JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. , 2024, 615-625 http://jurnal. id/index. php/jp2m KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MENGGUNAKAN PMRI PADA SISWA SMP Lovika Dinda Sari 1*. Indah Widyaningrum 2. Chika Rahayu 3 Pendidikan Matematika. FKIP. STKIP Muhammadiyah Pagaralam. SUMSEL, 31519. Indonesia Pendidikan Matematika. FKIP. Universitas Lampung e-mail: sarilovikadinda@gmail. com, 2 indah1985105@yahoo. id, 3chikarahayu80@gmail. *Penulis Korespondensi Diserahkan: 29-06-2024. Direvisi: 20-07-2024. Diterima: 10-08-2024 Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dampak kemampuan berpikir kreatif menggunakan PMRI pada siswa kelas Vi. Metode yang digunakan adalah metode eksprimen dengan desain penelitian pretest-posttest control grup design. Sampel penelitian melibatkan pemilihan dua kelas secara acak yaitu kelas Vi. 6 (Kelas Eksperime. dengan jumlah 29 siswa dan kelas Vi. 3 (Kelas Kontro. dengan jumlah siswa yang sama. Data dikumpulkan menggunakan metode dokumentasi, lembar observasi, dan tes esai. Hasil penelitian ini didapat nilai rata-rata kelas eksperimen yaitu 87 dan rata-rata kelas kontrol 76. Kemudian hasil rata-rata kemampuan berpikir kreatif siswa untuk keempat indikator diperoleh kelas eksperimen 77% yang dikategorikan baik dan kelas kontrol terdapat rata-rata 60% yang dikategorikan cukup. Data diolah menggunakan Soffware SPSS versi 25. Dari Equal Variances Assumed dan Equal Variances Not Assumed bahwa nilai sig . -taile. yaitu 0,000 < 0,05 maka Ea0 ditolak dan Ea1 diterima. Sehingga kemampuan Berpikir Kreatif menggunakan PMRI pada siswa berpengaruh baik dalam proses pembelajaran siswa SMP Kata Kunci: Alat permainan edukatif, berpikir kreatif. PMRI Abstract: The purpose of this study is to identify the impact of creative thinking skills using PMRI on grade Vi students. The method used is an experimental method with a pretestposttest control research design group. The research sample involved the random selection of two classes, namely class Vi. 6 (Experimental Clas. with a total of 29 students and class Vi. 3 (Control Clas. with the same number of students. Data was collected using documentation methods, observation sheets, and essay tests. The results of this study obtained the average score of the experimental class which was 87 and the average of the control class 76. Then the average results of students' creative thinking skills for the four indicators were obtained in the experimental class of 77% which was categorized as good and the control class had an average of 60% which was categorized as adequate. The data was processed using Soffware SPSS version 25. From Equal Variances Assumed and Equal Variances Not Ascetic, the value of sig . -taile. 000 < 0. 05, then Ea0 it is rejected and So that the ability to think creatively using PMRI in students has a good effect on the learning process of junior high school studentsEa1 Keywords: Creative thingking. PMRI, educational game tools Kutipan: Sari. Lovika Dinda. Widyaningrum. Indah. Rahayu. Chika. Kemampuan Berpikir Kreatif Menggunakan PMRI Pada Siswa SMP. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. Vol. 10 No. https://doi. org/10. 29100/jp2m. This is an open access article under the CCAeBY license. https://doi. org/10. 29100/jp2m. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. , 10. , 2024 Lovika Dinda Sari. Indah Widyaningrum. Chika Rahayu Pendahuluan Dalam belajar matematika, siswa sering kali mengalami kesulitan berpikir kreatif, oleh karena itu penyelesaian permasalahan tersebut memerlukan kemamapuan berpikir kreatif. Menurut (Febrianingsih, 2. Kreativitas dalam matematika menekankan kemampuan berpikir kreatif, karena Sebagian besar kegiatan matematika siswa melibatkan berpikir. Beberapa pakar berpendapat bahwa berpikir kreatif dalam matematika melibatkan gabungan antara logika dan pemikiran divergen yang berdasarkan intuisi. Namun, itu juga dilihat dari sudut pandang fleksibilitas, kelancaran, dan kebaruan (Noer, 2. Berpikir