BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1335-1342 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Manusia dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Markerless Untuk Sekolah Dasar Findyka Ayuningtyas*. Yuli Asriningtias Fakultas Sains & Teknologi. Program Studi Informatika. Universitas Teknologi Yogyakarta. Sleman. Indonesia Email: 1,*findykaa@gmail. com, 2yuliasriningtias@uty. Email Penulis Korespondensi: findykaa@gmail. AbstrakOeDalam lanskap kontemporer, kemajuan teknologi berlangsung dengan kecepatan luar biasa, sehingga memerlukan evaluasi ulang dan perbaikan praktik pendidikan untuk meningkatkan keterlibatan, efektivitas, dan efisiensi dalam aktivitas belajar. Sektor pendidikan menghadapi tantangan signifikan dalam materi pembelajaran biologi akibat kurangnya minat terhadap subjek tersebut, terutama disebabkan oleh ketergantungan pada media pembelajaran tradisional, seperti buku cetak atau fisik. Media pembelajaran yang bersifat fisik seperti gambar dan teks tersebut kurang efektif dalam menjelaskan materi yang konseptual terutama pada materi anatomi manusia yang mengharuskan pelajar untuk belajar dengan kemampuan visualisasi geometris. Solusi potensial untuk masalah ini melibatkan penerapan teknologi Augmented Reality (AR) melalui pendekatan tanpa penanda. Metode pengemembangan yang digunakan adalah metode pengembangan perangkat lunak waterfall. Augmented Reality (AR) mengintegrasikan elemen digital dengan lingkungan fisik, memungkinkan pengguna berinteraksi dengan objek virtual melalui perangkat mobile, terutama yang beroperasi pada platform Android. Metode markerless memungkinkan pelajar untuk menggunakan kamera AR dan menampilkan objek organ tubuh menusia tanpa menggunakan marker. Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan organ tubuh manusia dengan teknologi Augmented Reality berbentuk objek tiga dimensi dengan metode markerless untuk mengurangi kompleksivitas, memberikan pengalaman pembelajaran interaktif dengan fitur rotasi dan skala objek tiga dimensi untuk meningkatkan pemahaman visualisasi pelajar tentang anatomi, serta fitur quiz untuk mengasah pemahaman pelajar. Kata Kunci: Augmented Reality. Markerless. Media Pembelajaran. Minat Belajar. Organ Tubuh Manusia AbstractOeThe rapid development of technology in the modern era has led to the education sector being required to innovate learning activities that are more interesting, effective, and efficient. In the education sector, the challenge in biology learning materials is the lack of interest in learning caused by learning media that still use printed or physical books. Physical learning media such as images and text are less effective in explaining conceptual material, especially in human anatomy material that requires students to learn with geometric visualization skills. A potential solution to this issue involves applying Augmented Reality (AR) technology through a markerless approach. The development method used is the waterfall software development method. AR is a technology that integrates digital components with the physical environment, allowing users to interact with virtual objects via mobile devices, especially those utilizing the Android operating system. The markerless method allows students to use an AR camera and display human organ objects without using markers. This research aims to introduce human body organs with Augmented Reality technology in the form of threedimensional objects with a markerless method to reduce complexity, provide an interactive learning experience with rotation and scaling features of three-dimensional objects to improve students' visualization understanding of anatomy, as well as quiz features to hone students understanding. Keywords: Augmented Reality. Markerless. Instructional Media. Interest in Learning. Human Body Organs PENDAHULUAN