Pengaruh Hedonic Value dan Utilitarian Value Terhadap Kepuasan Konsumen di Giant Alaya Selvia Ramadhani 1. Eddy Soegiarto 2. Nurfitriani 3 Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus 1945 Samarinda Email : Selviaramadhani0898@gmail. Keywords : ABSTRACT Perilaku Konsumen. Hedonic Selvia Ramadhani: Pengaruh Hedonic Value Dan Value. Utilitarian Value. Utilitarian Value Terhadap Kepuasan Konsumen Di Kepuasan Konsumen Giant Alaya. Di bawah bimbingan Bapak Eddy Soegiarto sebagai dosen pembimbing I dan Ibu Nurfitriani sebagai dosen pembimbing II. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Adventure Shopping. Social Shopping. Gratification Shopping. Idea Shopping. Role Shopping. Value Shopping Terhadap Kepuasan Konsumen membeli di Giant Alaya. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah perilaku konsumen, motivasi. Value. Adventure Shopping. Social Shopping. Gratification Shopping. Idea Shopping. Role Shopping. Value Shopping dan Kepuasan Konsumen. Penelitian ini dilakukan pada pembeli di Giant Alaya, dengan sampel sebanyak 100 responden dengan metode purposive sampling. Pengumpulan data dengan penyebaran kuesioner secara offline dengan menggunakan skala likert untuk mengukur setiap indikator. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis regresi linier berganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Adventure Shopping. Social Shopping. Gratification Shopping. Role Shopping. Value Shopping, dan Efficiency berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya. Idea Shopping dan Achievement berpengaruh tidak signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya. PENDAHULUAN Perkembangan berbagai sektor di Indonesia setiap tahunnya mengalami peningkatan. Salah satu sektor yang berkembang adalah sektor ekonomi dimana pusat pemberlanjaan semakin banyak muncul termasuk ritel. Salah satu faktor kepuasan konsumen adalah Hedonic Value dan Utilitarian Value. Faktor yang pertama adalah Hedonic value. Hedonic Value berasal dari stimulasi afektif dari konsumen, ketika konsumen mengandalkan respon emosional ketika berbelanja. Motif Hedonik adalah berbelanja tidak hanya untuk membeli barang tetapi juga kegiatan sosialisasi dengan teman untuk mencari hiburan. Faktor yang kedua yaitu nilai manfaat (Utiliarian Valu. Faktor ekstrinsik adalah ketika konsumen berpikir secara rasional mengenai kebutuhannya atau dikenal dengan Utilitarian Value. Utilitarian Value berlaku ketika konsumen fokus pada manfaat yang nyata . ketika berbelanja. Menurut masyarakat yang mengunjungi Giant Alaya Samarinda musik yang ada disana volumenya terlalu rendah sehingga mengurangi kepuasan konsumen, kelengkapan produk nya terkadang kurang lengkap stok nya sehingga ada konsumen yang merasa kurang puas berbelanja di Giant Alaya dari varian produk dan ukurannya pun terbatas termasuk kedalam faktor Utilitarian, kalau dari parkiran sudah cukup luas untuk sebuah supermarket tetapi tidak ada yang membantu konsumen memparkirkan kendaraannya sehingga kepuasan konsumen menurun. (Sumber: Hasil Wawancara Onlin. Peneliti merasa tertarik untuk melakukan penelitian pengaruh mengenai kepuasan konsumen di Giant Alaya. Apakah Hedonic Value dan Utilitarian Value memiliki pengaruh pada kepuasan konsumen di Giant Alaya. Berdasarkan latar belakang diatas, maka judul yang dipilih penulis dalam penelitian ini adalah : AuPengaruh Hedonic Value dan Utilitarian Value Terhadap Kepuasan Konsumen di Giant AlayaAy. Manajemen Pemasaran Menurut Sofjan Assauri . Manajemen pemasaran merupakan kegiatan penganalisisan, perencanaan, pelaksanaan, dan pengendalian program Ae program yang dibuat untuk membuat, membangun, dan memelihara keuntungan dari pertukaran melalui sasaran pasar guna mencapai tujuan organisasi . dalam jangka panjang. Perilaku Konsumen Menurut Hoyer,W. , et al. dalam Fandy dan Anastasia . perilaku konsumen mencerminkan AuTotalitas keputusan