Thariq Ai Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Pakaian Adat Sulawesi Menggunakan Augmented Reality APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN PAKAIAN ADAT SULAWESI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (INTERACTIVE LEARNING APPLICATION FOR INTRODUCING TRADITIONAL CLOTHING OF SULAWESI USING AUGMENTED REALITY) Ahmad Thariq. Program Studi Teknik Informatika. Politeknik Negeri Ambon e-mail: ahmadthariq07@gmail. ABSTRAK Keberagaman budaya indonesia, khususnya pakaian adat sulawesi, merupakan warisan yang perlu dilestarikan. sulawesi memiliki beragam pakaian adat yang mencerminkan kekayaan budaya dan identitas masyarakatnya. Namun, kurangnya pemahaman dan akses terhadap informasi mengenai pakaian adat sering kali menjadi tantangan dalam upaya pelestarian budaya. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis AR yang dapat membantu pengguna dalam mengenal pakaian adat sulawesi secara Aplikasi ini dirancang agar pengguna dapat melihat model pakaian adat dalam bentuk tiga dimensi, berinteraksi dengan elemen visual, serta mendapatkan informasi edukatif terkait filosofi dan sejarah pakaian Metodologi pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu MDLC. Tahapannya meliputi konsep, perancangan desain UI/UX, pengumpulan materi, pengembangan aplikasi, serta pengujian fungsionalitas dan distribusi aplikasi. Data dikumpulkan melalui studi literatur, observasi, serta uji coba dengan pengguna. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi berbasis AR dapat menjadi sarana edukatif yang efektif, meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap kekayaan budaya sulawesi untuk mendukung pelestarian warisan budaya indonesia terkhusus di sulawesi, dan dapat meningkatkan pemahaman pengguna terhadap pakaian adat sulawesi dengan cara yang lebih menarik serta interaktif dibandingkan metode konvensional sehingga pengguna merasa lebih terlibat dan tertarik mempelajari budaya lokal ketika diberikan pengalaman visual yang mendalam. Kata Kunci: Budaya. Pakaian Adat. Sulawesi. Augmented Reality ABSTRACT Indonesia's cultural diversity, especially traditional clothing from Sulawesi, is a heritage that needs to be Sulawesi has a variety of traditional clothing that reflects the cultural richness and identity of its people. However, a lack of understanding and access to information about traditional clothing often poses a challenge to cultural preservation efforts. The objective of this research is to develop an AR-based learning application that can help users learn about traditional Sulawesi clothing in an interactive manner. The application is designed to allow users to view three-dimensional models of traditional clothing, interact with visual elements, and access educational information about the philosophy and history of the clothing. The development methodology used in this study is MDLC. The stages include concept development. UI/UX design, material collection, application development, functional testing, and application distribution. Data was collected through literature studies, observations, and trials with users. The research findings indicate that AR-based applications can serve as an effective educational tool, raising public awareness of Sulawesi's cultural heritage to support the preservation of Indonesia's cultural heritage, particularly in Sulawesi. Additionally, these applications can enhance users' understanding of traditional Sulawesi attire in a more engaging and interactive manner compared to conventional methods, thereby fostering greater user involvement and interest in learning about local culture through immersive visual experiences. Keywords: Culture. Traditional Clothing. Sulawesi. Augmented Reality PENDAHULUAN akaian adat menjadi identitas suatu daerah . Sulawesi, sebagai salah satu pulau yang memiliki keberagaman etnis dan tradisi, memiliki berbagai jenis pakaian adat yang mencerminkan nilai-nilai budaya serta sejarah masyarakatnya . Namun, seiring dengan perkembangan zaman dan modernisasi, pengetahuan mengenai pakaian adat cenderung berkurang, terutama di kalangan TEKNIMEDIA - Volume 6. Nomor 2. Desember 2025: 223 Ae 231 Minimnya media edukasi yang menarik serta kurangnya