasi Pengingat Harian (Sumber : Dokumen Pribadi Lin. High Fidelity Gambar 3 High Fidelity Aplikasi Pengingat Harian (Sumber : Dokumen Pribadi Lin. User Flow Gambar 4 User Flow (Sumber : Dokumen Pribad. SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC Sitemap Gambar 5 Sitemap (Sumber : Dokumen Pribad. Testing hasil dari langkah ini adalah untuk menyempurnakan prototype yang telah dibuat sebelumnya dengan mengumpulkan umpan balik dari responden mengenai kuesioner yang telah diisi dari tautan google form. Berdasarkan dari beberapa pertanyaan yang diajukan pada kuesioner, peneliti mendapatkan tanggapan yang positif dari responden. Salah satu hasil responden tersebut bisa dilihat pada Gambar 6. Gambar 6 (Sumber : Dokumen Pribadi Lin. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan penelitian, peneliti menemukan solusi untuk mengatasi masalah mahasiswa yang sering lupa tugas atau acara penting dengan menggunakan metode design thinking. Pendekatan ini memungkinkan peneliti memahami kebutuhan dan perilaku mahasiswa serta menghasilkan solusi efektif berupa aplikasi pengingat harian, daftar tugas, dan pengingat jadwal kuliah. Solusi ini diharapkan dapat membantu mahasiswa mengelola tugas dan acara dengan lebih baik, meningkatkan produktivitas, dan mengurangi lupa. Penelitian ini memberikan kontribusi nyata dalam mengatasi masalah mahasiswa. Hasil evaluasi menunjukkan 16,3% responden menilai aplikasi cukup baik dan 18,6% setuju dengan penilaian tersebut. Dari hasil Evaluasi yang didapat melalui kuesioner Diharapkan penelitian selanjutnya memperhatikan tampilan warna aplikasi agar tidak monoton. SINTEK-DC Prodi Ilmu Informatika UKDC DAFTAR PUSTAKA