konsumen dalam hal pembelian, konsumsi, dan penghentian konsumsi barang, jasa, aktivitas, pengalaman, orang dan gagasan oleh unit pembuat keputusan sepanjang waktuAy. Hedonic Value (Nilai Kesenanga. Menurut Arnold dan Reynold dalam Ria Arifianti dan Dwi Kartini . Berbelanja merupakan hal yang sangat menyenangkan. Terdapat 6 dimensi motivasi hedonic shopping yang terdiri dari : . Adventure Shopping . Gratification Shopping . Role Shopping . Value Shopping . Social Shopping . Idea Shopping. Kegiatan Adventure shopping berkaitan dengan petualangan seseorang untuk berbelanja. Ini didasarkan pada pengalaman masa lalu. Gratification Shopping adalah emosi seseorang untuk berbelanja yaitu berkaitan dengan gairah hati seseorang untuk berbelanja karena suasana yang ditimbulkan. Role Shopping adalah alasan seseorang untuk berbelanja yaitu karena salah satunya misalnya untuk memenuhi kebutuhan hidup atau alasan lainnya. Value Shopping berkaitan dengan nilai yang didapat dari kegiatan berbelanja. Social Shopping yaitu interaksi konsumen dengan lingkungan sekitar,artinya berinteraksi dengan yang lain. Idea Shopping yaitu ide seseorang berbelanja berasal dari keluarga, saudara atau yang Utilitarian Value (Nilai Manfaa. Holbrook dan Hirschman dalam Anderson dkk. , . AuPerilaku konsumen yang berorientasi pada utilitarian value akan memilih produk secara efisien berdasar pada alasan yang rasionalAy. Berdasarkan penjelasan tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa utilitarian value merupakan dorongan pada diri konsumen untuk memilih produk berdasarkan pada nilai efisiensi dan prestasi. Menurut Kim dalam Kim . terdapat dua dimensi dari utilitarian value, yaitu efisiensi . dan prestasi . Efficiency dapat diartikan sebagai kebutuhan konsumen dalam penghematan waktu . dan sumber dana . Achievement . dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan berbelanja yang berupa ditemukannya produk yang telah direncanakan sebelumnya. METODE PENELITIAN Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat dari objek, atau kegiatan yang memiliki variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya. Variabel independent dalam penelitian ini adalah : Adventure Shopping (Petualangan Belanj. (X. Social shopping (Sosial Belanj. (X. Gratification shopping (Gratifikasi Belanj. ) (X. Idea shopping (Ide Belanj. ) (X. Role shopping (Peran Belanj. ) (X. Value shopping (Nilai Belanj. ) (X. Efficiency (Efisiens. ) (X. Achievement (Prestas. ) (X. Jangkauan Penelitian Penelitian ini dilakukan pada konsumen yang berbelanja di Giant Alaya, memfokuskan pada pengaruh adventure shopping, social shopping, gratification shopping, idea shopping, role shopping, value shopping, efficiency, dan achievement terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya. Rincian Data Yang Diperlukan Adapun rincian data yang diperlukan dalam menunjang penulisan ini adalah sebagai . Gambaran umum perusahaan . Karakteristik Responden . Hasil kuesioner berdasarkan skala likert Sangat setuju diberi bobot Setuju diberi bobot Kurang setuju diberi bobot Tidak setuju diberi bobot Sangat tidak setuju diberi bobot Teknik Pengumpulan Data . Penelitian Lapangan (Field Work Researc. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik penelitian lapangan (Field Work Researc. Gambaran mengenai cara penulis melakukan penelitian untuk mendapatkan data primer dengan cara wawancara, dan Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dengan menggunakan kuesioner, yaitu cara pengumpulan data dengan menyebarkan suatu daftar yang berisi serangkaian pertanyaan tertulis yang disusun secara sitematis yang diberikan kepada responden sebagai sampel penelitian ini . Kepustakaan (Library Researc. Penelitian kepustakaan . ibrary researc. , yaitu penelitian yang dilakukan dari data sekunder berupa dokumen Ae dokumen yang terkait dengan data yang diperlukan dengan mencari artikel serta jurnal. Populasi