akses terhadap informasi budaya menjadi tantangan dalam upaya pelestarian pakaian adat sulawesi . Permasalahan utama yang dihadapi dalam pelestarian pakaian adat adalah kurangnya metode pembelajaran yang interaktif dan mampu menarik minat masyarakat, khususnya generasi muda yang lebih akrab dengan teknologi digital . Metode konvensional seperti buku dan pameran memiliki keterbatasan dalam hal interaktivitas dan pengalaman visual yang menarik. Akibatnya, minat terhadap pembelajaran budaya sering kali menurun, sehingga diperlukan inovasi dalam penyampaian informasi budaya yang lebih efektif . Augmented reality (AR) menawarkan solusi dalam memperkenalkan pakaian adat sulawesi dengan pendekatan yang lebih modern dan interaktif. Teknologi AR memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengamati serta terlibat dengan model pakaian adat dalam bentuk tiga dimensi, memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam . Dengan integrasi teknologi ini, pengguna tidak hanya mendapatkan informasi mengenai sejarah dan makna pakaian Aplikasi pembelajaran interaktif berbasis AR ini dikembangkan dengan tujuan utama untuk meningkatkan kesadaran dan pemahaman masyarakat terhadap pakaian adat sulawesi . Selain memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media edukatif yang efektif dalam menjaga serta melestarikan warisan budaya Indonesia di tengah perkembangan teknologi yang pesat dan meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap pentingnya menjaga identitas budaya daerah . II. STUDI PUSTAKA Pada penelitian ini . berfokus pada pembuatan teknologi menggunakan augmented reality dalam mengenalkan pakaian adat yang ada di toraja . ulawesi selata. Tujuan dari aplikasi ini dapat mempermudah para wisatawan dalam memahami satu persatu model pakaian adat di toraja serta Marker based tracking adalah metode/ teknik yang diterapkan dalam penelitian ini sedangkan augmented reality merupakan teknologi yang digunakan pada penelitian ini. Luaran aplikasi ini mampu menunjukkan gambar 3D dari kostum tradisional toraja dengan memanfaatkan ponsel dalam mengambil foto. Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan ialah fokus pada objek pakaian adat satu daerah di sulawesi yaitu toraja dan aksesoris yang digunakan, sedangkan penelitian saya berfokus pada pembuatan objek 3D baju adat sulawesi pria dan wanita. Berikut ini penelitian . berfokus augmented reality dalam mengenalkan busana tradisional serta alat musik yang berasal dari Tujuan dari aplikasi ini dapat memperkenalkan pakaian adat serta alat musik tradisional yang ada dibengkulu melalui teknologi augmented reality (AR) melalui android. Markerless merupakan metode yang diterapkan dalam kajian ini sedangkan augmented reality adalah teknologi yang dipakai dalam penelitian ini. Hasilnya berupa busana tradisional serta alat musik lokal yang berasal dari bengkulu. Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan ialah fokus pada objek busana tradisional di bengkulu serta alat music tradisionalnya, sedangkan penelitian saya berfokus pada pembuatan objek 3D baju adat sulawesi pria dan wanita. Berikut ini penelitian . berfokus pada pembuatan teknologi menggunakan augmented reality dalam mengenalkan kebudayaan pada pramuwisata di aceh. Tujuan dari aplikasi ini adalah sebagai sarana pendidikan dan informasi untuk mengenalkan budaya aceh melalui pemanfaatan teknologi augmented reality. Luaran aplikasi ini sebuah aplikasi augmented reality yang berjalan di platform android menggunakan buku penanda sebagai objek untuk menghadirkan konten dalam aplikasi ponsel android. Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan ialah fokus pada objek kebudayaan pada pramuwisata di aceh, sedangkan penelitian saya berfokus pada pembuatan objek 3D baju adat sulawesi pria dan wanita. Berikut ini penelitian . berfokus pada pembuatan teknologi mengenalkan pakaian adat yang ada di sumba Tujuan dari aplikasi ini adalah sebagai sarana pendidikan dan sumber informasi mengenai pakaian tradisional di sumba barat dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Augmented reality merupakan teknologi yang digunakan pada penelitian ini. Luaran aplikasi ini sebuah aplikasi augmented reality berbasis Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan ialah fokus pada objek pakaian adat yang ada di sumba barat, sedangkan penelitian saya berfokus pada pembuatan objek 3D baju adat sulawesi pria dan wanita. Thariq Ai Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Pakaian Adat Sulawesi Menggunakan Augmented Reality i. METODE PENELITIAN Pada gambar 1 dibawah ini menunjukkan proses pengembangan aplikasi dengan model MDLC pembelajaran harus melewati langkah-langkah yang telah direncanakan dengan baik dan teratur . Gambar 1. Model MDLC Berikut ini adalah tahapan dari metode MDLC : Konsep Langkah awal pembuatan aplikasi pengenalan beberapa baju adat yang ada di sulawesi dimana dalam aplikasi ini yang menjadi peranan penting adalah objek baju adat sulawesi yang ditampilkan dalam bentuk 3D kedalam dunia nyata. Target utama dalam penggunaan aplikasi pengenalan baju adat sulawesi ditujukan kepada pelajar dan masyarakat umum. Kebutuhan utama dalam aplikasi ini ialah objek baju adat sulawesi, fiturfitur yang tersedia dalam aplikasi ini mencakup tampilan objek baju adat sulawesi dalam bentuk 3D, infromasi dari beberapa baju adat sulawesi. Desain Pada tahap ini penulis melakukan dan mendesain arsitektur tampilan aplikasi, atarmuka pengguna (UI), dan elemen-elemen visual dari baju adat Pada tahapan ini mencakup perencanaan desain model dari 3D baju adat sulawesi, penempatan objek augmented reality, serta alur navigasi aplikasi pengenalan baju adat sulawesi. Flowchart aplikasi yang digunakan dalam memvisualisasikan alur interaksi pengguna. Perencanaan aplikasi mencakup detail warna, tata letak, tombol interaksi, dan juga fitur utama dalam menampilkan objek baju adat sulawesi dalam bentuk 3D bagaimana mengerakan dan melihat objek dari 3 sisi yaitu sisi depan, atas, samping. Pengumpulan Materi Pada tahap ini akan dilakukan proses pengumpulan data dari objek baju adat sulawesi sebagai materi penunjang dalam pemuatan dan penyempurnaan objek baju adat sulawesi. Data yang diperlukan meliputi foto, dan informasi mengenai baju adat sulawesi. Data ini diperoleh saat melakukan dokumentesi visual dari objek baju adat yang ada di sulawesi dengan observasi langgsung ke tempat pameran baju adat yang ada di Makassar. Pengembangan Pada tahap ini mencakup pembuatan model baju adat sulawesi dalam bentuk 3D yang dibuat dengan tools blender, unity 3D, dan easyAR. Sedangkan dalam pengembangan aplikasi AR, dilakukan dengan platfrom unity 3D. Pada tahapan ini ada elemen-elemen multimedia seperti grafik, dan audio yang dikomplikasi ke dalam aplikasi pengenalan baju adat sulawesi. Pengujian Aplikasi pengenalan baju adat sulawesi demi memastikan apakah aplikasi ini berfungsi secara maksimal atau berfungsi dengan baik seperti yang Pengujian aplikasi pengenalan baju adat sulawesi mencakup aspek fungsionalitas, akurasi model 3D dari baju adat sulawesi, kemudahan navigasi, dan interaktivitas augmented Pengujian aplikasi dilakukan dengan beberapa pengguna atau user testing yang sesuai dengan target penggunaan aplikasi baju adat Distribusi Pada tahap ini menjadi tahapan akhir dalam pembuatan aplikasi baju adat sulawesi. Dimana aplikasi yang dibuat siap untuk dirilis dan dapat diakses oleh pengguna. Aplikasi pengenalan baju adat sulawesi dapat disebarluaskan melalui platfrom google play store. Gambar 2 menunjukkan use case diagram pengguna dalam pembuatan aplikasi pengenalan baju adat Sulawesi. TEKNIMEDIA - Volume 6. Nomor 2. Desember 2025: 223 Ae 231 dari daftar baju ada sulawesi yang ada kemudian sistem merespon dengan masuk ke halaman objek baju adat setelah menyelesaikan atau meninjau halaman baju adat, pengguna memilih opsi menu kembali kemudian sistem mengarahkan pengguna kembali dan mengakhiri penggunaan aplikasi . Gambar 2. Use Case Diagram Pengguna Pada aplikasi pengenalan baju adat sulawesi menggambarkan alur aktivitas atau urutan langkahlangkah yang diikuti oleh pengguna dan sistem dalam menggunakan aplikasi ini . Gambar 3 menunjukkan proses atau alur dari activity diagram pada aplikasi pengenalan baju adat Sulawesi. Gambar 3. Activity Diagram Objek Baju Adat Pada alur activity diagram diatas menunjukan bahwa langkah awal pengguna membuka aplikasi kemudian sistem merespon