Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran. Implementation of Fisher Yate Shuffle Algorithm in Educational Games as Learning Media Fujiati*1. Sri Lestari Rahayu2 Sistem Informasi. FTIK. Univeraitas Potensi Utama E-mail: * fuji. potensiutama@gmail. com, 2aiyu. lestari13@gmail. Abstrak Perkembangan internet dan teknologi sangat dirasakan dampaknya oleh para remaja. Salah satu dampak perkembangan internet dan teknologi informasi adalah munculnya game Ae game yang disukai oleh para pelajar. Perubahan cara beraktivitas pelajar yang bermain dengan menggunakan Gadget merupakan salah satu penggunaan teknologi yang sedang berkembang. Game edukasi merupakan salah satu media pembelajaran yang mengikuti perkembangan teknologi informasi, media pembelajaran menggunakan game edukasi juga dapat membantu pelajar dalam memahami materi yang diajarkan. Para pelajar bisa bermain sambil belajar mengenai pendidikan karakter yang saat ini sedang digalakan oleh Pemerintah. Pada penelitian ini penulis akan merancang game edukasi dengan menampilkan beberapa pertanyaan Ae pertanyaan tentang pendidikan karakter, pertanyaan pada game ini akan diacak menggunakan algoritma Fisher Yate Shuffle sehingga pertanyaan yang muncul berbeda dari permainan Hal tersebut dilakukan agar para pelajar yang memainkan game tersebut tidak dapat menebak soal/ pertanyaan yang akan muncul. Kata KunciAiAlgoritma Fisher Yate Shuffle. Game Edukasi. Media Pembelajaran Abstract The development of the internet and technology is greatly felt by teenagers. One of the effects of the development of the internet and information technology is the emergence of games that are liked by students. Changes in the way in which students play using Gadget is one of the developing uses of technology. Educational games are one of the learning media that follows the development of information technology, learning media using educational games can also help students understand the material taught. Students can play while learning about character education which is currently being promoted by the Government. In this study the author will design an educational game by displaying several questions about character education, questions in this game will be randomized using the Fisher Yate Shuffle algorithm so that the questions that appear are different from the previous game. This is done so that students who play the game cannot guess the questions that will appear. KeywordsAi Fisher Yate Shuffle Algorithm. Educational Game. Learning Media PENDAHULUAN Menurut Rizki Maulana dalam penelitiannya pada jurnal TIKA AuDampak muncuknya game secara perlahan menggeser minat anak bangsa untuk meluangkan sedikit waktu yang mereka miliki untuk belajarAy. Tergeser nya minat para pelajar untuk belajar diakarenakan perkembangan teknologi informasi, perkembangan teknologi informasi memiliki dampak dan Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 juga manfaat, untuk menarik kembali minat siswa dalam belajar, guru ataupun orang tua dapat mengguanakan media pembelajaran berupa game edukasi, agar pelajar dapat meluangkan waktu mereka untuk belajar dengan menggunakan game edukasi. Sedangkan menurut Ratih Wulandari dalam penelitiannya yang telah mewawancara seorang guru menyatakan bahwa AuPelajar lebih senang belajar menggunakan media yang memanfaatkan teknologi informasi seperti komputer dari pada penyampaian materi secara konvensional seperti, tanya jawab, ceramah dan mencatat, hal tersebut terlihat pada saat pemutaran video sebgai media pembelajaran, para pelajar terlihat antusias dalam menyimak apa yang mereka lihat kemudian menjawab pertanyaan dari video yang mereka lihatAy. Menurut Sri Lestari Rahayu pada penelitiannya di jurnal VOI mengatakan Game edukasi memiliki peran dalam memberikan semangat pada pelajar dalam memperoleh pelajaran dari guru dibangdingkan metode konvensional yang akan terasa membosankan karna hanya mendengarkan penjelasan dari seorang guru di depan kelas. Maka dari itu untuk menarik kembali minat pelajar dalam belajar dan agar pelajar tidak bosan dalam menerima materi maka penulis akan merancang game edukasi, dengan menrapkan nilai Ae nilai pendidikan karakter, penulis akan merancang game yang dapat menampilkan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan pendidikan karakter, pertanyaan Ae pertanyaan yang ditampilkan akan di acak. Keluarnya pertanyaan Ae pertanyaan bisa dibuat dengan cara acak dan cepat dengan menggunakan algorithma Fisher Yates Shuffle. METODE PENELITIAN Pada penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian Game Development Life Cycle (GDLC),dimana