ISSN : 2088 Ae 1762 Vol. 8 No. September 2018 JURNAL SISFOTEK GLOBAL Rancang Bangun AuTunas Muda AppsAy sebagai Media Pembelajaran Pramuka di SDN Cisoka 2 Muhammad Iqbal Hanafri1. Sutarman2. Nur Rizky Putri Yuliyana3 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : miqbalhanafri@stmikglobal. id, 2sutarman@stmikglobal. id, 3nurrizky. putriyuliyana@gmail. Iqbal Hanafri . Sutarman Rizky Putri Nur dalamYuliyana kedisiplinan, kesopanan, kepatuhan. Pendidikan Muhammad Pramuka merupakan Dosen STMIK Bina terutama Sarana Global. STMIK Bina hingga Saranacara Global kegiatan yang memberikan untuk Mahasiswa kreatifitas, ketangkasan bertahan hidup. Pramuka kepribadian generasi muda. Secara sederhana. Email : 1miqbalhanafri@stmikglobal. sutarman@stmikglobal. sangat penting 3nurrizky. putriyuliyana@gmail. untuk membentuk kepribadian pemuda manfaat yang dapat dirasakan yakni dengan pelatihan Melalui pendidikan kepramukaan, mereka akan Pembentukan kepribadian bertujuan untuk diajarkan kebersamaan dan rasa tanggung jawab. peningkatan akhlak mulia, pengendalian diri, serta potensi diri Pelajar sekarang kebanyakan tidak menerapkan ilmu dengan pencapaian prestasi yang dikemukakan secara rinci Banyaknya sikap apatis dan ketidakperdulian dalam UU No. 12 Tahun 2010. Pemanfaatan teknologi secara hal-hal yang terjadi di lingkungan sekitar. Mereka bijak tentu akan menghasilkan aplikasi yang memiliki manfaat bahkan lebih mengutamakan kepentingan pribadi daripada positif bagi masyarakat. Penulis melakukan penelitian aplikasi Hadirnya smartphone membuat pelajar cenderung Android tentang kepramukaan yaitu Tunas Muda Apps dengan menggunakan software Adobe Flash CS6. Tujuan perancangan bermain game dan media sosial, tentu memperparah sikap Tunas Media Apps adalah untuk mempermudah penyampaian materi Pramuka serta dapat mengembangkan minat dalam Kementerian Riset. Teknologi, dan Pendidikan Tinggi mempelajari materi tersebut. Berdasarkan uji coba pada 20 (Kemenristekdikt. responden, sebanyak 95% menyatakan desain Tunas Media smartphone di Indonesia pada tahun 2017 mencapai sekitar Apps menarik dan mudah dipahami oleh pelajar sehingga dapat 25% dari total penduduk atau sekitar 65 juta orang. Bahkan menambah variasi pembelajaran materi Pramuka di sekolah Lembaga Penelitian dan Survei Pelajar Pemuda PW Ikatan maupun di rumah. Pembuatan aplikasi Android Tunas Muda Pelajar Nahdatul Ulama (IPNU) Jawa Timur menyatakan Apps diharapkan mampu mengubah pandangan generasi muda 50% pelajar menggunakan smartphone sejak Sekolah Dasar, tentang pentingnya pendidikan kepramukaan di Indonesia. AbstrakAi 44% memakai sejak SMP serta 3% sejak SMA. Berdasarkan data tersebut, penggunaan smartphone di kalangan pelajar tanpa pengawasan orang tua akan menimbulkan pro dan Banyaknya konten bebas tanpa filter usia pengguna, tentu akan menghawatirkan. Selain dampak tersebut, tentunya terdapat manfaat baik yang dapat dirasakan oleh hadirnya smartphone. Salah satunya adanya aplikasi media pembelajaran. Media pembelajaran dapat menjadi alternatif perantara dalam penyampaian informasi. Media pembelajaran diharapkan dapat memberikan tampilan materi yang menarik khususnya untuk pelajar. Pengembangan tampilan . ser interfac. yang mudah dimengerti, pelajar akan semakin tertarik memahami dan mempelajari