dengan menampilkan layar splash screen yang dimana berisi tampilan awal dari aplikasi pengenalan baju adat sulawesi. Setelah menampilkan layar splash screen sistem menampilkan halaman utama yang dimana pada tampilan ini pengguna dapat melihat berbagai menu pilihan salah satunya termasuk menu objek baju adat. Pengguna memilih menu objek baju adat kemudian sistem merespon dengan menampilkan halaman objek baju adat yang berisi daftar baju adat sulawesi pengguna dapat memilih salah satu Gambar 4. Activity Diagram Tentang Alur activity diagram pada gambar 4 diatas menunjukan bahwa langkah awal pengguna membuka aplikasi kemudian sistem merespon dengan menampilkan layar splash screen yang dimana berisi tampilan awal dari aplikasi pengenalan baju adat sulawesi. Setelah menampilkan layar splash screen sistem menampilkan utama yang dimana pada tampilan ini pengguna dapat melihat berbagai menu pilihan salah satunya termasuk menu tentang. Pengguna memilih menu tentang kemudian sistem merespon dengan menampilkan halaman tentang yang dimana berisi menu info profil setelah menyelesaikan atau meninjau halaman tentang, pengguna memilih opsi menu kembali kemudian sistem mengarahkan pengguna kembali ke halaman utama, di mana pengguna dapat memilih menu lain atau mengakhiri penggunaan aplikasi. Thariq Ai Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Pakaian Adat Sulawesi Menggunakan Augmented Reality Flowchart Gambar 5. Flowchart Diagram pengguna Pada gambar 5 diatas menunjukkan pengguna yang mengakses aplikasi pengenalan baju adat sulawesi dimana langkah awal saat membuka aplikasi kemudian sistem merespon dengan menampilkan splash screen sebagai tampilan awal membuka aplikasi. Pengguna masuk ke menu utama aplikasi yang memiliki beberapa opsi. Jika pengguna memilih menu aplikasi, maka pengguna akan diarahkan untuk mengakses menu marker objek baju adat sulawesi, pengguna ke menu menggunakan aplikasi pengenalan baju adat Pengguna ke halaman menu tentang yang berisi informasi pembuat aplikasi. Sedangkan jika pengguna ingin kembali ke menu utama, mereka tekan button kembali . IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada gambar 6 dibawah ini menunjukkan tampilan halaman utama dari aplikasi pengenalan baju adat sulawesi. Pada tampilan awal ini memiliki menu aplikasi akan mengarahkan pengguna ke fitur augmented reality. Saat tombol ini diklik pengguna akan diarahkan ke halaman objek baju adat yang berisi objek 3D baju adat Tombol petunjuk akan mengarahkan pengguna ke halaman tentang di mana pada menggunakan aplikasi pengenalan baju adat Tombol tentang berfungsi sebagai tombol yang menampilkan profile dari pembuat Tombol keluar berfungsi sebagai cara untuk keluar dari aplikasi pengenalan baju adat Gambar 6. Tampilan Halaman Menu Utama Tombol-tombol yang ada dalam daftar baju adat sulawesi adalah tombol yang berisi objek baju adat sulawesi dalam bentuk 3D. Sebagaimana terlihat pada gambar 7, dimana pengguna dapat memilih salah satu dari tombol dari daftar baju adat kemudian akan ditampilkan objek baju adat sulawesi dalam bentuk 3D. Gambar 7. Tampilan Halaman Menu Objek Baju Adat TEKNIMEDIA - Volume 6. Nomor 2. Desember 2025: 223 Ae 231 Gambar 8 memperlihatkan halaman objek baju adat terdapat empat tombol yang memiliki fungsi dan perananya masing-masing salah satunya pada saat pengguna menekan tombol informasi sistem akan menampilkan informasi dari objek baju adat Jika pengguna sudah mengakses halaman objek baju adat pengguna bisa menekan tombol kembali ke halaman daftar baju adat sehingga dari halaman daftar baju adat pengguna kemudian menekan tombol home untuk kembali ke halaman utama dari aplikasi pengenalan baju adat sulawesi. Gambar 10. Tampilan Halaman Tentang Gambar 11 memperlihatkan halaman petunjuk akan menampilkan panduan atau cara menggunakan fitur-fitur yang ada didalam aplikasi pengenalan baju adat sulawesi. Gambar 11. Tampilan Halaman Petunjuk Gambar 8. Tampilan Objek Baju Laku Tepu Sebagaimana terlihat pada gambar 9, halaman ini aplikasi menampilkan teks berupa informasi dari objek pakaian adat trandisional yang dipilih, selain itu terdapat juga audio yang mengeluarkan suara sesuai isi teks dalam aplikasi ini. Tabel Pengujian Pada aplikasi