Vol. 5 No. 147 Ae 154 ISSN Media Elektronik: 2807Ae8152 Computer System Usability Questionnaire (CSUQ) dalam Usability Testing Aplikasi Perkumpulan Penggiat Programmer Indonesia (P3I) Yusuf Febrianto1. Fenilinas Adi Artanto2*. Dani Mutaqo3. Aqika Ari Yogiana4 Manajemen Informatika. Universitas Muhammadiyah Pekajangan Pekalongan. Indonesia Informatika. Universitas Muhammadiyah Pekajangan Pekalongan. Indonesia Email: m. yusuf@umpp. id, 2*fenilinasadi@gmail. com, 3danimutaqo@umpp. id, 4aqikaari. y@umpp. ABSTRACT The development of Information and Communication Technology has driven innovation in learning media, including the Indonesian Programmer Activists Association (P3I) which provides online training services through the Online Learning Information System Application (SIPO). To provide quality learning services, a usability evaluation of the P3I application was conducted using the Computer System Usability Questionnaire (CSUQ) The CSUQ method focuses on evaluating three aspects, namely System Usefulness. Information Quality, and Interface Quality. This study uses a quantitative approach with the Snowball sampling technique on 50 respondents from a total population of 70 active P3I members. Data analysis was carried out using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method through smartPLS software. The test results show that the indicators in the CSUQ model have good validity and reliability, with most loading factor values Ou 7 and Average Variance Extracted (AVE) and Composite Reliability values that have met the standards. The analysis results also show that System Usefulness. Information Quality, and Interface Quality together have given an influence of 80. 5% on the Usability of the P31 Application. These results indicate that the P3I application has been able to provide benefits to its users and these findings can be used as input in further system development to improve the user experience in online learning. Keywords: Computer System Usability Questionnaire (CSUQ). Indonesian Programmer Activists Association (P3I). Partial Least Square Ae Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Usability. ABSTRAK Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah mendorong inovasi dalam media pembelajaran, termasuk pada Perkumpulan Penggiat Programmer Indonesia (P3I) yang menyediakan layanan pelatihan daring melalui Aplikasi Sistem Informasi Pembelajaran Online (SIPO). Untuk memberikan kualitas layanan pembelajatan maka dilakukanlah evaluasi usability dari aplikasi P3I dengan menggunakan metode Computer System Usability Questionnaire (CSUQ). Metode CSUQ fokus dalam mengevaluasi tiga aspek yaitu System Usefulness. Information Quality, dan Interface Quality. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik Snowball sampling terhadap 50 responden dari total populasi anggota aktif P3I yang berjumlah 70 anggota. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode Partial Least Square Ae Structural Equation Modeling (PLSSEM) melalui software smartPLS. Hasil pengujian menunjukan bahwa indikator-indikator pada model CSUQ memiliki validitas dan reliabilitas yang baik, dengan nilai loading factor sebagian besar bernilai Ou 0,7 dan nilai Average Variance Extracted (AVE) serta Composite Reliability yang telah memenuhi standar. Hasil analysis juga menunjukan bahwa menunjukan System Usefulness. Information Quality, dan Interface Quality secara bersamasama telah memberikan pengaruh sebebar 80,5% pada Usability Aplikasi P31. Hasil ini menujukan bahwa aplikasi P3I telah dpat memberikan manfaat bagi