Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) Vol. No. April 2025, hlm. Akreditasi KEMENRISTEKDIKTI. No. 30/E/KPT/2018 DOI: 10. 25126/jtiik2025125762 p-ISSN: 2355-7699 e-ISSN: 2528-6579 APLIKASI METODE LEAN USER EXPERIENCE DAN SYSTEM USABILITY SCALE PADA ANALISIS. PERANCANGAN. DAN EVALUASI ANTARMUKA APLIKASI MOBILE Gita Indah Marthasari*1. Firman Noor Praadita2. Briansyah Seto Wiyono3 1,2,3 Universitas Muhammadiyah Malang. Malang Email: gita@umm. id, 2firmannoorp@gmail. com, 3brian@umm. Penulis Korespondensi (Naskah masuk: 30 Oktober 2021, diterima untuk diterbitkan: 10 April 2. Abstrak Sistem i-Lab merupakan aplikasi berbasis web untuk mendukung pelaksanaan praktikum di Departement Informatika Universitas Muhammadiyah Malang (UMM). Namun, sistem berbasis web yang saat ini digunakan dianggap belum memenuhi kebutuhan sebagian besar pengguna yang lebih sering menggunakan mobile phone. Berdasarkan survey awal, aplikasi mobile i-Lab diharapkan memiliki tampilan yang menarik dan user experience yang memuaskan. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah merancang antarmuka pengguna pada aplikasi iLab mobile menggunakan pendekatan Lean User Experience (Lean UX). Lean UX dianggap lebih sesuai dan efisien dalam proses perancangan user interface perangkat lunak dengan penggunaan sumber daya minimum. Dalam penelitian ini metode Lean UX diterapkan dalam dua iterasi dimana setiap iterasi terdiri dari tiga tahap: yaitu think . , design . embuat MVP), dan test . engujian dan analisis feedbac. Evaluasi dilakukan pada tiap iterasi dalam Lean UX untuk mengetahui tingkat usability sesuai dengan perpektif pengguna. Hasil perancangan dievaluasi menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan responden yang merupakan pengguna aplikasi. Berdasarkan pengujian, rancangan Skor akhir mendapatkan nilai AuBAy . entang 80-. dengan skor 81,75 yang termasuk dalam kategori tingkat acceptability range AuGoodAy dan adjective rating AuExcellentAy. Kata Kunci: pengalaman pengguna, metode Lean UX, system usability scale APPLYING LEAN USER EXPERIENCE AND SYSTEM USABILITY SCALE METHOD TO ANALYZE. DESIGN. AND EVALUATE A MOBILE APPLICATION Abstract The i-Lab system is a web-based application to support the implementation of practicum at the Department of Informatics. University of Muhammadiyah Malang (UMM). However, the web-based system currently used is considered not to meet the needs of most users who use mobile phones more often. Based on the initial survey, the i-Lab mobile application is expected to have an attractive appearance and a satisfying user experience. Therefore, the purpose of this research is to design a user interface on the iLab mobile application using a Lean User Experience (Lean UX) approach. Lean UX is considered to be more suitable and efficient in the process of designing user interface software with minimum resource usage. In this study, the Lean UX method is applied in two iterations where each iteration consists of three stages: think . , design . ake MVP), and test . est and analyze feedbac. Evaluation is carried out at each iteration in Lean UX to determine the level of usability according to the user's perspective. The results of the design are evaluated using the System Usability Scale (SUS) with respondents who are application users. Based on the test, the final score design got a score of "B" . with a score of 81. 75 which was included in the acceptability range category "Good" and the adjective rating "Excelent". Keywords: user experience, lean UX method, system usability scale 264 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK). Vol. No. April 2025, hlm. PENDAHULUAN Media pembelajaran merupakan sarana yang Seiring dengan perkembangan teknologi, terdapat banyak alternatif media yang dapat digunakan sebagai pendukung kegiatan Salah satunya adalah aplikasi mobile learning yang dijalankan pada smartphone. Adanya aplikasi ini menjadikan proses belajar lebih fleksibel karena informasi dapat diakses dimanapun