JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Volume 7 Nomor 1 Mei 2025 e-ISSN : 2722-4368 Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality (AR) Pada SDN 24 Temmalebba Azisa Salsabila1. Nirsal2 Program Studi Informatika. Fakultas Teknik Komputer. Universitas Cokroaminoto Palopo Jalan Latammacelling Nomor 19 Kota Palopo Email : azisasalsabila24@gmail. com1 nirsal@uncp. Abstrak. Rancang bangun media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) untuk pengenalan bangun ruang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran geometri. Metode pembelajaran tradisional sering kali menghadapi kesulitan dalam menyampaikan aspek spasial dan visual dari objek tiga dimensi secara efektif. Dengan memanfaatkan teknologi AR, penelitian ini menawarkan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan imersif, memungkinkan siswa untuk memvisualisasikan dan berinteraksi dengan bangun ruang dalam waktu nyata. Penelitian ini berfokus pada proses perancangan, pengujian fungsionalitas, dan evaluasi kegunaan media pembelajaran berbasis AR. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan berbasis AR secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep geometri serta menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih menarik. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan alat pendidikan inovatif yang menjembatani kesenjangan antara pemahaman teoretis dan praktis dalam pendidikan geometri. Kata Kunci : Augmented Reality. MDLC. Black-Box Testing Abstract. The design and development of an Augmented Reality (AR)-based learning media for introducing three-dimensional geometric shapes aims to enhance students' understanding and engagement in learning geometry. Traditional teaching methods often struggle to convey the spatial and visual aspects of three-dimensional objects effectively. By leveraging AR technology, this study offers an interactive and immersive learning experience, allowing students to visualize and interact with 3D geometric shapes in real-time. The research focuses on the design process, functionality testing, and usability evaluation of the AR-based learning media. Results indicate that the AR-based approach significantly improves students' comprehension of geometric concepts and provides a more engaging learning environment. This study contributes to the development of innovative educational tools that bridge the gap between theoretical and practical understanding in geometry Keyword : Augmented Reality. MDLC. Black-Box Testing PENDAHULUAN Matematika merupakan suatu ilmu yang berperan penting didalam dunia pendidikan. Ilmu matematika dapat dikaitkan dengan bidang ilmu yang lain. Maka dari itu, ilmu matematika harus dipelajari lebih dalam supaya nantinya dapat digunakan untuk penyelesaian masalah kehidupan sehari-hari. Kemajuan teknologi berkembang sangat cepat pada zaman modern saat ini. Inovasi dan penemuan baru selalu dilakukan setiap hari di bidang teknologi untuk mendapatkan teknologi yang canggih serta bermanfaat bagi kehidupan umat manusia. Teknologi membuat segala sesuatu yang dilakukan menjadi lebih mudah. Manusia selalu berusaha untuk menciptakan sesuatu yang dapat mempermudah aktivitasnya. Salah satu diantaranya adalah dalam bidang pendidikan yang membutuhkan teknologi untuk media pembelajaran yang lebih menarik. Teknologi yang dapat diterapkan dalam sistem pembelajaran misalnya, mobile learning, augmented reality ataupun games yang bertujuan untuk membuat proses belajar mengajar yang lebih menarik dan dapat digemari oleh Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality (AR) Pada SDN 24 Temmalebba Oleh : Azisa Salsabila. Nirsal JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Volume 7 Nomor 1 Mei 2025 e-ISSN : 2722-4368 murid karena pembelajarannya yang berbeda dan mengikuti kecanggihan teknologi saat ini. Sudah seharusnya sekolah atau guru memanfaatkan media atau alat bantu yang dapat membuat proses belajar menjadi lebih efektif dan efisien. Pendidikan merupakan