para penggunanya dan temuan ini dapat digunakan sebagai masukan dalam pengembangan sistem lebih lanjut untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam pembelajaran online. Kata Kunci: Computer System Usability Questionnaire (CSUQ). Perkumpulan Penggiat Programmer Indonesia (P3I). Partial Least Square Ae Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Usability. Diterima Redaksi: 29-04-2025 | Selesai Revisi: 06-05-2025 | Diterbitkan Online: 15-10-2025 M. Yusuf Febrianto1. Fenilinas Adi Artanto2. Dani Mutaqo3. Aqika Ari Yogiana4 SATESI (Jurnal Sains Teknologi dan Sistem Informas. Vol. 5 No. 147 Ae 154 Pendahuluan Perkembangan Teknologi Informasi telah membawa perubahan yang signifikan dalam dunia Pendidikan, salah satunya adalah inovasi media pembelajaran yang mendukung proses belajar mengajar. Salah satu contoh inovasi tersebut telah diterapkan pada Perkumpulan Penggiat Programmer Indonesia (P3I) yang merupakan komunitas yang menyediakan media diskusi dan edukasi untuk membantu programmer dalam mengembangkan ketrampilannya . Perkumpulan Penggiat Programmer Indonesia (P3I) selain memberikan saran diskusi dan juga edukasi P3I juga menjadi wadah yang memfasilitasi para programmer untuk menawarkan dan menjual hasil kreasi mereka . Untuk memberikan dukungan atas kebutuhan kepada para anggotanya. P3I mengembangkan sebuah Sistem Informasi Pembelajaran Online (SIPO) sebagai alat bantu dalam memudahkan dalam pelatihan online yang diselenggarakan oleh P3I . Aplikasi SIPO pada P3I dirancang untuk mempermudah peserta pelatihan pada P3I sehingga akan memberikan peningkatan pada efektivitas pembelajaran. Dalam upaya memberikan layanan yang maksimal pada Aplikasi P3I diperlukan sebuah pengujian, pada aplikasi P3I. Terapat beberapa metode dalam menguji kualitas aplikasi, diantaranya menggunakan pendekatan berbasis kepuasan penguna seperti metode Webqual ataupun EUCS (End User Computing Satisfactio. Dimana metode EUCS berfokus pada membandingkan kenyataan dan harapan pengguna untuk mengukur kepuasan terhadap suatu sistem . Selain itu terdapat metode Webqual Dimana metode tersebut berfokus pada kualitas web dan ketersediaan informasi . Namun kebutuhan dari P3I adalah pengujian untuk mengukur kegunaan dari sistem yang telah dibuat atau usability dari aplikasi. Berdasarkan International Organization for Standardization (ISO) usability berfungsi untuk mengukur Tingkat kegunaan suatu produk dalam memberi kepuasan pada pengguna yang dapat membantu dalam pengembangan kualitas sistem sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna . Usability sebagai point utama dalam pengujian aplikasi karena usabilty menjadi factor utama dalam keberhasilan aplikasi pembelajaran. Dimana sebuah aplikasi yang memiliki usability yang baik akan lebih meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Usability dapat didefinisikan sebagai sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisien dan memuaskan dalam konteks penggunaan tertentu . Untuk dapat menguji usability pada sebuah aplikasi digunakan metode Computer System Usability Questionnaire (CSUQ). Dimana CSUQ merupakan sebuah kuesioneri yang dikembangkan oleh Jim Lewis di IBM yang merupakan kuesioner kepuasan dengan tipe Test-Level Satisfaction dimana kuisioner ini diberikan kepada responden setelah selesai melakukan usability testing dengan tujuan untuk mengetahui Kesan responden terhadap sistem baik dalam kemudahan atau pengalaman . CSUQ fokus pada usability atau keefesiensian, serta bagaimana suatu sistem aplikasi memberikan kemudahan pada penggunanya . Pada penelitian