dan kapanpun (Nealbert et al. Aplikasi mobile merupakan salah satu alternatif aplikasi berbasis web yang telah lama digunakan dalam proses Sistem i-Lab merupakan aplikasi berbasis web untuk mendukung pelaksanaan praktikum di Departement Informatika Universitas Muhammadiyah Malang (UMM). Sistem ini membantu para dosen, asisten, dan mahasiswa dalam hal manajemen kegiatan praktikum di laboratorium. Berdasarkan data yang diperoleh, frekuensi penggunaan sistem i-Lab sangat tinggi yang menunjukkan urgensi aplikasi ini bagi dosen maupun Mobilitas pengguna iLab yang cukup tinggi, membuat pengguna seringkali mengakses website iLab menggunakan smartphone melalui Namun, tampilan melalui browser belum mendukung secara optimal pada smartphone sehingga diperlukan perancangan aplikasi mobile yang dapat mempermudah penggunaan i-Lab. Berdasarkan observasi awal, aplikasi mobile diharapkan memenuhi beberapa fitur utama pada website iLab, seperti fitur KRS lab, presensi, create task dan input grade serta memiliki tampilan antarmuka yang menarik dan fungsional sehingga dapat meningkatkan kepuasan pengguna. Dalam pengembangan aplikasi mobile, terdapat beberapa aspek yang dapat dijadikan tolok ukur kepuasan pengguna antara lain pengalaman pengguna atau user experience (UX). UX yang baik dapat meningkatkan daya tarik dan kenyamanan pengguna aplikasi mobile (Ghiffary. Susanto, and Prabowo 2. (Tarute. Nikou, and Gatautis 2. dimana salah satu penunjangnya adalah antarmuka aplikasi . ser interfac. Terdapat beberapa metode yang dapat digunakan dalam perancangan UX perangkat Meskipun semua metode yang ada memiliki tujuan yang sama yaitu memenuhi kebutuhan pengguna, namun terdapat perbedaan pada proses di setiap metode yang ada. Salah satu metode perancangan berbasis UX adalah Lean User Experience (Lean UX). Dibandingkan dengan metode UX tradisional. Lean UX dianggap lebih sesuai dan efisien dalam proses perancangan user interface perangkat lunak (Abascal et al. Metode ini menerapkan kolaborasi lintas fungsi yang mengurangi penekanan pada dokumentasi menyeluruh sembari meningkatkan fokus pada perancangan produk yang sesuai dengan kebutuhan (Gothelf and Seiden 2. Lean UX menggabungkan teori design thinking dan prinsipprinsip pengembangan agile. Selain itu. Lean UX juga berfokus pada pendekatan yang lebih praktis dengan mengurangi proses analisis dan dokumentasi yang memakan waktu cukup lama. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan umpan balik . yang lebih cepat sehingga dapat melakukan iterasi selanjutnya. Metode ini juga digunakan ketika desain diharapkan selesai dalam waktu yang lebih cepat. Dengan demikian, proses desain UX menggunakan metode ini dapat dengan efektif dan efisien diterapkan dalam perancangan aplikasi MiLab. Hasil perancangan ini nantinya juga dapat diterapkan pada proses development aplikasi oleh Laboratorium Informatika UMM. Terdapat beberapa penelitian terdahulu yang membahas tentang perancangan sebuah sistem untuk menghasilkan desain UX yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dalam penelitian (Marien et al. dilakukan perancangan aplikasi medis berbasis web menggunakan metode UCD. Kemudian dilakukan evaluasi menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan menghasilkan skor yang Penelitian (Hasim. Wibirama, and Nugroho 2. juga melakukan perancangan UX pada website e-participation menggunakan metode User-Centered Design (UCD). Pada penelitian tersebut dilakukan User Experience Questionnaire (UEQ) terhadap hasil perancangan Namun, metode-metode yang digunakan tersebut membutuhkan waktu lama pada tahap awal analisis kebutuhan yang kompleks. Hal ini berbeda dengan Lean UX yang lebih mengutamakan pada efisiensi waktu proses untuk mendapatkan feedback yang dapat dijadikan sebagai bahan perbaikan pada iterasi selanjutnya. Pada penelitian lainnya (Trisminingsih and Nurliaputri 2. , perancangan UX menggunakan metode Lean UX dengan 2 iterasi pada aplikasi pengawas perkebunan. Pada setiap iterasi terdapat pengujian