International Journal of Games in Mathematics EducationVol. x No. Media Monopoli 3D Bernuansa Islami sebagai Inovasi Pembelajaran Matematika terintegrasi untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SMP Nurul Wakhidatul Ummah1. Muhammad Rafli Faishal Wardana2, and Yunior Gagur2 AUniversitas Muhammadiyah Malang. Indonesia AUniversitas Nahdlatul Ulama Pasuruan. Indonesia Universitas Muhammadiyah Malang. Indonesia Received: 20 April 2026 Revised: 5 Mei 2026 Accepted: 10 Mei 2026 Online: 21 Mei 2026 Abstract Pembelajaran matematika di SMP Muhammadiyah 13 Gresik menghadapi tantangan rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi aljabar akibat metode pembelajaran yang cenderung konvensional dan monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media permainan edukatif Monopoli 3D Bernuansa Islami untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika sekaligus menanamkan karakter Islami. Menggunakan pendekatan kuasi-eksperimen dengan pretest-posttest control group design, penelitian ini melibatkan dua kelas VII sebagai kelompok eksperimen . enggunakan Monopoli 3D) dan kelompok kontrol . enggunakan metode Data dikumpulkan melalui tes pemecahan masalah berdasarkan indikator Polya, lembar observasi, dan angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan peningkatan kemampuan pemecahan masalah yang signifikan antara kedua kelompok . -value = 0. 001 < 0. Kelompok eksperimen memperoleh skor N-Gain sebesar 0,64 . ategori sedang-tingg. , sedangkan kelompok kontrol hanya sebesar 0,35 . ategori sedan. Selain itu, aktivitas belajar siswa meningkat hingga 92% dan 91,3% siswa memberikan respon positif terhadap media. Kesimpulannya, media Monopoli 3D bernuansa Islami efektif sebagai inovasi pembelajaran terintegrasi untuk meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi sekaligus membentuk karakter religius siswa. Kata Kunci: Media Monopoli 3D. Integrasi Nilai Islam. Pemecahan Masalah Matematis. Aljabar. Kuasi-Eksperimen Abstract Mathematics learning at SMP Muhammadiyah 13 Gresik faced challenges due to the students' low mathematical problemsolving skills, particularly in algebraic concepts, caused by conventional and monotonous learning methods. This study aimed to develop and test the effectiveness of an Islamic-nuanced 3D Monopoly educational game to improve students' mathematical problem-solving skills and instill Islamic characters. Utilizing a quasi-experimental approach with a pretestposttest control group design, this research involved two seventh-grade classes as the experimental group . earning with International Journal of Games in Mathematics Education Author 3D Monopol. and the control group . earning conventionall. Data were collected using problem-solving tests based on Polya's indicators, observation sheets, and student response questionnaires. The results indicated a significant difference in problem-solving improvement between the two groups . -value = 0. 001 < 0. The experimental group achieved a medium-to-high N-Gain score of 0. 64, compared to the control group's score of 0. Furthermore, student learning activity significantly increased to 92%, and 91. 3% of students gave highly positive responses toward the media. In conclusion, the Islamic-nuanced 3D Monopoly media is an effective integrated learning innovation that enhances students' higher-order thinking skills while successfully fostering religious characters. Keywords: 3D Monopoly Media. Islamic Character Integration. Mathematical Problem-Solving. Algebra. QuasiExperiment Corresponding Author: Nurul Wakhidatul Ummah Email: nurulummah86@umm. Author Note This study was supported by the Indonesia Endowment Fund for Education (LPDP). The authors declare that they have no conflicts of interest. Correspondence concerning this article should be addressed to Author One. How to cite this article (APA 7th Editio. Ummah. , et al . Media