Perkembangan teknologi pada era modern saat ini bertumbuh dengan pesat. Dengan adanya teknologi yang makin maju, hal tersebut berpengaruh pada berbagai macam bidang, termasuk yang paling utama adalah pada bidang pendidikan di Indonesia. Teknologi yang sangat maju saat ini diperlukan untuk meningkatkan kualitas proses kegiatan belajarmengajar. Kegiatan pembelajaran pada era modern ini masih banyak yang menggunakan metode konvensional diantaranya belajar materi pembelajaran dengan buku paket yang tebal atau mengerjakan ujian dengan kertas yang akhirnya berakhir tidak terpakai dan terbuang. Kondisi itu menjadikan pelajar tidak semangat belajar karena mereka merasakan bosan, kesulitan menemukan motivasi untuk belajar, dan malas membawa buku yang memberatkan tas Sumber pembelajaran di sekolah era sekarang ini masih menggunakan buku paket terutama saat mempelajari materi biologi. Namun, masih banyak pelajar terutama anak-anak dan remaja yang kurang menikmati kegiatan belajarmengajar dengan tata cara membaca maupun menulis menggunakan media belajar yang berbentuk buku, kertas, maupun media fisik lainnya, dikarenakan kurang menarik. Pada mata pelajaran biologi terdapat berbagai macam materi yang mengharuskan pelajar untuk menghafal semua materi dengan upaya yang lebih tinggi terutama pada materi organ Pelajar mengalami masalah dalam hal menghafal atau mengingat-ingat materi yang dipelajari. Proses pembelajaran harus mengintegrasikan media yang menarik dan menyenangkan, memungkinkan siswa merasa nyaman saat menghafal materi yang disajikan. Pendekatan ini menjamin efektivitas aktivitas pembelajaran dan mencegah redundansi dalam pengalaman. Pembelajaran dengan metode visualisasi sangat diperlukan agar pelajar bisa mengamati bentuk, posisi, maupun hubungan antaranatomi dengan menyeluruh. Dengan persoalan tersebut membuktikan perlu adanya reka baru dalam menyajikan materi pembelajaran supaya lebih memotivasi pelajar dan lebih selaras dengan perkembangan generasi yang serba digital di era saat ini. Salah satu contoh dari perkembangan teknologi saat ini adalah Augemented Reality. AR adalah teknik yang memungkinkan orang melihat dan berinteraksi dengan objek virtual secara langsung melalui perangkat seluler seperti smartphone, tablet, dan lainnya dengan menggabungkan dunia nyata dengan fitur virtual. Augmented reality (AR) dioperasikan dengan cara Copyright A 2025 The Author. Page 1335 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1335-1342 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. interaktif secara langsung dan terdapat pembauran antarobjek secara tiga dimensi. Augmented Reality (AR) pada bidang pendidikan mempunyai kelebihan sebagai perantara edukasi yang berpengaruh besar yang mana pelajar dapat mempelajari bahan ajar dengan lebih mudah dipahami karena dapat meyusun hal nyata yang sulit dilihat oleh mata tanpa bantuan alat professional. Sebagaimana adanya perkembangan teknologi dan komunikasi pada saat ini dapat memberikan bermacam-macam manfaat di bidang pendidikan, salah satunya adalah meminimalisir kurangnya minat belajar pelajar di Indonesia. Dengan adanya teknologi berbasis Augmented Reality dalam pengenalan organ tubuh manusia, diharapkan akan dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari biologi dengan metode yang lebih interaktif dan menarik. Implementasi Augmented Reality (AR) ini memungkinkan siswa untuk menyaksikan dan mempelajari organ tubuh manusia dalam bentuk tiga dimensi dalam bentuk yang lebih realistis, memberikan pengalaman belajar-mengajar yang lebih detail dan menyenangkan. Siswa dapat melihat bagian organ tubuh tertentu dari berbagai sudut untuk memperdalam pemahaman mereka tentang bagian-bagian organ tubuh manusia. Selain itu pelajar dapat mengasah kemampuan berpikir dan menghafal dengan mengerjakan quiz tentang organ tubuh manusia. Selain