JURNAL MULTI MEDIA DAN IT VOL. 09 NO. PP. P-ISSN : 2548-9534 | E-ISSN : 2548-9550 Visualisasi Interaktif Situs Astana Gede Kawali Berbasis Immersive Experience Yusup Mochamad Ramdani a Aradea b Alam Rahmatulloh c a,b,c Universitas Siliwangi AuTasikmalayaAy Jawa Barat INFORMASI ARTIKEL Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 03 November 2025 Revisi Akhir: 16 Januari 2026 Diterbitkan Online: 19 Januari 2026 KATA KUNCI Astana Gede Kawali. Virtual Reality. Immersive Experience. MDLC. USE Questionnaire. KORESPONDENSI Alam Rahmatulloh Program Studi Informatika Email : alam@unsil. ABSTRACT Astana Gede Kawali merupakan situs warisan budaya yang memiliki potensi besar untuk dikembangkan menjadi destinasi eduwisata di Kabupaten Ciamis. Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan aplikasi Virtual Reality (VR) berbasis Immersive Experience yang dapat memungkinkan pengguna menjelajahi situs Astana Gede Kawali secara virtual tanpa kehadiran fisik. Pengembangan aplikasi ini dilakukan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), metode tersebut meliputi tahap konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Pengujian pada penelitian ini dilakukan menggunakan Blackbox Testing untuk menguji fungsionalitas aplikasi, serta penyebaran kueisioner USE Questionnaire kepada 40 responden guna mengevaluasi pengalaman pengguna. Hasil evaluasi menunjukan bahwa aplikasi yang dibuat memiliki tingkat kegunaan dan kepuasan pengguna yang tinggi, dengan nilai keseluruhan 0. 859 atau 9% dalam kategori Excellent. Penelitian ini berkontribusi terhadap pelestarian budaya serta memberikan media edukasi berbasis teknologi VR yang inovatif. DOI: https://doi. org/10. 46961/jommit. PENDAHULUAN pendekatan Immersive Experience, pengguna dapat merasakan pengalaman eksplorasi situs secara virtual seolah berada langsung di lokasi . Situs Astana Gede Kawali merupakan salah satu peninggalan cagar budaya dengan nilai Sejarah yang tinggi, karena Situs Astana Gede Kawali merupakan pusat peradaban Kerajaan Sunda di masa lalu. Situs ini menyimpan berbagai artefak penting seperti prasasti, batu nisan, dan struktur bangunan kuno, situs Astana Gede Kawali ini berada di kawasan hutan lindung yang ditumbuhi berbagai macam tumbuhan . Nilai sejarah dan lingkungan pada situs ini sangat potensial untuk dikembangkan sebagai kawasan eduwisata. Penelitian ini bertujuan untuk merancang visualisasi panduan wisata budaya berbasis teknologi VR untuk Situs Astana Gede Kawali. Aplikasi ini diharapkan tidak hanya memberikan informasi secara visual, tetapi juga secara audio, sehingga dapat digunakan oleh penyandang disabilitas. Pengembangan ini diharapkan mampu meningkatkan aksesibilitas, pemahaman, dan pelestarian nilai-nilai budaya melalui konservasi digital yang adaptif terhadap perkembangan teknologi. Untuk mendukung pengembangan kawasan eduwisata, diperlukan media edukatif yang menarik, interaktif, dan mudah diakses oleh masyarakat luas. Teknologi informasi seperti Virtual Reality (VR) dapat dijadikan solusi inovatif dalam menyampaikan informasi mengenai sejarah secara imersif dan realistis. Dengan Penelitian . mengembangkan media pembelajaran sejarah berbasis Virtual Reality (VR) untuk Candi Borobudur. Prototipe VR ini memungkinkan pelajar mengeksplorasi candi secara virtual, meningkatkan keterlibatan dan pemahaman mereka dibandingkan metode konvensional. Kelebihannya adalah https://doi. org/10. 