menggunakan metode Think Aloud dan Retrospective Probing. Pengujian hanya dilakukan kepada calon pengguna yang berpotensi menggunakan aplikasi. Namun, latar belakang penguji sebagai pengguna cenderung sulit untuk memberikan saran perbaikan. Sehingga diperlukan pengujian bersama ahli untuk mendapatkan saran perbaikan yang tepat sebelum diujikan ke pengguna. Dalam penelitian ini digunakan metode Lean UX dengan dua iterasi untuk melakukan perancangan user interface pada aplikasi mobile i-lab (MiLa. Setelah dua iterasi selesai dilakukan, hasil prototype kemudian dievaluasi menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk mengukur untuk mengukur aspek-aspek usability menurut penilaian subyektif pengguna (Aprilia. Santoso, and Ferdiana Hasil akhir . dari penelitian ini adalah desain user interface aplikasi MiLab dalam bentuk Indah Marthasari, dkk. Implementasi Metode Lean-UX . METODE PENELITIAN Penelitian yang diusulkan dilakukan dalam 2 iterasi dengan metode Lean UX. Metode ini menerapkan kolaborasi lintas fungsi yang mengurangi penekanan pada dokumentasi awal secara menyeluruh sembari meningkatkan fokus pada perancangan produk yang sesuai dengan kebutuhan (Gothelf and Seiden 2. Pada dasarnya. Lean UX memiliki tujuan yang sama dengan metode lain, yaitu memenuhi kebutuhan pengguna aplikasi. Namun, metode ini memiliki teknik untuk merancang produk secara lebih cepat dengan penggunaan sumber daya Dengan demikian, proses perancangan user experience tidak memakan waktu yang lama untuk proses dokumentasi, namun lebih terfokus terhadap solusi yang dirancang. Metode Lean UX pada dasarnya memiliki empat tahap pengembangan, yaitu declare assumptions, create minimum viable product (MVP), run an experiments, dan feedback & research (Gothelf and Seiden 2. Dalam penelitian ini, keempat tahap tersebut dikategorikan ke dalam tiga fase iteratif, yaitu think . , design . embuat MVP), dan test . engujian dan analisis feedbac. Hal ini dikarenakan terdapat dua tahap yang dapat menjadi satu fase yaitu, create MVP dan run an experiments. Kedua tahap tersebut termasuk ke dalam fase design, dimana pada saat proses pembuatan MVP, dilakukan juga diskusi bersama tim IT dan stakeholder yang terlibat untuk menghasilkan desain yang sesuai dengan hipotesis. Sehingga, metode Lean UX dalam penelitian ini dapat digambarkan seperti pada Gambar 1. Pernyataan Masalah Pernyataan masalah dan mendeklarasikan asumsi merupakan starting point dari proses Pernyataan masalah dan asumsi dapat memberikan gambaran fokus perancangan yang akan dilakukan. Kegiatan ini dilakukan dengan berdiskusi bersama tim pengembang dan pihak pengelola Laboratorium Informatika UMM. Pernyataan masalah dibuat berdasarkan 3 kriteria berikut: Sasaran produk atau sistem saat ini . Masalah yang ingin ditangani oleh . Permintaan eksplisit untuk perbaikan yang tidak mendikte solusi spesifik Selain itu dalam menyusun pernyataan . Siapa penggunanya? . Masalah apa yang diselesaikan? . Kapan dan bagaimana aplikasi . Fitur apa yang akan dirancang? Kemudian dibuat sebuah pernyataan masalah dan asumsi dengan menggunakan format berikut ini: Au[Produ. dirancang untuk mencapai . Bagaimana kami dapat meningkatkan . sehingga dapat memenuhi kriteria pengguna dalam aspek . riteria yang dapat diukur in. Ay Gambar 1. Siklus Tahapan Metode Lean UX Berdasarkan dari Gambar 1, siklus dari metode Lean UX dilakukan secara berulang-ulang hingga didapatkan kesepakatan dari masing-masing tahapan sesuai dengan kebutuhan. Hal ini yang membedakan metode Lean UX dengan metode Traditional UX yang berfokus pada analisis kebutuhan awal atau Metode Lean UX lebih berfokus terhadap hasil dari feedback percobaan dari setiap iterasi yang dilakukan. Hipotesis Permasalahan dan asumsi yang telah ditemukan kemudian diubah menjadi hipotesis. Dalam hipotesis terdapat pernyataan yang diyakini benar dan mencerminkan feedback dari Secara menggunakan format berikut (Gothelf and Seiden 2. AuDiyakini bahwa . ernyataan yang dianggap Dianggap . enar/sala. eedback/ dilakuka. Ay Format hipotesis terdiri dari dua bagian. Kalimat pertama menjelaskan pernyataan yang dianggap benar. Kalimat kedua menyatakan pernyataan memang benar. Think Tahapan yang dilakukan adalah declare assumptions yang merupakan proses awal dari metode Lean UX. Terdapat 4 fokus utama dengan berbagai aturan dalam tahapan ini, yaitu pernyataan masalah & asumsi, hipotesis, persona, dan fitur (Gothelf and Seiden 2. Proto-persona Langkah berikutnya yaitu membuat sebuah persona dari hipotesis yang telah ditentukan. Persona merupakan representasi dari calon Jenis persona yang digunakan pada penelitian ini adalah proto-persona, karena persona jenis ini dibuat berdasarkan asumsi dan 266 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK). Vol. No. April 2025, hlm. merepresentasikan karakteristik calon pengguna Gambar 2 merupakan format proto persona yang digunakan (Gothelf and Seiden 2. Sketsa proto-persona menggunakan kuadran. Dimana kuadran kiri atas berisi sketsa kasar persona dan nama serta Kotak kanan atas menyimpan informasi demografis dasar dan bagian bawah dari proto-persona adalah tempat meletakkan isi Kuadran kiri bawah berisi kebutuhan dan frustrasi pengguna dengan produk atau situasi saat ini, pain point spesifik yang coba dipecahkan oleh produk yang telah dibuat, dan/atau peluang yang ditangani. Kuadran kanan bawah berisi solusi potensial untuk kebutuhan Style Guideline Sebelum membuat MVP, terdapat proses pembuatan style guide system. Style guide digunakan sebagai pustaka dari berbagai pola dan aturan visual dalam membuat desain. Objek dari penelitian ini merupakan aplikasi mobile, sehingga diperlukan pedoman visual tampilan aplikasi mobile. Pembuatan style guide dilakukan dengan berpedoman pada aturan yang terdapat pada Google Material Design dan Human Interface Guidelines dari iOS yang Terdapat beberapa aspek visual yang dibuat dalam style guide ini, diantaranya: warna, tipografi, spacing, grid, padding, tombol, input form, icon, header, dan elemen desain interface Create MVP Dalam fase ini, terdapat tahapan pembuatan minimum viable product (MVP) untuk membantu menguji hipotesis yang telah Dalam Lean UX. MVP biasanya berupa prototype seperti paper sketch, wireframe, dan mockup. Proses pembuatan prototype perancangan aplikasi MiLab dilakukan pada tahap ini. Pembuatan prototype dilakukan menggunakan software Figma dalam bentuk high-fidelity prototype sesuai dengan style guide yang ada. Setelah MVP yang dibuat telah mencapai kesepakatan bersama tim, maka selanjutnya dilakukan pengujian. Gambar 2. Template Proto-persona Fitur Setelah menentukan permasalahan dan fokus pengguna, selanjutnya ditentukan fiturfitur yang akan ada pada aplikasi. Daftar fitur dijelaskan pada Tabel 1. Setelah semua fokus utama selesai dirancang, kemudian dilakukan pembuatan style guide dari aplikasi MiLab sebagai pedoman desain yang akan dibuat pada fase berikutnya. Tabel 1. Tabel Hipotesis Fitur We will In order to . itur yang . asil yang A A A Design Fase ini merupakan inti dari proses dalam Lean UX. Serangkaian permasalahan, hipotesis dan divisualisasikan dalam bentuk desain. Hal pertama yang harus dilakukan adalah membuat style guide sebagai acuan visual desain. Kemudian dilanjutkan dengan membuat minimum viable product (MVP) berdasarkan style guide yang ada. Test Design selesai, maka MVP sebagai hasil dari fase tersebut akan dilakukan pengujian. Tahap ini dilakukan untuk menemukan berbagai asumsi baru berdasarkan feedback dari tester dan proses validasi terhadap hipotesis awal. Pengujian pada tahap ini menggunakan metode Cognitive Walkthrough. Metode ini memungkinkan proses inspeksi terkait dengan desain dan fungsionalitas antarmuka yang diuji (Zaini. Noor, and Wook 2. Pengujian melibatkan 3 praktisi ahli untuk mengevaluasi antarmuka yang telah dibuat. Pengujian dilakukan dengan tidak lebih dari 5 orang agar mendapatkan hasil dan feedback yang efektif (Nielsen and Landauer 1. Penguji akan menyelesaikan task yang telah dibuat sebelumnya