itu teknologi markerless ditambahkan dalam aplikasi sehingga pengajar lebih efisien dalam menyajikan pembelajaran dan tidak menyumbang limbah kertas terlalu banyak. Metode Markerless merupakan salah satu metode dalam teknologi augmented reality (AR) yang tidak menerapkan marker atau media berbentuk fisik seperti kertas . Dengan metode markerless pelajar dapat memproyeksikan objek tiga dimensi organ secara langsung pada media fisik nyata diantaranya di atas meja, lantai, atau media lain yang berbentuk datar. Selain itu pelajar dapat memindahkan objek tiga dimensi, memutar, memperbesar atau memperkecil objek agar memberikan pengalaman belajar yang mendalam tanpa menggunakan organ yang asli dan tidak memerlukan media kertas. METODOLOGI PENELITIAN 1 Tahap Penelitian Penelitian ini menggunakan metode waterfall dengan Software Development Life Cycle (SDLC) sebagai metode Metode ini berfokus kepada langkah-langkah yang terstruktur untuk merancang dan merawat perangkat lunak. Tahapan metode ini terbagi menjadi beberapa tahap yaitu analisis sistem, desain, implementasi, dan pengujian. Analisis sistem Pada tahapan ini peneliti mempersiapkan dan menganalisis keperluan aplikasi yang akan dilaksanakan dengan melakukan penggalian informasi secara maksimal dari pengguna. Desain Tahapan ini berisi beberapa proses yang memiliki visualisasi dengan jelas yang berfokus pada perancangan konfigurasi data, arsitektur aplikasi, dll. Tahapan ini menjelaskan kebutuhan sistem mulai dari tahap pengecekan sampai rencana dalam bentuk gambar. Implementasi Tahapan ini merupakan hasil dari pembangunan aplikasi yang telah dibuat. Setiap halaman dari aplikasi dijelaskan secara berurutan dari awal hingga akhir. Pengujian Seluruh halaman yang berada di aplikasi dikoordinasikan pada sistem setelah pelaksanaan pengujian setiap halaman. Sistem diuji dengan pengujian blackbox untuk mengecek setiap keberhasilan atau kegagalan. Gambar 1. Waterfall 2 Kerangka Penelitian Pembuatan aplikasi Augmented Reality pengenalan organ tubuh manusia dengan metode markerless yang diciptakan untuk para pelajar dapat membantu mereka untuk meningkatkan minat belajar mereka. Pada Gambar 2 merupakan kerangka penelitian yang menjelaskan kondisi awal mengenai media pembelajaran dengan menggunakan buku atau alat Selain itu, terdapat usulan model pembelajaran menggunakan Augmented Reality dengan menggunakan perangkat mobile seperti tablet, smartphone, dan lainnya. Copyright A 2025 The Author. Page 1336 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1335-1342 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Gambar 2. Kerangka Penelitian HASIL DAN PEMBAHASAN 1 Arsitektur Model 1 Analisis Sistem Berjalan Gambar di bawah ini merupakan gambaran sistem saat ini. Pada analisis tersebut, diperoleh bahwa kegiatan pembelajaran masih menggunakan buku atau alat tulis yang tidak menarik minat belajar remaja dan anak-anak. Kegiatan belajarmengajar menggunakan buku atau alat tulis dianggap membosankan dan menciptakan suasana yang membuat anak-anak tidak tergugah selera mereka untuk memperhatikan apa yang dijelaskan oleh pengajar. Selain itu, melakukan ujian menggunakan kertas tidak efisien dan berpeluang menciptakan limbah kertas. Gambar 3. Sistem Saat Ini 2 Analisis Sistem Yang Diusulkan Untuk meningkatkan minat belajar anak-anak, penulis mengusulkan sistem aplikasi dengan teknologi augmented reality metode markerless. Pada analisis sistem yang diusulkan, pembelajaran dilaksanakan melalui ponsel cerdas masingmasing. Pengguna menjalankan aplikasi augmented reality dengan mengaktifkan kamera tanpa menggunakan marker yang membuat pembelajaran optimal dan efisien. Terdapat quiz pada aplikasi yang nilainya dapat muncul secara spontan. Gambar 4. Sistem Yang Diusulkan 2 Analisis Kebutuhan Sistem 1 Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional dapat dijelaskan dalam 3 aspek yaitu kebutuhan masukan, kebutuhan proses, kebutuhan luaran. Kebutuhan Masukan Kebutuhan masukan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi adalah objek 3D berupa organ tubuh manusia. Kebutuhan Proses Untuk membuat aplikasi, diperlukan kebutuhan proses agar pembuatan aplikasi berjalan dengan maksimal. Berikut kebutuhan proses : Perencanaan : melakukan riset tentang organ tubuh manusia Copyright A 2025 The Author. Page 1337 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1335-1342 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Desain konsep : menentukan desain UI/UX yang menarik, sederhana, dan mudah digunakan serta nyaman untuk anak-anak Pengembangan konten : mencari asset desain 3D berbentuk organ tubuh manusia dan dimodifikasi menggunakan teknologi markerless Implementasi aplikasi edukasi : menambahkan materi edukasi sesuai konten organ, menyisipkan fitur quiz untuk mengasah pemahaman pengguna. Pengujian : memastikan aplikasi augmented reality berjalan dengan semestinya. Kebutuhan Keluaran Kebutuhan luaran yang dipastikan sesuai dengan harapan penulis setelah penyelesaian program aplikasi augmented Aplikasi augmented reality dengan metode markerless yang dapat diakses dan dijalankan pada perangkat Konten 3D berbentuk organ tubuh manusia dengan teknologi augmented reality metode markerless Materi edukasi yang mudah dimengerti serta dipahami oleh semua umur terutama pada kalangan remaja. Selain itu penambahan fitur quiz untuk mengukur pemahaman semua pengguna. 2 Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional dapat dijabarkan dalam dua domain utama: persyaratan perangkat lunak dan persyaratan perangkat Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang diperlukan diantaranya adalah: Sistem operasi windows 11 Android 14 corelDraw Unity Vuforia Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang dipergunakan diantaranya sebagai berikut: Laptop Acer Aspire 3 RAM 8GB Processor AMD Athlon Silver 3050U dengan Radeon Graphics Ponsel pintar Samsung M23 RAM 6GB 3 Perencanaan Konseptual Flowchart Flowchart berperan sebagai simbol yang berfungsi untuk menggambarkan alur aplikasi dengan cara menyeluruh. Gambar 3 merupakan alur pengguna dalam menjalankan aplikasi. Pertama, pengguna akan melihat Main Menu terlebih dahulu yang akan menampilkan tiga tombol yaitu AuStartAy. AuAboutAy. AuQuizAy, dan AuExitAy. Pada tombol AuStartAy pengguna dapat mengakses AR camera yang berisi objek tiga dimensi beserta penjelasannya. Pada tombol AuAboutAy pengguna dapat melihat penjelasan tentang aplikasi. Tombol AuQuizAy untuk latihan soal dengan model soal pilihan Gambar 5. Flowchart Copyright A 2025 The Author. Page 1338 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1335-1342 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Use Case Diagram Gambar 5 merupakan proses perancangan menggunakan use case diagram. Diagram ini berperan sebagai penggambaran alur-alur yang mana pengguna dan sistem saling berhubungan atau berinteraksi. Gambar 6. Use Case Diagram Activity Diagram Gambar 6 merupakan proses perancangan menggunakan activity diagram. Diagram tersebut berfungsi sebagai permodelan dari runtutan peristiwa atau aktivitas yang berlangsung. Gambar 7. Activity Diagram 3 Implementasi Penelitian ini menghasilkan sebuah Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Manusia Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Markerless Untuk Sekolah Dasar. Untuk meningkatkan motivasi belajar pengguna serta membantu pengguna memahami materi secara mudah lewat visualisasi dengan objek tiga dimensi. Berikut implementasi dari aplikasi augmented reality : Halaman Main Menu Halaman Main Menu merupakan tampilan awal dari aplikasi dimana kita mengakses fitur AR. Terdapat dua tombol utama yaitu Start dan About. Tombol Start berfungsi untuk