Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) Vol. No. April 2025, hlm. Akreditasi KEMENRISTEKDIKTI. No. 36/E/KPT/2019 DOI: 10. 25126/jtiik. p-ISSN: 2355-7699 e-ISSN: 2528-6579 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ETNOMATEMATIKA CANDI PRAMBANAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATERI GEOMETRI Buyut Khoirul Umri*1. Ahmad Zaid Rahman2. Afifah Nur Aini3 1,2,3 Universitas Amikom Yogyakarta. Kabupaten Sleman Email: buyut@amikom. id, 2ahmad. zaid@amikom. id, 3afifah@amikom. Penulis Korespondensi (Naskah masuk: 30 September 2024, diterima untuk diterbitkan: 12 April 2. Abstrak Pembelajaran matematika adalah materi yang sudah dipelajari sejak sekolah dasar bahkan hingga level perguruan Karena dekatnya matematika dengan kehidupan kita, ada sebuah konsep yaitu etnomatematika dimana pembelajaran matematika digabungkan dengan unsur budaya seperti bentuk-bentuk geometri yang bisa kita temukan di lokasi-lokasi budaya salah satunya Candi Prambanan. Hal ini membuka peluang bahwa penerapan etnomatematika Candi Prambanan dapat mempermudah proses belajar geometri. Media pembelajaran berupa Augmented Reality memiliki potensi untuk meningkatkan proses belajar menjadi lebih interaktif dimana siswa harus berpartisipasi jalannya materi serta media lama yang awalnya hanya gambar atau teks dapat diatasi dengan visualisasi dan ilustrasi. Dari uraian diatas dapat diketahui tujuan dari penelitian ini yaitu melibatkan unsur budaya yang saat ini mulai dilupakan, diterapkan pembelajaran etnomatematika. Kedua yaitu mengatasi media sebelumnya yang hanya berupa teks dan gambar pada buku, dengan teknologi Augmented Reality yang dapat memvisualisasikan dan mengilustrasikan objek geometri dalam bentuk 3D. Metode penelitian yang akan digunakan yaitu metode Waterfall. Hasil yang akan diciptakan yaitu berupa aplikasi media pembelajaran Augmented Reality pada android yang didalamnya akan mempelajari mengenai matematika materi geometri pada siswa SMP serta dilengkapi dengan kuis dan game sederhana yang interaktif. Hasil penelitian yang dilakukan mendapatkan yaitu uji aspek tampilan dan animasi dengan hasil perhitungan skala likert 85,17% tergolong pada kategori sangat baik serta uji aspek kebutuhan materi dengan hasil perhitungan skala likert 87,6% tergolong pada kategori sangat baik. Kata kunci: Augmented Reality. Media Pembelajaran. Candi Prambanan. Matematika. Etnomatematika DEVELOPMENT OF AUGMENTED REALITY-BASED ETHNOMATHEMATICS LEARNING MEDIA FOR GEOMETRY MATERIAL Abstract Math learning is material that has been studied since elementary school even up to the college level. Because of the closeness of math to our lives, there is a concept, namely ethnomathematics, where math learning is combined with cultural elements such as geometric shapes that we can find in cultural locations, one of which is Prambanan Temple. This opens up opportunities that the application of Prambanan Temple ethnomathematics can facilitate the geometry learning process. Learning media in the form of Augmented Reality has the potential to improve the learning process to be more interactive where students must participate in the course of the material and old media that was originally only images or text can be overcome with visualization and The research method that will be used is the Waterfall method. The results will be created in the form of Augmented Reality learning media applications on android in which it will learn about mathematics geometry material in junior high school students and equipped with quizzes and simple interactive games. The results of the research conducted get the display and animation aspect test with the results of the Likert scale calculation of 85. 17% classified in the very good category and the test aspect of the material needs with the results of the Likert scale calculation of 87. 