materi. Informasi yang dihadirkan pun diharapkan dapat disampaikan dengan baik. Kata KunciAi Tunas Muda Apps. Pramuka. Media Pembelajaran. Aplikasi Android. PENDAHULUAN Pembentukan kepribadian bertujuan untuk peningkatan akhlak mulia, pengendalian diri, serta potensi diri dengan pencapaian prestasi yang dikemukakan secara rinci dalam UU No. 12 Tahun 2010. Kepribadian seseorang dapat dibentuk dalam lembaga, salah satunya didapatkan dalam lembaga pendidikan sekolah. Sekolah mengajarkan ilmu formal yang tidak didapatkan pada lingkungan keluarga dan dalam pergaulan sehari-hari. Diperlukan suatu metode pendidikan di sekolah yang membantu dalam pengembangan kepribadian serta dapat diterapkan dalam kehidupan seharihari. Salah satu pendidikan yang membentuk kepribadian melalui bentuk kegiatan-kegiatan bermanfaat yaitu pendidikan kepramukaan. Tanpa disadari pendidikan Pramuka sangat penting. Penerapan dalam kehidupan sehari-hari akan membantu mengatasi permasalahan. Beberapa penerapan tersebut antara Media Pembelajaran Media adalah berbagai jenis komponen dalam kehidupan manusia yang merangsangnya untuk proses pembelajaran. Media sebagai alat bantu dapat menjadi perantara pesan dalam proses belajar mengajar. ISSN : 2088 Ae 1762 Vol. 8 No. September 2018 JURNAL SISFOTEK GLOBAL Berikut pembelajaran. Aplikasi Aplikasi dapat diartikan sebagai suatu program berbentuk perangkat lunak dibuat oleh suatu perusahaan. yang berjalan pada suatu sistem tertentu dan berguna untuk membantu berbagai kegiatan yang dilakukan oleh manusia. Tabel 1. Pengelompokkan Media Pembelajaran Nama Tokoh Kelompok Media Pembelajaran Seels dan Glaslow Media tradisional . isual, audio, . multimedia, cetak, permainan, realit. Media teknologi mutakhir, yaitu: Media berbasis telekomunikasi . elekonferensi, kuliah jarak jau. Media . omputer permainan komputer, sistem tutor intelijen, interaktif, hypermedia compact Gerlach . Benda asli dan manusia. Gambar yang disorotkan. Benda-benda yang didengar. Benda-benda cetakan. Benda-benda yang dipanaskan. Edgar Dale . Berdasarkan pengalaman belajar siswa, dari yang bersifat konkret hingga abstrak. Jerold E. Kemp Media cetak. Media display. OHP. Audio tape, slide, dan film-strip. Montipicture. Komputer. Muri Thomas Pengalaman dari benda asli . Pengalaman dari benda . ambar, film, model, sandiwar. Pengalaman dari kata-kata . ajalah, kaset, program radio, piringan hita. Kemp dan Dayton Media cetak . eks terpogra. Media pajang . apan tulis, papan magnet, papan kain, dan lain-lai. Overhead Projector (OHP). Rekaman audiotape. Multi image . lide, film dan video. Komputer. Santoso. Media dengan penggunaan cara massal Hamjaya . elevisi, film, slide, dan radi. Media dengan penggunaan cara individual . elas, laboratorium, alat otointruktif, kotak unit intruksiona. Media dengan cara konvensional. Media pembelajaran modern . uang kelas otomatis, sistem proyeksi berganda, sistem interkomunikas. Lashin. Pollock dan Media berbasis manusia . uru, tuto. Regeluth . Media berbasis cetak . uku, dan lainlai. Media berbasis visual . rafik, pet. Media berbasis audiovisual . ideo, film, tv, dan lain-lai. Android Android merupakan sistem operasi memiliki basis Linux yang dipergunakan untuk telepon seluler . , misalnya seperti telepon pintar . dan komputer tablet (PDA). Adobe