Monopoli 3D Bernuansa Islami sebagai Inovasi Pembelajaran Matematika terintegrasi untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SMP Title International Journal of Games in Mathematics Education Author Pendahuluan Matematika merupakan disiplin ilmu yang berperan penting dalam mengembangkan kemampuan berpikir logis, kritis, dan sistematis (Acharya, 2017. Arnandi. Siregar, & Fitriawan, 2. Pembelajaran matematika tidak hanya berfokus pada penguasaan prosedural dan perhitungan, tetapi juga bertujuan menumbuhkan kemampuan berpikir tingkat tinggi, termasuk kemampuan pemecahan masalah . roblem solvin. Kemampuan ini menjadi salah satu kompetensi kunci abad ke-21 sebagaimana ditegaskan oleh National Council of Teachers of Mathematics (NCTM, 2. dan OECD . Namun, realitas di lapangan menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP masih tergolong rendah. Hasil observasi dan wawancara di SMP Muhammadiyah 13 Gresik menunjukkan bahwa siswa kelas VII mengalami kesulitan dalam memahami dan menerapkan konsep aljabar. Berdasarkan hasil survei awal semester ganjil tahun pelajaran 2024/2025, tingkat ketuntasan belajar siswa hanya mencapai 6,24%, jauh di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) Sebagian besar siswa belum memahami ide dasar aljabar, kesulitan mengidentifikasi informasi penting, menggunakan simbol dengan tepat, serta mengaitkan konsep matematika dengan konteks kehidupan nyata. Guru matematika juga menyatakan bahwa siswa cenderung pasif dan lebih menghafal rumus daripada memahami konsep, sehingga pembelajaran terasa monoton dan kurang bermakna. Kondisi tersebut mengindikasikan perlunya inovasi media dan strategi pembelajaran yang dapat mengatasi kejenuhan siswa serta meningkatkan partisipasi aktif dalam belajar. Salah satu alternatif efektif yang terbukti mampu meningkatkan keterlibatan siswa adalah penggunaan media pembelajaran berbasis permainan edukatif. Media pembelajaran berfungsi sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan konsep abstrak menjadi lebih konkret dan mudah dipahami (Nurhazet, 2018. Indriyanti et al. , 2020. Nurfadhillah et al. , 2. Permainan edukatif memungkinkan siswa belajar sambil bermain, sehingga suasana belajar menjadi lebih menyenangkan dan bermakna. Menurut Ahmadi & Supriyono . , permainan edukatif dapat menumbuhkan rasa tantangan, kolaborasi, serta menstimulasi kemampuan berpikir tingkat tinggi. Selain itu, media berbasis permainan juga efektif dalam membentuk karakter positif seperti kerja sama, kejujuran, dan disiplin (Rahaju & Hartono, 2. Sebagai sekolah Islam di bawah naungan Persyarikatan Muhammadiyah. SMP Muhammadiyah 13 Gresik menekankan pentingnya integrasi nilai-nilai Islam dalam proses Integrasi ini tidak hanya memperkuat dimensi spiritual siswa, tetapi juga menumbuhkan motivasi intrinsik dan karakter religius yang tercermin dalam perilaku seharihari (Azra, 2. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang tidak hanya menarik dan interaktif, tetapi juga berorientasi pada pembentukan nilai-nilai Islami seperti kejujuran, tanggung jawab, kerja sama, dan keadilan. Salah satu inovasi yang potensial adalah Media Monopoli 3 Dimensi . D) Bernuansa Islami. Media ini dikembangkan dari permainan monopoli konvensional yang dimodifikasi menjadi alat pembelajaran matematika berbasis nilai Islam. Setiap kotak dalam permainan berisi tantangan soal matematika kontekstual yang dihubungkan dengan prinsip-prinsip syariah seperti perhitungan zakat, jual beli halal, dan pengelolaan keuangan Islami (Widiyanti & Wiarta, 2021. Afhami, 2. Melalui aktivitas learning by playing, siswa belajar dengan suasana menyenangkan, berinteraksi secara sosial, dan menginternalisasi nilai-nilai moral serta spiritual dalam proses belajar. Pendekatan ini sejalan dengan teori konstruktivisme Piaget . yang menekankan pentingnya keterlibatan aktif siswa dalam membangun pengetahuannya sendiri, serta