kreatif dapat diartikan sebagai kegiatan kognitif atau proses pemikiran untuk mengembangkan ide-ide baru, kreatif, dan inovatif. Proses pembelajaran matematika di sekolah menuntut kemampuan berpikir kreatif dalam mengatasi tantangan matematika, pada dasarnya, proses pembelajaran ini merangsang interaksi dan pengalaman belajar yang beragam memunculkan aktivitas dan kreativitas siswa. Oleh karena itu, tujuan utama pembelajaran adalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa (Studi et al. , 2. Kemampuan berpikir kreatif memiliki nilai yang sangat besar menghadapi permasalahan, keahlian dalam berpikir secara kreatif juga merupakan keterampilan yang umum diterapkan dalam kehidupan sehari-hari (Nugroho & Dwijayanti, 2. Meskipun siswa tidak berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran untuk mengembangkan konsep, namum metode pembelajaran yang digunakan disekolah masih bersifat tradisional yaitu penyampaian gagasan dan pemikiran (Kamalia & Ruli, 2. Maka dari itu , berpikir kreatif sangat penting dalam diri siswa, indikator yang terdapat di kemampuan berpikir kreatif itu terdapat 4 indikator menurut (Utami et al. , 2. yaitu, fluency ( keterampilan berpikir lanca. yang berarti menciptakan berbagai ide yang relavan, aliran pemikiran yang mengalir dengan lancar, yang kedua yaitu flexisibility . eterampilan berpikir flesibilita. yang berarti menghasilkan gagasan yang beragam, kemampuan untuk mengubah cara atau pendekatan, dan mengikuti arah pemikiran yang berbeda, dan yang ketiga adalah originality . eterampilan berpikir orisini. artinya berarti memberikan jawaban yang biasa, jarang diberikan kebanyakan orang yang terakhir yaitu penjelasan yang mendetail( keterampilan memperinc. artinya mengembangkan dan memperkaya gagasan, menambah detail-detail, dan memperluas Kemampuan berpikir kreatif murid dengan memanfaatkan media Alat Permainan Edukatif magic straw dan puzzle. Alat Permainan Edukatif magic straw merupakan sebuah sarana untuk menjelaskan atau menggambarkan konsep matematika dalam materi kubus, membangun atau mewujudkan konsep matematika dalam materi kubus, membangun siswa mewujudkan kreativitas nya, dengan Alat Permainan Edukatif magic straw tersebut siswa lebih banyak untuk mengeluarkan ide atau gagasan nya (Studi et al. , 2. Puzzle merupakan permainan yang dapat membantu mengembangkan koordinasi mata dan tangan serta memperkaya pemahaman tentang konsep pemasangan, dengan berbagai bentuk yang terdiri dari dua atau tiga bagian yang bisa dipasang dan dibongkar (Diah, 2. Dalam menerapkan adanya kemampuan berpikir kreatif juga di perlukannya kurikulum. Kurikulum adalah seperangkat rencana pembelajaran yang mencakup tujuan, materi, materi ajar dan metode yang digunakan sebagai panduan dalam pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar untuk mencapai tujuan Pendidikan nasional (R. Rahayu et al. , 2. Kurikulum adalah rangkaian rencana pembelajaran mengenai tujuan, isi, materi, serta cara yang menjadi arahan pelaksaan kegiatan belajarmengajar untuk mencapai sasaran Pendidikan yang berbasis nasional (Fianingrum et al. , 2. Kurikulum merupakan untuk mencapai tujuan pendidikkan dan bisa dikatakan sebagai acuan dalam proses penyelenggaraan pendidik di Indonesia, kurikulum Merdeka dijadikan salah satu pilihan sekolah yang dapat diterapkan sebagai sekolah mengemudi, pada tahun 2014 akan di tetapkan kebijakan kurikulum baru berdaarkan hasil evaluasi terhadap kurikulum yang digunakan selama ini (Andari, 2. Copyright A 2017. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. ISSN 2460-7800 . | 2580-3263 . JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. , 10. , 2024 Lovika Dinda Sari. Indah Widyaningrum. Chika Rahayu Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) atau biasa disebut dengan Pendidikan Matematika Realistik merupakan pendidikan Matematika yang dilaksanakan dengan menempatkan realitas dan pengalaman siswa sebagai titik awal pembelajaran. Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperdalam pemahamannya terhadap konten yang diajarkan dan menyumbangkan pengetahuan melalui pertanyaan-pertanyaan kontekstual yang diberikan selama kegiatan belajar mengajar yang (Maisyarah, 2. PMRI merupakan format pembelajaran yang memanfaatkan kehidupan nyata, dan merupakan kegiatan pembelajaran yang menekankan pada kegiatan siswa mencari, menemukan, dan mengkontruksi pengetahuan yang dibutuhkan, sehingga pembelajaran berpusat kepada murid (Efuansyah & Wahyuni, 2. PMRI hal ini pula yang menjadi teori yang ditemukan oleh frudhental bahwa agar matematika mempunyai niali kemanusiaan maka harus dihubungkan dengan hal nyata yang ada di lingkungan (Putri et al. , 2. Kita mengacu pada salah satu pendekatan yaitu pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI). Penggunaan konteks adalah salah satu karakteristik Pendekatan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) (C. Rahayu et al. , 2. Gambar 1. Ice berg PMRI Kubus adalah bangun ruang tiga dimensi yang sisi-sisinya planar . entuk ruang plana. Dalam kehidupan sehari-hari, ada banyak barang dan bangunan yang melambangkan kubus, namun dalam praktiknya, siswa sering klai mengalami kesulitan dalam mempelajari permukaan kubus (Refianti & Adha, 2. Kubus sering disebut hexahedron atau helix, dibatasi oleh enam bidang yang masingmasing berbentuk persegi dan kongruen, dan selanjutnya mengandung unsur kubus: sisi, titik sudut, diagonal sisi, diagonal ruang, dan diagonal permukaan ruang, (Nuraeni et al. , 2. Dalam bahan ajar yang berkaitan dengan permukaan kubus, tugas yang diberikan guru terutama berupa soal-soal yang diberkaitan dengan perhitungan langsung luas permukaan kubus, dan pelaksanaan pembelajaran biasanya diawali dengan penyajian bahan ajar serta pemberian rumus dan contoh, dan sisswa diberikan soal Latihan untuk dijawab menggunakan rumus yang diberikan guru. Materi kubik adalah bagian dari Copyright A 2017. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. ISSN 2460-7800 . | 2580-3263 . JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. , 10. , 2024 Lovika Dinda Sari. Indah Widyaningrum. Chika Rahayu materi pembangun ruang planar dan menjadi materi utama pembelajaran matematika di sekolah menengan pertama atau madrasah tsanawiyah. Bahan penelitian masih abstrak (Kusno & Kusuma. Kurikulum adalah sebuah rangkaian pembelajaran yang berkenan dengan tujuan, isi, materi dan cara pengguanaan, serta dipakai untuk arahan pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar untuk mencapai tujuan Pendidikan nasioanal (R. Rahayu et al. , 2. Kurikulum menentukan tujuan Pendidikan menurut ruang lingkupnya. Kurikulum terdiri atas seperangkat rencana pembelajaran, dan kurikulum juga memberikan petunjuk penilaian sebagai tolak ukur keberhasilan sisswa dalam menguasi pembelajaran (Fianingrum et al. , 2. Meunurt undang-undang Nomor 20 tahun 2003, kurikulum merupakan serangkaian rencana pembelajaran yang mencakup tujuan, isi, materi, dan metode sebagai panduan dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan Pendidikan nasionalAy (R. Rahayu et al. , 2. Di Indonesia, berbagai perubahan telah dilakukan dalam penerapan kurikulum, dan kesulitan dalam pembelajaran matematika merupakan cerminan dari ketidakmampuan siswa dalam memecahkan masalah. Kesulitan belajar tidak lepas dari factor internal dan eksternal (Saputra & Permata, 2. Kesulitan belajar adalah situasi Dimana seorang siswa tidak mampu belajar secara Jika seorang siswa mempunyai masalah belajar tentu saja berkaitan dengan mata Pelajaran yang di pelajarainya (Mahmud, 2. Metode Penelitian menggunakan metode eksperimen adalah suatu pendekatan pengajaran yang memungkinkan siswa melakukan percobaan terhadap suatu hal, mengamati prosesny, dan mencatat hasil dari percobaan tersebut (Aziz et al. , 2. Adapun desain yang digunakan dalam pretest-postest control group design Table 1. Desain postest-prettest control group design Desain ini melibatkan dua kelompok yang dipilih secara acak, yang kemudian diberikan pretest untuk mengidentifikasi perbedaan awal anatara kelompok kontrol. Hasilnya menunjukan bahwa tidak ada perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol Vi MTs adalah populasi dalam penelitian ini. Metode dalam penelitian yaitu secara random digunakan untuk mengumpulkan Dalam kelas eksperimen ada 29 siswa yang menggunakan Alat Permainan Edukatif, sedangkan di kelas kontrol, yang juga terdiri dari 29 siswa yang tidak menggunakan Alat Permainan Edukatif. Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi, lembar observasi, dan tes yang berbentuk essay. Dan juga Teknik analisis data menggunakan tes dan observasi. Teknik analisis tes digunakan untuk mengetahui penskoran indikator kemampuan berpikir kreatif siswa, sedangkan observasi untuk mengukur sejauh mana kemampuan berpikir kreatif siswa Copyright A 2017. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. ISSN 2460-7800 . | 2580-3263 . JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. , 10. , 2024 Lovika Dinda Sari. Indah Widyaningrum. Chika Rahayu Gambar 2. Pedoman pensekoran analisis tes indikator kemampuan berpikir kreatif Dalam pedoman penskoran diatas, siswa dapat menjawab soal menggunakan indikator dari kemampuan berpikir kreatif yang ada di soal post-test, setelah itu jawaban dari seluruh siswa akan di hitung dengan pedoman penskoran sesuai dengan indikator kemmapuan berpikir kreatif Tabel 2. Kualifikasi hasil tes Nilai Kriteria 80%-100% Sangat tinggi 60%-80% Tinggi 40%-60% Sedang 20%-40% Rendah 0%-20% Sangat rendah Hasil dan Pembahasan Peneliti melaksanakan uji coba instrumen di kelas Vi. 2 Sebelum melakukan uji pretest dan postest peneliti mengadakan uji soal sebanyak 10 soal di kelas Vi. 2 dengan sampel sebanyak 29 siswa. Bertujuan untuk mengetahui kevalidan soal yang layak untuk di uji di kelas ekperimen dan kontrol sebagai nantinya di uji dalam bentuk postest. Dari hasil uji instrumen diperoleh soal sebanyak 5 soal yang valid sehingga dapat mengukur hasil belajar siswa dalam kelompok eksperimen dan kelompok Copyright A 2017. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. ISSN 2460-7800 . | 2580-3263 . JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. , 10. , 2024 Lovika Dinda Sari. Indah Widyaningrum. Chika Rahayu Alat Permainan Edukatif (APE) magic straw dan puzzle, yang berasal dari permainan berbentuk sedotan . agic stra. dan matras . APE tersebut dapat membantu media pembelajaran yang menerapkan konsep belajar melalui bermain. Berikut siswa melakukan APE magic straw dan puzzle Gambar 3. Siswa Merangkai APE Magic Straw Pada gambar diatas setiap kelompok melakukan percobaan membangun sebuah bentuk segi empat, mereka membyat bentuk segi empat sebanyak 6 bentuk, dan setelah mereka membentuk bentuk segi empat tersebut, siswa mulai merangkai bentuk segi empat tersebut ke bentuk jarring-jaring kubus. Ketika siswa melakukan percobaan. Ketika siswa melakukan percobaan, siswa mulai menjawab soal nomor 1 yang terdapat LKPD yang saling berhubungan Gambar 4. Siswa membentuk sebuah jaring-jaring kubus Pada gambar diatas, terlihat siswa mengerti maksud perintah dari Langkah-langkah yang ada di LKPD, dan juga mampu membuat sebuah bentuk jaring-jaring kubus tersebut menggunakan APE magic Kemudian siswa melanjutkan langkah selanjutnya mengikuti perintah soal yang ada di LKPD Gambar 5. Siswa merangkai sebuah bentuk menggunakan puzzle Copyright A 2017. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. ISSN 2460-7800 . | 2580-3263 . JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. , 10. , 2024 Lovika Dinda Sari. Indah Widyaningrum. Chika Rahayu Pada gambar diatas, siswa memulai percobaan untuk membuat sebuah kubus menggunakan puzzle, setiap kelompok berdiskusi Bersama temannaya bahwa sebuah kubus itu berbentuk kotak, maka dari itu mereka Pada gambar diatas, siswa memulai percobaan untuk membuat sebuah kubus menggunakan puzzle, setiap kelompok berdiskusi Bersama temannaya bahwa sebuah kubus itu berbentuk kotak, maka dari itu mereka berbentuk kotak, maka dari itu mereka berpikir