Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 6. Nomor 1. Februari: halaman 33-45 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. STUDI PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA SISTEM PENCARIAN BERBASIS KOLABORASI UNTUK PEMBELAJARAN SISWA Radivan Alan Nouruzzaman, 2 Divi Galih Prasetyo Putri* Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak. Sekolah Vokasi. Universitas Gadjah Mada. Jl. Yacaranda. Sekip Unit IV. Kec. Depok. Kab. Sleman. Daerah Istimewa Yogyakarta. Indonesia e-mail: 1radivan. alan2202@mail. id, 2divi. galih@ugm. Abstrak Perkembangan teknologi digital yang pesat menyebabkan melimpahnya informasi dan memunculkan tantangan seperti penurunan skor literasi digital serta kebutuhan akan validasi sosial dalam proses Oleh karena itu, kolaborasi menjadi esensial untuk memungkinkan siswa SD mengevaluasi sumber informasi secara kritis dan membangun pemahaman yang terverifikasi. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengevaluasi prototipe antarmuka (UI/UX) sistem pencarian berbasis kolaborasi untuk siswa SD menggunakan metode Design Thinking, dengan harapan sistem ini berfungsi sebagai e-learning yang efektif dalam memperkuat literasi dan motivasi belajar siswa. Evaluasi dua iterasi prototipe pada siswa SD menunjukkan peningkatan signifikan pada usability, dimana Success Rate meningkat menjadi 87,07% . ari 53,73%) dan Completion Time berkurang menjadi 39,92 detik. Berdasarkan kuesioner UEQ (User Experience Questionnair. , aspek fungsionalitas seperti Perspicuity . Efficiency . , dan Dependability . meningkat tajam. Meskipun aspek daya tarik (Attractiveness 1,. dan inovasi (Novelty 1,. menunjukkan perlunya pengembangan visual lebih lanjut, hasil IMI (Intrinsic Motivation Inventor. mengkonfirmasi efektivitas sistem dalam memicu motivasi intrinsik, dengan peningkatan pada semua dimensi, termasuk Interest/Enjoyment . dan Value/Usefulness . Secara keseluruhan, prototipe sistem ini berhasil memperkuat literasi dan motivasi intrinsik, menjadikannya solusi e-learning yang efektif. Kata kunci: Desain Antarmuka. Kolaborasi. Literasi Digital. Motivasi Intrinsik. Usability Testing Abstract The rapid advancement of digital technology has led to an abundance of information, presenting challenges such as declining digital literacy scores and the necessity for social validation in the learning process. Consequently, collaboration is essential to enable elementary school students to critically evaluate information sources and build verified understanding. This study aims to design and evaluate a collaborative search system user interface (UI/UX) prototype for elementary school students using the Design Thinking method, with the expectation that the system will serve as an effective elearning tool in strengthening students' literacy and learning motivation. The evaluation of two prototype iterations on elementary school students showed a significant improvement in usability, where the Success Rate increased to 87. 07% . 73%) and the Completion Time reduced to 39. Based on the UEQ (User Experience Questionnair. , functional aspects such as Perspicuity . Efficiency . , and Dependability . sharply improved. Although the aspects of appeal (Attractiveness 1. and innovation (Novelty 1. indicate the need for further visual development, the IMI (Intrinsic Motivation Inventor. results confirmed the system's effectiveness in triggering intrinsic motivation, with increases across all dimensions, including Interest/Enjoyment . and Value/Usefulness . Overall, the system prototype successfully strengthened literacy and intrinsic motivation, positioning it as an effective e-learning solution. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 6. Nomor 1. Februari: halaman 33-45 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Keywords: User Interface Design. Collaboration. Digital Literacy. Intrinsic Motivation. Usability Testing Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat telah mengubah cara siswa mendapatkan informasi secara fundamental. Ketersediaan informasi yang melimpah di era digital saat ini justru menjadi tantangan baru karena kompleksitas dalam menyaring data yang relevan . Dalam konteks akademik, pembelajaran terdiri dari tahapan pencarian informasi, pemahaman konsep, evaluasi kritis, dan sintesis pengetahuan . Sebagai pintu gerbang utama dalam proses tersebut, kualitas pencarian informasi sangat menentukan keberhasilan tahapan belajar selanjutnya . Hal ini menuntut penguasaan literasi digital yang