46961/jommit. JURNAL MULTI MEDIA DAN IT - VOL. 09 NO. interaktivitas dan aksesibilitas yang lebih luas, membuat pendidikan sejarah lebih menarik dan inklusif. Tantangan utama adalah biaya perangkat VR yang tinggi dan kebutuhan sumber daya besar untuk pengembangan dan pemeliharaan, yang bisa menghambat penerapan teknologi ini di semua sekolah. Penelitian . mengembangkan teknologi 360 berbasis Virtual Reality (VR) untuk aplikasi Institut Teknologi Telkom Purwokerto (ITTP) menggunakan metode MDLC. Aplikasi ini memungkinkan mahasiswa baru untuk mengeksplorasi lingkungan kampus secara interaktif, sehingga memberikan informasi yang dibutuhkan dan memudahkan proses adaptasi dengan lingkungan kampus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fungsionalitas aplikasi berhasil dijalankan. Namun, terdapat kendala pada ukuran file yang dihasilkan, yang cukup besar sehingga memerlukan spesifikasi smartphone yang memadai. Berdasarkan deskripsi penelitian sebelumnya terkait penerapan VR, masih terdapat beberapa kebutuhan penyempurnaan, diantaranya penerapan visualisasi panduan wisata yang tidak hanya dilihat dari segi informasi secara visual, namun dapat didengarkan informasi panduan wisata. Penelitian ini sangat membantu untuk penyandang disabilitas yang dapat menerapkan visual dan audio. Visualisasi interaktif video panduan wisata budaya dengan teknologi VR berbasis Immersive Experience untuk situs Astana Gede Kawali diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam upaya pelestarian dan edukasi warisan budaya, membuka akses yang lebih luas bagi masyarakat untuk memahami dan menghargai kekayaan sejarah yang dimiliki oleh situs ini. TINJAUAN PUSTAKA VR Box VR Box merupakan alat bantu yang digunakan untuk menguji aplikasi berbasis Virtual Reality (VR). Dengan menggunakan VR Box, pengguna dapat melihat objek 3D yang ditampilkan secara realistis dan menyerupai aslinya. VR Box ini memiliki beberapa fitur, antara lain: Bidang pandang lebih luas, headphone terintegrasi, desain ergonomis, serta dukungan kacamata yang didesain untuk memberikan kenyamanan bagi pengguna . 3DVista 3DVista merupakan perangkat lunak virtual staging yang dirancang untuk menciptakan panorama yang menakjubkan dan konten Virtual Reality (VR) yang imersif. Dengan antarmuka yang intuitif dan mudah digunakan, perangkat lunak ini memungkinkan kita membuat panorama spektakuler dan virtual tour multimedia dengan cepat dan efisien . FL (Fruity Loop. FL (Fruity Loop. Studio merupakan aplikasi komputer untuk merekam, mengonversi, dan membuat audio. Software musik digital ini sangat populer dan dapat dijadikan sebagai bahan pembelajaran desain suara. Dalam hal fitur dan penggunaan. FL Studio menawarkan berbagai fitur instrumen yang dapat digunakan secara langsung tanpa perlu mengunduh tambahan . KONSEP PERANCANGAN Pada penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai metode perancangan dan pengembangan produk multimedia dengan memberikan kerangka kerja yang terstruktur. Metode MDLC sendiri terdapat enam proses yang harus di lewati seperti gambar 1. Virtual Reality (VR) Virtual Reality (VR) adalah teknologi yang menciptakan lingkungan simulasi atau realitas maya yang imersif dan interaktif, di mana pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan tersebut seolah-olah mereka benar-benar berada di dalamnya . Teknologi ini menggabungkan elemen grafis yang realistis, suara, dan interaksi fisik atau sensorik untuk menciptakan pengalaman yang mendalam dan seringkali Terdapat beberapa komponen utama dan konsepkonsep terkait dalam memahami VR secara detail, diantaranya teknologi visual, teknologi audio, interaktivitas, sensor dan . Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi LutherSutopo yang dikutip dari . mendefinisikan MDLC sebagai metode yang dirancang untuk merancang dan mengembangkan aplikasi multimedia yang mengintegrasikan video, gambar, audio, animasi, dan elemen multimedia lainnya. metode ini terdiri dari enam tahapan, yaitu Konsep (Concep. Perancangan (Desig. Pengumpulan Bahan (Material Collectin. Pembuatan (Assembl. Pengujian (Testin. , dan Distribusi (Distributio. Gambar 1. Tahapan Penelitian . Concept Tahap ini peneliti menentukan konsep dari media yang akan dibuat berupa tujuan, dan mengidentifikasi target dan spesifikasi Selain itu, peneliti juga harus menunjukan jenis media yang akan dibuat, dan tujuan dari media itu sendiri. Sehingga dari persoalan dan keadaan sebenarnya dapat ditentukan yaitu perancangan multimedia, dimana pengguna dapat menerima https://doi. org/10. 46961/jommit. JOURNAL OF MULTIMEDIA AND INFORMATION TECHNOLOGY - VOL. 09 NO. materi dengan media yang lebih interaktif dan menarik karena terdapat materi, gambar, video, dan audio pendukung. Design Setelah kebutuhan dan masalah teridentifikasi, tahap desain dimulai dengan merancang konsep dan arsitektur visualisasi VR. Desain ini mencakup perancangan interface pengguna, pengalaman interaktif, serta skenario visualisasi yang akan disajikan dalam sistem panduan VR. Model tiga dimensi dari situs Astana Gede Kawali, termasuk struktur bangunan, artefak, dan lingkungan sekitarnya, dirancang dengan detail pada tahap Selain itu, rencana teknis untuk pengembangan, seperti perangkat keras dan lunak yang akan digunakan, juga disusun. Material Collecting Tahap ini merupakan tahap bagi peneliti untuk mengumpulkan materi atau bahan sesuai dengan kebutuhan dalam pengembangan Dalam tahap ini peneliti akan mengumpulkan media yang akan di rancang dengan bahan pendukung seperti foto, audio, dan lain-lain. Assembly Tahap pembuatan merupakan tahap dimana semua objek atau bahan yang sudah disiapkan dibuat yang didasarkan pada tahap Tentunya proses pembuatan ini dengan menggabungkan, design, materi, dan bahan lainnya yang sudah dilakukan. Media yang akan dibuat pada penelitian ini akan menggunakan software 3DVista Virtual Tour. berbentuk aplikasi menggunakan Virtual Reality (VR) Tujuan Membuat dan mengimplementasikan aplikasi sebagai sarana media informasi berbasis Virtual Reality (VR) pada kompleks peninggalan sejarah dan budaya Kerajaan Galuh Astana Gede Kawali. Aplikasi memberikan edukasi kepada pengguna, memberikan informasi peninggalan yang terdapat di lokasi. Selain itu, dengan adanya aplikasi VR dapat meningkatkan informasi dengan cara yang interaktif dan memberikan pengalaman yang Immersive bagi pengguna. Audio Backsound. Voice Over, dan Audio Effect menggunakan format (*. wav dan *. Gambar Menggunakan extensi file JPG dan teknik pengambilan foto panorama Design Flowchart Assembly Tahap pengujian merupakan tahapan yang dilakukan setelah pembuatan selesai. Tahap ini bertujuan untuk menguji aplikasi dan melihat apakah error atau kesalahan dalam media yang Distribution Pendistribusian merupakan tahap akhir yang nantinya aplikasi atau program akan di hosting melalui web hosting. Kemudian dapat diakses oleh pengguna melalui internet. Setelah tahap pendistribusian selesai maka akan ada tahap evaluasi terhadap produk yang dikembangkan, dengan dilakukannya evaluasi maka media dapat dikembangkan dengan lebih baik lagi. HASIL DAN PEMBAHASAN Concept Rincian konsep penelitian ini terdapat pada tabel 1. Tabel 1. Konsep Kategori Konsep Deskripsi Konsep Judul Aplikasi VR Astana Gede Kawali Jenis Multimedia Media informasi eduwisata Astana Gede Kawali berbasis Immersive Experience Gambar 2. Flowchart Gambar 2 menggambarkan alur navigasi pengguna dalam menjelajahi situs bersejarah Astana Gede Kawali melalui aplikasi VR. Alur penjelajahan pada aplikasi ini mengikuti rute yang https://doi. org/10. 