model experiential learning Kolb . yang menegaskan bahwa pengalaman langsung menjadi Title International Journal of Games in Mathematics Education Author dasar pembelajaran yang bermakna. Selain itu, integrasi nilai-nilai Islam dalam permainan edukatif juga mendukung visi pendidikan Muhammadiyah yang menekankan keseimbangan antara aspek kognitif, afektif, dan spiritual. Beberapa penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa penggunaan media permainan edukatif dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika (Hidayati & Prahmana. Putri, 2024. Septia, 2. Namun, penelitian yang secara khusus mengembangkan dan menguji efektivitas media monopoli 3D bernuansa Islami terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis masih sangat terbatas. Sebagian besar penelitian sebelumnya belum mengintegrasikan nilai-nilai Islam dalam konteks pembelajaran matematika secara Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media pembelajaran Monopoli 3D Bernuansa Islami pada materi aljabar untuk siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 13 Gresik. Pengembangan ini diharapkan menghasilkan media yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika, sekaligus menanamkan nilai-nilai karakter Islami. Hasil penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi teoretis terhadap pengembangan media pembelajaran inovatif berbasis nilai Islam serta kontribusi praktis bagi guru dalam merancang pembelajaran matematika yang kontekstual, interaktif, dan berkarakter. Metod 1 Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kuasi-eksperimen dengan desain pretestposttest control group design. Desain ini dipilih untuk menguji pengaruh penggunaan media monopoli 3D bernuansa Islami terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Dalam desain ini terdapat dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang mendapatkan pembelajaran dengan media monopoli 3D bernuansa Islami, dan kelompok kontrol yang memperoleh pembelajaran dengan metode konvensional menggunakan buku teks dan ceramah. Kelompok Eksperimen Kontrol Pretest OCA OCE Perlakuan Posttest OCC OCE Keterangan: X = Pembelajaran menggunakan media monopoli 3D bernuansa Islami OCA. OCE = Tes awal kemampuan pemecahan masalah OCC. OCE = Tes akhir kemampuan pemecahan masalah 2 Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 13 Gresik tahun pelajaran 2025/2026 yang terdiri atas empat kelas paralel. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan mempertimbangkan kesetaraan kemampuan akademik antar kelas berdasarkan nilai rapor matematika semester sebelumnya. Dua kelas dipilih sebagai sampel penelitian: satu kelas sebagai kelompok eksperimen dan satu kelas sebagai kelompok kontrol, masing-masing berjumlah sekitar 30 siswa. Title International Journal of Games in Mathematics Education Author 3 Variabel Penelitian Penelitian ini melibatkan dua jenis variabel: A Variabel bebas . ndependent variabl. : Media pembelajaran monopoli 3D bernuansa Islami. A Variabel terikat . ependent variabl. : Kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. 4 Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: A Tes kemampuan pemecahan masalah matematika, berupa soal uraian yang disusun berdasarkan indikator Polya . : memahami masalah, merencanakan penyelesaian, melaksanakan rencana, dan memeriksa kembali hasil. A Lembar observasi aktivitas belajar siswa, untuk mengamati keterlibatan siswa selama proses pembelajaran. Angket respon siswa, untuk mengetahui persepsi siswa terhadap media monopoli 3D bernuansa Islami. Seluruh instrumen divalidasi oleh tiga ahli pendidikan matematika dan dua praktisi pembelajaran berbasis nilai Islam. A Validitas isi diuji menggunakan Content Validity Ratio (CVR) dan reliabilitas instrumen diuji menggunakan CronbachAos Alpha, dengan kategori reliabel jika > 0,70. 