6% classified in the very good category. Keywords: Augmented Reality. Learning Media. Prambanan Temple. Mathematics. Ethnomathematics PENDAHULUAN 302 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK). Vol. No. April 2025, hlm. Matematika merupakan ilmu yang telah dipelajari sejak ribuan tahun yang lalu, tetapi baru sekitar satu abad terakhir ini, kualitas dari pengajaran dan media pembelajaran dipelajari lebih serius lagi (Kilpatrick, 2. Setalah pandemi, tema dan metode pembelajaran matematika semakin luas lagi, pendidikan matematika dinilai sebagai bidang yang tergantung terhadap budaya (Bakker. Cai and Zenger, 2. Matematika sangat penting untuk dipahami karena banyak manfaatnya yang bisa kita rasakah dikehidupan sehari-hari. Karena dekatnya matematika dengan kehidupan kita, ada sebuah konsep yaitu etnomatematika dimana pembelajaran matematika digabungkan dengan unsur budaya. Etnomatematika pengabungan mengenai keterampilan matematika, prosedur, praktik dan ide yang diterapkan oleh leluhur kita di masa lalu dalam sebuah kelompok budaya yang berbeda dan kita implementasikan pada pembelajaran saat ini (Rosa and Orey, 2. Penerapan etnomatematika sudah banyak dilakukan di Indonesia dalam berbagai objek budaya (Turmuzi. Sudiarta and Suharta, 2. , seperti contoh matematika yang ditemukan terdapat pada arsitektur dari bangunan pada suku Sasak (Supiyati. Hanum and Jailani, 2. Tidak hanya terdapat pada bangunan, bentuk geometri juga ditemukan pada motif Tenun daerah Sukarara Lombok (Sutarto. Hastuti and Supiyati, 2. , motif Batik Paoman Indramayu (Etnomatematika et al. , 2. , dan Batik Tenun (ATBM) Kediri dimana masing-masing objek budaya memiliki unsur yang dapat dikembangkan dalam konsep etnomatematika (Samijo and Yohanie. Candi Prambanan merupakan warisan budaya dunia yang memiliki pengunjung banyak dan pengelolaan destinasi wisata yang terkoordinasi dan efektif (Parlindungan. Sukwika and Manurung. Ekspolari Candi Prambanan sendiri pernah dilakukan dalam rangka membuktikan bahwa ada tiga Candi Trimurti yang terdiri dari konsep geometri (Etnomatematika Tiga Candi Trimurti Pada Kompleks Candi Prambanan Annisatul Fitriah et al. Media pembelajaran saat ini mengenai matematika tentang geometri pada siswa SMP umumnya masih menggunakan media lama yaitu menggunakan metode ceramah serta buku yang didalamnya kurang adanya ilustrasi maupun visualisasi yang mana hanya bersifat tekstual (Umri. Astuti and Sholihan, 2. Teknologi Augmented Reality memiliki potensi untuk meningkatkan proses belajar menjadi lebih interaktif dimana siswa harus berpartisipasi pada jalannya materi serta media lama yang awalnya hanya gambar atau teks dapat diatasi dengan visualisasi dan ilustrasi 3D. Teknologi Augmented Reality dapat mengabungkan dunia nyata dengan konten visualisasi yang dihasilkan oleh komputer sehinggan memungkinkan pengalaman interaktif dari pengguna (Garzyn et al. , 2. Dari uraian diatas dapat diketahui penelitian ini akan melibatkan unsur budaya yang saat ini mulai dilupakan, diterapkan pembelajaran etnomatematika sehingga selain belajar matematika, siswa juga dapat belajar mengenai budaya dan sejarah Candi Prambanan yang harapannya dapat memunculkan rasa bangga terhadap warisan budaya. Kedua yaitu mengatasi media sebelumnya yang hanya berupa teks dan gambar pada buku, dengan teknologi Augmented Reality yang dapat memvisualisasikan dan mengilustrasikan objek geometri dalam bentuk 3D mengenabangunan Candi Prambanan. Penelitian ini dirancang agar dapat mengatasi beberapa permasahalan berikut : . Pembelajaran sebelumnya masih menggunakan media lama yaitu ceramah dan buku dimana bahan ajar hanya berupa teks dan gambar. Pengembangan pembelajaran sebelumnya tidak menambahkan konteks budaya dalam sistem pengajaran. Media lama belum mampu melakukan interaktifitas yang hanya bersifat . Media lama belum