proses pengembangan sebuah game dengan sebuah pengembangan iteratif yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dari 6 fase pengembangan dikelompokan menjadi 3 proses utama: 1. Proses Inisiasi yang terdiri dari konsep dan desain, 2. Proses produksi, pada proses ini terdiri dari Pra-produksi. Produksi dan Pengujian (Alpha dan Bet. , 3. Release. Gambar 1. Proses dan Fase GDLC Inisiasi. Pada tahap ini membahasa konsep dalam pembuatan game, pertanyaan Ae pertanyaan yang akan di tampilkan pada game, konsep permainan, level pada permainan, material Ae material yang digunakan, dan data Ae data yang diperlukan dalam game Pra Ae produksi Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 Dalam pembuatan game tahap pra Ae produksi sangat penting, pra Ae produksi melibatkan desain game, prototipe, desain game berfokus pada genre permainan, alur cerita, karakter, aspek teknis, dokumentasi dan elemennya dalam Game desain dokumen seperti Game overview. Target audience, genre, look and feel, feature, mission, reward, play flow. Produksi Tahapan produksi merupakan tahapan yang sangat penting pada tahap ini proses yang dilakukan adalah pengkodingan, merancang alur aplikasi, mengkompilasi sehingga permainan dapat dimainkan dengan semestinya. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian internal untuk menilai fungsi dari permainan tersebut, hasil dari pengujian ini berupa pelaporan bug, pengubahan permintaan, dan keputusan pembangunan permainan. Beta Tahapan beta membutuhkan tester eksternal, untuk mengetahui apabila diperlukan perubahan, pada feature atau gameplay, maka tahapan GDLC dapat berulang. Release Tahapan ini merupakan tahapan akhir dimana game yang sudah selesai dibangun dan siap untuk di rilis. HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Sistem Berikut adalah flowchart . iagram ali. untuk game edukasi : Mulai Play Bermain Top Score Melihat Urutan Score Level Melihat Level Help Bantuan Pertanyaan Selesai Gambar 1. Flowchart Game Edukasi Use case pada perancangan game edukasi dapat dilihat pada gambar dibawah : Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 Menu Utama Play Melihat Score User Memilih Level Memilih Menu Bantuan Gambar 2. Usecase Pada Game Edukasi Perancangan Algoritma Algortima yang digunakan dalam merancang game edukasi adalah algoritma fisher yate shuffle untuk melakukan proses pengacakan soal yang muncul pada permainan, untuk melihat proses algoritma dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Mulai Tentukan Angka untuk 1-N Tentukan Angka acak k: 1 <= k <= N Tentukan Angka untuk 1-N Tukar posisi k dengan angka terakhir dalam range 1-N, lalu pindahkan angka k ke list yang Atur Ulang nilai N=N-1 N>0? Tidak Selesai Gambar 3. Flowchart Algoritma Fisher Yates Shuffle Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 Penerapan algoritma fisher yates shuffle pada game edukasi dapat dilihat pada tabel Tabel 1. Penerapan algoritma fisher yates shuffle pada game edukasi Dari tahap algoritma fisher yates shuffle, berikut adalah perhitungan manual pengacakannya, terdapat aray n = . ,2,3,4,5,6,7,8,9,. hasilnya adalah : Tentukan nilai n n = . ,2,3,4,5,6,7,8,9,. Pilih angka acak . , 1 <= x <= n Posisi x ditukar dengan angka terakhir pada range Contoh nilai x adalah 5 maka . ,2,3,4,5,6,7,8,9,. ,2,3,4,10,6,7,8,9,. Angka . dipindahkan pada posisi array Atur ulang nilai n dimana nilai n = n-1 Maka yang di proses adalah n-1 . ,2,3,4,10,6,7,8,. Jika n masih memenuhi syarat n > 0 maka proses dapat diulang dengan memilih angka acak . dimana 1 <= x <= n proses selanjutnya n sekarang adalah n Ae 1, 10 Ae 1 = 9 maka, n . ,2,3,4,10,6,9,. t = 7,5 n sekarang adalah n Ae 1, 9-1 = 8 maka, n . ,2,3,4,10,8,. t = 6,7,5 n sekarang adalah n Ae 1, 8-1 = 7 maka, n . ,2,9,4,10,. t = 3, 6,7,5 n sekarang adalah n Ae 1, 7-1 = 6 maka, n . ,8,9,4,. t = 2, 3, 6,7,5 Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 n sekarang adalah n Ae 1, 6-1 = 5 maka, n . ,8,9,. t = 4, 2, 3, 6,7,5 n sekarang adalah n Ae 1, 5-1 = 4 maka, n . ,10,. t = 8, 4, 2, 3, 6,7,5 n sekarang adalah n Ae 1, 4-1 = 3 maka, n . t = 8, 4, 2, 3, 6,7,5 n sekarang adalah n Ae 1, 3-1 = 2 maka, n . t = 9, 8, 4, 2, 3, 6,7,5 n sekarang adalah n Ae 1, 2-1 = 1 maka, n . t = 10, 9, 8, 4, 2, 3, 6,7,5 Jika n = 0 maka pengacakan telah selesai. Berikut sample pertanyaan tentang pendidikan karakter yang akan diacak menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle Tabel 2. Contoh pertanyaan yang digunakan dalam permainan Nilai Utama Pendidikan Karakter Religius Nasionalis Mandiri Pertanyaan Pilihan Apakah agama Konghucu termasuk agama yang