dan Sampel . Populasi Menurut Soegiarto . mendefinisikan bahwa Aupopulasi adalah seluruh individu objek yang akan diteliti atau populasi adalah kumpulan objek suatu persoalan Ay Populasi dalam penelitian ini adalah pelanggan yang berbelanja di Giant Alaya. Mengingat jumlah populasi tidak dapat diketahui secara pasti namun diyakini cukup banyak, sehingga untuk menentukan jumlah sampel menggunakan rumus Paul Leedy. Sampel Menurut Sugiyono . Ausampel adalah bagian dari jumlah karakteristik yang dimiliki populasi tersebut. AyCara pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Pertimbangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah: Konsumen yang pernah berbelanja di Giant Alaya Konsumen yang pernah berbelanja dua kali di Giant Alaya. Konsumen yang pernah berbelanja lebih dari dua kali di Giant Alaya. Rumus yang digunakan dalam menentukan jumlah sampel adalah dengan menggunakan rumus Paul Leedy . dalam Arikunto . sebagai berikut: ycs n = ( yce )2 . -P) Keterangan: n = ukuran sampel P = jumlah populasi e = sampling eror . %) Z = standar untuk kesalahan yang dipilih Jumlah populasi dalam penelitian ini tidak diketahui, maka harga (P) . -P) maksimal adalah 0,25. Bila menggunakan confidance level 95% dengan tingkat kesalahan tidak lebih dari 10 % maka besarnya sampel adalah: 1,96 n = ( 0,1 )2. = 96,04 maka angka tersebut apabila dibulatkan menjadi 100 responden. Alat Analisis . Uji Instumen Data Uji Validitas Menurut Usman dan Akbar . Auvaliditas ialah mengukur apa yang ingin diukurAy. Menurut Priyatno . Uji validitas digunakan untuk mengetahui seberapa cermat suatu item dalam mengukur apa yang ingin diukur pada kuesioner tersebut. Uji Reliabilitas Menurut Priyatno . Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui alat ukur pada koesioner, maksudnya apakah alat ukur tersebut akan mendapatkan pengukuran yang tetap konsisten. Untuk menentukan apakah instrument reliable atau tidak, digunakan batasan 0,6 di mana reliabilitas < 0,6 adalah kurang baik, sedangkan 0,7 dapat diterima dan di atas 0,8 adalah baik. Analisis Regresi Berganda Analisis regresi berganda adalah analisis untuk meramalkan pengaruh dua variabel atau lebih terhadap satu variabel kriterium atau untuk membuktikan ada atau tidaknya hubungan fungsional antara dua buah variabel bebas (X) atau lebih dengan sebuah variabel terikat (Y). Uji Asumsi Klasik Uji Normalitas Menurut Ghozali . Uji normalitas pada model regresi digunakan untuk menguji apakah nilai residual yang dihasilkan dari regresi terdistribusi secara normal atau tidak. Model regresi yang baik adalah regresi yang memiiki nilai residual yang terdistribusi secara normal. Residual terdistribusi normal jika nilai signifikasi lebih dari 0. Uji Multikolinearitas Menurut Ghozali dalam Fajri Ismail . Uji multikolinieritas bertujuan untuk mengetahui apakah model regresi pada data penelitian terjadi korelasi antar variabel bebas atau tidak. Pengujian yang baik adalah tidak terjadi multikolinearitas antar variabel bebas. Uji Linearitas Menurut Ghozali . Uji linearitas bertujuan untuk mengetahui apakah spesifikasi model yang digunakan sudah benar atau tidak. Data yang baik seharusnya memiliki hubungan linier antar variabel independen dan variabel dependen. Uji Heterokedastisitas Menurut Ghozali . Uji heterokedastisitas bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi terjadi ketidaksamaan varian dari situ pengamatan ke pengamat yang lain. Kriteria penguji uji park sebagai berikut: Jika sig > 0,05 maka tidak terjadi heterokedastisitas Jika sig < 0,05 maka telah terjadi heterokedastisitas. Koefisien Determinasi (R. Menurut Ghozali . Koefisien determinasi (R. pada intinya mengukur seberapa jauh kemampuan model dalam menerangkan variasi variabel dependen. Nilai koefisien determinasi adalah antara nol dan satu. Pengujian Hipotesis Uji hipotesis bertujuan untuk membuktikan ada tidaknya pengaruh variabel