mampu memberikan visualisasi dan ilustrasi mengenai objek geometri pada matematika. Pada penelitian kali ini akan menjawab beberapa permasalahan yang muncul dengan harapan mampu mengembangkan inovasi teknologi dalam pembelajaran siswa. Pertama media lama yang bersifat ceramah dan satu arah akan diatasi dengan dibuatnya media pembelajaran Augmented Reality berupa geometri pada materi matematika untuk siswa SMP sehingga pembelajaran berubah menjadi dua arah, yang mana terdapat interaksi antara pengguna dengan feedback dari media pembelajaran dalam memunculkan ilustrasi maupun Kedua penelitian ini juga menambahkan etnomatematika dalam konteks budaya Candi Prambanan, sehingga dalam proses belajar siswa juga sekaligus dapat mempelajari budaya Candi Prambanan dalam bentuk ilustrasi 3D maupun 2D. Ketiga akan ditambahkan menu-menu interaktifitas yang dapat mengubah kegiatan belajar menjadi lebih bervariasi, serta menambahkan game atau kuis untuk mengukur kemampuan siswa dalam memahami materi yang telah dipelajari. Terakhir Media pembelajaran Augmented Reality yang akan diciptakan mampu menyajikan realitas nyata dari gambar bentuk candi menjadi bentuk 3D sehingga ada ilustrasi dan visualisasi yang lebih nyata dalam mempelajari geometri pada etnomatematika. Pengembangan Augmented Reality sudah sering diterapkan pada berbagai bidang, sebagai contoh pembuatan AR pada bidang arsitektur (Khoirul Umri et al. , 2. , dimana diterapkan AR untuk mevisualisasikan bentuk desain rumah sebagai media pemasaran. Dalam bidang kesehatan (Chytas et al. , 2. , pengenalan anatomi tubuh digunakan untuk proses pembelajaran bagi dunia kedokteran serta dalam permasaran (Rauschnabel et al. , 2. AR sering digunakan sebagai teknologi tersendiri Umri, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran A 303 yang mampu meningkatkan daya saing dalam Pada bidang pendidikan, tentu AR mempunyai peran yang sangat besar dalam mengubah proses pembelajaran didalam kelas. Beberapa media pembelajaran yang menterapkan Augmented Reality dinilai dapat meningkatkan kualitas belajar mengenai berbagai materi yang berbeda-beda (Makhasin et al. , 2. (Kindangen et al. (Soltani and Morice, 2. Dalam bidang Candi Prambanan pernah diteliti (Etnomatematika Tiga Candi Trimurti Pada Kompleks Candi Prambanan Annisatul Fitriah et al. , 2. , hasil yang didapat mengambarkan bahwa banyak objek budaya Candi Prambanan yang sesuai dengan geometri materi Tetapi dari penelitian belum diterapkan media pembelajaran yang dapat mensupport etnomatematika konteks Candi Prambanan agar dapat diterapkan dengan interaktif dan bervariatif. Augmented Reality etnomatematika juga pernah dikembangkan dalam konteks Candi Borobudur (Cahyo Widodo et al. , 2. , akan tetapi media pembelajaran yang dikembangkan belum memiliki fitur game mengenai materi geometri sehingga media pembelajaran hanya fokus belajar belum memberi fitur yang mengundang lebih banyak interaksi. AR geometri juga diterapkan pada etnomatematika lainya yaitu konteks Kraton Yogyakarta (RifaAoi. Harsanto and RifaAoi, 2. , dimana implementasi sudah baik dan sudah terdapat game, tetapi hanya sederhana sebatas kuis evaluasi. Sedangkan game yang akan kami impelementasikan lebih berfariasi lagi, seperti puzzle mengenai gambar bentuk geometri dari suatu objek Candi Prambanan. Kebaharuan lainnya yaitu visualisasi dari objek Candi Prambanan juga akan dibuat dalam bentuk 3D, sehingga siswa mampu melihat bentuk dari geometri dengan lebih realistis. Selain itu juga akan dibuatkan animasi sederhana mengenai materi dalam bentuk yang akan mengilustrasikan 3D objek dari bangunan Candi yang berubah menjadi materi, rumus atau soal mengenai geometri. METODE PENELITIAN Dalam studi mengenai pengembangan media pembelajaran Augmented Reality yang akan dijalankan, peneliti melakukan dua tahap pengumpulan data, yaitu obserbasi yang