diakui pemerintah ? Apakah Semua Agama memiliki kitab Suci dan Tempat beribadah ? Apakah di pulau bali mayoritas masyarakatnya memeluk agama katolik ? Apakah setiap hari senin disekolah melakukan upacara bendera ? Apakah semua sekolah tidak memiliki mata pelajaran kesenian dan tidak menyanyikan lagu nasional dikelas ? Apakah tugas sekolah dikerjakan sendiri tanpa bantuan orang lain ? Pada saat ujian, apakah kamu meminta bantuan orang lain untuk menjawab semua soal ujian ? Ya/Tidak Ya/Tidak Ya/Tidak Ya/Tidak Ya/Tidak Ya/Tidak Ya/Tidak Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 Apakah mendirikan tenda dapat dilakukan tanpa bantuan orang lain ? Apakah mendirikan tenda dapat dilakukan secara bersama Ae sama ? Jika kamu menemukan dompet dijalan, apakah kamu berniat mengebalikannya ? Jika teman kamu melakukan kebohongan apakah kamu akan berada di pihaknya ? Gotong Royong Integritas Ya/Tidak Ya/Tidak Ya/Tidak Ya/Tidak Tabel 3. Metode Pengujian Blackbox untuk game edukasi SKENARIO UJI COBA Membuka aplikasi game Memilih fitur Play HASIL YANG DIHARAPKAN HASIL PENGUJIAN Menampilkan Screen Halaman Utama [ P ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menampilkan screen fitur AuPlayAy [ P ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menampilkan screen fitur AuScoreAy [ P ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menampilkan screen fitur AuLevelAy [ P ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menampilkan screen fitur AuHelpAy [ P ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menampilkan screen permainan labirin [ P ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil Menampilkan screen pertanyaan pendidikan Menampilkan pertanyaan mengenai pendidikan karakter secara acak [ P ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil [ P ] Berhasil [ ] Tidak Berhasil 3 Hasil Berikut adalah hasil interface pada game edukasi (Labiri. Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 Gambar 4. Tampilan Menu Utama Gambar diatas merupakan tampilan menu utama pada game edukasi. Pada game ini terdapat 2 karakter yang dapat dipilih oleh pemain sebelum memulai permainan. Pemain juga dapat melihat score, level dan bantuan . etunjuk penggunaan gam. pada menu utama. Gambar 5. Tampilan permainan labirin Pada tampilan ini karakter yang sudah dipilih oleh pemain pada menu utama memiliki tujuan untuk menemukan kunci agar dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Pemain dapat menemukan kunci dengan melewati jalan pada labirin. Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 Gambar 6. Tampilan Pertanyaan Pada Game Berikut adalah tampilan pertanyaan pada game, apabila karakter menemukan jalan yang salah maka akan muncul pertanyaan, jika pemain dapat menjawab pertanyaan dengan benar maka jalan akan terbuka sehingga pemain dapat melanjutkan perjalanan untuk mencari kunci. Gambar 7. Tampilan Score Pada Game Setelah pemain menyelesaikan pada satu level maka akan muncul tampilan score seperti pada gambar diatas. Tampilan Score juga dapat dipilih pada menu utama. Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 Gambar 8. Tampilan Level Pada Game Pada game edukasi labirin memiliki 5 Level, setiap pemain yang berhasil menemukan kunci yang tersembunyi maka dapat melanjutkan ke level selanjutnya, setiap level memiliki pertanyaan yang berbeda. KESIMPULAN Berdasarkan penjelasan yang di atas, maka yang dapat disimpulkan pada Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran adalah sebagai berikut ini: Algoritma Fisher Yate Shuffle dapat digunakan pada game edukasi sebagai media pembelajaran mengenai pengenalan pendidikan karakter. Algoritma Fisher Yate Shuffle digunakan pada untuk mengacak pertanyaan yang akan muncul pada saat bermain game edukasi tersebut. Mengunakan game sebagai media pembelajaran dapat diterapkan kepada pelajar untuk mengenal dan mempelajarai nilai-nilai utama pada pendidikan karakter dengan cara yang mudah dan menyenangkan serta tidak membosankan. SARAN Untuk penelitian berikutnya diharapkan untuk mengembangkan aplikasi game edukasi tersebut khususnya pada poin pengenalan nilai-nilai utama pendidikan karakter. Pada poin tersebut perlu adanya penambahan pertanyaan yang mencakup semua nilai-nilai yang ada di pendidikan karakter. Fakultas Ilmu Komputer | Universitas Klabat | CORIS | ISSN: 2541-2221 | E-ISSN: 2477-8079 Cogito Smart Journal | VOL. 6 - NO. JUNE 2020 UCAPAN TERIMA KASIH Diucapkan terima kasih kepada pihak Kementerian Riset Teknologi Dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia (KEMENRISTEKDIKTI) yang telah membantu penuh penelitian ini. DAFTAR PUSTAKA