5 Prosedur Penelitian Penelitian dilaksanakan melalui tiga tahap utama: A Tahap Persiapan: Penyusunan perangkat pembelajaran dan media monopoli 3D bernuansa Islami. A Validasi instrumen dan media oleh ahli. A Pelatihan guru tentang penggunaan media monopoli 3D. A Tahap Pelaksanaan: Pemberian pretest kepada kedua kelompok. A Pelaksanaan pembelajaran selama empat pertemuan dengan perlakuan berbeda: kelompok eksperimen menggunakan media monopoli 3D bernuansa Islami, sedangkan kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. A Tahap Evaluasi: Pemberian posttest untuk mengukur peningkatan kemampuan pemecahan masalah. A Pengumpulan data observasi dan angket respon siswa. 6 Teknik Analisis Data Data yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Analisis Kuantitatif: A Uji normalitas (Kolmogorov-Smirno. dan homogenitas (Levene Tes. A Uji N-Gain untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah. A Uji t (Independent Sample t-Tes. untuk membandingkan perbedaan peningkatan antara kelompok eksperimen dan kontrol. Analisis Kualitatif: Data hasil observasi dan angket dianalisis secara deskriptif untuk mendukung interpretasi hasil kuantitatif, khususnya terkait respon siswa dan efektivitas media Title International Journal of Games in Mathematics Education Author Hasil 1 Deskripsi Data Awal Penelitian melibatkan dua kelas, yaitu kelas VII-A . elompok eksperime. dan VII-B . elompok kontro. , masing-masing terdiri dari 30 siswa. Sebelum perlakuan, kedua kelompok diberikan pretest kemampuan pemecahan masalah matematis untuk mengetahui kesetaraan awal kemampuan. Hasil uji statistik menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest kelompok eksperimen sebesar 54,20, sedangkan kelompok kontrol sebesar 53,47, dengan p-value = 0,671 > 0,05, yang berarti tidak terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelompok sebelum perlakuan. Dengan demikian, kedua kelompok memiliki kemampuan awal yang relatif setara. Hasil Posttest Kemampuan Pemecahan Masalah Setelah empat kali pertemuan pembelajaran, dilakukan posttest untuk mengukur peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis. Hasilnya dapat dilihat pada tabel berikut: Kelompok Rata-rata Pretest Rata-rata Posttest N-Gain Kategori Eksperimen 54,20 83,47 0,64 SedangAeTinggi Kontrol 53,47 70,13 0,35 Sedang Hasil perhitungan uji-t independen menunjukkan p-value = 0,001 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan peningkatan kemampuan pemecahan masalah antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Dengan demikian, penggunaan media monopoli 3D bernuansa Islami berpengaruh positif terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa Observasi aktivitas belajar menunjukkan peningkatan partisipasi siswa dalam kelompok Rata-rata skor aktivitas siswa meningkat dari 76% . ukup akti. pada pertemuan Title International Journal of Games in Mathematics Education Author pertama menjadi 92% . angat akti. pada pertemuan keempat. Siswa terlihat lebih antusias, komunikatif, dan reflektif dalam memecahkan masalah yang muncul selama permainan. Aktivitas dominan yang muncul adalah: Diskusi kelompok tentang strategi menyelesaikan tantangan berhitung berbasis konteks Islami . eperti zakat, jual beli, dan distribusi keuntunga. , kolaborasi dalam menentukan langkah permainan yang tepat berdasarkan prinsip syariah, serta refleksi nilai Islami seperti kejujuran, kerja sama, dan tanggung jawab saat Respon Siswa terhadap Media Hasil angket menunjukkan bahwa 91,3% siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan media monopoli 3D bernuansa Islami. Siswa menyatakan bahwa media ini membuat pembelajaran matematika lebih menarik . %), mudah dipahami . %), dan bermakna secara religius . %). Beberapa siswa juga mengungkapkan bahwa permainan membantu mereka memahami konsep matematika melalui pengalaman langsung serta menumbuhkan rasa ingin tahu dan semangat belajar yang lebih tinggi. Pembahasan Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan kemampuan pemecahan masalah matematika pada kelompok yang menggunakan media monopoli 3D bernuansa Islami. Temuan ini sejalan dengan teori konstruktivisme Piaget . yang menekankan pentingnya aktivitas belajar berbasis pengalaman dan interaksi sosial dalam membangun pengetahuan. Melalui permainan monopoli 3D, siswa memperoleh pengalaman konkret yang menstimulasi proses berpikir tingkat tinggi, terutama dalam memahami masalah, merencanakan strategi, dan mengevaluasi solusi, sebagaimana tahapan Polya . Proses ini memperkuat kemampuan berpikir analitis dan reflektif siswa Media monopoli 3D bernuansa Islami mengintegrasikan nilai-nilai keislaman seperti amanah, kerja sama, dan tanggung jawab dalam konteks permainan yang menuntut pengambilan keputusan matematis. Pendekatan ini mendukung visi pendidikan Islam terpadu yang menekankan keseimbangan antara aspek kognitif dan spiritual (Azra, 2012. Abdullah, 2. Title International Journal of Games in Mathematics Education Author Integrasi nilai Islami ini juga sejalan dengan pendekatan pendidikan karakter berbasis Islam, di mana aktivitas belajar tidak hanya mengasah keterampilan berpikir, tetapi juga membentuk akhlak mulia melalui internalisasi nilai-nilai QurAoani. Dengan demikian, pembelajaran matematika menjadi lebih bermakna dan kontekstual bagi kehidupan siswa. Temuan observasi dan angket menunjukkan peningkatan motivasi belajar dan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Hal ini selaras dengan temuan Supriadi et al. dan Putri . yang menyatakan bahwa penggunaan media permainan edukatif dapat meningkatkan antusiasme, kolaborasi, serta pencapaian hasil belajar siswa. Media monopoli 3D bernuansa Islami juga berperan sebagai jembatan antara pengalaman konkret . onsep kehidupan Islam. dan abstraksi matematika, sehingga siswa lebih mudah memahami makna di balik operasi matematika. Hasil penelitian ini memberikan dua implikasi penting: Secara teoretis, penelitian ini memperkuat konsep bahwa integrasi nilai Islam dalam media pembelajaran dapat mengoptimalkan fungsi kognitif dan afektif secara simultan. Secara praktis, guru matematika dapat mengadaptasi media monopoli 3D bernuansa Islami sebagai alternatif strategi pembelajaran aktif yang relevan dengan karakteristik siswa SMP dan visi pendidikan berbasis Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran monopoli 3D bernuansa Islami berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa Sekolah Menengah Pertama. Media ini mampu menghadirkan suasana belajar yang interaktif, kontekstual, dan menyenangkan, sekaligus menanamkan nilai-nilai Islami dalam setiap aktivitas pembelajaran. Peningkatan kemampuan pemecahan masalah ditunjukkan oleh hasil uji statistik yang menunjukkan perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol. Nilai rata-rata N-Gain kelompok eksperimen berada pada kategori sedangAetinggi . , sedangkan kelompok kontrol berada pada kategori sedang . Hal ini mengindikasikan bahwa media monopoli 3D bernuansa Islami efektif dalam mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS), terutama dalam memahami masalah, merencanakan strategi penyelesaian, dan mengevaluasi hasil. Selain itu, integrasi nilai-nilai Islami dalam permainan monopoli 3D, seperti konsep kejujuran, kerja sama, dan tanggung jawab, menjadikan pembelajaran matematika lebih bermakna dan holistik. Media ini tidak hanya meningkatkan kemampuan kognitif siswa, tetapi juga mengembangkan aspek afektif dan spiritual yang sejalan dengan visi pendidikan Muhammadiyah serta paradigma pendidikan Islam terpadu. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media monopoli 3D bernuansa Islami merupakan inovasi pembelajaran matematika terintegrasi yang efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sekaligus membentuk karakter religius siswa. Title International Journal of Games in Mathematics Education Author References