Illustrator CS6 Program Adobe Illustrator merupakan software desain yang handal untuk membuat vektor atau ilustrasi. Adobe Flash Professional CS6 Adobe Flash Professional CS6 atau biasa dikenal dengan Adobe Flash Pro CS6 adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi karena mampu mengolah teks maupun objek dengan berbagai efek sehingga dapat lebih menarik. II. METODE PENELITIAN Objek Penelitian Peneliti melakukan penelitian pada anggota Pramuka SDN Cisoka 2 yang berlokasi di Jalan Cisoka-Tigaraksa. Kabupaten Tangerang. Provinsi Banten. Berikut merupakan Activity Diagram proses pemberian materi Pramuka di SDN Cisoka 2. Multimedia Multimedia berarti informasi yang dibuat melalui komputer dapat disajikan dalam bentuk audio, video serta penambahan animasi dalam media tradisional. Gambar 1. Activity Diagram Sistem yang Berjalan ISSN : 2088 Ae 1762 Vol. 8 No. September 2018 JURNAL SISFOTEK GLOBAL Berdasarkan gambar 1 Activity Diagram sistem yang berjalan dapat diuraikan sebagai berikut: Terdapat 2 . aktor yang dapat melakukan kegiatan didalam sistem, yaitu: pelatih dan siswa. Terdapat 1 . initial node, sebagai objek yang Terdapat 4 . action, sistem yang mencerminkan Terdapat 1 (Sat. final state, sebagai objek yang diakhiri. Diagram Rancangan Sistem Rancangan sistem ini adalah tahapan penggambaran perancangan media pembelajaran Tunas Muda Apps. Berikut merupakan usulan Use Case aplikasi media pembelajaran digambarkan sebagai berikut: Masalah yang Dihadapi Berikut permasalahan yang dihadapi sistem yang berjalan pemberian materi pelatihan Pramuka pada SDN Cisoka 2 yaitu sebagai berikut: Kurangnya menariknya pembelajaran materi Pramuka. Terbatasnya waktu pelatihan karena hanya 2 kali dalam waktu satu bulan untuk ekstrakurikuler Pramuka. Sulitnya penerapan nilai-nilai kepramukaan dalam kehidupan sehari-hari. Alternatif Pemecahan Masalah Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, peneliti permasalahan yang dihadapi, antara lain: Pembuatan materi pembelajaran yang menarik dan interaktif sehingga bisa diterapkan dalam pelatihan Pramuka. Pembuatan game sederhana tentang materi Pramuka. Pembuatan aplikasi yang dapat dipakai dimanapun dan kapanpun oleh anggota serta pelatih maupun anak didik yang ingin mengetahui Pramuka. Gambar 2. Use Case Diagram Tunas Muda Apps Pada gambar 2 Use Case Diagram Tunas Muda Apps dapat diuraikan sebagai berikut: HASIL DAN PEMBAHASAN Tabel 2. Use Case Diagram Semaphore Semaphore Use Case Menampilkan menu aplikasi. Deskripsi User memilih menu yang terdapat dalam Skenario User memilih pilihan menu materi. Pre-condition Sistem menampilkan pop up menu Post-condition Semaphore Semaphore. Usulan Prosedur Yang Baru Berdasarkan permasalahan yang telah di paparkan pada Bab sebelumnya, pada bab ini akan di bahas mengenai sistem aplikasi yang di usulkan oleh peneliti yaitu perancangan Tunas Muda Apps. Tunas Muda Apps merupakan aplikasi media pembelajaran berisi materi Pramuka. Adapun materi Pramuka yang dibahas dalam aplikasi terdiri dari semaphore, morse, tali-temali, serta pertanyaan-pertanyaan sebagai bahan evaluasi untuk menguji penguasaan materi. Aplikasi ini juga terdapat lagu-lagu untuk hiburan yaitu Indonesia Raya. Hymne Pramuka. Bedug Agung. Disini Bertemu Lagi dan Apa Guna Keluh Kesah. Beberapa menu yang ditampilkan