Sitorus et al. , . metode CSUQ digunakan dalam menguji aplikasi AuJeknyongAy menunjukan bahwa CSUQ merupakan instrument yang valid dan reliabel dalam mengukur usability suatu Pada penelitian Ginting et al. , . metode CSUQ digunakan untuk menguji aplikasi pembelajaran bahasa English yaitu English Competency Test (ECT) dimana CSUQ digunakan untuk mengkaji efektivitas, efisiensi dan kemudahan dari sistem ECT dimana didapatkan hasil bahwa sistem ECT dapat digunakan namun belum dikatakan baik dan harus dilakukan perbaikan pada bagian information quality serta perbaikan pada interface quality. Dengan menggunakan CSUQ yang akan berfokus pada System Usefulness, information quality, dan Interface Quality maka usability dari sistem pembelajaran pada P3I akan terlihat dan akan dapat memberikan masukan dalam pengembangan sistem agar para pengguna dapat menggunakan sebuah sistem yang berguna dan Metode Penelitian Metode Pengumpulan Data Data yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari kuesioner yang akan dibagikan kepada pengguna aplikasi dari Perkumpulan Penggiat Programmer Indonesia (P3I). proses penyebaran kuisioner menggunakan teknik snowball sampling yaitu dimana merekomendasikan subjek lain yang serupa agar jumlah sampel dapat memadai . Pemilihan metode penyebaran dengan metode snowball sampling karena anggota dari P3I yang belum terdata dengan sempurna dimana tidak semua anggota mengikuti grup WhatsApp, sehingga dengan metode snowball sampling penyebaran informasi tentang kuisioner akan mudah dan dapat tersebar dengan mudah. Populasi dan Sampel Dalam penelitian ini. Populasinya merupakan para Pengguna Aplikasi P3I yang merupakan anggota dari P3I yang berjumlah 70 anggota, sedangkan sampelnya adalah peserta pelatihan maupun training pada P3I yang akan menggunakan rumus solvin dalam pendekatan purposive sampling . yuC= ycA 1 ycA. 2 DOI: 10. 54259/satesi. Lisensi: Creative Commons Attribution 4. 0 International (CC BY 4. Yusuf Febrianto1. Fenilinas Adi Artanto2. Dani Mutaqo3. Aqika Ari Yogiana4 SATESI (Jurnal Sains Teknologi dan Sistem Informas. Vol. 5 No. 147 Ae 154 Tabel 1. Variabel System Usefulness (SYSUSE) Dimana: yuC = Jumlah Sampel N = Jumlah Populasi e = sampling error berkisar antara 5% hingga 10% dalam penelitian ini telah diketahui jumlah populasinya sebanyak 70 dan peneliti menggunakan Tingkat kesalahan sebesar 10% . , sehingga dapat dihitung sebagai berikut: yuC= 1 70. 2 yuC= 1 70. yuC= = 41,17 Sehingga dalam penelitian ini dibutuhkan 41 sampel. Variabel Pertanyaan Kuisioner X1. Secara keseluruhan, saya puas dengan betapa mudahnya menggunakan sistem ini X1. Sangat mudah untuk menggunakan sistem ini X1. Saya dapat menyelesaikan pekerjaan saya secara efektif dengan cepat menggunakan sistem ini X1. Saya dapat menyelesaikan pekerjaan saya secara efisien menggunakan sistem ini X1. Saya merasa nyaman menggunakan sistem ini X1. Sangat mudah untuk belajar menggunakan sistem ini X1. Saya yakin saya bisa menjadi produktif dengan cepat menggunakan sistem ini Tabel 2. Variabel Information Quality (INFOQUAL) Variabel Pertanyaan Kuisioner X2. Sistem memberikan pesan kesalahan yang dengan jelas memberi tahu saya cara memperbaiki masalah X2. Setiap kali saya melakukan kesalahan dalam menggunakan sistem, saya dapat memulihkannya dengan mudah dan cepat X2. Informasi . eperti bantuan online, pesan di layar, dan dokumentasi lainny. disediakan dengan sistem ini sudah cukup jelas X2. Sangat mudah untuk mendapatkan informasi yang saya perlukan X2. Informasi yang diberikan pada sistem mudah X2. Informasi tersebut