PENDEKATAN STEAM (SCIENCE. TECHNOLOGY. ENGINEERING, ART AND MATHEMATICS) PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI TERHADAP KREATIVITAS SISWA SMA NEGERI 6 MAROS Syarifa Nurhalisa1 Universitas Muslim Maros, syarifanurhalisa0203@gamil. Nurhidayah2 . Universitas Muslim Maros, nurhidayah@umma. Rizki Amalia Nur3 Universitas Muslim Maros, rizkiamalianur@umma. Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian Quasi Eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Art and Mathematic. pada pembelajaran biologi sebelum dan sesudah perlakuan pada kelas X3 SMA Negeri 6 Maros. Pengambilan sampel dilakukan dengan random sampling yaitu pada kelas X3 SMA Negeri 6 Maros tahun pelajaran 2024/2025. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes essay sebanyak 20 item. Data penelitian ini dianalisis secara deskriptif dan Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum perlakuan yang rata-rata 23,7273 dan hasil belajar sesudah perlakuan 73,2727. Berdasarkan uji hipotesis yang diperoleh thitung > ttabel . ,723 > 2,. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Art and Mathematic. pada pembelajaran biologi dapat mempengaruhi kreativitas siswa kelas X3 SMA Negeri 6 Maros. Abstract This study is a Quasi Experimental study that aims to determine the effect of the STEAM (Science. Technology. Engineering. Art and Mathematic. approach on biology learning before and after treatment in class X3 of SMA Negeri 6 Maros. Sampling was carried out by random sampling, namely in class X3 of SMA Negeri 6 Maros in the 2024/2025 academic year. The research instrument used was an essay test of 20 items. The data of this study were analyzed descriptively and inferentially. The results of the data analysis showed that there was a difference between student learning outcomes before treatment which averaged 23. 7273 and learning outcomes after treatment 73. Based on the hypothesis test obtained tcount> ttable . 723> 2. The results of the study indicate that the STEAM (Science. Technology. Engineering. Art and Mathematic. approach to biology learning can influence the creativity of class X3 students of SMA Negeri 6 Maros. Kata Kunci: Pendekatan pembelajaran. STEAM. Kreativitas. Nurhalisa, et. al, 2026: Pendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Art and Mathematic. bekerjasama, kemampuan memecahkan PENDAHULUAN masalah, kemampuan penguasaan diri, merupakan salah satu perkembangan kemampuan berpikir kritis, penguasaan teknologi tercepat di abad ke-21 karena teknologi dan kemampuan mengolah didasari oleh perkembangan teknologi informasi dan berkomunikasi secara informasi dan otomasi yang pesat. efektif (Murti, 2. Perkembangan teknologi ini berdampak Berdasarkan Pembelajaran Undang-Undang pada berbagai aspek kehidupan, termasuk Nomor 20 Tahun 2003 tentang tujuan Pembelajaran abad ke-21 menekankan pada kemampuan siswa untuk belajar dari berbagai sumber, membentuk kepribadian serta peradaban merumuskan masalah, berpikir kritis, bangsa yang bermartabat dalam rangka bekerjasama, serta kreatif. Pengguna mencerdaskan kehidupan bangsa. Dalam teknologi di Indonesia beragam usia, mulai anak-anak hingga orang dewasa siswa harus mampu mendorong dirinya sesuai dengan kebutuhan masing-masing. sebagai pribadi dan warga negara yang Teknologi dimanfaatkan dalam berbagai bidang, seperti pendidikan, kesehatan, inovatif serta mampu berkontribusi pada bisnis, transportasi, dan komunikasi. kehidupan bermasyarakat, berbangsa. Teknologi dimanfaatkan dalam bidang dan bernegara. Keterampilan abad ke-21 yang harus dikuasai oleh siswa adalah aksesibilitas pendidikan, meningkatkan efisiensi dan produktivitas (Banarsari berkolaborasi, kreativitas, dan inovasi. Kreativitas perlu diberdayakan , 2. Tantangan abad ke-21 ditandai karena pembelajaran saat ini sudah dengan era globalisasi yang membuat memasuki abad ke-21. Siswa seharusnya dunia tampak tanpa batas, memicu sudah menguasai beberapa keterampilan perbandingan antara sekolah, kurikulum, metode penilaian, dan pencapaian siswa. Pembelajaran abad ke-21 hendaknya kreativitas, namun fakta di lapangan relevan dengan tantangan dan tuntutan