pengenalan baju adat sulawesi menggunakan augmented reality 3D membantu memastikan bahwa setiap fitur utama berfungsi sesuai harapan. Melalui proses ini, aplikasi dapat dipastikan memiliki kualitas yang baik, mudah digunakan, dan dapat memberikan pengalaman edukasi augmented reality yang efektif bagi pengguna . Berikut ini ada 3 pengujian jarak kamera mundur dari target, pengujian intensitas cahaya dan pengujian black box pada aplikasi : Tabel 1. Pengujian Jarak Kamera Mundur dari Target Gambar 9. Tampilan Teks dan Audio Pada Objek Gambar 10 memperlihatkan halaman tentang akan menampilkan profil singkat dari Jarak . >400 Kegiatan Melakukan tracking dengan jarak 30cm Melakukan tracking dengan jarak 80cm Melakukan tracking dengan jarak 120cm Melakukan tracking dengan jarak 220cm Melakukan tracking dengan jarak 400cm Melakukan tracking dengan jarak >400cm Hasil Berhasil Berhasil Berhasil Gagal Gagal Gagal Thariq Ai Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Pakaian Adat Sulawesi Menggunakan Augmented Reality Tabel 2. Pengujian Intensitas Cahaya Kondisi Cahaya Intensitas Cahaya Tinggi Intensitas Cahaya Rendah Tanpa Cahaya Kegiatan Melakukan Tracking Melakukan Tracking Melakukan Tracking Hasil Pengujian Hasil Objek Baju Adat 3D Terdeteksi Objek Baju Adat 3D Terdeteksi Objek Baju Adat 3D Tidak Terdeteksi Tabel 3. Pengujian Black Box Pengujian Fungsional Hasil Pengujian Pengguna menginstal file aplikasi augmented reality baju adat sulawesi di perangkat Android Berhasil Pengguna mengakses tombol objek baju adat Berhasil Pengguna mengakses tombol Petunjuk Berhasil Pengguna mengakses tombol tentang Berhasil Pengguna mengakses tombol start objek Berhasil Kuisioner Pengguna Aplikasi Penelitian ini melibatkan 10 orang responden yang terdiri dari siswa SMK Pelayaran Lintas Nusantara Barru yang terdiri dari 2 siswa perempuan dan 8 siswa laki-laki. Kuisioner untuk aplikasi pengenalan baju adat sulawesi berbasis augmented reality (AR) 3D dirancang untuk mendapatkan tanggapan dari pengguna mengenai pengalaman mereka saat menggunakan aplikasi ini. Kuisioner ini mencakup beberapa aspek penting, seperti kemudahan penggunaan, kualitas visual, kemanfaatan fitur augmented reality, serta kepuasan pengguna. Dengan mengukur aspekaspek ini, pengembang dapat memahami seberapa baik aplikasi memenuhi tujuan edukasinya, seberapa efektif fitur augmented reality dalam memperkenalkan baju adat yang ada di sulawesi, dan mengidentifikasi area yang perlu ditingkatkan. Kuisioner dilakukan menggunakan google form yang dapat dilihat pada tabel 4 dibawah ini: Tabel 4. Kuisioner Pengguna Aplikasi Pertanyaan Yang Yang Yang Yang Jumlah memilih memilih memilih memilih responden Sangat Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju (S) Setuju Setuju (TS) (SS) (STS) Apa fitur fitur di baju adat mudah di Tampilan visual dari objek baju Apa aplikasi ini berjalan tanpa ada Apa fitur Pengguna mengakses tombol informasi Berhasil TEKNIMEDIA - Volume 6. Nomor 2. Desember 2025: 223 Ae 231 objek baju Apa fitur Apa saat audio dari objek baju Apa lewat aplikasi ini anda dapat baru tentang baju adat Apa aplikasi ini efektif baju adat Secara apa anda puas dengan baju adat Jadi, untuk perhitungan persentase secara keseluruhan gabungan dari 9 pertanyaan untuk total SS = 39. S = 42. TS = 8. STS = 1 dengan total jawaban sebanyak 90 sedangkan untuk hasil presentase sebagai berikut : cu 100 = 43,33 % cI = cu 100 = 46,67 % cNcI = cu 100 = 8,89 % cIcNcI = cu 100 = 1,11 % cIcI = KESIMPULAN Aplikasi ini berhasil menjadi media pembelajaran dan media informasi tentang kesenian baju adat yang ada di sulawesi dengan memanfaatkan teknologi augmented reality dengan model 3D dari objek baju adat sulawesi, yang secara langsung ditampilkan melalui perangkat mobile yang diharapkan dapat memberikan pengalaman yang lebih interaktif dan visual dibandingkan dengan media konvensional seperti buku dan gambar 2D. Secara keseluruhan, aplikasi pengenalan baju adat sulawesi berbasis augmented reality 3D ini telah berhasil mencapai tujuan utamanya, yaitu memberikan cara baru yang menarik untuk mempelajari baju adat serta menjadi sarana edukasi yang bermanfaat untuk masyarakat yang ada di sulawesi. DAFTAR PUSTAKA