efektif dalam membantu saya menyelesaikan tugas dan skenario X2. Pengorganisasian informasi pada layar sistem jelas Perancangan Kuisioner Dalam merancang kuisioner digunakan metode CSUQ dimana metode tersebut fokus pada 3 objek utama yaitu System Usefulness, information quality, dan Interface Quality. Ketiga objek tersebut akan membentuk metode penelitian sebagai berikut . Tabel 3. Variabel Interface Quality (INTERQUAL) Gambar 1. Metode CSUQ Variabel Pertanyaan Kuisioner X3. Antarmuka sistem menyenangkan X3. Saya suka menggunakan antarmuka sistem ini X3. Sistem ini memiliki semua fungsi dan kemampuan yang saya harapkan Berdasarkan Gambar 1. Terdapat penjelasan pernyataan dalam CSUQ yang meliputi beberapa bagian . System Usefulness (SYSUSE) merupakan makna sistem bagi pengguna untuk mengatsi tugas-tugas. Information Quality (INFOQUAL) merupakan kualitas informasi yang berfungsi sebagai sistem yang dapat berbagi pesan kepada pengguna ketika menggunakan sistem atau ketika terjadi kesalahan. Interface Quality (INTERQUAL) merupakan kualitas antarmuka untuk pertanyaan-pertanyaan guna memperkirakan tampilan dan kemudahan penerapan fungsi-fungsi dalam suatu aplikasi. Overall Usability (OVERALL) merupakan penggunaan sistem secara keseluruhan Berikut ini adalah daftar pertanyaan dan variabel dimensi dari metode CSUQ yang digunakan dalam kuesioner . Tabel 4. Variabel Overall Usability (OVERALL) Variabel Pertanyaan Kuisioner Secara keseluruhan, saya puas dengan sistem dalam penyebaran kuisioner responden memberikan nilai dengan menggunakan skala Linkert dengan nilai . 1 = Sangat Tidak Setuju 2 = Tidak Setuju 3 = Cukup 4 = Setuju 5 = Sangat Setuju Tahapan Penelitian Berikut merupakan tahapan penelitian yang dipaparkan pada Gambar 2. DOI: 10. 54259/satesi. Lisensi: Creative Commons Attribution 4. 0 International (CC BY 4. Yusuf Febrianto1. Fenilinas Adi Artanto2. Dani Mutaqo3. Aqika Ari Yogiana4 SATESI (Jurnal Sains Teknologi dan Sistem Informas. Vol. 5 No. 147 Ae 154 Gambar 2. Tahapan Penelitian Tahapan Penelitian dirancang untuk memastikan analsisi yang sistematis dan komperhensif dalam mengevaluasi usability pada aplikasi P3I berdasarkan metode CSUQ. Penelitian ini dilakukan dengan tahapan penelitian sesuai dengan Gambar 2. dengan penjelasan sebagai berikut: Hasil dan Pembahasan Studi Literatur loading factor maka semakin kuat hubungan antara indicator dan variable laten . Untuk evaluasi Dicriminant Validity dilihat dari membandingkan akar kuadrat Average Variance Extracted (AVE) Ou 0,5 untuk setiap Konstruk dengan korelasi antara konstruk lainya dalam model . Sedangkan uji reliabilitas menggunakan metode CronbachAos Alpha dan Composite Reliability dimana nilai dari CronbachAos Alpha dan Composite Reliability Ou 0,7 maka indikator yang digunakan untuk mengukur suatu variabel dianggap memiliki reliabilitas yang baik . Evaluasi Inner Model Evaluasi Inner Model dilakukan dengan uji model Goodness-Of-Fit dan pengujian Path Coefficient dengan menilai sejauh mana model yang diusulkan cocok dengan data yang diamati dan dapat melihat dari nilai R-Square (R. Pembahasan dan Hasil Menjelaskan hasil dari analisis data yang diperoleh setelah melalui proses pengolahan data. Kesimpulan Sebagai akhir dari penelitian, penulis menarik sebuah Kesimpulan yang dilengkapi dengan saran yang dapat menjadi acuan kepada peneliti Dilakukan dengan mencari dan mempelajari tentang literatur yang mempunyai kaitan dengan penelitian. Identifikasi Masalah Mencari tahu rumusan masalah dari penelitian yang kemudian akan menjadi pengarah tujuan akhir dari sebuah