e-ISSN: 2722 Ae 290X Vol. 1 No. 2 (November 2. Page: 109 Ae 122 Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Komputer Bagi Siswa Sekolah Dasar Dyan Yuni Pramesti 1,*. Rita Wahyuni Arifin 1 * Korespondensi: e-mail: dyanyunipramesti22@gmail. Manajemen Informatika. Universitas Bina Insani. Jl. Siliwangi No. 6 Rawa Panjang Bekasi Bekasi Timur 17114 Indonesia. Telp. 824 36 886 / . e-mail: dyanyunipramesti22@gmail. ritawahyuni@binainsani. Submitted: 8 Oktober 2020 Revised: 29 Oktober 2020 Accepted: 12 November 2020 Published: 30 November 2020 Abstract The condition of the students who sit in elementary school but difficulty in attending computer recognition lessons, the teacher in explaining the material is not accompanied by props so that elementary school students have difficulty in following computer recognition Based on existing problems the author tries to design a learning media prop in explaining the lessons of computer device introduction. This learning medium contains written materials, videos. Multiple Choice Quiz, and Puzzles. The method used is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) where this method is arranged based on 6 . stages namely concept, design, obtaining content material, assembly, testing, and distribution. In this study the authors were only new to the assembly stage. With this learning media, it is expected that elementary school children can know the form of computer devices and understand how to use them, as well as learning activities become more interesting, effective and able to foster students' learning interest in knowing computers. Keywords: Learning Media. Elementary School. MDLC. Computer. Introduction Abstrak Kondisi siswa yang duduk di bangku sekolah dasar kelas namun kesulitan dalam mengikuti pelajaran pengenalan komputer, guru dalam menjelaskan materi tidak disertai dengan alat peraga sehingga siswa sekolah dasar kesulitan dalam mengikuti pelajaran pengenalan komputer. Berdasarkan masalah yang ada penulis mencoba merancang sebuah media belajar alat peraga dalam menjelaskan pelajaran pengenalan perangkat komputer. Media pembelajaran ini berisi mengenai materi tertulis, video. Quiz Pilihan Ganda, dan Puzzle. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana metode ini tersusun berdasarkan 6 . tahapan yaitu concept, design, obtaining content material, assembly, testing, dan distribution. Dalam penelitian ini penulis hanya baru sampai tahap assembly. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan anak sekolah dasar dapat mengetahui bentuk perangkat komputer dan mengerti cara penggunaannya, serta kegiatan belajar menjadi lebih menarik, efektif serta mampu menumbuhkan minat belajar siswa dalam mengenal komputer. Kata kunci: Media Pembelajaran. Sekolah Dasar. MDLC. Komputer. Pengenalan Available Online at http://ejurnal. id/index. php/JSRCS Dyan Yuni Pramesti. Rita Wahyuni Arifin Pendahuluan Perkembangan teknologi yang terjadi pada dunia komputer sudah dapat ditempatkan sebagai alat bantu utama manusia dalam menjalankan aktivitas sehari-hari. Untuk itu, dangatlah penting jika pengenalan teknologi komputer menjadi salah satu prioritas yang dipelajari oleh usia pelajar tingkat dasar dalam upaya untuk mengembangkan keterampilan Metode pembelajaran yang digunakan di SDN Ciketingudik II dalam pembelajaran komputer adalah metode praktek, yaitu metode yang dilakukan oleh guru dengan cara melakukan praktek secara langsung sesuai dari materi yang nantinya akan disampaikan kepada siswa. Perkembangan teknologi informasi saat ini sangat pesat, sehingga hal itu mempengaruhi dunia pendidikan, terutama dalam proses pembelajaran. Setiap siswa memiliki kemampuan dan