cukup mewakili teknik dasar Pramuka, disesuaikan dengan tingkat sekolah dasar (Pramuka siag. , diharapkan akan lebih memahami dengan penjelasan dan tampilan yang menarik. Tabel 3. Use Case Diagram Morse Morse Menampilkan menu aplikasi. User memilih menu yang terdapat dalam User memilih pilihan menu materi. Pre-condition Sistem menampilkan pop up menu Morse Post-condition dan penjelasan materi Morse Use Case Deskripsi Skenario Tabel 4. Use Case Diagram Tali-Temali Tali-Temali Use Case Menampilkan menu aplikasi. Deskripsi User memilih menu yang terdapat dalam Skenario User memilih pilihan menu materi. Pre-condition ISSN : 2088 Ae 1762 Vol. 8 No. September 2018 JURNAL SISFOTEK GLOBAL Post-condition Sistem menampilkan pop up menu TaliTemali dan penjelasan materi Tali-Temali Tabel 5. Use Case Diagram Lagu Pramuka Lagu Pramuka Use Case Menampilkan menu aplikasi. Deskripsi User memilih menu yang terdapat dalam Skenario User memilih pilihan menu materi. Pre-condition Sistem menampilkan pop up menu Lagu Post-condition Pramuka serta submenu pilihan Lagu Pramuka. Tabel 6. Use Case Diagram Lagu Pramuka Lagu Pramuka Use Case Menampilkan menu aplikasi. Deskripsi User memilih menu yang terdapat dalam Skenario User memilih pilihan menu materi. Pre-condition Sistem menampilkan pop up menu Lagu Post-condition Pramuka serta submenu pilihan Lagu Pramuka . irik dan suara lagu yang dipili. Tabel 7. Use Case Diagram Latihan Kuis Latihan Kuis Use Case Menampilkan menu aplikasi. Deskripsi User memilih menu yang terdapat dalam Skenario User memilih pilihan menu materi. Pre-condition Sistem menampilkan pop up penjelasan Post-condition kuis serta menampilkan soal latihan kuis. Gambar 3. Diagram Activity Sistem yang Diusulkan Berdasarkan gambar 3 Activity Diagram di atas dapat diuraikan sebagai berikut: Input data Terdapat 2 . aktor yang dapat melakukan kegiatan didalam sistem, yaitu: user dan sistem. Terdapat 1 . initial node, sebagai objek yang Terdapat 5 . action, sistem yang mencerminkan Terdapat 1 (Sat. final state, sebagai objek yang diakhiri. Tabel 8. Use Case Diagram Profil Profil Menampilkan menu aplikasi. User memilih menu yang terdapat dalam User memilih pilihan menu Profil. Pre-condition Sistem menampilkan pop up menu Profil. Post-condition Use Case Deskripsi Skenario Pada setiap Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar objek dalam waktu yang Berikut adalah usulan Sequence Diagram aplikasi media pembelajaran digambarkan sebagai berikut: Tabel 9. Use Case Diagram Keluar Keluar Menampilkan pilihan keluar aplikasi. User memilih menu yang terdapat dalam User memilih pilihan menu Keluar. Pre-condition Sistem menampilkan pop up serta pilihan Post-condition untuk keluar atau kembali pada menu Use Case Deskripsi Skenario Activity Diagram . iagram aktivita. adalah diagram yang menggambarkan aliran fungsionalitas dari sistem. Pada tahap pemodelan sistem, diagram aktifitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja sistem. Dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian. Berikut adalah usulan Activity Diagram aplikasi media pembelajaran digambarkan sebagai berikut: Gambar 4. Sequence Diagram Sistem yang Diusulkan ISSN : 2088 Ae 1762 Vol. 8 No. September 2018 JURNAL SISFOTEK GLOBAL Gambar 5. Tampilan Aplikasi Tunas Muda Apps Pada