menunjukkan bahwa sekolah belum kehidupan nyata, antara lain kemampuan melatih siswa dan bidang studi ke arah Nurhalisa, et. al, 2026: Pendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Art and Mathematic. pembelajaran abad ke-21. Siswa masih Negeri 6 Maros, banyak siswa yang belum diberdayakan untuk berpikir ke ranah yang lebih tinggi, mereka masih memahami konsep biologi dan kurang berada pada tingkat yang biasa atau kreatif terutama dalam memecahkan belum diberdayakan untuk berpikir pada masalah nyata yang relevan dengan tingkat yang tinggi, sehingga kreativitas kehidupan sehari-hari. Hal ini disebabkan tersebut harus dikembangkan secara oleh pendekatan pembelajaran yang bersama-sama agar siswa terbiasa untuk kurang memotivasi siswa. Pembelajaran kreativitas dalam menghadapi semua hal, biologi seringkali hanya menggunakan dan nantinya mereka dapat mengikuti buku dan kurang memanfaatkan sumber perkembangan zaman yang ada saat ini daya yang ada. Berdasarkan masalah yang sudah membiasakan diri untuk kreativitas dalam dijelaskan mengenai kreativitas pada abad ke-21, perlu upaya yang dilakukan (Fitriyah Ramadani, 2. untuk memecahkan permasalahan diatas. Kreativitas adalah kemampuan yaitu dengan menerapkan pembelajaran kreativitas siswa. Hal tersebut dilakukan menciptakan sesuatu yang baru atau agar dapat mencetak generasi bangsa sesuatu yang berbeda dari yang lain. yang sesuai dengan tuntutan abad ke-21. Melalui kreativitas, siswa dapat melihat Salah satu upaya yang dapat dilakukan dunia dari perspektif yang berbeda untuk adalah penerapan pendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Art memecahkan masalah kehidupan nyata (Sumarni dkk. , 2. Oleh karena itu. Mengintegrasikan STEAM (Science. Technology, mengembangkan kemampuan kognitif. Engineering. Art Mathematic. Rendahnya sebagai upaya untuk memberdayakan satunya disebabkan karena pendekatan kreativitas siswa karena pendekatan pembelajaran biologi yang digunakan STEAM guru yang kurang memotivasi siswa. STEM yang memasukkan aspek seni Berdasarkan hasil observasi di SMA kedalamnya, yang berarti kreativitas and Mathematic. pada pembelajaran. Nurhalisa, et. al, 2026: Pendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Art and Mathematic. siswa kemudian dapat dilihat melalui memiliki banyak manfaat dan dikatakan efektif untuk meningkatkan kualitas Art/seni (MuAominah suryaningsih, 2. Pemilihan penerapan pendekatan STEAM Berikut penelitian terkait STEAM pada lingkup pendidikan diantaranya adalah penelitian pendekatan pembelajaran yang efektif Rahmadana & Oki Sandra Agnesa . Science mengatakan bahwa STEAM memberikan . Technology . , dampak positif terhadap pembelajaran Engineering . Art . , dan biologi, terkait dengan keterampilan abad Mathematics 21 seperti keterampilan berpikir kritis. Dalam pendekatan STEAM, kreativitas, dll. STEAM diterapkan pada siswa diajak untuk berpikir secara topik-topik interdisipliner . ioteknologi, komprehensif melalui pola kreativitas lingkungan/perubahan lingkunga. berbasis lima aspek STEAM yang Menurut penelitian Salma dkk. mengatakan bahwa pembelajaran berpikir kritis dan memiliki teknik atau dengan project based learning dapat (Mufida dkk. , 2. Hal ini dapat meningkatkan kreativitas siswa. Hal ini Dalam hal ini, siswa dapat STEAM kreativitas siswa yang menunjukkan kategori kreativitas tinggi. Penelitian Nur & Mulyawan Safwandy Nugraha . mengatakan sehingga siswa dapat bersama-sama bahwa STEAM memiliki dampak positif mengamati fenomena yang terjadi di dengan keterampilan abad ke-21 seperti Menggunakan kemampuan komunikasi keterampilan berpikir kritis, kreativitas dan komputasi di bidang teknologi secara dan lainnya. STEAM diterapkan pada kreatif dengan menyajikannya secara menarik untuk memahami pembelajaran ekologi/perubahan lingkunga. STEAM biologi dalam pendekatan STEAM. dianggap oleh para praktisi sebagai Pembelajaran STEAM diketahui . Nurhalisa, et. al, 2026: Pendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Art and Mathematic. diajarkan bersama dengan lima aspek ini merupakan jenis penelitian kuantitatif Quasi matematika (STEAM), terutama untuk Eksperimen. Desain