akan dilakukan ke objek dan menerapkan pengamatan langsung dilingkungan objek. Sedangkan satunya yaitu studi pustaka dimana penelitia akan mencari tahu data dan informasi terkait AR dan materi geografi melalui internet, buku, jurnal dan lain Pada penelitian ini akan diterapkan metode penelitian Waterfall dimana dari tahapan Gambar 1. Metode Waterfall yang akan dilakunan dapat menghasilkan produk tertentu dan menguji tingkat efektifitas dari produk. Model Waterfall merupakan pendekatan dalam siklus hidup pengembangan atau System Development Life Cycle (SDLC) yang berjalan secara sekuensial (Adenowo, & and 2013, 2. Metode waterfall dapat dilihat pada gambar 1. Dari metode penelitian yang tergambar diatas, dapat kita jelaskan bahwa penelitian ini dibagi menjadi beberapa tahapan, pertama yaitu tahap analisis. Tahap analisis dimulai dari proses pengumpulan data hingga analisa kebutuhan aplikasi. Didalamnya termasuk observasi, studi pustaka, pembuatan alur, hingga pembuatan flowchart aplikasi. Selanjutnya setelah data kita dapatkan, masuk pada tahap desain, pada tahap ini akan dilakukan proses desain mulai dari User Interface dari aplikasi, perancangan asset 2D hingga perancangan asset 3D yang nanti akan digunakan sebagai konten dari media pembelajaran AR. Tahap pembembangan berisi mulai dari pembuatan sdk dan marker pada AR hingga proses bembuatan aplikasi. Proses pembuatan aplikasi akan mengabungkan beberapa asset yang telah diciptakan, kemudian dieksekusi oleh programer untuk menciptakan aplikasi. Setelah aplikasi selesai dibuat, akan diterapkan tahap pengujian, dimana bahan uji harus disiapkan, serta responden juga diminta untuk melakukan pengujian terhadap Pada tahap pengujian akan digunakan teknik skala likert digunakan untuk mengukur pendapat, sikap, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indicator variable menggunakan skala likert. Kemudian, indikator tersebut digunakan sebagai tolak ukur untuk menyusun item-item instrumen, yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan. Setiap item instrumen yang menggunakan skala likert memiliki skor dari sangat positif hingga sangat negatif (Sugiyono, 2. Untuk menghitung tanggapan responden terhadap multimedia pembelajaran yang dibuat dengan pola skala likert, rumus presentase Setelah menghitung nilai masing-masing responden, peneliti juga akan menghitung nilai 304 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK). Vol. No. April 2025, hlm. presentasenya untuk menghasilkan kesimpulan yang dapat ditulis secara sistematis: Keterangan : p = Presentase f = Frekuensi dari setiap jawaban angket n = Nilai keseluruhan reponden 100% = Nilai tetap Selain objek sekolah, peneliti juga melakukan observasi ke Candi Prambanan untuk mencari tahu apakah bentuk bangunan dari Candi memang memiliki bentuk sesuai materi Geometri. Dari observasi yang dilakukan, hampir semua kebutuhan bangun dasar maupun bangun ruang semua memliliki bentuk yang mirip dengan bangunan arsitektur yang berada di Candi Prambanan. Adapun beberapa contoh bentuk bangunan yang mirip dapat dilihat pada Gambar 3 berikut: Terakhir yaitu tahap pemeliharaan, dilakukan pengecekan secara berkala untuk menjaga kinerja dan memastikan aplikasi berjalan dengan maksimal. Diagram alur dan setiap kegiatan yang dilakukan disajikan melalui gambar 3 berikut: Gambar 3. Geometri pada Candi 2 Mendefinisikan Masalah Gambar 2. Alur Penelitian Hasil yang diharapkan dari semua tahapan yang dilakukan yaitu: Media Pembelajaran Etnomatematika Candi Prambanan Augmented Reality HASIL DAN PEMBAHASAN Analisa 1 Gambaran Umum Objek Salah satu sekolah menengah pertama di Kecamatan Semin. Kabupaten Gunungkidul. Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta, adalah SMP Negeri 1 Semin. SMP Negeri 1 Semin adalah sekolah yang bertujuan untuk menghasilkan siswa yang berprestasi, berkarakter, dan berwawasan Dengan fasilitas yang memadai dan lingkungan belajar yang menyenangkan, sekolah ini terus berupaya meningkatkan kualitas pendidikan dan pengembangan diri siswa. Tahap wawancara dilakukan dengan guru dari SMP N 1 Semin yaitu Bapak Paino. Pd. wawancara dilakukan untuk mencari tahu sistem pembelajaran saat ini, media yang digunakan saat ini, dan harapan dari pihak guru di SMP N 1 Semin. Dari hasil wawancara yang telah dilakukan maka diketahui faktor kebutuhan dari media lama yang berada disana, antara lain: Media memvisualisasikan bentuk 3D mengenai bangun ruang. Media menganimasikan contoh bentuk 3D dari bangun ruang. Media lama mengharuskan guru untuk membuat penjelasan lebih detail tentang materi geometri. Materi Geometri dalam media buku hanya berupa tulisan dan gambar dalam buku Media buku belum mampu membantu memberikan interaktifitas antara guru dengan murid. Banyak media lain yang berformat digital yang bisa menggeser cara menyampaikan materi lama. Media lama belum mampu mengabungkan konteks budaya dalam pembelajaran Dari beberapa solusi yang ditawarkan, penulis mengambil solusi membuat media pembelajaran AR Etnomatematika Candi Prambanan dengan materi Umri, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran A 305 Geometri. Hal ini dipilih penulis karena konsep AR Geometri masih melibatkan guru untuk mengajar akan tetapi tidak terlalu mengandalkan guru untuk menyampaikan materi. Dengan visualisasi 3D yang disajikan oleh aplikasi maka anak-anak dapat menerima sebuah teknik baru dalam belajar agar Selain Etnomatematika juga diterapkan agar siswa dapat mempelajari konteks budaya dapam pembelajaran Pada kasus ini Candi Prambanan dinilai cocok sebagai sample dari Etnomatematika karena memiliki banyak bentuk Geometri yang sesuai dengan bangunan yang ada disana. Desain yang merupakan rancangan AR yang mana nanti dapat menampilkan 3D objek. Gambar 5. Rancangan Menu 1 Use Case Diagram Use case diagram adalah representasi visual dari interaksi yang terjadi antara sistem dan pengguna, dan menunjukkan persyaratan yang Ini menggambarkan berbagai cara pengguna dapat berinteraksi dengan sistem melalui kasus penggunaan, yang menunjukkan fungsi atau layanan tertentu yang diberikan oleh sistem. Diagram kasus penggunaan membantu pemangku kepentingan berkomunikasi, membantu memahami lingkup dan persyaratan sistem, dan berfungsi sebagai dasar untuk proses desain dan pengembangan lanjutan dalam rekayasa perangkat lunak (Kharmoum et al. Gambar dibawah ini merupakan use case yang dipakai dalam perancangan aplikasi AR : Gambar 6. Rancangan Halaman AR 3 Pembuatan Grafik/User Interface Pada pembuatan aplikasi ini, tahap selanjutnya dalam desain yaitu perancangan asset grafik dan User Interface. Pada User Interface, terdapat beberapa elemen desain yang harus digabungkan antara lain desain background, desain tombol, desain gambar dan desain teks menggunakan aplikasi figma dan juga pengabungan beberapa free asset dari Desain grafik/gambar disimpan dengan format *. png dan *. Dibawah ini terdapat contoh desain yang dilakukan menggunakan figma seperti Gambar 7 yang merupakan desain pada halaman Materi dan Gambar 8 yang merupakan desain halaman menu dan setting. 4 Pembuatan 3D Animasi Gambar 4. Use Case Diagram Aplikasi 2 Rancangan User Interface Selain desain yang sederhana, rancangan interface aplikasi ini memiliki icon yang mudah dipahami oleh pengguna yang berupa simbol yang digunakan untuk navigasi tombol sesuai dengan target yang mudah dipahami. Pada aplikasi yang akan dibuat, terdapat 4 menu utama yang merupakan kebutuhan dari hasil pengumpulan data yaitu menu utama, halaman ar, halaman materi, halaman game dan halaman kuis. Beberapa contoh rancangan yang telah dibuat dapat dilihat pada Gambar 5 yang merupakan rancangan Home Screen dan Gambar 6 Dalam pembuatan 3D objek digunakan Blender kemudian