oleh peneliti. Task yang dibuat memiliki urutan penyelesaian yang jelas dan merepresentasikan gambaran calon pengguna (Hendradewa 2. Task tersebut mewakili fitur utama yang akan dikembangkan dalam aplikasi MiLab. Peneliti akan membuat daftar kriteria tampilan yang dievaluasi. Kemudian penguji akan mengevaluasi dari segi desain dan fungsionalitas tampilan yang ada. Dalam metode Cognitive Walkthrough, pengujian harus mempertimbangkan 4 pertanyaan yang dijelaskan pada Tabel 2 (Nielsen Indah Marthasari, dkk. Implementasi Metode Lean-UX . Gambar 3. Peringkat Skor SUS Tabel 2. Daftar Pertanyaan Cognitive Walkthrough Pertanyaan Deskripsi Apakah ini yang Anda Tercapainya tujuan dalam penggunaan prototype MiLab untuk menyelesaikan task Apakah Anda membuat kemajuan menuju tujuan Anda? Apa tindakan Anda Apa yang Anda harapkan untuk tampilan Kode Tampilan yang dibuat dapat dipelajari dengan jelas oleh Pengguna mampu mengoperasikan tampilan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai Pengguna mengoperasikan tampilan dan mendapatkan respon yang sesuai. Dalam tahap ini juga dilakukan konsultasi terhadap hasil dari pengujian yang menggali asumsiasumsi baru untuk perbaikan pada iterasi berikutnya. Luaran dari tahap ini adalah daftar perbaikan yang perlu dilakukan terkait dengan tampilan dan Pengujian Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa efektif kegunaan hasil perancangan yang dibuat menurut pengguna. Metode yang digunakan dalam tahap ini adalah System Usability Scale (SUS). Metode ini dipilih karena banyak digunakan untuk mengukur tingkat usability dengan efektif dan efisien (Aprilia et al. SUS berupa kuesioner yang terdiri dari 10 item pertanyaan seperti ditunjukkan pada Tabel 3. Kuesioner SUS memiliki 5 skala penialaian antara lain: AuSangat Tidak SetujuAy. AuTidak SetujuAy. AuNetralAy. AuSetujuAy. AuSangat SetujuAy (Brooke Setiap item pertanyaan memiliki bobot kontribusi skor masing-masing. Nilai skor dalam setiap item berkisar 1 hingga 5. Dengan bobot masing-masing item memiliki aturan sebagai berikut (Brooke 1. Setiap pertanyaan yang bernomor ganjil, skor yang didapat dari user akan dikurangi Setiap pertanyaan yang bernomor genap, skor yang didapat dari user akan dikurangi Skor SUS didapat dari hasil penjumlahan skor setiap pertanyaan yang kemudian dikali 2,5. R10 Tabel 3. Item Pertanyaan SUS Item Pertanyaan Saya akan sering menggunakan aplikasi ini Saya menilai aplikasi ini terlalu kompleks . emuat banyak hal yang tidak perl. Saya menilai aplikasi ini mudah dijelajahi Saya membutuhkan bantuan teknis untuk menggunakan aplikasi ini Saya menilai fungsi/fitur yang disediakan pada aplikasi ini dirancang dan disiapkan dengan baik Saya menilai terlalu banyak inkonsistensi pada aplikasi ini Saya merasa kebanyakan orang akan mudah menggunakan aplikasi ini dengan cepat Saya menilai aplikasi ini sangat rumit untuk dijelajahi Saya merasa sangat percaya diri menggunakan aplikasi ini Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya dapat menggunakan aplikasi ini dengan baik Aturan di atas berlaku pada setiap satu Skor akhir dari SUS didapat dengan menjumlahkan keseluruhan nilai dari masing-masing responden dan dibagi dengan jumlah responden, sehingga didapat berupa rata-rata skor. Proses pengujian ini dilakukan dengan membagikan prototype secara online menggunakan tools bernama Maze, kemudian diberikan kuesioner untuk dijawab oleh responden. Jumlah responden yang dijadikan sampel adalah sebanyak 30 orang yang merupakan calon pengguna aktif aplikasi MiLab. Menurut Roscoe dalam (Sugiono 2. , ukuran sampel yang layak dalam penelitian adalah berkisar 30 sampai dengan 500 responden. Hasil akhir skor SUS yang telah didapatkan kemudian dilakukan analisis dan dikategorikan berdasarkan kriteria pada Gambar 3 (Bangor et al. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Iterasi Fase Pertama Metode Lean UX dimulai dengan fase think, dimana mengadakan diskusi dan brainstorming bersama para stakeholder yang terdiri dari pengurus Laboratorium Informatika UMM dan tim developer aplikasi Milab yang akan mengimplementasi desain yang dibuat. Fase ini diawali dengan proses pembuatan pernyataan masalah dengan hasil bagaimana agar pengguna mengakses i-Lab dengan praktis namun tetap dapat mencakup fitur-fitur utama 268 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK). Vol. No. April 2025, hlm. dari website i-Lab. Dari hasil pernyataan masalah didapatkan hasil hipotesis, yaitu: AuDiyakini MiLab meningkatkan mobilitas manajemen kegiatan praktikum dengan tampilan antarmuka yang dapat diterima oleh user dan memiliki fitur-fitur sesuai dengan kebutuhan kegiatan praktikum. Dikatakan benar ketika pengguna merasa dimudahkan dan nyaman menggunakan aplikasi untuk kegiatan Ay Proses berikutnya membuat proto persona. Pada penelitian ini terdapat dua jenis proto persona yang dibuat, yaitu mahasiswa dan asisten laboratorium yang ditunjukkan pada Gambar 4 dan Gambar 5. Hal ini dikarenakan terdapat dua role user yang nantinya akan menggunakan aplikasi dengan fitur-fitur tertentu sesuai dengan kebutuhan. Proses ini juga melibatkan tim untuk berdiskusi terkait data-data para pengguna aplikasi sebagai isi dari proto-persona. Persona mahasiswa nantinya akan menggunakan aplikasi untuk kegiatan praktikum sebagai praktikan. Sedangkan persona asisten lab nantinya akan menggunakan aplikasi sebagai asisten/ instruktur yang membantu manajemen kegiatan praktikum dan memberi penilaian terhadap praktikan. Dari hasil proto persona, teridentifikasi 9 . fitur seperti ditunjukkan pada table 4. Tabel 4. Hasil Identifikasi Fitur Aplikasi Fitur Untuk Fitur KRS Lab Mahasiswa Fitur Download Modul Mahasiswa Fitur Kelas Praktikum Mahasiswa Fitur Schedule Mahasiswa Fitur Left Stuff Mahasiswa Fitur Modul Praktikum Asisten Fitur Presence Asisten Fitur Input Grade Asisten Fitur Report Student Asisten Setelah didapatkan, dilakukan proses visualisasi dalam bentuk desain antarmuka aplikasi. Proses visualisasi ini dilakukan dengan 2 iterasi. Proses penyusunan style guideline, didapatkan beberapa komponen yang dapat dijadikan acuan dalam perancangan desain Beberapa komponen tersebut antara lain: warna, tipografi, spacing, grid, padding, tombol, input form, icon, header, dan elemen desain interface Gambar 6 adalah contoh dari dokumentasi style guideline yang telah dibuat. Membuat Minimum Viable Product (MVP). Proses pembuatan prototype menggunakan software Figma. Prototipe ini dibuat berdasarkan kebutuhan yang didapat dan pedoman desain pada style guideline yang telah dibuat sebelumnya. Pembuatan desain antarmuka mencakup seluruh fitur yang telah ditentukan, namun terdapat 2 fitur . ahasiswa dan asisten la. yang digunakan untuk proses evaluasi. Sehingga kedua fitur yang dipilih merupakan fitur awal yang harus digunakan dalam aplikasi oleh masing-masing persona. Dengan menentukan fitur awal untuk proses evaluasi, maka hal ini dapat berdampak pada seberapa mudah user mempelajari aplikasi pada awal penggunaan. Kedua fitur yang dipilih telah dianggap mewakili secara umum tampilan pada aplikasi yang dirancang. Fiturfitur tersebut yaitu KRS Lab dan Modul Praktikum. Gambar 7 adalah tampilan homepage dan login page aplikasi dan Gambar 8 adalah tampilan awal kedua fitur yang telah dibuat prototipe dan akan dilakukan Gambar 4. Proto-persona Mahasiswa Gambar 5. Proto-persona Asisten Lab Indah Marthasari, dkk. Implementasi Metode Lean-UX . Gambar 6. Style Guideline System Proses akhir yaitu evaluasi internal dari prototype yang telah dibuat bersama expert dalam bidang UI/UX mengunakan metode Cognitive Walktrough (CW). Evaluator terdiri dari 3 orang yang bekerja pada sebuah agensi desain UI/UX dan berpengalaman lebih dari 2 tahun. Terdapat 19 layar dari kedua fitur yang dievaluasi oleh para evaluator menggunakan Maze. Kemudian masing-masing evaluator memberikan list perbaikan yang perlu dilakukan pada setiap layar. Selanjutnya melakukan diskusi untuk menentukan saran perbaikan mana saja yang perlu diimplementasikan pada iterasi