kebutuhan manusia yang sangat penting, karena Pendidikan mempunyai tugas untuk menyiapkan dan meningkatkan kualitas sumber daya manusia bagi pembangunan bangsa. Upaya untuk meningkatkan kualitas mutu sumber daya manusia di sektor pendidikan ini menemui banyak permasalahan, seperti belum meratanya pendidikan di Indonesia, banyak anak yang putus sekolah dan permasalahan mutu pendidikan yang memerlukan adanya Pada saat proses pembelajaran di kelas, pasti selalu ada interaksi antara siswa dan guru. Interaksi antara siswa dan guru ini sangat penting, supaya proses kegiatan belajar mengajar yang disampaikan oleh guru dapat dengan mudah diterima dan dipahami oleh siswa secara maksimal. Pada saat interaksi proses pembelajaran di kelas juga tidak terlepas dari pengaruh media pembelajaran yang digunakan guru dalam menyampaikan materi. Media pembelajaran adalah media yang dirancang secara khusus untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga terjadinya proses pembelajaran. Media pembelajaran memuat informasi yang dapat berupa pengetahuan maupun menjadi sarana bagi siswa untuk melakukan aktivitas belajar . embaca, mengamati, mencoba, mengerjakan soal, menjawab pertanyaan, dan lain-lai. Media pembelajaran bukan sekedar benda fisik, namun segala sesuatu yang sudah berisi materi pembelajaran, sehingga memungkinkan seseorang memanfaatkannya untuk belajar guna memperoleh pengetahuan. Augmented Reality adalah hasil perpaduan antara elemen-elemen dari dunia virtual dengan dunia nyata yang dihasilkan melalui penggunaan teknologi komputer. Objek virtual pada AR dapat berbentuk model 3D, animasi, video, atau teks yang dikombinasikan dengan lingkungan nyata sehingga dapat dirasakan adanya objek tersebut. Salah satu metode yang sudah cukup lama dikenal dalam teknologi Augmanted Reality adalah Marker Based Tracking. Sistem dalam Augmanted Reality ini membutuhkan marker berupa citrayang dapat dianalisis untuk membentuk realityMarker Based Tracking. Augmented Reality memiliki ciri khas yakni menggunakan fitur kamera pada device atau gadget untuk menganalisa marker yang tertangkap untuk menampilkan objek virtual seperti video. Pengguna dapat menggerakkan deviceuntuk melihat objek virtual dari berbagai macam sudut yang Sehingga user dapat melihat objek virtual dari berbagai sisi. Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity adalah sebuah tool yang diciptakan untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi, bukan di rancang untuk proses desain atau modelling objek. Unity banyak digunakan oleh para programmer untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel android, iPhone. PS3, dan bahkan X-BOX. Unity bisa untuk games PC dan games online. Untuk games online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Black Box Testing merupakan pengujian alternatif sebagai pelengkap setelah melakukan pengujian White Box Testing, dimana pengujian hanya berfokus pada spesifikasi kebutuhan fungsional saja dengan tujuan mengetahui dan memastikan apakah fungsi, input, serta output dari aplikasi tersebut sudah sesuai berdasarkan spesifikasi aplikasi pada awalnya. Black Box Testing mudah untuk diimplementasikan sebab memfokuskan pada spesifikasi dari sisi fungsional sebuah aplikasi dan tidak mementingkan bagaimana aplikasi tersebut dirancang . Metode Black Box Testing merupakan pengujian untuk menunjukkan kesalahan pada system aplikasi seperti kesalahan pada fungsi system aplikasi, serta menu aplikasi yang hilang. Jadi Black Box testing merupakan metode uji fungsionalitas system aplikasi. Dalam melakukan pengujian menggunakan masukan data acak dengan tujuan untuk mendapatkan hasil yang pasti . Dikatakan pasti artinya bila salah ,maka di tolak oleh system informasi atau data input tersebut tidak dapat disimpan dalam data base, sedangkan bila data input benar maka dapat di terima / masuk di database system informasi. Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality (AR) Pada SDN 24 Temmalebba Oleh : Azisa Salsabila. Nirsal JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Volume 7 Nomor 1 Mei 2025 e-ISSN : 2722-4368 SDN 24 Temmalebba adalah salah satu sekolah dasar yang berada di Kota Palopo. Kecamatan Bara tepatnya di Kelurahan Temmalebba, dari hasil wawancara pada tanggal 29 Oktober 2024 yang dilakukan oleh Penulis pada Guru kelas IV terkait proses belajar mengajar yang dimana masih menggunakan buku untuk menyampaikan materi kepada siswa. Pada saat pembelajaran Matematika pada materi pengenalan bangun ruang dimana materi dibaca menggunakan buku yang berisi teoriteori dan gambar yang ada. Sehingga proses belajar masih kurang interaktif dalam materi pengenalan bangun ruang karena siswa hanya melihat gambar dari buku. AR memungkinkan siswa untuk melihat objek 3D atau simulasi langsung did dunia nyata. Contohnya pada bangun ruang ini, siswa dapat mempelajari bagaimana konsep ataupun bentuk dengan melihat model interaktif 3D melalui AR. METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D). Model penelitian atau bisa juga disebut sebagai Research and Development merupakan sebuah cara yang dilakukan untuk meneliti, merancang, memproduksi, dan menguji secara validitas produk yang telah dihasilkan dengan cara ilmiah. Dalam pengembangan penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dimana metode ini memiliki 6 tahapan yang harus dilalui, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dari keenam tahap tersebut dapat dipahami melalui gambar diagram berikut: Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Konsep (Concep. Konsep merupakan tahap awal dari metode MDLC, pada tahap ini mulai ditentukan tujuan dan pengguna media pembelajaran interaktif yang akan dibuat. Jadi pada tahap ini perlu dipahami terlebih dahulu siapa saja penggunanya dan tujuan dibuatnya media pembelajaran interaktif tersebut, agar ketika media pembelajaran ini dapat dimanfaatkan secara efisien dan tepat guna. Perancangan (Desig. Tahap design menjelaskan tentang hal-hal yang dilakukan dan bagaimana proyek dibuat. Pengumpulan Bahan (Material Collectin. Pada tahap pengumpulan bahan, bahan yang dikumpulkan adalah berupa gambar, dan. Bahanbahan yang digunakan untuk kebutuhan aplikasi diperoleh dari membuat sendiri dengan menggunakan program Blender. Dalam tahap ini dapat dilakukan bersamaan dengan tahap Penyatuan Bahan (Assembl. Pada tahap ini, perancangan yang sudah dilakukan kemudian diimplementasikan menjadi aplikasi secara utuh dan di build dalam bentuk APK. Pengkodean pada aplikasi ini menggunakan Unity sebagai game engine. Unity menggunakan C# sebagai bahasa Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality (AR) Pada SDN 24 Temmalebba Oleh : Azisa Salsabila. Nirsal JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Volume 7 Nomor 1 Mei 2025 e-ISSN : 2722-4368 Pengkodean pada Unity dilakukan dengan cara pemberian action kondisi pada assets di masing-masing component. Pengujian (Testin. Setelah Aplikasi AR telah selesai dibuat, maka perlu diadakan pelaksanaan uji coba. Hal ini dimaksudkan agar game yang telah dibuat sebelumnya memang tepat dan sesuai, sebelum dapat disebar secara umum. Penyebaran (Distributio. Tahap Akhir dari MDLC adalah distribusi, pada tahap akir ini aplikasi ar uang telah memiliki kelayakan baik dan sesuai untuk digunakan sebagai aplikasi disebar luaskan kepada pengguna agar dapat digunakan secara bersama. HASIL DAN PEMBAHASAN Menjelaskan tentang hasil atau luaran penelitian bisa berupa peningkatan pengetahuan, keterampilan atau berupa produk. Hasil juga mengemukakan tingkat ketercapaian target penelitian. Jika berupa metode dalam pengujian perlu ada penjelasan spresifikasi metode, keunggulan dan kelemahannya. Penulisan jurnal perlu dilengkapi foto, tabel, grafik, bagan, gambar dsb. Pembahasan berurut sesuai dengan urutan dalam tujuan, dan sudah dijelaskan terlebih dahulu. Pembahasan disertai argumentasi yang logis dengan mengaitkan hasil Penelitian dengan teori. Pengujian Sistem Pengujian dilakukan menggunakan metode Black Box Testing untuk memverifikasi