mumpuni, yaitu kemampuan menggunakan teknologi untuk mencari, mengevaluasi, dan berbagi informasi secara efektif . Kondisi literasi digital di Indonesia saat ini menunjukkan urgensi yang mendesak. Data terbaru mencatatkan penurunan indeks literasi digital dari 58,25 pada tahun 2024 menjadi 49,28 pada tahun 2025, yang dipicu oleh rendahnya kemampuan verifikasi informasi dan etika berinternet . Fenomena ini memperkuat kebutuhan akan kolaborasi lintas sektor untuk menciptakan ekosistem digital yang aman . Model pembelajaran kolaboratif dan berbasis proyek . roject-based learnin. dapat menjadi solusi karena mampu mempertajam keterampilan pemecahan masalah dan meningkatkan keterlibatan aktif siswa melalui eksplorasi serta evaluasi bersama . , . , . Oleh karena itu, mengintegrasikan mekanisme kolaborasi ke dalam alat pencarian informasi dasar menjadi langkah strategis yang perlu Meskipun pengembangan sistem pembelajaran digital telah banyak dilakukan, perhatian terhadap tahapan pencarian informasi masih sangat terbatas, padahal proses ini merupakan landasan pembelajaran yang baik . Eksplorasi pada tahap pencarian diperlukan untuk mengatasi permasalahan luapan informasi dan kesulitan dalam menemukan sumber yang kredibel secara efisien . , . , . Solusi yang diusulkan adalah memfasilitasi validasi sosial, dimana pengguna saling mengevaluasi keabsahan temuan untuk memperkuat kualitas informasi yang digunakan bersama . , . Dengan mengadopsi prinsip tersebut, penelitian ini menggunakan metodologi Design Thinking untuk merancang sistem yang memungkinkan siswa berbagi dan menyaring informasi secara kolektif . Metode ini dipilih karena sifatnya yang human-centered untuk memastikan desain antarmuka sesuai dengan konteks siswa Sekolah Dasar (SD). Penelitian ini secara spesifik ditujukan pada siswa kelas 5 dan 6 SD Negeri Kalongan yang berada pada fase awal pengembangan literasi sehingga rentan terhadap informasi tidak valid . , . Batasan penelitian mencakup pembuatan prototipe desain sebanyak dua iterasi guna menjamin penyempurnaan berdasarkan uji coba langsung. Berdasarkan latar belakang tersebut, permasalahan yang diangkat adalah sejauh mana rancangan antarmuka sistem pencarian berbasis kolaborasi memenuhi standar kemudahan penggunaan dan bagaimana dampaknya terhadap motivasi belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis tingkat kemudahan penggunaan dan kualitas pengalaman pengguna dari rancangan sistem tersebut, serta menganalisis dampaknya terhadap motivasi belajar siswa. Manfaat penelitian diharapkan dapat menghasilkan rancangan sistem yang efektif dalam mengatasi tantangan literasi digital siswa sekaligus memicu motivasi belajar intrinsik mereka melalui mekanisme kolaborasi yang valid. Tinjauan Literatur Penelitian mengenai sistem pembelajaran digital telah berkembang pesat dengan fokus utama pada optimalisasi interaksi antara pengguna dan platform. Pendekatan User Centered Design (UCD) dan Design Thinking (DT) menjadi metodologi yang dominan dalam menjamin efektivitas antarmuka, seperti yang ditunjukkan dalam pengembangan Learning Management System (LMS) yang berhasil mencapai tingkat efisiensi 91% . serta perancangan Sistem Informasi Akademik (SIA) yang menekankan pada interaksi tinggi . Keberhasilan sistem ini sangat bergantung pada kemampuan This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 6. Nomor 1. Februari: halaman 33-45 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. desain antarmuka untuk memenuhi kebutuhan spesifik pengguna, yang secara tidak langsung berdampak pada kualitas proses belajar mengajar. Di tingkat pendidikan dasar, aspek praktikalitas dan daya tarik visual menjadi standar fungsionalitas yang krusial, di mana penggunaan situs web interaktif terbukti mampu mencapai tingkat kepuasan pengguna hingga 97% bagi siswa Sekolah Dasar (SD) . Dukungan terhadap aksesibilitas informasi di sekolah juga dikuatkan melalui pengembangan e-library berbasis open-source yang memudahkan manajemen koleksi dan dokumentasi secara efisien . Seiring dengan kemajuan teknologi, personalisasi dan keterlibatan aktif siswa menjadi fokus utama untuk meningkatkan motivasi belajar. Implementasi Digital Game-Based Learning (DGBL) dan platform interaktif berbasis Artificial Intelligence (AI) telah menunjukkan peningkatan signifikan pada kemampuan kognitif dan hasil membaca siswa SD melalui fitur learner control serta jalur pembelajaran yang dipersonalisasi . , . Hal ini selaras dengan penerapan gamifikasi melalui kerangka Octalysis yang efektif meningkatkan