Adventure Shopping. Social Shopping. Gratification Shopping. Idea Shopping. Role Shopping. Value Shopping. Efficiency dan Achievement berpengaruh terhadap Kepuasan Konsumen, baik secara parsial maupun secara bersama-sama terhadap kepuasan konsumen. Uji t . -tes. Dasar pengambilan keputusan digunakan dalam uji t adalah sebagai berikut: Hipotesis diterima jika nilai t hitung > t tabel pada = 0,05 Hipotesis ditolak jika nilai t hitung < t tabel pada = 0,05 . Uji F . -tes. Untuk menguji hipotesis ini digunakan stastistik F dengan kriteria pengambilan keputusan sebagai berikut : Hipotesis diterima jika nilai F hitung > F tabel pada = 0,05 Hipotesis ditolak jika nilai F hitung < F tabel pada = 0,05 HASIL DAN PEMBAHASAN Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin Jenis Kelamin Laki - Laki Perempuan Total Jumlah ( Oran. 25 orang 75 orang 100 orang Persentase (%) Sumber : Data Olahan, 2020 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia Usia 17- 25 tahun 26 - 30 tahun > 30 tahun Total Jumlah (Oran. 40 orang 23 orang 37 orang 100 orang Persentase (%) Sumber : Data Olahan, 2020 Karakteristik Responden Berdasarkan Pendidikan Pendidikan Jumlah (Oran. 0 orang SMP/MTS 2 orang SMA/SMK 36 orang 16 orang 40 orang 6 orang Total 100 Orang Persentase (%) Sumber : Data Olahan, 2020 Karakteristik Responden Berdasarkan Penghasilan Perbulan Penghasilan Per Bulan 000 - 1. 000 - 2. > 2. Total Sumber: Data Olahan,2020 Jumlah . 22 orang 23 orang 55 orang 100 orang Persentase(%) Uji Regresi Linier Berganda Coefficientsa Unstandardized Standardized Coefficients Coefficients Model Std. Error Beta Sig. (Constan. 3,878 2,418 1,604 ,112 ,283 ,092 ,317 3,078 ,003 ,442 ,131 ,520 3,384 ,001 -,155 ,074 -,176 -2,090 ,039 -,067 ,069 -,088 -,966 ,337 -,414 ,132 -,456 -3,151 ,002 ,201 ,092 ,213 2,190 ,031 ,355 ,147 ,200 2,418 ,018 -,002 ,070 -,003 -,031 ,975 Dependent Variable: y Sumber : Data Output SPSS V24,2020 Y = 3,878 0,283 X1 0,442 X2 - 0,155 X3 Ae 0,067 X4 - 0,414 X5 0,201 X6 0,355 X7 Ae 0,002 X8 e Kemudian akan dijelaskan pengaruh masing Ae masing variabel bebas (X) terhadap kepuasan konsumen (Y) sebagai berikut: Hasil persamaan regresi linear berganda tersebut memiliki nilai positif pada konstanta yaitu 3,878 yang menyatakan bahwa variabel adventure shopping, social shopping, gratification shopping, idea shopping, role shopping, value shopping, efficiency, dan achievement menunjukkan pengaruh positif. Dari persamaan tersebut maka dapat diartikan bahwa satu satuan skor bernilai positif maka kepuasan konsumen akan meningkat dipengaruhi oleh adventure shopping sebesar 0,283, social shopping sebesar 0,442, gratification shopping sebesar -0,155, idea shopping sebesar -0,067, role shopping sebesar -0,414, value shopping sebesar 0,201, efficiency sebesar 0,355, achievement sebesar -0,002 pada konstanta 3,878. Variabel adventure shopping (X. bernilai koefisien regresi terhadap kepuasan konsumen sebesar 0,283 artinya jika adventure shopping . etualangan belanj. mengalami peningkatan 0,283 koefisien bernilai positif artinya adventure shopping . etualangan belanj. dengan kepuasan konsumen memiliki hubungan positif. Adventure shopping . etualangan belanj. meningkat maka kepuasan konsumen juga meningkat. Variabel social shopping (X. bernilai koefisien regresi terhadap kepuasan konsumen sebesar 0,442 artinya jika social shopping . osial belanj. mengalami peningkatan 0,442 koefisien bernilai positif artinya social shopping . osial belanj. dengan kepuasan konsumen memiliki hubungan positif. social shopping . osial belanj. meningkat maka kepuasan konsumen juga Variabel gratification shopping (X. bernilai koefisien regresi terhadap kepuasan konsumen sebesar -0,155 artinya koefisien bernilai negatif antara gratification shopping . ratifikasi belanj. dengan kepuasan kosnumen memiliki hubungan negatif. Gratification shopping . ratifikasi belanj. tidak berpengaruh terhadap