46961/jommit. JURNAL MULTI MEDIA DAN IT - VOL. 09 NO. umum digunakan oleh tour guide untuk memberikan pengalaman eksplorasi yang sistematis dan informatif. Wireframe Aplikasi // Inisialisasi tur virtual Initialize view dengan konfigurasi default Load data panorama model 3D sebagai splash screen // Kontrol mode suara On interaksi pengguna : Else if interaksi pada tombol on/off : Update elemen suara sesuai input pengguna // Tambahkan mode VR Enable mode VR If perangkat mendukung mode VR : Load gambar panorama dengan VR mode Gambar 3. Tampilan Splash Screen Gambar 3 merupakan tampilan Splash Screen dari aplikasi Virtual Reality Astana Gede Kawali dengan drone view. // Tambahkan kontrol navigasi Enable kontrol navigasi zoom, rotasi, dan perpindahan antar titik hotspot If perangkat mendukung sensor gerak : Enable navigasi berbasis sensor gyroscope // Tambahkan titik interaktif (Hotspo. For setiap titik interaktif dalam tur : Create hotspot pada koordinat yang ditentukan Assign aksi atau informasi terkait dengan titik hotspot // Tambahkan mode fullscreen Enable fullscreen mode Load tampilan fullscreen Gambar 4. Titik Hotspot Arrow Gambar 4 merupakan titik hotspot arrow yang berfungsi untuk menunjukan arah kepada pengguna saat menggunakan aplikasi. Material Collecting Tahap ini dilakukan untuk pengumpulan data dan informasi yang relevan untuk memastikan kesesuaian aplikasi yang akan dibangun berupa berupa wawancara dengan Pemangku Adat (Juru Kunc. Situs Astana Gede Kawali, dan pengumpulan bahan yang diperlukan untuk menunjang pembuatan aplikasi, seperti kebutuhan perangkat keras dalam proses pengambilan gambar, suara, dan editing, serta kebutuhan perangkat lunak yang digunakan yaitu 3DVista Virtual Tour. Adobe Lightroom. Adobe Photoshop, dan FL Studio. Assembly Tahap assembly melibatkan intergrasi semua bahan yang telah dikumpulkan ke dalam aplikasi. Proses ini mencakup penggabungan gambar, teks, dan audio ke dalam platform yang digunakan, yaitu 3D Vista untuk menciptakan tur virtual Tabel 2. Pseudo Code Begin // Inisialisasi halaman website Load website Input Klik Tombol Play . emulai aplikasi VR Tou. // Tambahkan elemen multimedia For setiap elemen multimedia . udio, panorama photo, tek. Load elemen dari sumber yang ditentukan Integrate elemen ke dalam tur pada posisi yang sesuai // Inteaksi pengguna pada papan informasi On interaksi pengguna : If interaksi pengguna pada papan informasi : Display papan informasi dari sumber yang di tentukan End. Tabel 2 menggambarkan algoritma aplikasi Virtual Tour Astana Gede. Pseudo code di mulai dengan menginisialisasi website dengan meload data website vitual tour Astana Gede, apabila pengguna ingin melanjutkan ke aplikasi Virtual Tour, maka pengguna dapat mengklik tombol Play sebagai inputan untuk memulai aplikasi, sebagai aksi dari tombol play tersebut maka data panorama dari drone view akan ditampilkan sebagai splash screen, pengguna dapat berinteraksi dengan pengaturan kontrol suara untuk menghidupkan dan mematikan suara. Apabila perangkat pengguna support untuk aplikasi VR, maka pengguna dapat mengaktifkan fitur VR dan Gyroscope. Pengguna dapat meload data/tampilan kedalam tampilan fullscreen dengan inputan klik tombol fullscreen. Tampilan informasi dan audio pada setiap peninggalan data ditampilkan dengan me-load elemen dari sumber yang telah ditentukan dan di integrate ke dalam tur dengan posisi yang sesuai. https://doi. org/10. 