penelitian. Perancangan Kusioner Merancang pertanyaan sesuai dengan metode CSUQ yang kemudian akan dibagikan kepada responden melalui link google form. Pengumpulan Data Mengumpulkan data-data hasil jawaban dari kuisioner yang didapatkan dari google form. Analisis Data Menganalisis hasil dari data dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling Ae Partial Least Square (SEM-PLS) dengan menggunakan smartPLS. SEM dipilih karena kemampuannya dalam menganalisis hubungan kompleks antar variable, bahkan dengan jumlah sampel yang kecil dan data yang tidak berdistribusi normal . Estimasi pada SEM-PLS dilakukan dengan 2 tahap yaitu . Evaluasi Outer Model Dalam mengevaluasi Outer Model terdapat tiga kriteria yang digunakan yaitu Convergent Validity. Dicriminant Validity, dan Composite Reliability . Convergent Validity di lihat dari nilai refleksi individual yang akan dikatakan tinggi jika nilai korelasinya Ou 0,7, sehingga semakin tinggi Data dalam penelitian ini dikumpulkan melalui kuisoner dengan menggunakan google form dengan link https://forms. gle/4o4EVQidLV9ZBGL48. Dari data yang telah didapatkan terdapat 50 responden, yang telah memenuhi rumus solvin dalam pendekatan purposive sampling yang membutuhkan sampel sebanyak 41 responden. Dengan adanya 50 responden dimana kebutuhan sampel hanya 41 responden saja tetap dikatakan valid secara metodologis dan juga akan memperkuat kualitas data penelitian. Karakteristik Responden Dari 50 responden yang telah didapatkan terlihat bahwa mayoritas responden memiliki umur 26-30 tahun sebanyak 42% dan responden dengan umur 2125 tahun sebanyak 28% sesuai dengan Gambar 3. Gambar 3. Diagram Umur Responden Selain umur didapatkan bahwa mayoritas responden memiliki tingkat Pendidikan akhir SMA sederajat sebanyak 66%, dan yang memiliki Pendidikan Diploma atau Sarjana sebanyak 34% sesuai dengan Gambar 4. DOI: 10. 54259/satesi. Lisensi: Creative Commons Attribution 4. 0 International (CC BY 4. Yusuf Febrianto1. Fenilinas Adi Artanto2. Dani Mutaqo3. Aqika Ari Yogiana4 SATESI (Jurnal Sains Teknologi dan Sistem Informas. Vol. 5 No. 147 Ae 154 Gambar 4. Diagram Pendidikan Akhir Responden Selain itu didapatkan dari kegiatan pelatihan yang telah dilakukan oleh P3I ternyata mayoritas responden yang telah mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 100% adalah peserta pelatihan pelatihan Programming sesuai dengan Gambar 5. X2. X2. X2. X2. X2. X2. X2. X3. X3. X3. 0,570 0,790 0,735 0,742 0,799 0,325 0,656 0,798 0,752 0,716 1,000 Terlihat pada tabel 5 masih ada beberapa indikator yang memiliki nilai O 0,7, sesuai dengan aturan pada metode analsisi SEM dimana nilai indikator dibawah 0,7 harus dikeluarkan dari model . indikator X1. X1. X1. X2. X2. 6 dan X2. 7 harus dikeluarkan dari model, setelah indikator tersebut dikeluarkan dari model maka terbentuklah model perbaikan sebagai berikut: Gambar 5. Grafik Kegiatan Pembelajaran Reponden Analisis Data Dari data dan juga metode CSUQ maka model persamaan struktural yang dibentuk sebagai berikut: Gambar 7. Model Perbaikan Dari Gambar 7 dilakukan pengujian outer model Hasil pengukuran Convergen Validity dari model perbaikan gambar 7 didapatkan nilai factor loading untuk setiap indikator terlihat pada tabel 6. Tabel 6. Outer Loading Model Perbaikan System Usefulness Gambar 6. Model Persamaan Struktural CSUQ Evaluasi Outer Model Dari data dan desain model persamaan struktural pada Gambar 6 dilakukan pengujian outer model. Hasil pengukuran dari Convergen Validity didapatkan nilai factor loading untuk setiap indikator terlihat pada tabel Tabel 5. Outer Loading X1. X1. X1. X1. X1. X1. X1. System Usefulness 0,842 0,709 0,754 0,583 0,834 0,625 0,534 Information Quality Interface Quality Overall Usability X1. 