kedua. Daftar saran perbaikan dijelaskan pada tabel 5. Gambar 7. Tampilan Homepage dan Login Page Milab Gambar 8. Tampilan Awal Fitur KRS Lab dan Modul Praktikum Iterasi pertama Tabel 5. Daftar Saran Perbaikan Iterasi Pertama Layar Fitur Saran Perbaikan Login KRS Lab & Perlu ditambahkan Modul logo universitas dan Praktikum UMM identitas aplikasi. Susunan menjadi rata tengah konsistensi layout. Popup reminder KRS Lab Perlu ditambahkan KRS Homepage KRS Lab & Susunan menu pada (Mahasisw. Modul selama menu KRS Praktikum kurang rapi, perlu dilakukan perbaikan pada tampilan menu KRS dibuka agar tampilan tetap rapi. Section dipindah pada bagian atas agar user dapat fokus menuju menumenu dibutuhkan daripada membaca informasi pada banner terlabih Pada bagian banner, terdapat tombol yang kurang terlihat. Perlu 270 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK). Vol. No. April 2025, hlm. Layar Fitur List kelas aktif KRS KRS Lab Pilih Pilih kelas teori KRS Lab Pilih KRS Lab KRS Lab Pilih ruangan & nomor meja KRS Lab Detail/ summary KRS Popup Sukses Profile KRS Lab Modul Praktikum List mata kuliah Perlu tampilan daftar kelas memahami maksud Ditambahkan Perlu memberikan pada setiap kelas. Perlu menambahkan Menambahkan menunjukkan meja terisi, kosong, dan Perlu improvisasi tampilan agar terlihat seperti ruangan lab yang Layar Modul Praktikum Perlu memperbesar ukuran ikon agar hierarki lebih sesuai. Improvisasi tampilan list informasi profile agar tidak terlihat seperti input teks untuk android. Copywriting Menambah keterangan berhasil pindah role user. Perbaikan lain sama Perlu memperbaiki judul halaman. Menambah keterangan jumlah Fitur List Modul Praktikum Buat Modul Praktikum Isi detail modul Modul Praktikum Popup Modul Praktikum Popup kalender Modul Ptaktikum Detail modul KRS Lab & Modul KRS Lab & Modul Praktikum Homepage (Asiste. Saran Perbaikan button agar lebih terlihat jelas. Perlu halaman agar lebih mudah dipahami. Modul Praktikum Saran Perbaikan praktikan yang ada pada setiap kelas. Menambahkan sebagai jadwal dari praktikum pada kelas Perlu membedakan baru dan modul yang telah terisi data Mengganti warna ikon jenis taks yang tidak aktif Menambahkan persentase . %) agar user mengtahui bobot task User harus dapat mengedit persentase yang telah dibuat sebelum disimpan Menambah batasan range pada elemen kelipatan angka Mengganti tombol teks batal menjadi Menambah Menambahkan keterangan hari ini Menambahkan keterangan hari yang telah lalu Iterasi Fase Kedua Pada fase ini tidak terdapat perubahan asumsi, hipotesis dan juga fitur. Sehingga pada iterasi kedua, tetap menggunakan daftar asumsi, hipotesis, protopersona dan daftar fitur yang telah dibuat pada iterasi Untuk perbaikan desain tampilan dilakukan berdasarkan saran dari evaluator yang telah didapat pada fase testing iterasi pertama. Proses perbaikan dilakukan pada seluruh tampilan fitur yang ada pada aplikasi dengan menggunakan software Figma. Gambar 9 adalah hasil perbaikan tampilan yang dilakukan pada aplikasi sesuai dengan saran perbaikan dari evaluator. Setelah desain diperbaiki, kemudian dibuat juga prototipe untuk proses evaluasi. Indah Marthasari, dkk. Implementasi Metode Lean-UX . Gambar 9. Tampilan fitur KRS Lab dan Modul Praktikum Iterasi kedua Berdasarkan 19 tampilan layar yang dievaluasi oleh expert pada iterasi pertama, dapat disimpulkan bahwa perlu dilakukan perbaikan terkait dengan clarity . ejelasan informasi pada setiap laya. , copywriting . enggunaan frasa yang sesuai kontek. , dan beberapa susunan layout. Beberapa saran perbaikan tersebut juga dijadikan evaluasi untuk seluruh tampilan pada setiap fitur yang dibuat. Berikut adalah daftar saran perbaikan yang didapat dari para evaluator pada Tabel 6. Setelah proses evaluasi pada iterasi kedua, didapatkan beberapa saran perbaikan sebelum prototype dapat dikirimkan kepada user. Selanjutnya akan kembali dilakukan perbaikan sesuai dengan saran yang telah didapat dari Setelah perbaikan dilakukan, selanjutnya prototipe