gambar 4 di atas dapat dilihat bahwa ada 4 kelas yang saling berinteraksi, yaitu: Terdapat 2 . lifeline yang dapat saling berinteraksi, yaitu: user dan sistem. Terdapat 5 . message yang memuat aktivitas yang Pada gambar 5 menampilkan halaman utama . terdapat button menu Semaphore. Morse. Tali-Temali. Lagu Pramuka. Latihan Kuis. Info. Profil. Keluar dan volume serta animasi langit, api, bendera, rumput dan logo Tunas Muda Apps. Rancangan Tampilan Storyboard Hasil Pengujian Peneliti melakukan uji aplikasi Tunas Muda Apps pada anggota Pramuka kelas 5 SDN Cisoka 2. Adapun kegiatan yang peneliti lakukan saat uji aplikasi yaitu: Anggota Pramuka dibagi menjadi 4 kelompok, masingmasing kelompok terdiri dari 5 siswa . otal 20 sisw. Setiap kelompok diberi smartphone yang sudah diinstall aplikasi Tunas Muda Apps. Anggota Pramuka juga diberi kesempatan untuk mencoba aplikasi dengan laptop. Anggota Pramuka berlomba-lomba mendapat nilai tertinggi pada menu Latihan Kuis Tunas Muda Apps. Anggota Pramuka diberi kuisioner dan mengisi penilaian tentang media pembelajaran Tunas Muda Apps. Storyboard merupakan visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan website dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan atau desain. Berikut adalah rancangan storyboard aplikasi media pembelajaran. Tabel 10. Storyboad Tunas Muda Apps Tampilan Menu Utama Tunas Muda Apps (Hom. Blackbox Testing Agar media pembelajaran berjalan sesuai dengan yang Peneliti menggunakan pengujian dengan metode blackbox testing. Berikut merupakan hasil blackbox testing pada media pembelajaran Tunas Muda Apps. Action Dialog/teks Efek Nama Opening Menu bermunculan dari papan kayu terdiri dari menu semaphore, morse, tali temali lagu Pramuka dan latihan kuis. Selain itu, terdapat opsi untuk keluar, info menu, profil dan pengaturan volume backsound. Dapat dilihat pada gambar di atas. Suara pada button dan backsound serta animasi pada logo, rumput, bendera, api, dan Hasil Tampilan Menu Utama (Hom. Tabel 11. Blackbox Testing Keterangan Action Animasi teks Perubahan teks AuTunas Tunas Muda Muda AppsAy dari kecil Apps ke besar kemudian redup berkedip Animasi ikon Animasi sekelilingnya terdapat tali simpul Animasi Karakter laki-laki berjalan dari kiri ke Button menu Muncul papan kayu macammorse, talimacam menu yang temali, lagu dapat dipilih Pramuka, dan latihan kuis Button menu Button dari 2 batu info dan profil yang dapat dipilih Button menu Button ikon pintu Saat dipilih akan menampilkan 2 opsi, yaitu keluar aplikasi atau kembali pada menu utama Button volume Button volume dapat diatur volume dan Hasil Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid ISSN : 2088 Ae 1762 Vol. 8 No. September 2018 JURNAL SISFOTEK GLOBAL Animasi langit Animasi api Animasi Animasi rumput Pop Up Menu Semaphore Menu Semaphore Animasi logo tunas muda Button ok Animasi Button alfabet a Button home Animasi Animasi rumput Pop Up Menu Morse Menu Morse Button ok Animasi peluit dan kode morse Button alfabet a Button home Animasi karakter meniup peluit dan kode Animasi awan Pop Up Menu Talitemali Button ok Animasi tali Menu Talitemali Button macammacam simpul . Button selanjutnya/kem Button home Animasi backsound dapat mute atau di play Warna langit yang dapat berubah dari langit terang dan gelap Api yang berkobar