kepuasan konsumen. Variabel idea shopping (X. bernilai koefisien regresi terhadap kepuasan konsumen sebesar -0,067 artinya koefisien bernilai negatif antara idea shopping . de belanj. dengan kepuasan konsumen memiliki hubungan negatif. Idea shopping . de belanj. tidak berpengaruh terhadap kepuasan konsumen. Variabel role shopping (X. bernilai koefisien regresi terhadap kepuasan konsumen sebesar 0,414 artinya koefisien bernilai negatif antara role shopping . eran belanj. dengan kepuasan konsumen memiliki hubungan negatif. role shopping . eran belanj. tidak berpengaruh terhadap kepuasan konsumen. Variabel value shopping (X. bernilai koefisien regresi terhadap kepuasan konsumen sebesar 0,201 artinya jika value shopping . ilai belanj. mengalami peningkatan 0,201 koefisien bernilai positif artinya antara value shopping . ilai belanj. dengan kepuasan konsumen memiliki hubungan positif. value shopping . ilai belanj. meningkat maka kepuasan konsumen juga meningkat. Variabel efficiency (X. bernilai koefisien regresi terhadap kepuasan konsumen sebesar 0,355 artinya jika efficiency . mengalami peningkatan 0,355 koefisien bernilai positif artinya antara efficiency . dengan kepuasan konsumen memiliki hubungan positif. meningkat maka kepuasan konsumen juga meningkat. Variabel achievement (X. bernilai koefisien regresi terhadap kepuasan konsumen sebesar 0,002 artinya koefisien bernilai negatif antara achievement . dengan kepuasan konsumen memiliki hubungan negatif. tidak berpengaruh terhadap kepuasan konsumen. Uji T (Parsia. Coefficientsa Standardize Unstandardized Coefficients Coefficients Std. Error Beta 3,878 2,418 Model Sig. (Constant 1,604 ,112 ,283 ,092 ,317 3,078 ,003 ,442 ,131 ,520 3,384 ,001 -,155 ,074 -,176 -2,090 ,039 -,067 ,069 -,088 -,966 ,337 -,414 ,132 -,456 -3,151 ,002 ,201 ,092 ,213 2,190 ,031 ,355 ,147 ,200 2,418 ,018 -,002 ,070 -,003 -,031 ,975 Dependent Variable: y Sumber : Data Output SPSS V24,2020 Berdasarkan tabel output SPSS diatas dapat dilihat nilai t hitung yang kemudian akan dibandingkan dengan t tabel sehingga dapat dijelaskan hubungan antara variabel X dengan variabel Y sebagai berikut: Adventure Shopping (Petualangan Belanj. Variabel adventure shopping (X. memperoleh t hitung sebesar 3,078 lebih besar dari t tabel sebesar 1,986 Kemudian diperoleh nilai signifikan sebesar 0,003 lebih kecil dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa adventure shopping secara parsial berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya hipotesis Social Shopping (Sosial Belanj. Variabel social shopping (X. memperoleh nilai t hitung sebesar 3,384 lebih besar dari t tabel sebesar 1,986. Kemudian diperoleh nilai signifikan sebesar 0,001 lebih kecil dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa social shopping secara parsial berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya, hipotesis Gratification Shopping (Gratifikasi Belanj. Variabel gratification shopping (X. memperoleh nilai t hitung sebesar 2,090 lebih besar dari t tabel sebesar 1,986. Kemudian diperoleh nilai signifikan sebesar 0,039 lebih kecil dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa gratification shopping secara parsial berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya, hipotesis diterima. Idea Shopping (Ide Belanj. Variabel idea shopping (X. memperoleh t hitung sebesar -0,966 lebih kecil dari 1,986. Kemudian diperoleh nilai signfikan sebesar 0,337 lebih besar dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa idea shopping secara parsial berpengaruh tidak signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya, hipotesis ditolak. Role Shopping (Peran Belanj. Variabel role shopping (X. memperoleh t hitung sebesar -3,151 lebih besar dari 1,986. Kemudian diperoleh nilai signifikan sebesar 0,002 lebih kecil dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa role shopping secara parsial berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya, hipotesis diterima. Value Shopping (Nilai Belanj. Variabel value shopping (X. memperoleh t hitung sebesar -2,190 lebih besar dari t tabel 1,986. Kemudian diperoleh nilai signifikan sebesar 0,031 lebih kecil dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa value shopping secara parsial berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya. Hipotesis diterima. Efficiency (Effisiens. Variabel efficiency (X. memperoleh t hitung sebesar 2,418 lebih besar dari 1,986. Kemudian diperoleh nilai signifikan sebear 0,018 lebih kecil dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa efficiency secara parsial berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya. Hipotesis diterima. Achievement (Prestas. Variabel achievement (X. memperoleh t hitung sebesar -0,031 lebih kecil 1,986. Kemudian diperoleh nilai signifikan sebesar 0,975 lebih besar dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa achievement secara parsial berpengaruh tidak signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya. Hipotesis ditolak. Uji F (Simulta. ANOVAa Sum of Mean Model Squares Square Sig. Regressi 239,871 29,984 7,954 ,000b Residual 343,039 3,770 Total 582,910 Dependent Variable: y Predictors: (Constan. , x8, x1, x7, x3, x4, x6, x5, x2 Sumber : Data Output SPSS V24,2020 Berdasarkan output SPSS diatas, dapat dilihat nilai F hitung sebesar 7,954 yang lebih besar dari F tabel 2,04 dan nilai signifikasi sebesar 0,000 < 0,05. Sehingga dapat disimpulkan bahwa adventure shopping . etualangan belanj. , social shopping . osial belanj. , gratification shopping . ratifikasi belanj. , idea shopping . de belanj. , role shopping . eran belanj. , value shopping . ilai belanj. , efficiency . dan achievement . berpengaruh signifikan secara simultan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya maka hipotesis diterima. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang telah dikemukakan sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: Adventure shopping berpengaruh dan signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya artinya hipotesis diterima. Social shopping berpengaruh dan signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya. artinya hipotesis diterima Gratification shopping tidak berpengaruh dan signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya artinya hipotesis ditolak. Idea shopping tidak berpengaruh dan tidak signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya artinya hipotesis ditolak. Role shopping tidak berpengaruh dan signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya. artinya hipotesis ditolak. Value shopping berpengaruh dan signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya. artinya hipotesis diterima. Efficiency berpengaruh dan signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya artinya hipotesis diterima. Achievement tidak berpengaruh dan tidak signifikan terhadap kepuasan konsumen di Giant Alaya. artinya hipotesis ditolak. Adventure shopping, social shopping, gratification shopping, idea shopping, role shopping, value shopping, efficiency dan achievement berpengaruh dan signifikan bersama Ae sama secara simultan terhadap kepuasan konsumen. artinya hipotesis diterima. Saran Bagi peneliti selanjutnya Kepada peneliti selanjutnya, semoga dapat menyempurnakan karya tulis ilmiah ini dan dapat mengkaji lebih dalam lagi variabel Ae variabel dalam penelitian ini serta dapat mempetimbangkan atau menambah variabel lain yang tidak terdapat dalam penelitian ini. Bagi Giant Alaya Secara umum kepuasan konsumen di Giant Alaya untuk variabel adventure shopping, social shopping, value shopping sudah memenuhi kepuasan konsumen dan sebaiknya lebih Sedangkan variabel achievement disarankan dapat memperbaiki jumlah stok jangan sampai terjadi kekosongan stok produk sehingga tidak mengurangi kepuasan konsumen di Giant Alaya. DAFTAR PUSTAKA