penelitian ini yaitu aspek seni sebagai bentuk visual, estetika One Group Pretest-Posttest Design dan kreatif. Kebaruan . atau merupakan penelitian eksperimen yang perbedaan dari penelitian ini dengan pada hakikatnya hanya menggunakan penelitian ini berfokus pada kreativitas menggunakan kelompok kontrol. Desain siswa melalui pendekatan STEAM pada penelitian tersebut pertama dilakukan pembelajaran biologi. Dari permasalahan diatas menjadi alasan penulis ingin melakukan penelitian treatment atau perlakukan, selanjutnya yang menerapkan pendekatan STEAM setelah treatment yaitu posttest. Hasil bertujuan untuk mengintegrasikan kelima dilakukan analisis data agar dapat unsur yaitu sains, teknologi, teknik, seni mengetahui kreativitas siswa dengan STEAM pembelajaran yang diharapkan dapat Technology. Engineering. Mathematic. Adapun (Science. Art penelitian ini adalah Pendekatan STEAM Tabel 1. Model Penelitian One Group (Science. Technology. Engineering. Art Pretest-Posttest and Mathematic. pada Pembelajaran Biologi terhadap Kreativitas Siswa SMA Negeri 6 Maros. METODE PENELITIAN Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas X3 SMA Negeri 6 Maros tahun ajaran 2024/2025 pada mata pelajaran biologi materi perubahan dan pelestarian lingkungan hidup. Penelitian The One Group Pretest-Posttest Design Pretest Treatment Posttest Sumber: Sugiyono . Keterangan: X = Treatment/perlakuan, yaitu pembelajaran biologi dengan pendekatan STEAM. O1 = Pretest, pengukuran kreativitas sebelum dilakukan pendekatan STEAM. O2 = Posttest, pengukuran kreativitas setelah dilakukan pendekatan STEAM. Populasi adalah siswa kelas X SMA Negeri 6 Maros yang berjumlah 161 siswa. Nurhalisa, et. al, 2026: Pendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Art and Mathematic. Sampel yang digunakan pada penelitian ini, yaitu siswa kelas X3 SMA Negeri 6 HASIL DAN PEMBAHASAN Uraian tentang analisis data untuk Maros yang berjumlah 33 siswa. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini (Science. Technology. Engineering. Art menggunakan random sampling yang and Mathematic. pada pembelajaran merupakan teknik penentuan sampel biologi terhadap kreativitas siswa. STEAM Adapun hasil uji kreativitas siswa kesempatan yang sama kepada setiap dengan pendekatan STEAM (Science, kelompok populasi untuk terpilih. Technology. Peneliti Art Mathematic. pada pembelajaran materi penelitian dengan memberikan kuesioner perubahan dan pelestarian lingkungan yang berbentuk soal essay sebanyak 20 hidup sebelum . dan sesudah . Uji kreativitas yang digunakan Adapun Engineering, digunakan dalam penelitian ini yaitu: pada penelitian ini menggunakan TTCT- Tabel 2. Rentang Angka Penilaian V (Torrance Test of Creative Thinking- Rentang Angka Kategori <40 Tidak Kreatif Kurang Kreatif Cukup Kreatif Kreatif Sangat Kreatif Sumber: Fitriyah &Ramadani . Verba. N-Gain dapat digunakan untuk mengevaluasi pendekatan STEAM. Tabel 3. Hasil Perhitungan Uji Kreativitas Penilaian uji kreativitas yang Berdasarkan hasil perhitungan uji menggunakan TTCT-V (Torrance Test kreativitas tabel 3, menunjukkan bahwa of Creative Thinking-Verba. digunakan nilai rata-rata yang didapatkan siswa . , pada saat melakukan pretest sebesar 23,7273 termasuk dalam kategori tidak . , kreatif dan posttest sebesar 73,2727 originality . , dan elaboration . (Torrance. Data termasuk dalam kategori kreatif. Uji N-Gain digunakan untuk yang diperoleh dianalisis menggunakan uji kreativitas dan SPSS versi 30. peningkatan pada nilai pretest dan rata-rata Jika nilai rata-rata N-Gain < 0,3 termasuk dalam kategori rendah, 0,3 Ae Nurhalisa, et. al, 2026: Pendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Art and Mathematic. 0,7 termasuk dalam kategori sedang dan Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Shapiro-Wilk > 0,7 termasuk dalam kategori tinggi. Tabel 4. Hasil Perhitungan Uji N-Gain Berdasarkan Berdasarkan hasil perhitungan uji N-Gain score tabel 4, menunjukkan bahwa skor rata-rata sebesar 0,5867 termasuk dalam kategori sedang. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Hal ini menunjukkan bahwa signifikan setelah diberikan treatment dengan pendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Art Mathematic. pada pembelajaran biologi berdasarkan penilaian uji kreativitas menggunakan TTCT-V (Torrance Test of Creative Thinking-Verba. Berikut diketahui nilai signifikasi Shapiro-Wilk untuk variabel pretest dan posttest lebih besar dari 0,05 (Sig. > 0,. , yaitu . ,093 > 0,05 dan 0,277 > 0,. , dapat disimpulkan bahwa dalam penelitian ini kreativitas pada pretest dan posttest berdistribusi normal. Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui kelompok sampel memiliki varians yang sama atau berbeda. Taraf signifikansi uji homogenitas 5% dengan dasar pengambilan keputusan jika nilai signifikansi P > . , maka data homogen dan jika nilai signifikansi P < . , maka data tidak homogen. Tabel 6. Hasil Uji Homogenitas menggunakan SPSS versi 30. Adapun Uji normalitas untuk mengetahui apakah hasil kreativitas siswa pada saat pretest & posttest berdistribusi normal atau tidak. Dari tabel 6 dapat diketahui Uji normalitas yang digunakan adalah bahwa signifikansi (Sig. ) prepost sebesar Shapiro-Wilk dengan taraf signifikan 5%. 0,196. Karena nilai signifikansi 0,196 > Uji normalitas Shapiro-Wilk adalah uji 0,05 dapat disimpulkan bahwa data sebaran data acak suatu sampel yang kecil Uji hipotesis untuk mengetahui digunakan simulasi data yang tidak lebih dari 50 sampel. Penelitian uji hipotesis Nurhalisa, et. al, 2026: Pendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Art and Mathematic. dapat menggunakan uji AutAy (Paired Sample T-Tes. Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwa thitung bernilai negatif. Tabel 7. Hasil Uji Hipotesis Paired Samples Statistics sebesar -36,723. Nilai rata-rata hasil pretest lebih rendah dari pada posttest yang menyebabkan thitung bernilai negatif. Berdasarkan tabel 7 di atas dapat dilihat nilai rata-rata (Mea. dari nilai 23,7273 simpangan baku/ standar deviasi (Std. Deviatio. sebesar 5,08842. Sedangkan rata-rata (Mea. pada nilai posttest 73,2727 simpangan baku/ standar deviasi (Std. Deviatio. Berdasarkan 7,93833. rata-rata kreativitas pada pretest 23,7273 < posttest 73,2727, dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan yang terdapat pada rata-rata hasil pada pretest dan posttest. Kemudian, dilanjutkan menguji data dengan uji Paired Sample T-Test untuk mengetahui pengaruh kreativitas STEAM (Science. Technology. Engineering. Art and Mathematic. pada pembelajaran Tabel 8. Hasil Uji Hipotesis Paired Sample Test Dalam konteks kasus seperti ini maka nilai thitung negatif bermakna positif. Sehingga nilai thitung menjadi 36,723. Tahap untuk menentukan nilai ttabel, dimana ttabel dicari berdasarkan hasil nilai df . egree of freedom atau derajat kebebasa. dan nilai signifikansi (/. Berdasarkan tabel hasil output Paired Sample T-Test, diketahui bahwa nilai df 32 dan nilai signifikansi 0,05/2= 0,025. Nilai yang akan digunakan sebagai acuan dalam mencari nilai ttabel pada kolom distribusi nilai ttabel statistik. Ditemukan bahwa nilai ttabel sebesar 2,036. Selanjutnya, 36,723 > ttabel 2,036 dasar pengambilan keputusan terdapat perbedaan rata-rata antara hasil posttest dan pretest yang artinya penerapan pendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Art and Mathematic. berpengaruh pada kreativitas pembelajaran biologi kelas X3 SMA Negeri 6 Maros. Berdasarkan TTCT-V (Torrance Test of Creative ThinkingVerba. Nurhalisa, et. al, 2026: Pendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Art and Mathematic. peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa setelah mengikuti pembelajaran biologi dengan pendekatan STEAM. Peningkatan ini terlihat dari nilai rata-rata yang lebih tinggi pada berbagai dimensi kreativitas meliputi fluency . , . , . dan elaboration . KESIMPULAN Hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan tentang pendekatan STEAM (Science. Technology. Engineering. Art and Mathematic. pada pembelajaran biologi terhadap kreativitas siswa SMA Negeri 6 Maros kelas X3 semester genap tahun ajaran 2024/2025, dapat disimpulkan bahwa pendekatan STEAM pada pembelajaran biologi dapat mempengaruhi kreativitas siswa kelas X3 SMA Negeri 6 Maros. DAFTAR PUSTAKA