cara berpikir yang berbeda untuk mengembangkan diri dalam memahami suatu materi. Dalam proses belajar dan mengajar keberadaan media pembelajaran sangat penting karena merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari dunia pendidikan. Untuk dapat menyalurkan pesan kepada penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perhatian, perasaan, dan minat peserta didik maka guru dapat menggunakan media pembelajaran yang interaktif dan menarik untuk menyampaikan mata pelajaran (Tafonao, 2. Pembelajaran akan lebih dimengerti dan dipahami oleh peserta didik atau siswa apabila didukung dengan menggunakan media pembelajaran (Kusnadi dkk, 2. Siswa yang tidak mengerti materi yang disampaikan oleh guru dikarenakan kondisi siswa yang tidak siap dalam menerima pelajaran dikelas. Kendala Selain itu media yang digunakan saat menjelaskan materi dan waktu lamanya proses belajar mengajar juga menjadi kendala dalam proses pembelajaran. Oleh sebab itu diperlukan sebuah media pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan siswa dan berbasis teknologi yang mudah diakses dan dapat mendukung proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kegiatan belajar mengajar di kelas (Hanafri et al. , 2. Dalam hal pendidikan media pembelajaran sering diterapkan dalam metode pembelajaran agar lebih interaktif (Soleh et al. , 2. Contoh pembelajaran yang tidak hanya diberikan materi saja tetapi siswa juga dapat berinteraksi dengan fitur pembelajaran yang ada yaitu contoh pembelajaran media animasi interaktif yang dapat mempermudah dalam proses belajar mengajar (Hikmah, 2. Dalam penelitian ini digunakan beberapa referensi dari penulis lain yaitu Pratiwi Asdani Mutia & Syahrul Ismet Berdasarkan uraian di atas serta observasi awal yang telah peneliti lakukan di Taman Kanak-Kanak Telkom Padang. Ditemukan bahwa di Taman Kanak-Kanak Telkom Padang Guru mengalami kesulitan didalam mengkondisikan anak ketika pembelajaran komputer sedang berlangsung seperti anak yang meribut, banyak anak yang memanggilmanggil guru ketika mengalami kesulitan didalam mengerjakan tugas yang diberikan (Mutia & Ismet, 2. Jurnal JSRCS 1 . : 109 Ae 122 (November 2. Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Komputer Bagi Siswa Sekolah Dasar Media pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting pada proses belajar Guru menggunakan metode ceramah dalam menjelaskan pengenalan abjad dan Metode ini memiliki kelemahan sehingga diperlukan media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik tentang pengenalan abjad dan angka. Dalam penelitian yang digunakan terdiri dari 6 . proses yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan-bahan, penyusunan bahan-bahan, pengujian dan juga distribusi hasil media pembelajaran kepada pengguna metod ini dikenal dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil dari penelitian ini adalah multimedia pembelajaran interaktif dan menarik sehingga dapat merangsang minat dan membangkitkan motivasi untuk belajar bagi peserta didik, membantu peserta didik meningkatkan pemahaman materi pembelajaran serta menumbuhkan kreativitas belajar sehingga akan berdampak pada peningkatan kualitas pembelajaran (Sugiarto, 2. Media pembelajaran yang memadai untuk mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan dalam materi komponen elektro perlistrikan pada SMAN 3 Singaraja sehingga untuk menyiasati itu semua guru pengajar hanya menggunakan gambar sebagai perumpamaan untuk menjelaskan bukan bentuk real . ketika menjelaskan dan menyebabkan siswa kurang dapat menangkap perumpamaan yang di berikan kepada guru maka, diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu siswa agar lebih interaktif