BEGIBUNG: E-ISSN: 3025-7743 Vol. No. Nov. Hal. Jurnal Penelitian Multidisiplin DOI: https://doi. org/10. 62667/begibung. Homepage: https://berugakbaca. org/index. php/begibung PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KAHOOT BERBASIS GAME PRESENTATION TERHADAP HASIL BELAJAR DOMAIN KOGNITIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN KELAS XI MULTIMEDIA SMK NEGERI 2 BONE Syamsul Risal Universitas Muhammadiyah Bone Informasi Artikel Sejarah Artikel: Diterima 1 Nov. Perbaikan 15 Nov. Disetujui 25 Nov. Kata Kunci: Kahoot. Learning Outcomes. Cognitive Domain. Graphic Design ABSTRACT This study aims to determine whether or not there is an effect of video media Kahoot Game-Based Presentation Media on Cognitive Domain Learning Outcomes of Students in Printing Graphic Design Subjects. The type of research used is quasi-experimental. The population and sample are classes XI MM 1 and XI MM 2, which consist of 46 students. Class XI MM 1 was the control class and class XI MM 2 was the experimental class. The sampling technique used was purposive sampling. The variables studied included: the effect of using Kahoot Game-Based Media Presentation on students' cognitive domain learning outcomes and the use of conventional learning. The data collection technique for this study involved administering a pre-test to measure students' initial abilities and a post-test to measure their learning outcomes. Data analysis was conducted using normality tests, homogeneity tests, and hypothesis tests with the assistance of SPSS version 20. The results of this study indicate that there is an effect of using Kahoot game-based media Presentation Media on Students' Cognitive Domain Learning Outcomes in the Graphic Design Printing Subject in Grade XI Multimedia at SMK Negeri 2 Bone. This can be seen in the hypothesis testing using the T-test. The analysis results show that the sig value is 0. 000< 0. 05 at a significance level of 5%, thus H1 is accepted and H0 is rejected. A 2025 BEGIBUNG *Surat ielektronik ipenulis: rijaltekpen@gmail. PENDAHULUAN Pendidikan di Indonesia saat ini sudah yang lebih baik. Proses belajar mengajar semakin maju dan berkembang dan tidak merupakan salah satu hal yang sangat lepas kaitannya dari berbagai macam cara pendidikan di Indonesia. Sebab melalui pendidikan, mulai dari pendidikan dasar pendidikan, manusia dapat memperoleh hingga taraf perguruan tinggi. Proses belajar mewujudkan cita-cita menuju kehidupan mengandung serangkaian perbuatan guru Page 16 dan siswa atas dasar hubungan timbal balik Observasi awal yang dilakukan di SMK 2 yang berlangsung dalam situasi edukatif Bone menunjukkan bahwa domain kognitif untuk mencapai tujuan tertentu. Interaksi siswa masih dibawah rata-rata dikarenakan atau hubungan timbal balik antara guru dan siswa kesulitan memahami pelajaran dan siswa itu merupakan syarat penting bagi tidak memiliki semangat belajar. Selain itu, berlangsungnya proses belajar mengajar. ketika proses belajar mengajar berlangsung Salah diterapkan sebagai alat bantu pembelajaran sehingga masih banyak siswa yang kurang yaitu media pembelajaran interaktif dengan aktif dan tidak memperhatikan pelajaran. memanfaatkan teknologi komputer sebagai Hal ini juga disebabkan karena penggunaan media pembelajaran. Melalui keberadaan media yang digunakan guru dalam mengajar dinilai masih kurang. Maka dari itu, perlu ada inovasi baru memudahkan siswa-siswa dalam menerima dalam proses belajar mengajar yang menarik pelajaran berbasis multimedia interaktif. dan menyenangkan sehingga siswa dapat Melihat perkembangan teknologi yang tertarik dalam terhadap pembelajaran desain melaju pesat maka perlu adanya penguasaan grafis percetakan, dan yang paling penting dalam beberapa sub perkembangan teknologi yaitu dapat meningkatkan hasil belajar bagi siswa, seperti dalam mata pelajaran domain kognitif. Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah percetakan juga dikenal sebagai perangkat- media game Kahoot. Game Kahoot memiliki keunggulan seperti soal-soal yang disajikan berhubungan dan berinteraksi satu sama lain dalam game memiliki alokasi waktu yang untuk melakukan proses pengolahan data, terbatas sehingga dapat melatih siswa untuk sehingga dapat menghasilkan informasi yang diharapkan oleh penggunanya. Perangkat menyelesaikan soal. Keunggulan lain dari yang terdapat pada desain grafis percetakan media game Kahoot yaitu jawaban dari soal diantaranya hardware, software, dan brainware. yang diberikan akan diwakili oleh gambar Namun, dari ketiga perangkat tersebut dan warna serta tampilan pada perangkat Desain guru dan perangkat siswa akan otomatis membedakan baik dari segi makna dan berganti menyesuaikan dengan nomor soal fungsinya akibat banyaknya istilah asing dari Berdasarkan uraian latar belakang diatas, peneliti akan melakukan penelitian mengenai Pengaruh BEGIBUNG: Jurnal Penelitian Multidisiplin Page 17 Penggunaan Media Kahoot Berbasis Game 4 . ndependent Presentation terhadap Hasil Belajar Domain . ependent Kognitif Siswa dalam Mata Pelajaran Desain Variabel bebas dalam penelitian ini Grafis Percetakan Kelas XI Multimedia Di SMK 2 Bone. Kahoot Sedangkan dalam penelitian ini adalah hasil belajar METODE PENELITIAN Penelitian domain kognitif siswa. penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang digunakan untuk pengukuran yang cermat terhadap variabelvariable tertentu, sehingga menghasilkan simpulan yang dapat digeneralisasikan, lepas dari konteks waktu dan situasi serta jenis Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang digunakan untuk pengukuran yang cermat terhadap variabelvariable tertentu, sehingga menghasilkan simpulan-simpulan Instrument penelitian yang digunakan meliputi lembar observasi sebagai pedoman dikumpulkan terutama data kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 2 Bone. Teknik pengambilan sampel Purposive sampling adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2015: . Adapun variable yang digunakan dalam penelitian ini BEGIBUNG: Jurnal Penelitian Multidisiplin pengamatan di lapangan, dokumentasi yang relevan, dan lembar test yang akan diberikan kepada siswa pada saat sebelum penerapan media dan setelah penerapan media. Tes . ultiple choic. dengan jumlah 10 soal terkait mata pelajaran desain grafis percetakan. Kata kerja dalam soal mengikuti taksonomi bloom dari kata dasar hingga kata kerja Tes dilakukan 2 kali, yaitu pretest dan post-test. Teknik pengumpulan data melalui observasi, dokumentasi, dan testing. Langkah generalisasikan, lepas dari konteks waktu menganalisis data pada penelitian ini yaitu menganalisis hubungan variabel dependen menjawab permasalahan dalam penelitian ini menggunakan program SPSS 20. Uji prasyarat analisis data digunakan sebelum melakukan uji hipotesis. Terdapat dua jenis uji prasyarat yaitu uji normalitas untuk mengetahui data berdistribusi normal atau Page 18 mengetahui data tersebut homogen atau HASIL DAN PEMBAHASAN Data yang diperoleh dalam penelitian ini merupakan hasil pengumpulan data melalui pre-test dan post-test kepada 46 siswa sebagai sampel untuk mengukur perbedaan Setelah dilakukan uji statistik seperti kemampuan awal dan hasil belajar siswa. yang terlihat pada gambar di atas, rata-rata Adapun hipotesis awal dalam penelitian ini hasil belajar siswa yang pembelajarannya adalah sebagai berikut: menggunakan media Kahoot berbasis game H0 = Tidak terdapat pengaruh penggunaan Kahoot presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa Kelas XI Multimedia di SMK Negeri 2 Bone pada mata pelajaran desain grafis presentation secara signifikan berbeda dengan H1 = Ada pengaruh penggunaan media Kahoot berbasis game presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa siswa Kelas XI Multimedia di SMK Negeri 2 Bone pada mata pelajaran desain grafis percetakan. rata-rata pre-test pada kelas eksperimen Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan di SMK Negeri 2 Bone tentang pengaruh penggunaan media Kahoot berbasis game presentation terhadap hasil belajar siswa pada kelas XI Multimedia diperoleh hasil perbandingan nilai rata-rata pre-test dan post-test kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada gambar siswa yang pembelajarannya media Kahoot. Merujuk pada nilai rata-rata tes pemahaman kedua kelas diperoleh nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, dimana nilai mencapai 50,43 dan setelah diberi perlakuan . ost-tes. pembelajaran menggunakan media Kahoot meningkat hingga mencapai 87,39. Sementara nilai rata-rata pre-test pada kelas 51,73 diberikan perlakuan . ost-tes. melalui model pembelajaran konvensional meningkat hanya mencapai 70,89. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif yang signifikan antara kelas yang menggunakan media Kahoot berbasis game presentation dengan kelas yang tidak menggunakan media Kahoot. Oleh karena itu, disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media BEGIBUNG: Jurnal Penelitian Multidisiplin Page 19 Kahoot berbasis game presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa karena terhadap hasil belajar domain kognitif siswa nilai rata-rata siswa sudah mencapai nilai standar KKM yang telah ditetapkan dari percetakan Kelas XI Multimedia di SMK pihak sekolah, yaitu 70. Negeri 2 Bone. Menguji Kahoot Kahoot Guna mengetahui apakah terdapat terhadap hasil belajar siswa dilaksanakan uji perbedaan rata-rata hasil belajar post-test Namun, sebelumnya dilakukan kelas eksperimen . enggunakan Kahoo. pengujian prasyarat yaitu uji normalitas dan dengan hasil belajar post-test kelas kontrol . anpa menggunakan Kahoo. yaitu dengan pengujian tersebut diperoleh nilai pre-test mengunakan uji independent sample t test. Uji hipotesis ini dilakukan untuk mengetahui eksperimen 0,080, pre-test kelas kontrol 0,200 apakah nilai rata-rata hasil belajar domain dan pos test kelas control 0,081. Oleh karena kognitif siswa pada kelompok eksperimen probabilitas . dari semua nilai diketahui p > 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa nilai menggunakan media Kahoot berbasis game tersebut berdistribusi normal. presentation lebih tinggi dibandingkan nilai Berdasarkan 0,056, post-test Setelah diketahui data berdistribusi rata-rata domain kognitif siswa kelompok normal maka dapat dilanjutkan dengan dengan menggunakan uji parametrik . ji Berdasarkan hasil uji hipotesis paired sample test dan uji independent sampel diperoleh nila sig 2 tail < 0,05 maka H0 tes. guna mengetahu pengaruh penggunaan ditolak dan H1 diterima, artinya terdapat Kahoot terhadap hasil belajar siswa. pengaruh penggunaan media Kahoot berbasis mengetahui perbedaan rata-rata dua sampel game presentation domain kognitif siswa kelas XI Multimedia sample t test. Berdasarkan data diatas di SMAN 2 Bone. diperoleh nilai sig . -taile. sebesar 0,000 < Hasil 0,05 maka dapat disimpulkan ada perbedaan penelitian terdahulu meskipun bidang studi rata-rata hasil belajar siswa untuk pre-test menunjukkan bahwa umumnya lebih dari post-test Hasil 90% siswa senang menggunakan Kahoot dan Berdasarkan tersebut dapat disimpulkan bahwa ada BEGIBUNG: Jurnal Penelitian Multidisiplin mampu meningkatkan pemahaman mereka tentang Pemrograman Komputer (Abidin Page 20 dan Zaman, 2. Studi kedokteran juga presentation terhadap hasil belajar domain kognitif siswa dala mata pelajaran desain menggunakan Kahoot sebagai alat alternatif grafis percetakan di SMK Negeri 2 Bone maka peneliti dapat mengambil simpulan pembelajaran siswa (Ismail dan Muhammad, bahwa kelas eksperimen yang menggunakan Kahoot dibandingkan dengan kelas kontrol yang penggunaan platform kuis Kahoot sebagai menggunakan metode konvensional. Hal ini media pembelajaran sebesar 85% yang perhitungan pada tabel 4. 6, dapat diketahui diaplikasikan dan digunakan dalam proses bahwa nilai sig 0. 000 < 0,05. pada taraf signifikan 5 % dengan demikian H1 diterima kebosanan, ketidaktertarikan dalam belajar dan H0 ditolak. Hal ini berarti ada pengaruh dan dilema pengajar menyongsong era signifikan antara penggunakan media Kahoot 0 dapat menggunakan Kahoot berbasis game presentation terhadap hasil Persepsi AuSangat MenarikAy mengurangi tujuan, konten dan isi kualitas matapelajaran desain grafis percetakan kelas pembelajaran (Rafnis, 2. Kahoot, sebagai XI Multimedia SMK Negeri 2 Bone. alat kognitif, dapat menjadikan siswa untuk menjadi lebih terlibat dan berpikir lebih DAFTAR PUSTAKA