46961/jommit. JOURNAL OF MULTIMEDIA AND INFORMATION TECHNOLOGY - VOL. 09 NO. Gambar 7 merupakan hasil gambar dari kamera Insta360 X4 yang menghasilkan file dengan kualitas yang tinggi karena memiliki resolusi 4K. Gambar 5 Pengambilan gambar Astana Gede Kawali Mode Panorama Pada gambar 5 pengambilan gambar dilakukan menggunakan Drone Dji Mavic Mini 3 untuk mendapatkan hasil gambar Lokasi dari udara, yang nantinya akan difungsikan sebagai splashscreen dan halaman awal sebelum memasuki kawasan Astana Gede Kawali, sehingga pengguna seolah-olah dapat melihat lokasi Astana Gede Kawali secara keseluruhan dengan mode pengambilan gambar panorama. Hasil dari pengambilan gambar berekstensikan file JPEG nantinya akan langsung di import ke dalam aplikasi 3D Vista. Gambar 8 Tampilan Halaman Splash Screen Gambar 8 pada halaman splash screen ini merupakan desain halaman awal dirancang untuk seolah-olah membawa pengguna ke lokasi Astana Gede Kawali secara virtual melalui animasi drone yang menarik dan interaktif. Gambar 9 Tampilan Halaman Informasi Gambar 6 Hasil Gambar Drone View Astana Gede Kawali Gambar 6 merupakan hasil dari pengambilan gambar melalui drone dapat dilakukan dengan setting ISO yang diotomatiskan untuk mendapatkan hasil gambar dengan pencahayaan yang merata, karena dapat meredam noise dan menghemat waktu pada saat pengambilan gambar. Gambar 9 merupakan tampilan halaman informasi yang berisi informasi singkat dan gambaran tentang peninggalan yang ada di lokasi Astana Gede Kawali. Gambar 10 Tampilan Halaman Rute Gambar 7 Hasil Gambar Insta360 X4 Gambar 10 merupakan tampilan halaman Rute yang akan dilalui pengguna sebagai petunjuk jalan. Selain itu, rute jalan yang https://doi. org/10. 46961/jommit. JURNAL MULTI MEDIA DAN IT - VOL. 09 NO. ditampilkan dapat langsung membawa pengguna ke tempat yang ingin dituju secara langsung, tanpa harus melewati tempat lain. Input Tombol Rute Tombol Maps Tombol Informasi Gambar 11 Halaman Informasi Peninggalan Batu Menhir 1 Gambar 11 merupakan gambar dari halaman informasi yang menampilkan informasi tentang peninggalan batu menhir 1. Tombol Pintu Masuk atau Keluar Proses Tentang Astana Gede Menampilkan Rute Ingin Dilalui Menampilkan Titik Kordinat Lokasi Astana Gede pada Maps Menampilkan Menampilkan halaman untuk Astana Gede Menampilkan Rute Akan Dituju Menampilkan Lokasi Dituju Output Hasil Lokasi Sesuai Rute Dituju Pop Up Maps Sesuai Menampilkan Informasi Sesuai Masuk halaman kawasan atau Keluar Sesuai Rute Sesuai Sesuai Testing Blackbox Testing Dari hasil pengujian black box testing pada tabel 2 dihasilkan bahwa setiap fitur yang dikembangkan berhasil berjalan dengan Dimana hal tersebut didapatkan dari hasil validasi setiap fitur yang sudah berjalan dari setiap skenario Uji. Titik Panah Tabel 2. Hasil Black Box testing Input Proses Membuka Menampilkan Aplikasi Splash Screen Pop Up Audio Menghidupkan Mematikan Backsound Tombol mode Merubah VR Mobile Tampilan Dekstop Kedalam Mode Mobile (Penggunaan Khusus Mobil. Tombol Merubah Gyroscope Orientasi Mobile Rotasi Penglihatan Pengguna Tombol Mengidupkan Volume Mematikan Backsound Tombol Merubah Fullscreen Tampilan Proyeksi Layar Evaluasi Tahap ini dilakukan penyebaran kuesioner menggunakan USE Questionnaire untuk mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap aplikasi VR Tour