dan juga membuat siswa dapat berfikir lebih kritis, semangat, memotivasi siswa agar belajar lebih baik, sehingga hasil belajar yang didapatkan memuaskan (Pradipta, 2. Lembaga pendidikan dengan membuat media pembelajaran jaringan komputer menggunakan software Adobe Flash CS6 dengan 4 . tahapan yaitu: analisis kebutuhan, tahap perancangan media pembelajaran, serta evaluasi dan validasi media pembelajaran. Hasil dari penelitian yang dilakukan adalah media pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan pengujian materi-materi yang dilakukan dan mendapatkan hasil yang baik (Zulkifli, 2. Metode Penelitian Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah . Observasi yaitu metode yang dilakukan dengan cara mendatangi langsung ke SDN Ciketingudik II. Dalam kegiatan observasi ini, hal yang dilakukan yaitu menganalisa beberapa dokumen yang terkait dengan Sekolah Dasar tersebut dan mengamati proses pembelajaran yang diberikan oleh guru kepada siswa. Wawancara Merupakan metode yang dilakukan dengan cara melakukan wawancara atau tanya jawab secara langsung yang dilakukan dengan Pak Sugiarto selaku guru dan sebelumnya juga melakukan izin kepada Ibu Titin Hartini selaku kepala sekolah. Studi Pustaka merupakan metode yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data sekunder melalui buku referensi, jurnal, artikel atau literature yang didapatkan dari internet. Terdapat beberapa metode pengembangan multimedia salah satunya adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana metode ini merupakan metode pengembangan multimedia versi Luther. Copyright A 2020 Jurnal JSRCS 1 . : 109 Ae 122 (November 2. Dyan Yuni Pramesti. Rita Wahyuni Arifin Metode ini tersusun berdasarkan 6 . tahapan seperti yang ada pada gambar 1(Sutopo. Sumber: Luther dalam Sutopo . Gambar 1. Metodologi Multimedia Development Life Cycle Berdasarkan gambar diatas maka urutan kegiatan yang dilaksanakan oleh penulis adalah sebagai berikut: Concept pada tahapan ini adalah penentuan konsep, pembuatan aplikasi bertujuan untuk membantu anak-anak dalam belajar pengenalan komputer khusus untuk siswa kelas IV SD di SDN Ciketingudik II, aplikasi ini juga digunakan untuk media belajar guru dan siswa. Design Pada tahapan ini dibuatlah storyboard untuk menggambarkan rangkaian cerita atau deskripsi tiap scene sehingga dapat dimengerti oleh pengguna, dengan cara mencantumkan semua objek multimedia tersebut dan tautan ke scene lain. Obtaining Content Pada tahapan ini, didapatkan materi terkait bahan ajar atau materi pembelajaran pengenalan komputer dari hasil observasi dan wawancara kepada guru serta pengumpulan bahan yang terdiri dari gambar, foto, animasi, video, audio. Assembly . tahap ini dilakukan setelah semua objek atau bahan dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada Semua bahan yang telah dikumpulkan digabungkan menjadi satu aplikasi lalu melakukan coding dengan bahasa Actionscript 3. 0 pada software Adobe Flash CS6. Testing . Tahap ini dilakukan setelah proses pembuatan . selesai, proses ini dilakukan dengan menjalankan aplikasi yang telah selesai dibuat dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak, pengujian juga dilakukan untuk melihat kelayakan dan kesesuaian program seperti yang diinginkan. Pada tahapan ini dilakukan pengujian blackbox testing. Pendistribusian (Distributio. pada tahap ini aplikasi yang telah selesai dilakukan pengujian lalu aplikasi tersebut disimpan dalam CD (Compact Dis. pada tahap ini jika media penyimpanan Jurnal JSRCS 1 . : 109 Ae 122 (November 2. Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Komputer Bagi Siswa Sekolah Dasar tidak cukup ruang untuk menampung aplikasinya maka dilakukan kompresi pada aplikasi tersebut setelah itu aplikasi diberikan kepada pengguna. Hasil dan Pembahasan Tahapan ini terdiri dari perancangan desain (Usecase. Skenario dan Activity Diagra. dan rancangan Storyboard. Usecase Diagram Usecase adalah interaksi atau dialog antara sistem dan aktor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem untuk mencapai suatu tujuan. Dengan kata lain Usecase menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Berikut ini adalah rancangan use case diagram dari aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer di SDN Ciketingudik II. Sumber: Hasil Penelitian . Gambar 2. Usecase Diagram Keseluruhan Copyright A 2020 Jurnal JSRCS 1 . : 109 Ae 122 (November 2. Dyan Yuni Pramesti. Rita Wahyuni Arifin Skenario Membuka Aplikasi Skenario membuka aplikasi menggambarkan bagaimana siswa membuka aplikasi media pembelajaran. Berikut ini adalah Skenario pertama pada aplikasi Media Pembelajaran pengenalan komputer. Tabel 1. Skenario Membuka Aplikasi Nama Use Case Menu Awal Aktor Siswa Deskripsi Skenario menggambarkan aktor membuka aplikasi hingga menampilkan menu utama Pre-condition Aktor belum membuka aplikasi Aktor Skenario Normal Aplikasi Aktor membuka Aplikasi Media Pembelajaran Menampilkan halaman awal Aktor menekan tombol mulai Menampilkan Menu Utama Post-condition Aktor menggunakan tombol mulai yang berada di halaman awal untuk berinteraksi dengan menu utama Sumber: Hasil Penelitian . Storyboard Storyboard adalah rancangan segala sesuatu yang akan ditampilkan di layar dan merupakan skenario dalam bentuk visual. Storyboard digunakan oleh perancang untuk mengilustrasikan dan mengorganisasikan ide-ide dan untuk memperoleh umpan balik. Berikut adalah tabel dari storyboard Media Pembelajaran Pengenalan Komputer. Tabel 2. Storyboard Media Pembelajaran No. Tampilan Isi Menu Utama Berisi Menu Awal begitu pertamakali masuk ke dalam aplikasi, terdiri dar tombol puzzle dan Jurnal JSRCS 1 . : 109 Ae 122 (November 2. Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Komputer Bagi Siswa Sekolah Dasar No. Tampilan Isi Menu Materi Terdiri dari pilihan materi Pengenalan Hardware. Pengenalan Word. Pengenalan Software. Pengenalan Aplikasi Menggambar. Pengenalan Start Menu Pengenalan Tools. Menu Video Pembelajaran Terdiri dari pilihan Dimana terdapat 2 . video yang dari video Hardware video pengenalan Sumber: Hasil Penelitian . Berikut adalah tampilan storyboard dari menu quiz, puzzle dan profil penulis yang dirancang menggunakan aplikasi Coreldraw dengan aplikasi ini tampilan storyboard menjadi lebih rapih dan tertata dengan baik. Tabel 3. Storyboard Menu Quiz Dan Puzzle No. Tampilan Isi Menu Quiz Menu Quiz berisi materi yang telah untuk melihat hasil Copyright A 2020 Jurnal JSRCS 1 . : 109 Ae 122 (November 2. Dyan Yuni Pramesti. Rita Wahyuni Arifin No. Tampilan Isi Menu Puzzle Menu Puzzle berisi permainan puzzle potongan gambar potongan gambar tersebut ke tempat yang sesuai Menu Profil Pembuat Menu pembuat dan video profil personal. Sumber: Hasil Penelitian . Activity Diagram Membuka Aplikasi Activity Diagram membuka aplikasi ini menggambarkan alir aktivitas dari membuka aplikasi media pembelajaran hingga menampilkan menu utama. Interaksi antar aktor pengguna dengan sistem dijelaskan dalam activity diagram sebagai berikut pada gambar 4: Jurnal JSRCS 1 . : 109 Ae 122 (November 2. Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Komputer Bagi Siswa Sekolah Dasar Sumber: Hasil Penelitian . Gambar 3. Activity Diagram Membuka Aplikasi Implementasi Program Pada tahapan ini perangkat lunak diimplementasikan agar memiliki dampak dan tujuan yang sesuai dengan yang diharapkan, perangkat lunak dijalankan dengan format . exe yang dirancang menggunakan bahasa pemograman Actionscript 3. Tampilan Halaman Awal Halaman awal adalah suatu tampilan yang pertama kali muncul ketika membuka aplikasi, halaman ini berisi judul aplikasi dan tombol masuk untuk membuka menu utama media Sumber: Hasil Penelitian . Gambar 4. Tampilan Halaman Awal Copyright A 2020 Jurnal JSRCS 1 . : 109 Ae 122 (November 2. Dyan Yuni Pramesti. Rita Wahyuni Arifin . Tampilan Menu Utama Menu utama adalah menu pertama saat membuka aplikasi, di dalamnya terdapat lima sub menu. Tiap menu dapat dipilih dengan cara menekan tombol pada masing-masing menu diantaranya tombol materi, tombol video pembelajaran, tombol quiz, tombol puzzle dan tombol profil pembuat. Sumber: Hasil Penelitian . Gambar 5. Tampilan Menu Utama . Tampilan Menu Materi Menu ini berisi beberapa pilihan kategori materi pengenalan komputer untuk kelas IV Sekolah Dasar, materi yang dijadikan referensi dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah dari buku yang dipelajari dalam kelas yaitu diambil dari modul Computer Fun Learning (CFL). Sumber: Hasil Penelitian . Gambar 6. Tampilan Menu Materi Jurnal JSRCS 1 . : 109 Ae 122 (November 2. Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Komputer Bagi Siswa Sekolah Dasar . Tampilan menu Video Menu ini berisi beberapa pilihan kategori video pembelajaran yang terdiri dari video 1 . dan video 2 . , dimana video 1 . erisi video motion graphic pengenalan hardware dan video 2 . berisi video pengenalan software. Sumber: Hasil Penelitian . Gambar 7. Tampilan Menu Video . Tampilan menu quiz Menu ini adalah halaman dimana siswa mengerjakan soal quiz, isi halaman terdiri dari gambar, audio dan teks. Quiz akan lanjut ke soal berikutnya, jika jawaban benar skor akan bertambah dan jika jawaban salah skor sementara tidak bertambah. Sumber: Hasil Penelitian . Gambar 8. Tampilan Menu Quiz Copyright A 2020 Jurnal JSRCS 1 . : 109 Ae 122 (November 2. Dyan Yuni Pramesti. Rita Wahyuni Arifin Testing Testing (Pengujia. merupakan salah satu tahap yang bertujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan atau kekurangan-kekurangan pada perangkat lunak yang diuji, dengan menggunakan metode blackbox ini sistem akan menjadi lebih baik dan temuan kesalahan dapat diminimalisir. Berikut merupakan proses pengujian program yang telah Tabel 3. Testing (Pengujia. Blackbox Nama Bentuk Pengujian Hasil yang diharapkan Pengujian Pengujian Hasil Menekan tombol materi Tampil halaman menu materi Pengujian Menekan tombol video Tampil halaman menu video pembelajaran tombol materi Pengujian Menekan tombol quiz Tampil halaman soal quiz Menekan tombol puzzle Tampil halaman menu puzzle Pengujian Menekan tombol profil Tampil halaman menu profil pembuat tombol profil tombol materi tombol quiz Pengujian tombol puzzle Jurnal JSRCS 1 . : 109 Ae 122 (November 2. Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Komputer Bagi Siswa Sekolah Dasar Nama Bentuk Pengujian Hasil yang diharapkan Pengujian Hasil Sumber: Hasil Penelitian . Dari tabel pengujian Blackbox menu utama, dapat disimpulkan bahwa setiap perintah telah sesuai dengan hasil yang diharapkan. Kesimpulan Berdasarkan hasil yang didapatkan dari penelitian, maka diperoleh beberapa kesimpulan yang sesuai dengan pembahasan sebelumnya antara lain sebagai berikut: . Dengan adanya media pembelajaran pengenalan komputer, siswa dapat memahami penyampaian materi ajar sehingga proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dan mudah dimengerti, . Dengan adanya media pembelajaran ini juga mampu menumbuhkan semangat dan minat belajar siswa karena dapat menarik perhatian siswa dalam mengenal komputer. Daftar Pustaka