fungsionalitas setiap fitur aplikasi. Aplikasi diuji pada berbagai perangkat Android untuk mengevaluasi performanya. Pengujian ahli Pengujian akan dilakukan oleh ahli media atau guru yang bersangkutan untuk menilai kelayakan aplikasi yang telah dibuat dengan cara membawa aplikasi dan memberikan lembar instrumen validasi ahli media [ 8 ] . Tabel kelayakan media pembelajaran media pembelajaran yang dibuat dapat dilihat pada tabel dibawah ini: Tabel 1. Skala Likert Pengujian ahli Interval Kategori 3,51 O M O 4 Sangat Layak 2,51 O M O 3,50 Layak 1,51 O M O 2,50 Kurang Layak M O 1,50 Tidak Layak Jumlah total skor dalam uji validasi di gunakan perhitungan yang dapat dilihat dibawah Keterangan: Jsv : Jumlah Skor Validator Jbp : Jumlah Banyak Pertanyaan Sv1 : Skor Validasi 1 Sv2 : Skor Validasi 2 Sv3 : Skor Validasi 3 : Jumlah Validator Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality (AR) Pada SDN 24 Temmalebba Oleh : Azisa Salsabila. Nirsal JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Volume 7 Nomor 1 Mei 2025 e-ISSN : 2722-4368 Pengujian Responden Pengujian aplikasi selesai peneliti melakukan kuesioner kepada siswa, berupa lembar angket kuesioner yang diberikan kepada narasumber yang ada di sekolah SMAN 11 LUWU kelas XI dan guru. Tujuan utamanya untuk memastikan bahwa sistem sudah sesuai dengan yang diharapkan dan medapatkan respon positif dari siswa untuk digunakan. Tabel 2. Konversi skala likert Jawaban Skor Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Dalam analisis kelayakan aplikasi, digunakan perhitungan seperti berikut: ya ycu Keterangan: F = Jumlah poin responden n = Total poin maksimal Hasil persentase digunakan untuk memberikan jawaban atas kelayakan dari aspek aspek yang diteliti. Pembagian kategori kelayakan ada lima. Skala ini memperhatikan rentang dari bilangan persentase. Nilai maksimal yang diharapkan adalah 100% dan minimum 0%. Pembagian rentang kategori kelayakan dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 3. Presentase kelayakan Persentase (%) Kategori Sangat Baik Baik Cukup Baik Tidak Baik <21 Sangat Tidak Baik 1 Hasil Media Pembelajaran Berikut merupakan gambaran tentang media pembelajaran berbasis augmented reality pada mata pelajaran matematika Halaman splash screen Pada halaman splash screen, menampilkan fitur-fitur berupa start dan keluar, pada saat diklik akan masuk ke halaman berikutnya. Halaman Menu Awal Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality (AR) Pada SDN 24 Temmalebba Oleh : Azisa Salsabila. Nirsal JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Volume 7 Nomor 1 Mei 2025 e-ISSN : 2722-4368 Tampilan ini menampilkan tampilan halaman awal aplikasi media pembelajaran dalam pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya Dimana terdapat tombol-tombol yaitu, menu mulai, icon petunjuk dan icon profil. Jika diklik maka menuju ke halaman yang di Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Halaman Petunjuk Tampilan halaman ini terdapat gambar icon-icon dan penjelasan cara penggunaan aplikasi. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Halaman Profil Tampilan ini yaitu menampilkan profil dari pembuat aplikasi. Terdapat tombol kembali, jika tombol di klik akan kembali kehalaman utama. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Halaman Menu Materi Tampilan ini yaitu menampilkan menu materi, menu quis,menu kamera AR, menu keluar. Jika di klik akan menuju ke halaman menu yang kita pilih. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Halaman Kamera AR Tampilan ini yaitu menampilkan halaman menu kamera Augmented Reality. Jika diklik akan menampikan objek dengan menggunakan Augmented Reality. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality (AR) Pada SDN 24 Temmalebba Oleh : Azisa Salsabila. Nirsal JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Volume 7 Nomor 1 Mei 2025 e-ISSN : 2722-4368 Pengujian sistem dilakukan menggunakan Black Box Testing Equivalence Partitioning. Pengujian dilakukan sesuai dengan fitur yang dimiliki. Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua fitur dirancang dapat bekerja sesuai dengan fungsinya. Tabel 4. Storyboard No Skenario uji Hasil yang diharapkan Jenis pengujian Hasil Menu start Menampilkan beberapa menu Black box testing Berhasil seperti Scan AR, profil,tentang, equivalence dan kembali Menu scan ar Petunjuk Profil Menampilkan gambar balok, kubus, limas, kerucut, bola dab tabung dalam bentuk 3D Menampilkan informasi aplikasi Black box testing Black box testing Menampilkan profil Black box testing Menampilkan pesan keluar dari Black box testing Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Pengujian ahli media Penilaian validasi didasarkan pada item yang dirancang untuk mengukur harapan dan presepsi pengguna, diantaranya terdapat tiga dimensi utama dalam aplikasi media pembelajaran sistem pernapasan manusia tampilan (Interfac. , kemudahan . dan kualitas isi/materi. Ketiga dimensi utama tersebut dijabarkan dalam beberapa item/butir pernyataan yang disusun dalam pernyataan- pernyataan berdasarkan skala Likert, dari 1 (Tidak Bai. sampai 4 (Sangat Bai. Pengujian Responden Pengujian aplikasi selesai peneliti melakukan kuesioner kepada siswa, berupa lembar angket sus yang diberikan kepada 30 responden. Tujuan utamanya untuk memastikan bahwa sistem sudah sesuai dengan yang diharapkan dan medapatkan respon positif. Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality (AR) Pada SDN 24 Temmalebba Oleh : Azisa Salsabila. Nirsal JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Volume 7 Nomor 1 Mei 2025 e-ISSN : 2722-4368 Tabel 5. Kuisioner sus Pertanyaan Nilai Saya merasa nyaman menggunakan media pembelajaran ini. Media ini terasa rumit dan sulit digunakan. Saya merasa media ini mudah dipelajari dan digunakan. Saya butuh bantuan orang lain untuk bisa menggunakan media ini. Fungsi-fungsi dalam media ini berjalan dengan baik dan teratur. Media ini memiliki banyak hal yang Saya yakin orang lain bisa dengan mudah mempelajari cara menggunakan media ini. Saya merasa media ini membingungkan saat digunakan. Saya menggunakan media ini. Saya harus mempelajari banyak hal sebelum bisa menggunakan media ini. Tabel 6. hasil Survei Q10 Jum Nilai (Jumlah x 2. Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality (AR) Pada SDN 24 Temmalebba Oleh : Azisa Salsabila. Nirsal Skor Asli (Data Conto. Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Volume 7 Nomor 1 Mei 2025 e-ISSN : 2722-4368 Q10 Jum Nilai (Jumlah x 2. Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality (AR) Pada SDN 24 Temmalebba Oleh : Azisa Salsabila. Nirsal Skor Asli (Data Conto. Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden Responden JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Volume 7 Nomor 1 Mei 2025 e-ISSN : 2722-4368 Skor Asli (Data Conto. Responden Responden Q10 Jum Nilai (Jumlah x 2. Jumlah Skor SUS Rata Rata Nilai SUS Berdasarkan tabel diatas, hasil pengujian pada aspek Usability yang dilakukan oleh semua responden mendapatkan skor 78%. Hasil tersebut menunjukan bahwa aspek Usability pada aplikasi media pembelajaran berbasis augmented reality pelajaran matematika pada materi bangun ruang dikatakan berhasil dengan predikat Baik KESIMPULAN Perancangan aplikasi AuBangun Ruang ARAy sesuai dengan pengamatan yang telah dilakukan terbukti dapat membantu siswa kelas 4 SDN 24 Temmalebba dalam memahami konsep bangun ruang. Selain itu, teknologi Augmented Reality ini dapat mempermudah guru untuk menampilkan contoh nyata dari bangun ruang tanpa harus membawa barang- barang yang berbentuk bangun ruang ke dalam kelas. Penggunaan aplikasi AuBangun Ruang ARAy diharapkan dapat memberikan pengalaman bermakna bagi siswa sehingga siswa tidak mudah lupa dengan materi yang telah dipelajari, khususnya pada materi bangun ruang. Tidak hanya itu, dengan memanfaatkan teknologi ini diharapkan siswa maupun guru dapat beradaptasi dengan perkembangan zaman yang semakin pesat sehingga siswa dapat memanfaatkan hand phone yang dimilikinya dengan baik. DAFTAR PUSTAKA