dianimasikan di unity. Pembuatan 3D objek bangun ruang untuk aplikasi AR dapat dilakukan dengan menggunakan Blender dan Unity 3D dengan melihat contohnya pada Gambar 9. Gambar 7. Desain Halaman Materi 306 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK). Vol. No. April 2025, hlm. 2 Pembuatan Aplikasi dengan Unity Gambar 8. Desain Halaman Menu dan Setting Proses perancangan aplikasi digunakan menggunakan software Unity. Unity berperan penting dalam mengembangkan aplikasi AR dengan memungkinkan pembuatan konten virtual yang dapat ditumpangkan ke lingkungan fisik. Misalnya, pendekatan otomatis untuk pengembangan instruksi AR dalam sistem perakitan menggunakan Unity untuk menghasilkan dan memvisualisasikan konten AR, merampingkan proses dan mengurangi ketergantungan pada ahli eksternal (Eswaran et al. Pada pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan beberapa tahap perancangan, seperti contoh Gambar 12 merupakan Halaman menu yang merupakan halaman utama saat aplikasi pertama kali Gambar 9. Pembuatan Objek 3D Blender Contoh proses animasi dapat dilihat pada Gambar Gambar 12. Perancangan Halaman Menu Gambar 10. Animasi Objek 3D Unity 3 Pengembangan 1 Pembuatan SDK EasyAR Alat yang efektif untuk membuat aplikasi augmented reality (AR) adalah kit pengembangan perangkat lunak EasyAR (SDK), yang menawarkan berbagai fitur yang meningkatkan proses pengembangan dan pengalaman pengguna. (Bowers. Rukangu and Johnsen, 2. Pada pembuatan Database AR kali ini, digunakan SDK EasyAR seperti terlihat pada contoh Gambar 11. Dalam pembuatan Halaman Utama bisa dilakukan dengan membuat Scene baru dan didalamnya dapat berisi UI yang telah diciptakan pada proses sebelumnya. Didalamnya terdapat button untuk navigasi ke halaman lainnya: AR. Materi. Kuis. Game dan Panduan serta Keluar dan Setting. Jika semua sudah dilakukan, terahir setting Build Aplikasi AR yang ingin dilakukan yaitu untuk output device Android, contoh tahapnya dapat dilihat pada Gambar 13. Gambar 13. Tahap Build Aplikasi 3 Aplikasi AR Geometri Candi Prambanan Gambar 11. Pembuatan SDK Easy AR Tampilan Aplikasi background latar belakang berwarna hijau yang diatasnya terdapat transparansi bangunan Candi Prambanan sebagai pattern dari latar belakang Didalam Halaman Menu terdapat beberapa tombol yang dapat menyambungkan aplikasi ke fitur-fitur selanjutnya yang telah diciptakan yang bisa dilihat pada Gambar 14. Umri, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran A 307 Gambar 17. Halaman Game Gambar 14. Halaman Menu Pada Halaman AR terdapat beberapa obsi interaktifitas seperti mengubah objek bangun ruang, tombol animasi untuk menggerakkan objek 3D yang awalnya tertutup menjadi terbuka, tombol rotasi untuk memutar bangun ruang yang muncul, tombol zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan memperkecil objek 3D dan Informasi yang dapat digunakan untuk menampilkan rumus dan Gambar Candi Prambanan yang menyerupai bentuk dari bangun ruang. Contoh dari Halaman AR dapat dilihat pada Gambar 15. Pada halaman AR tidak terdapat latar belakang sebuah gambar karena langsung menggunakan kamera sebagai scan bagian yang kosong untuk memunculkan objek. Gambar 15. Halaman AR Pada Halaman materi dapat dilihat pada Gambar 16, dimana informasi mengenai materi dari suatu bangun ruang secara lebih lengkap dijelaskan pada menu tersebut. Di dalam materi terdapat Gambar Candi Prambanan yang memiliki bentuk bangun ruang tertentu, kemudian pengertian dari bangun ruang, unsur-unsur dan rumus. Gambar 18. Halaman Kuis Pada Halaman Kuis juga dibuat menggunakan dua tingkatan berbeda, tingkatan pertama yaitu pengetahuan dimana siswa hanya perlu mejawab dengan pengetahuan yang dimiliki sedangkan tahap selanjutnya yaitu berhitung dimana siswa akan diberikan soal yang membutuhkan rumus dan Contohnya dapat dilihat pada Gambar Selain menu diatas terdapat pula beberapa menu seperti Panduan yang berguna sebagai tutorial atau petunjuk aplikasi. Credit sebagai biodata dari pembuat aplikasi dan Setting yang dapat digunakan untuk mengatur music dan sound effect pada aplikasi AR yang telah diciptakan. 