karena terkena tertiup Bendera yang terkena tertiup angin Rumput yang bergerak ke kiri dan kanan karena terkena tertiup Papan kayu yang Animasi rumput Valid Submenu Tali-temali Valid Button kembali Valid Valid Button home Animasi simpul Valid Animasi Animasi rumput Button dapat dipilih untuk melanjutkan ke menu Semaphore Bendera bergerak-gerak Button yang dapat menampilkan ilustrasi Kembali ke home Menampilkan Valid Rumput yang bergerak ke kiri dan kanan karena terkena tertiup Button dapat dipilih untuk melanjutkan ke menu Morse Peluit bergerak diikuti oleh kode morse Button yang dapat menampilkan ilustrasi Kembali ke home Karakter akan meniup peluit sesuai dengan kode morse yang Awan bergerak-gerak dibelakang karakter Button dapat dipilih untuk melanjutkan ke menu Semaphore Tali dapat bergerakgerak Menampilkan pembuatan simpul Valid Dapat ke halaman kembali dari materi macam-macam simpul Kembali ke home Menampilkan karakter sedang memainkan tali Valid Pop Up Menu Lagu Pramuka Valid Button Ok Animasi tangga Valid Menu Lagu Pramuka Valid Valid Submenu Lagu Pramuka Button home Button pilihan Animasi Button next/prev lagu Button kembali Valid Valid Animasi Valid Valid Valid Valid Pop Up Menu Latihan Kuis Button Ok Menu Latihan Kuis Button pilihan a, b, c, dan d Animasi piala Button home Button kembali Valid Pop Up Menu Profil Valid Button Close Animasi Ikon Valid Pop Up Menu Info Valid Valid Pop Up Keluar Button Close Animasi ikon masing-masing Button Ya Button Tidak Rumput yang bergerak ke kiri dan kanan karena terkena tertiup Kembali ke halaman tali-temali, macam-macam simpul Kembali ke home Menampilkan ilustrasi cara membuat simpul Menampilkan karakter sedang memainkan tali Rumput yang bergerak ke kiri dan kanan karena terkena tertiup Button dapat dipilih untuk melanjutkan ke menu lagu Pramuka Nada berpindah-pindah pada notasi balok Kembali ke home Untuk memilih lagu yang ingin diputar Animasi sekelilingnya terdapat tali simpul Dapat memutar lagu Kembali ke halaman menu lagu Pramuka, memilih kembali lagu yang ingin diputar Animasi sekelilingnya terdapat tali simpul Button dapat dipilih untuk melanjutkan ke menu latihan kuis Piala dan nomor 1 yang dapat bergerakgerak Dapat dipilih sesuai jawaban dari soal yang Kembali ke home Kembali Menutup pop up yang Animasi sekelilingnya terdapat tali simpul Menutup pop up yang Ikon bergerak sesuai ikon yang dipilih Menutup aplikasi Kembali ke home Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid ISSN : 2088 Ae 1762 Vol. 8 No. September 2018 JURNAL SISFOTEK GLOBAL Penilaian Responden Untuk mengetahui apakah aplikasi dapat diterima oleh masyarakat, maka dilakukan pengujian kepada sejumlah Dari 20 responden, maka didapatkan perhitungan nilai presentase dari setiap responden dengan rumus: 100% / 20 = 5% . umlah seluruh presentase dibagi jumlah Responden diberikan kuisioner yang berisi pertanyaanpertanyaan mengenai media pembelajaran yang akan diuji Berikut merupakan pertanyaan dan presentase jawaban yang diberikan: Gambar 7. Pie Chart Kemudahan Penggunaan Tunas Muda Apps . Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi android tentang Pramuka? . Menurut Anda bagaimana desain aplikasi AuTunas Muda AppsAy? . Bagaimana kemudahan dalam penggunaan aplikasi AuTunas Muda AppsAy? . Apakah penyampaian materi pada AuTunas Muda AppsAy . Apakah Anda terbantu dengan aplikasi AuTunas Muda AppsAy? . Apakah aplikasi AuTunas Muda AppsAy sudah layak untuk disebarluaskan? . isalnya upload pada PlayStor. Apa saran Anda untuk pengembangan aplikasi AuTunas Muda AppsAy? Pada gambar 7 di atas merupakan pie chart kemudahan penggunaan Tunas Muda Apps. Dari sampel yang diambil sejumlah 20 responden, menunjukkan bahwa secara proporsi 55% . menyatakan sangat mudah, 35% . menyatakan mudah, 10% . menyatakan sulit dan 0% menyatakan sangat sulit. Jadi dapat peneliti simpulkan bahwa secara keseluruhan responden merasa sangat mudah menggunakan aplikasi . asy to us. Gambar 8. Pie Chart Penyampaian Tunas Muda Apps Pada gambar 8 di atas merupakan pie chart penyampaian materi Tunas Muda Apps. Dari sampel yang diambil sejumlah 20 responden, menunjukkan bahwa secara proporsi 95% . menyatakan menarik, 5% . menyatakan lumayan, dan 0% menyatakan kurang menarik. Jadi dapat peneliti simpulkan bahwa secara keseluruhan responden merasa materi yang disampaikan sudah menarik. Gambar 6. Pie Chart Desain Tunas Muda Apps Pada gambar 6 di atas merupakan pie chart desain Tunas Muda Apps. Dari sampel yang diambil sejumlah 20 responden, menunjukkan bahwa secara proporsi 95% . menyatakan bagus, 5% . menyatakan lumayan dan 0% menyatakan jelek. Jadi dapat peneliti simpulkan bahwa secara keseluruhan responden merasa desain Tunas Muda Apps sudah bagus. Gambar 9. Pie Chart Kelayakan Tunas Muda Apps ISSN : 2088 Ae 1762 Vol. 8 No. September 2018 JURNAL SISFOTEK GLOBAL Pada gambar 9 di atas merupakan pie chart kelayakan Tunas Muda Apps. Dari sampel yang diambil sejumlah 20 responden, menunjukkan bahwa secara proporsi 75% . menyatakan sangat layak, 15% . menyatakan layak dan 10% . menyatakan belum layak. Jadi dapat peneliti simpulkan bahwa secara keseluruhan responden menyatakan sangat layak apabila Tunas Muda Apps di publish untuk umum. Hasil akumulasi berisi presentase penilaian terhadap Tunas Muda Apps. Berikut merupakan hasil penilaian yang disajikan dalam bentuk grafik chart: Salah satu cara merancang aplikasi media pembelajaran Pramuka yang menarik yaitu dengan membuat aplikasi yang bersifat mudah digunakan, interaktif dan penyampaian materi yang dibuat sesederhana mungkin agar siswa dapat menggunakan aplikasi. Maka dari itu peneliti merancang media pembelajaran Tunas Media Apps yang diharapkan dapat membantu dalam pembelajaran Pramuka. Tunas Media Apps berisi materi dasar teknik kepramukaan yang diajarkan pada tingkat siaga . sia 8-10 tahu. yaitu Semaphore. Morse. TaliTemali, hiburan pada Lagu Pramuka serta Latihan Kuis untuk evaluasi kemampuan. Berdasarkan uji coba pada 20 responden . iswa kelas 5, anggota Pramuka SDN Cisoka . , sebanyak 90% menyatakan penggunaan Tunas Media Apps sangat mudah dan mudah untuk digunakan serta 95% menyatakan desain dan penyampaian materi Tunas Media Apps menarik untuk diterapkan pada siswa SD. Pemberian materi Pramuka menjadi lebih mudah dan menarik, dapat dilihat dari antusiasme pelajar dalam menggunakan Tunas Media Apps. Pelajar dapat menggunakan Tunas Media Apps di rumah, sehingga tidak tergantung pada jadwal pelatihan Pramuka di Secara tidak langsung, pelajar akan mempelajari materi Pramuka sambil bermain sehingga memberi dampak positif. DAFTAR PUSTAKA