0,874 X1. 0,736 X1. 0,781 X1. 0,855 Information Quality X2. 0,820 X2. 0,773 X2. 0,735 X2. 0,809 Interface Quality X3. 0,798 X3. 0,752 X3. 0,716 Overall Usability 1,000 Terlihat pada tabel 6 seluruh indikator memiliki nilai Ou 0,7 sehingga dapat disimpulkan bahwa indikator variable sudah optimal atau memenuhi persyaratan Convergen Validity. DOI: 10. 54259/satesi. Lisensi: Creative Commons Attribution 4. 0 International (CC BY 4. Yusuf Febrianto1. Fenilinas Adi Artanto2. Dani Mutaqo3. Aqika Ari Yogiana4 SATESI (Jurnal Sains Teknologi dan Sistem Informas. Vol. 5 No. 147 Ae 154 Kemudian dilakukan pengujian Dicriminant Validity, dan Composite Reliability dengan melihat hasil dari sehingga dapat dikatakan bahwa Information Quality memiliki hubungan positif signifikan terhadap Overall Usability. Hubungan Interface Quality terhadap Overall Tabel 7. Construct Reliability and Validity Model Perbaikan Usability memiliki nilai Original Sample sebesar Cronbach's Composite Average Variance 0,077 dan nilai P-values . Ou 0,05 . Alpha Reliability Extracted (AVE) sehingga dapat dikatakan bahwa Interface Quality Information memiliki hubungan negatif dan tidak signifikan Quality 0,793 0,865 0,616 Interface terhadap Overall Usability. Quality 0,627 0,800 0,572 Hubungan System Usefulness terhadap Overall Overall Usability memiliki nilai Original Sample sebesar Usability 1,000 1,000 1,000 0,598 dan nilai P-values . O 0,05 . System sehingga dapat dikatakan bahwa System Usefulness Usefulness 0,828 0,886 0,661 memiliki hubungan positif signifikan terhadap Terlihat pada tabel 7 seluruh variabel menunjukan nilai Overall Usability. Average Varian Extracted (AVE) Ou 0,5 sehingga evaluasi Dicriminant Validity dapat diterima. Pembahasan Sedangkan pada nilai CronbachAos Alpha dan Composite Dari responden yang terdiri dari 50 responden sebagai Reliability telah memiliki nilai Ou 0,7 walau pada pengguna aplikasi P3I menunjukan bahwa dari Interface Quality memiliki nilai CronbachAos Alpha yang pengujian usability dengan menggunakan metode hanya 0,627 tetapi dapat diatasi oleh nilai Composite Computer System Usability Questionnaire (CSUQ) Reliability sebesar 0,8. Sehingga dapat disimpulkan menunjukan bahwa indikator: bahwa variable-variabel pada model perbaikan dapat Saya dapat menyelesaikan pekerjaan saya secara dianggap telah memenuhi uji reliabel dan validitas. efisien menggunakan sistem ini (X1. Evaluasi Inner Model Sangat mudah untuk belajar menggunakan sistem ini (X1. Tahap selanjutnya adalah pengujian inner model dengan Saya yakin saya bisa menjadi produktif dengan melihat nilai R-Square pada tabel 8. cepat menggunakan sistem ini (X1. Tabel 8. R Square Model Perbaikan Sistem memberikan pesan kesalahan yang dengan jelas memberi tahu saya cara memperbaiki masalah R Square R Square Adjusted (X2. Overall Usability 0,805 0,792 Informasi tersebut efektif dalam membantu saya menyelesaikan tugas dan skenario (X2. Dalam tabel 8 terlihat nilai R-Square sebesar 0,805 yang menunjukan bahwa variabel System Usefulness, 6. Pengorganisasian informasi pada layar sistem jelas (X2. information quality, dan Interface Quality memberikan pengaruh sebebar 80,5% pada variable Overall Harus dikeluarkan dari model karena tidak memenuhi Usability. persyaratan Convergen Validity. Setelah 6 indikator Pengujian selanjutnya adalah pengujian Path Coefficient yang mendapatkan hasil pada tabel 9 sebagai berikut: Tabel 9. Path Coefficient Model Perbaikan Information Quality -> Overall Usability Interface Quality -> Overall Usability System Usefulness -> Overall Usability Original Sample (O) Standard Deviation (STDEV) T Statistics (|O/STDEV|) Values 0,399 0,092 4,334 0,000 -0,077 0,074 1,038 0,300 0,598 0,104 5,735 0,000 Dari tabel 9 telihat bahwa: Hubungan Information Quality terhadap Overall Usability memiliki nilai Original Sample sebesar 0,399 dan nilai P-values . O 0,05 . tersebut yang memiliki nilai factor loading < 0,7 dikeluarkan dari model maka model CSUQ menunjukan bahwa variable-variabel pada model dianggap telah memenuhi uji reliabel dan validitas. Selain itu juga didapatkan bahwa variabel System Usefulness, information quality, dan Interface Quality secara bersama-sama telah memberikan pengaruh sebebar 80,5% pada variabel Overall Usability pada penggunaan aplikasi P3I dan masih ada 19,5% variabel lainya yang memberikan pengaruh terhadap variabel Overall Usability penggunaan aplikasi P3I. 19,5% bisa menjadi variabel yang bukan merupakan bagian dari usability dari penggunaan sistem seperti variabel akurasi dan informasi seperti pada metode yang berfokus pada segi pengguna aplikasi seperti EUCS. Dari pengujian path Coefficient menunjukkan bahwa hanya variabel System Usefulness, dan Interface Quality saja yang memberikan pengaruh yang signifikan terhadap usability pada aplikasi P3I, sedangkan variabel Interface Quality tidak DOI: 10. 54259/satesi. Lisensi: Creative Commons Attribution 4. 0 International (CC BY 4. Yusuf Febrianto1. Fenilinas Adi Artanto2. Dani Mutaqo3. Aqika Ari Yogiana4 SATESI (Jurnal Sains Teknologi dan Sistem Informas. Vol. 5 No. 147 Ae 154 memberikan pengaruh yang signifikan terhadap usability pada aplikasi P3I. hal tersebut terjadi karena para pengguna pada P3I hanya berfokus pada materi yang ada pada media pembelajaran, sehingga interface quality yang berupa tampilan dari aplikasi tidak menjadi factor utama, dan juga dengan banyaknya tampilan yang bagus akan memberikan efek aplikasi menjadi berat sehingga nanti nya juga akan berpengaruh pada kualitas . Kesimpulan Dalam pengujian usability aplikasi Perkumpulan Penggiat Programmer Indonesia (P3I) menggunakan metode Computer System Usability Questionnaire (CSUQ) dengan metode analisi data menggunakan metode Structural Equation Modeling Ae Partial Least Square (SEM-PLS) menunjukan bahwa metode CSUQ dinyatakan valid dan reliabel sehingga dapat digunakan sebagai metode pengujian usability pada aplikasi P3I. Hasil analisis data menunjukan bahwa System Usefulness. Information Quality, dan Interface Quality secara bersama-sama telah memberikan pengaruh sebebar 80,5% pada Usability Aplikasi P31 dan menunjukkan bahwa System Usefulness, dan Interface Quality memberikan pengaruh yang signifikan terhadap Usability aplikasi P3I, sedangkan Interface Quality tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap usability aplikasi P3I. sehingga dalam pengembangan aplikasi P3I nantinya pengembang aplikasi cukup berfokus pada System Usefulness, dan Interface Quality saja, karena denga meningkatnya nilai System Usefulness, dan Interface Quality juga akan memberikan peningkatan pada Usability aplikasi P3I. Saran yang dapat diberikan pada penelitian selanjutnya adalah pengunaan metode lainya dalam mengukur kualitas dari aplikasi P3I seperti penggunaan metode Post-Study System Usability Questionnaitre (PSSUQ) atapun metode Usability Metric for User Experience (UMUX) yang juga berfokus pada usability dari sebuah aplikasi maupun sistem. SUMBER RUJUKAN Referensi