4 Pengujian Penulis menggunakan metode black box testing dan white box testing, untuk memeriksa apakah ada kesalahan dalam aplikasi dan juga untuk memeriksa apakah jalannya aplikasi sudah benar. Serta menerapkan Uji Faktor Kebutuhan Materi dan Uji Faktor Kebutuhan Tampilan dan Animasi yang akan diterapkan menggunakan pengujian skala likert untuk mengetahui keberhasilan dari aplikasi yang telah diciptakan. 1 Black Box Testing Gambar 16. Halaman Materi Halaman game berisi game puzzle yang memiliki tiga level yaitu mudah, sedang dan sulit. Masing masing level memiliki gambar dan level kesulitan yang berbeda-beda. Contoh dapat dilihat pada Gambar 17. Untuk menguji apakan semua tombol dan elemen yang dibuat penulis apakah sudah berjalan dengan baik, maka penulis melakukan uji tombol dan Tabel 1 merupakan hasil dari pengujian yang telah dilakukan. Tabel 1. Pengujian Black Box PENGUJIAN FUNGSI Tombol AuARAy Menuju ke halaman Tombol Materi Menuju ke halaman Materi STATUS Sukses Sukses 308 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK). Vol. No. April 2025, hlm. PENGUJIAN Tombol Panduan Tombol Game Tombol Kuis Tombol Pengaturan Scroll Bar Tombol Keluar Tombol Kembali Tombol Start Tombol Stop Tombol Animasi Tombol Rotasi Tombol Zoom Tombol Zoom Out Tombol Informasi Tombol Credit Tombol Mudah Tombol Medium Tombol Sulit Tombol Pengetahuan Tombol Menghitung Tombol A. D FUNGSI Menuju ke halaman Panduan Menuju ke halaman Game Menuju ke halaman menu kuis Menuju ke halaman Pengaturan Scroll musik dan sound effect Keluar dari aplikasi media pembelajaran Menuju ke halaman menu utama Memunculkan Objek Menghilangkan Objek Menjalankan animasi pada Objek 3D Memutar Objek 3D STATUS Sukses Membesarkan Objek Mengecilkan Objek Menampilkan informasi Bangun Ruang Menampilkan halaman Pengembang Aplikasi Menuju halaman game Menuju halaman game Menuju halaman game Menuju halaman kuis Pengetahuan Menuju halaman kuis Untuk memilih jawaban dari kuis Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Gambar 19. Pengujian White Box Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Tabel 2. Pertanyaan Faktor Kebutuhan Materi PERTANYAAN Bagaimana peran aplikasi AR Geometri dalam membantu proses belajar di kelas? Bagaimana penyajian Grafik dan User Interface dalam aplikasi AR Geometri? Bagaimana tingkat interaktifitas dalam membantu guru saat menjelaskan materi? Bagaimana tingkat efisiensi waktu dalam membantu guru saat penyampaian materi? Bagaimana penerapan konteks budaya Candi Prambanan dalam aplikasi AR Geometri? Bagaimana efektifitas fitur Augmented Reality (AR) dalam membantu Anda memvisualisasikan objek Bagaimana penerapan Menu Materi dalam menjelaskan Materi Geometri? Bagaimana peran fitur Game sebagai alat bantu belajar di aplikasi ini? Bagaimana peran fitur Kuis di aplikasi ini terhadap materi yang telah dipelajari? Bagaimana tingkat kemudahan penggunaan tompol pada Bagaimana visualisasi 3D objek dan animasinya pada fitur AR? Bagaimana tingkat kemudahan pengunaan aplikasi? 2 White Box Testing Penulis melakukan kegiatan test listing program melalui coding yang sudah dilakukan. Adapun beberapa coding yang dites telah berjalan dengan sempurna. Contoh gambar seperti yang ada pada Gambar 19. 3 Uji Faktor Kebutuhan Materi Untuk menguji apakah aplikasi ini dapat membantu proses belajar didalam kelas, maka penulis mendemonstrasikan aplikasi ini didepan siswa SMP N 1 Semin, kemudian siswa dan guru memberikan penilaian dalam bentuk review dan rating dari setiap poin pertanyaan. Total terdapat 28 siswa yang mengisi kusioner yang diberikan. Hasil dari pengujian yang dilakukan mendapat nilai rata-rata 87. 