akan diujikan kepada user Milab pada tahap Gambar 10 merupakan contoh dari hasil perbaikan setelah evaluasi iterasi kedua. Gambar 10. Hasil Perbaikan Evaluasi Iterasi Kedua Tabel 6. Daftar Saran Perbaikan Iterasi Pertama Layar Fitur Saran Perbaikan Login KRS Lab Improvisasi & Modul logo UMM dan Lab Praktikum Informatika agar lebih terbaca dengan mudah oleh user. Popup KRS Lab KRS Layar Homepage (Mahasisw. List aktif KRS Pilih mata Pilih kelas Fitur KRS Lab & Modul Praktikum KRS Lab Saran Perbaikan KRS Lab KRS Lab Memperbaiki konsistensi warna teks pada inputan yang belum terisi data. 272 Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK). Vol. No. April 2025, hlm. Layar Fitur Saran Perbaikan Memperbaiki alert agar lebih mudah dipahami oleh user. List List Pilih nomor meja KRS Lab KRS Lab Popup Konfirmasi Simpan Data KRS Lab Popup Sukses Profile KRS Lab & Modul KRS Lab & Modul Praktikum Modul Praktikum Modul Praktikum Modul Praktikum Modul Praktikum Modul Praktikum Homepage (Asiste. List List modul Buat modul Isi KRS Lab Popup buat Modul Praktikum Popup Detail Modul Ptaktikum Modul Praktikum tingkat acceptability range AuGoodAy dan adjective rating AuExcelentAy. Tabel 7. Skor SUS Responden Total Skor R10 R11 R12 R13 R14 R15 R16 R17 R18 R19 R20 R21 R22 R23 R24 R25 R26 R27 R28 R29 R30 Skor Rata-rata (Hasil Akhi. Tidak menampilkan tampilan detail/ denah ruangan sebelum user memilih jenis ruangan. Mengubah agar lebih sesuai dengan Konsistensi font pada elemen input Memperbaiki keterangan persentase penilaian agar lebih jelas. Memperbaiki indicator range persentase agar . apat menggunakan kelipatan Pengujian System Usability Scale Hasil prototipe dari dua iterasi sebelumnya akan dilanjutkan proses pengujian untuk mengetahui tingkat kesesuaian antara desain dengan kebutuhan pengguna kepada user itu sendiri menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian ini menentukan apakah desain yang telah dibuat dapat diterima oleh calon pengguna atau tidak. Pengujian ini dilakukan dengan cara membagikan prototipe kepada 30 responden yang merupakan mahasiswa dan asisten. Kemudian diberikan kuesioner online yang terdiri dari 10 pertanyaan SUS yang harus dijawab oleh responden. Hasil skor yang didapatkan pada Tabel 7, menggunakan rumus yang telah dijelaskan pada bab Kemudian dihitung total rata-rata dari setiap skor yang didapat. Adapun hasil perhitungan skor SUS seperti pada tabel 7. Berdasarkan grafik kategori penilaian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, diperoleh bahwa skor 81,75 termasuk dalam grade scale B . Sehingga dapat dikatakan bahwa perancangan desain antarmuka aplikasi Milab berhasil mendapatkan Skor SUS 81,75 KESIMPULAN Berdasarkan tahapan-tahapan pada perancangan desain user interface menggunakan metode Lean UX pada aplikasi Milab, didapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut: Metode Lean UX digunakan dalam penelitian ini dikarenakan memiliki teknik untuk merancang produk secara lebih cepat dengan penggunaan sumber daya minimum. Dengan melakukan proses diskusi untuk mementukan kebutuhan dan membuat MVP, dapat menghasilkan prototipe dengan waktu yang relatif singkat dan siap untuk dilakukan evaluasi kepada evaluator. Evaluasi dilakukan terhadap hasil dari iterasi dalam Lean UX untuk mengetahui tingkat Setelah perancangan menggunakan Lean UX selesai, kemudian dilakukan pengujian System Usability Scale (SUS) kepada 30 calon pengguna asli aplikasi Milab. Proses pegujian berhasil mendapatkan grade scale AuBAy . entang 80-. dengan skor 81,75 yang termasuk dalam tingkat acceptability range AuGoodAy dan adjective rating AuExcelentAy. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan SUS dengan skor 81,75, maka dapat Indah Marthasari, dkk. Implementasi Metode Lean-UX . memenuhi solusi dari permasahalan pada hipotesis yang telah ditentukan sebelumnya. Dengan nilai pengujian tersebut, berarti tampilan antarmuka pengguna aplikasi Milab telah sesuai dengan kebutuhan dan keinginan user. DAFTAR PUSTAKA