mengakses fitur AR camera untuk menjelajahi objek tiga dimensi secara real life. Sementara itu. Tombol About berfungsi untuk mendeskripsikan secara singkat tentang Selain tombol utama, terdapat pula tombol Quit yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Berikut halaman Main Menu yang dapat dilihat pada Gambar 7. Copyright A 2025 The Author. Page 1339 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1335-1342 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Gambar 8. Halaman Main Menu Halaman About Halaman About merupakan halaman yang memberikan informasi singkat tentang aplikasi. Halaman ini berfungsi membantu pengguna memahami apa yang ditawarkan pada aplikasi. Halaman About dilengkapi dengan tombol Back yang memungkinkan pengguna kembali ke halaman Menu Utama. Gambar 8 menampilkan halaman About. Gambar 9. Halaman About Halaman Start Halaman Start merupakan halaman aplikasi yang memungkinkan pengguna langsung mengakses fitur utama yaitu AR Halaman ini terdapat objek tiga dimensi beserta informasi materi. Terdapat tombol yang menunjukkan arah kanan dan kiri untuk mengganti objek tiga dimensi yang aktif. Di bawah tombol arah kanan terdapat tombol AuIAy untuk mengaktifkan informasi materi. Selain itu ada tombol Back untuk kembali ke halaman Main Menu. Gambar 10. Halaman Start Halaman Quiz Halaman Quiz merupakan halaman aplikasi yang berisi latihan soal dengan model pilihan ganda. Terdapat icon benar dan salah pada pojok kanan bawah, icon tersebut akan muncul apabila pengguna menekan pilihan ganda pada quiz Pada halaman ini juga berisi tombol Kembali dan Lanjut. Berikut halaman Quiz dapat dilihat pada gambar Copyright A 2025 The Author. Page 1340 This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH ISSN 2774-3659 (Media Onlin. Vol 5. No 6. October 2025 | Hal 1335-1342 https://hostjournals. com/bulletincsr DOI: 10. 47065/bulletincsr. Gambar 11. Halaman Start 4 Pengujian Pada tahap ini, aplikasi dilakukan sebuah rentetan pengujian yang disebut blackbox. Pengujian menggunakan metode ini memusatkan perhatian kepada uraian secara terperinci fungsional dari aplikasi yang sudah diimplementasikan oleh penulis. Tabel 1. Pengujian Blackbox Form Halaman Main Menu Halaman About Halaman Quiz Tombol Kembali Skenario Membuka aplikasi Mengakses halaman about Mengakses halaman quiz Menekan tombol kembali Tombol Pilihan Ganda Menekan tombol pilihan Menekan tombol pilihan Menekan tombol materi Menekan tombol start Icon Benar/Salah Tombol Materi Halaman Start Tombol Keluar Aplikasi Tombol Ganti Objek Menekan tombol keluar Menekan tombol kanan/kiri pada halaman start Hasil Yang Diharapkan Sistem memunculkan Main Menu Sistem memunculkan Halaman About Sistem memunculkan Halaman Quiz Sistem memunculkan halaman Sistem mengganti soal dan pilihan ganda berikutnya Sistem memunculkan icon benar/salah Hasil Pengujian Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Sistem memunculkan materi Sistem membuka halaman start, membuka kamera AR Sistem menutup aplikasi Berhasil Berhasil Sistem mengganti objek yang aktif Berhasil Berhasil KESIMPULAN Berdasarkan pada penelitian yang dibahas, penelitian ini menghasilkan aplikasi Augmented Reality berbasis markerless yang dapat diimplementasikan ke perangkat mobile seperti Android. Aplikasi ini dikembangkan dikarenakan penelitian sebelumnya masih menggunakan metode marker atau penanda berupa fisik seperti kertas. Augmented Reality berbasis markerless memungkinkan pengguna untuk mempelajari organ tubuh manusia dengan pengalaman yang lebih realistis dengan mengarahkan objek tiga dimensi secara langsung di media datar seperti meja, lantai, dan terdapat informasi detail mengenai organ tubuh manusia. Pada aplikasi tersebut terdapat juga quiz untuk mengasah pemahaman pengguna sekaligus memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif. REFERENCES