6% pada faktor kebutuhan materi yang berarti termasuk kategori Sangat Baik. adapun daftar pertanyaan mengenai kebutuhan materi dapat dilihat pada Tabel Dari pertanyaan yang telah diisi oleh responden, maka akan dikonfersi sebagai Persentasi Nilai sesuai dengan Tabel 3 dan nantinya mengetahui Bobot Nilai dari Faktor yang diujikan dengan panduan Tabel 4. Tabel 3. Persentasi Nilai Sangat Baik Baik Cukup Baik Tidak Baik Sangat Tidak Baik Tabel 4. Bobot Nilai Jawaban Keterangan 80%-100% Sangat Baik 60%-79. Baik 40%-59. Cukup Baik 20%-39. Tidak Baik 0%-19. Sangat Tidak Baik Umri, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran A 309 4 Uji Faktor Tampilan dan Animasi Untuk menguji apakah tampilan dan Animasi sudah layak dalam menyampaikan informasi atau visualisasi dari AR, maka penulis mengajukan kuesioner kepada 15 orang yang berisi Dosen Multimedia atau Praktisi Multimedia. Responden dipilih dikarenakan mereka sudah mengerti dasardasar media interaktif, animasi, dan referensi tentang media interaktif yang baik. Hasil dari pengujian yang dilakukan mendapat nilai rata-rata 85. pada faktor tampilan dan animasi yang berarti termasuk kategori Sangat Baik Adapun pertanyaan pada kuesioner dapat dilihat pada Tabel 5: Tabel 5. Pertanyaan Faktor Tampilan dan Animasi PERTANYAAN Bagaimana Desain interface pada media pembelajaran AuAR Geometri Candi PrambananAy ? Apakah Desain tombol pada media pembelajaran AuAR Geometri Candi PrambananAy mudah dipahami? Bagaimana kesesuaian tata letak tombol dan interface pada media pembelajaran AuAR Geometri Candi PrambananAy? Bagaimana penerapan fitur AR pada Aplikasi AuAR Geometri Candi PrambananAy? Bagaimana kesesuaian objek 3D pada media pembelajaran AuAR Geometri Candi PrambananAy? Bagaimana kesesuaian materi dengan elemen-elemen grafis pada media pembelajaran AuAR Geometri Candi PrambananAy? Bagaimana kreatifitas penulis dalam pembuatan media pembelajaran AuAR Geometri Candi PrambananAy? Bagaimana kesesuaian komponen multimedia . Gambar, audio, video, animas. yang digunakan dalam media pembelajaran AuAR Geometri Candi PrambananAy? 5 Pemeliharaan Tahap terahir dalam metode yang dipakai yaitu pemeliharaan dimana dilakukan pengecekan secara berkala untuk menjaga kinerja dan memastikan aplikasi berjalan dengan maksimal. Dalam penerapan yang dilakukan di SMP. Guru dapat meminta perbaikan aplikasi jika terdapat menu yang tidak sesuai dengan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam pengajaran. KESIMPULAN Berdasarkan penelitian yang telah dibuat yaitu Augmented Reality Etnomatematika Candi Prambanan pada Materi Geometri, didapatkan beberapa poin kesimpulan sebagai berikut : Dari proses analisa hingga pemeliharaan, semua kegiatan terlaksana dengan baik tanpa halangan yang cukup berarti. Dari hasil testing sistem didapatkan semua elemen aplikasi dan semua menu yang telah dibuat telah berjalan dengan baik. Pada hasil akhir dari penelitian yang dilakukan dapat menjawab beberapa kebutuhan fungsional seperti Etnomatematika menambahkan konteks budaya bangunan Candi Pramaban ke dalam sistem pengajaran. Hasil implementasi mampu mampu membuat media baru melakukan interaktifitas lebih banyak didalam kelas dan mampu menyajikan kuis, game interaktif serta memberikan visualisasi mengenai objek geometri pada matematika. Dari hasil total uji aspek tampilan dan animasi pada aplikasi AR Geometri Candi Prambanan didapatkan bahwa aplikasi ini dinyatakan layak, dengan hasil perhitungan skala likert 85,17% tergolong pada kategori Sangat Baik. Dari hasil uji aspek Kebutuhan Materi pada aplikasi AR Geometri Candi Prambanan didapatkan bahwa aplikasi ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dengan visualisasi 3D objek dalam bentuk AR, dengan hasil perhitungan skala likert 87,6% tergolong pada kategori Sangat Baik. DAFTAR PUSTAKA