Astana Gede Kawali. Kuesioner disebarkan kepada 40 responden, karena menurut . menyebutkan bahwa jumlah responden untuk penelitian yang terkait dengan usability setidaknya memerlukan minimal 20 responden agar lebih efisien. Selain itu juga pada penelitian . melakukan evaluasi usability terhadap prototype website dengan memilih 40 partisipan secara acak. Responden diminta memberikan penilaian terhadap 12 butir pertanyaan yang terbagi dalam 3 aspek usability, dengan skala Likert 1 sampai 5 dengan pertanyaan yang mencakup berbagai aspek usability dan user experience dari aplikasi. Tombol Informasi Menampilkan Informasi Output Animasi Drone Mapping Suara Backsound Hidup atau mati Hasil Sesuai Merubah Tampilan Menjadi Mode Dekstop Mobile VR Sesuai Sesuai Titik Hotspot Lokasi Tujuan Sesuai Sesuai Evaluasi dari tiap pertanyaan kuesioner yang terbagi dalam 3 aspek usability, diantaranya yaitu Usefulness. Easy of Use, dan Satisfaction. Suara Backsound Hidup atau Mati Sesuai Tabel 3 Nilai rata-rata aspek Usability Aspek Point Usability Usefulness Ease of Use Satisfaction Overall Score Tampilan Fullscreen atau Windowed Mode Informasi Astana Gede Sesuai Gyroscope Hidup atau Mati Sesuai Level Usability Excellent Excellent Excellent Excellent Tabel 3 menunjukan hasil evaluasi berdasarkan 3 aspek usability, diantaranya yaitu aspek Usefulness dengan nilai 0. menunjukan level usability Excellent, aspek Ease of Use dengan 885 menunjukan level usability Excellent, dan aspek Satisfaction dengan nilai 0. 831 menunjukan level usability Excellent. Penilaian dan level usability pada setiap aspek mendapatkan nilai 0. 859 atau 85% menunjukan bahwa aplikasi https://doi. org/10. 46961/jommit. JOURNAL OF MULTIMEDIA AND INFORMATION TECHNOLOGY - VOL. 09 NO. yang dibuat dapat memberikan kenyamanan interface pada pengguna, ketersediaan fitur yang lengkap sesuai kebutuhan pengguna, serta memudahkan pengguna dalam menggunakan Distribution Proses pembuatan prototype aplikasi dilakukan dengan mendistribusikan aplikasi melalui web hosting, yang berfungsi sebagai server penyimpanan. Dengan demikian, aplikasi dapat diakses oleh pengguna melalui internet. pengguna melalui visualisasi 3D, narasi audio, dan titik hotspot yang interaktif. Dengan adanya teknologi pengalaman visual dan audio pada aplikasi dapat ditingkatkan melalui fitur pengaturan jangkauan suara, dimana penjelasan audio . oice ove. akan otomatis aktif saat pengguna mendekati objek peninggalan. Aktivasi suara ini dikendalikan oleh sensor lokasi objek, sehingga informasi yang disampaikan selalu relevan dengan posisi pengguna didalam aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur berjalan baik, dan evaluasi dengan USE Questionnaire memperoleh skor rata-rata 0,859 atau 85. 9% dalam kategori Excellent, menandakan aplikasi ini efektif, mudah digunakan, dan disukai pengguna. Meskipun aplikasi VR Tourism Astana Gede telah berhasil dikembangkan, masih terdapat beberapa kekurangan untuk perbaikan. Penelitian selanjutnya disarankan untuk meningkatkan kualitas visual dengan resolusi kamera yang lebih tinggi, serta menambahkan integrasi informasi pendukung seperti akomodasi, kuliner, dan Selain itu, penyediaan pilihan bahasa asing juga perlu dipertimbangkan untuk memperluas jangkauan pengguna, khususnya wisatawan mancanegara. Gambar 12 Publish Project Pada gambar 12 ini setelah project pada 3D Vista selesai dibuat, proses selanjutnya adalah publish project, pada proses ini diperlukan untuk menyimpan project ke direktori lokal sebelum dilakukan hosting. DAFTAR PUSTAKA