bagaimana membuat sebuah kubus tersebut semenarik dan sekreatif mungkin. Mereka berdiskusi Bersama teman sekelompoknya untuk menyelesaikan sebuah bentuk kubus tersebut. Setiap kelompok berpikir bagaimana membuat sebuah kubus menggunakan puzzle dengan ide dan imajinasi mereka masingmasing Gambar 6. Sebuah bentuk kubus yang telah jadi meggunakan APE puzzle Pada gambar diatas terlihat semua kelompok dapat menyelesaikan langkah-langkah yang ada di LKPD, setelah mereka menyelesaikan sebuah bentuk kubus dengan ide nya masing-masing , mereka melanjutkan menyelesaikan soal yang terdapat dalam Lembar Kerja Peserta Didik . Satu persatu setiap kelompok telah menjawab soal yang ada di LKPD. Selanjutnya sisw dapat menjawab pertanyaan yang tersedia di soal Lembar Kerja Peserta Didik yaitu pertanyaan nya Au Bagaimana cara mencari luas keseluruhan dari sebuah kubus tersebutAy dari pertanyaan tersebut pun siswa dapat berpikir bagaimana cara menentukan luas dengan cara menghitung luas permukaan kubus yang ada di Langkah-langkah awal menggunakan APE magic straw dan puzzle. Berikut jawaban dari salah satu kelompok mengenai jawaban pertanyaan dari soal tersebut yang menjembatani luas permukaan kubus Gambar 7. Jawaban salah satu kelompok Pada gambar di atas, dan dari jawaban siswa tersebut bahwasannya mereka sudah mampu menjawab pertanyaan mengenai luas permukaan kubus, mengisi jawaban kosong yang ada tertara di LKPD. Siswa mampu mengerjakan soal tersebut dengan berdiskusi dengan kelompok nya masingmasing. Setelah itu siswa dapat melanjutkan dan menyimpulkan soal yang ada di LKPD dan juga menyimpulkan kerja sama mereka menggunakan Alat Permaian Edukatif tersebut selanjutnya berdasarkan jawaban salah satu siswa yang menggunakan indikator kemampuan berpikir kreatif yaitu, kelancaran, fleksibel/keluwesan, elaborasi/memperinci, orisinalitas/ origialitas Kelancaran Copyright A 2017. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. ISSN 2460-7800 . | 2580-3263 . JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. , 10. , 2024 Lovika Dinda Sari. Indah Widyaningrum. Chika Rahayu Kelancaran dalam penelitian ini merujuk pada kemampuan siswa untuk menyelesaikan masalah tanpa hambatan yang signifikan, atau dengan kata lain, siswa secara detail dibandingkan dengan siswa lain (Ramadhani et al. , 2. Gambar 8. Jawaban siswa indikator kelancaran Pada gambar diatas siswa mampu dan tepat menjawab soal yang tertara di indikator pertama yaitu kelancaran, karna siswa memaparkan jawaban dengan detail dari apa yang di ketahui, apa yang ditanya, dan jawaban dari soal tersebut dengan tepat. Fleksibel/ keluwesan Memberikan jawaban yang bervariasi dengan susdut pandang yang berbeda, bisa diartikan bahwasanya salah satu siswa menjawab pertanyaan dari soal dengan jawaban yang berbeda dari siswa lain, akan tetapi jawabannya tepat dan benar (Maftukhah et al. , 2. Gambar 9. Jawaban siswa indikator fleksibel/keluwesan Pada gambar diatas salah satu siswa menjawab pertanyaan dari soal yang di ajukan, jawaban siswa tersebut berbeda dengan siswa yang lainnya, akan tetapi jawaban tersebut tetap benar dan tepat. Elaborasi /memperinci Dapat memperinci suatu gagasan atau jawaban sehingga lebih jelas dan lebih rinci, bisa di bilang salah satu siswa menjawab pertanyaan lebih singkat, rinci, tetapi jawaban nya benar dan ada juga yang salah (Hidayat & Widjajanti, 2. Gambar 10. Jawaban salah satu siswa indikator elaborasi/memperinci Copyright A 2017. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. ISSN 2460-7800 . | 2580-3263 . JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. , 10. , 2024 Lovika Dinda Sari. Indah Widyaningrum. Chika Rahayu Pada gambar diatas siswa, salah satu siswa menjawab soal dengan singkat, dan rinci, seperti contoh diatas mereka menjawab soal tanpa ditulis diketahuinya apa, ditanya nya apa, dan rumus luas nya apa, akan tetapi jawaban mereka tetap benar, hanya kurang tepat dengan menjawab pertanyaan sesuai indikator memperinci suaru jawaban dari soal Orisinalitas/originalitas Memberikan jawaban menurut pemikirannya sendiri, artinya siswa dapat menjawab soal yang ada di soal tersebut dengan ide atau gagasan nya sendiri (Ramadhani et al. , 2. Gambar 11. Jawaban siswa indikator orisinalitas/originalitas Pada gambar diatas siswa dapat menjawab pertanyaan dari soal dengan pemikirannya sendiri, dan juga menjawab pertanyaan dengan ide atau gagasan nya sendiri, tetapi hanya ada salah satu siswa saja yang mampu menjawab pertanyaan menurut pemikirannya sendiri. Adapun perhitungan penskoran kemampuan berpikir kreatif siswa, . kelancaran, . fleksibel/keluwesan, . elaborasi/memperimci, . orisinalitas/originalitas di kelas eksperimen sebagai berikut: Tabel 3. Persentase pencapaian kemampuan berpikir kreatif kelas eksperimen Indikator kemampuan berpkir kreatif Kelancaran Fleksibilitas Elaborasi Orisinalitas Banyak siswa Persentase Sangat tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Hasil data pada tabel diatas dapat dilihat bahwa berdasarkan indikatornya yaitu di kategorikan sangat tinggi pada indikator 1, kategori tinggi di indikator 2,3, dan 4 perhitungan penskoran kemampuan berpikir kreatif siswa, . kelancaran, . fleksibel/keluwesam, . elaborasi/memperimci, . orisinalitas/originalitas di kelas kontrol sebagai berikut: Tabel 4. Persentase pencapaian kemampuan berpikir kreatif kelas kontrol Indikator kemampuan berpkir Kelancaran Fleksibilitas Elaborasi Orisinalitas Banyak siswa Persentase Tinggi Sedang Sedang Sedang Hasil data pada tabel diatas dapat dilihat bahwa berdasarkan indikatornya yaitu di kategorikan tinggi pada indikator 1, kategori sedang di indikator 2,3, dan 4 Maka hasil dari persentase indikator kemampuan berpikir kreatif tersebut mendapatkan hasil rata-rata di kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Dengan table kualifikasi dibawah ini: Copyright A 2017. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. ISSN 2460-7800 . | 2580-3263 . JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematik. , 10. , 2024 Lovika Dinda Sari. Indah Widyaningrum. Chika Rahayu Tabel 5. Kualifikasi rata-rata penskoran Interval Kategori 81%-100% Sangat baik 61%-80% Baik 41%-60% 21%-40% Cukup Kurang 0%-20% Sangat kurang Hasil rata-rata di kelas eksperimen dari perhitungan penskoran indikator kemampuan berpikir kreatif tersebut mendapatkan nilai rata-rata 77% yang mana bisa di lihat dari tabel diatas, hasil dari rata-rata kelas eksperimen di kategorikan baik, sehingga kemampuan berpikir kreatif baik digunakan di kelas smp. Dan juga hasil rata-rata di kelas kontrol dari perhitungan penskoran indikator kemampuan berpikir kreatif, mendapatkan nilai rata-rata 60% yang mana bisa dilihat dari table diatas, hasil dari rata-rata kelas kontrol dapat di kategorikan cukup. Kesimpulan Penelitian ini telah berhasil menerapkan PMRI untuk meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Berdasarkan rata-rata indikator kemampuan berpikir kreatif di peroleh persentase di kelas eksperimen 86% siswa mampu memberikan jawaban atau gagasan dengan benar atas soal yang diajukan . elancaran/fluenc. , 75% siswa dapat menghasilkan jawaban yang bervariasi dengan sudut pandang yang berbeda fleksibilitas/flexibilit. 72%, siswa dapat memperinci suatu gagasan atau jawaban sehingga lebih jelas ( elaborasi/ elaboratio. , 73% siswa dapat memberikan jawaban menurut pemikirannya sendiri . risinalitas/ originalit. Dapat kita simpulkan bahwa kemampuan berpikir kreatif siswa di kelas eksperimen lebih baik dibanding kelas kontrol. Dan equal variances assumed dan equal variances nol assumed bahwa nilai sig . -taile. yaitu 0,000 > 0,05 maka Ea0 ditolak dan Ea1 diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kemampuan berpikir kreatif menggunakan PMRI berpengaruh baik. Penelitian ini ke depannya dapat melihat kemampuan berpikir kreatif menggunakan PMRI pada siswa ke jenjang yang lebih lanjut dan juga dapat menambah wawasan cara menggunakan media pembelajaran yang baik, dan untuk membantu meningkatkan mutu pendidikan. Daftar Pustaka