intensi penggunaan dan fokus pengguna melalui elemen keterlibatan yang mendalam . Lebih lanjut, pengembangan sistem pembelajaran adaptif yang menyesuaikan konten berdasarkan gaya kognitif siswa terbukti mampu menurunkan beban mental dan meningkatkan kepercayaan diri dalam belajar . Pada kelompok usia yang lebih muda, penggunaan antarmuka intuitif berbasis suara dan gerakan (Voice and Gesture-based Virtual Learning Environmen. juga menunjukkan efektivitas yang lebih tinggi dibandingkan pendekatan konvensional dalam meningkatkan kinerja belajar melalui interaksi alami . Meskipun berbagai penelitian telah mengeksplorasi manajemen materi melalui LMS, peningkatan motivasi melalui gamifikasi, hingga personalisasi melalui sistem adaptif, terdapat celah signifikan yang belum tersentuh. Penelitian-penelitian tersebut mayoritas berfokus pada tahapan pasca-pencarian atau pengelolaan informasi yang sudah tersedia di dalam sistem. Hingga saat ini, belum ditemukan penelitian yang menempatkan proses pencarian dan evaluasi sumber informasi sebagai fokus utama dalam pengembangan sistem pembelajaran. Padahal, di tengah tantangan luapan informasi dan rendahnya indeks literasi digital, kemampuan siswa untuk mencari dan memverifikasi temuan secara mandiri maupun kolektif merupakan kompetensi yang sangat mendasar. Artikel ini hadir untuk mengisi kesenjangan tersebut dengan mengeksplorasi perancangan sistem yang secara spesifik difokuskan pada tahap pencarian informasi melalui mekanisme kolaborasi dan validasi sosial, guna memastikan proses pembelajaran berawal dari sumber yang kredibel dan tervalidasi. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yang bersifat iteratif dan berpusat pada Tahapan ideate, prototyping, dan testing dilakukan dalam dua siklus untuk memastikan penyempurnaan desain berdasarkan umpan balik pengguna. Alur penelitian dimulai dari: a Empathize: Tahap penggalian masalah melalui wawancara mendalam terhadap minimal 5 responden . uru dan sisw. untuk memetakan kebiasaan belajar. Data kualitatif ini divalidasi dengan kuesioner kepada minimal 15 responden siswa untuk mendapatkan detail perilaku digital yang lebih luas . a Define: Data hasil empati diorganisir menggunakan empathy map dan user persona untuk merepresentasikan kebutuhan siswa SD. Pada tahap ini, dirumuskan pertanyaan How Might We (HMW) sebagai tantangan desain yang berfokus pada solusi. a Ideate: Melakukan brainstorming untuk menghasilkan ide solusi yang kemudian disusun ke dalam Information Architecture (IA) dan user flow. Tahap ini memetakan langkah-langkah pengguna dalam berinteraksi dengan sistem pencarian. a Prototyping: Membangun design system sebagai fondasi visual, dilanjutkan dengan pembuatan Hi-Fi design dan Hi-Fi prototype interaktif. Prototipe dikembangkan dalam dua iterasi untuk mengakomodasi perbaikan hasil uji coba. a Testing: Pengujian prototipe menggunakan platform Maze untuk mendapatkan data kuantitatif berupa success rate dan completion time berdasarkan tugas atau task scenario. Evaluasi This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 6. Nomor 1. Februari: halaman 33-45 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. subjektif dilakukan menggunakan kuesioner UEQ untuk mengukur pengalaman pengguna dan kuesioner IMI untuk mengukur motivasi intrinsik siswa dalam aktivitas literasi digital. Berikut adalah rincian metrik serta instrumen evaluasi yang digunakan dalam penelitian ini: Usability Testing Kualitas sistem diukur melalui dua metrik utama untuk mengevaluasi kinerja teknis pengguna saat berinteraksi dengan prototipe . , . , . a Success Rate: Mengukur persentase keberhasilan tugas. Nilai tinggi menunjukkan sistem efektif dan mudah dinavigasi. a Completion Time: Mengukur rata-rata waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan tugas. User Experience Questionnaire (UEQ) UEQ digunakan untuk mengukur kepuasan subjektif melalui 26 butir pernyataan yang mencakup enam aspek: Attractiveness. Perspicuity. Efficiency. Dependability. Stimulation, dan Novelty . , . Pengukuran menggunakan skala Likert 7 poin . entang -3 hingga . Hasilnya dibandingkan dengan benchmark untuk menentukan apakah produk masuk kategori Excellent. Good. Above Average. Below Average, atau Bad. Intrinsic Motivation Inventory (IMI) Untuk mengukur motivasi belajar, digunakan versi modifikasi IMI yaitu Activity Perception Questionnaire (APQ) yang terdiri dari 25 butir pernyataan pada subskala Interest. Value/Usefulness, dan Perceived Choice . Hasil dan Pembahasan Hasil Bagian ini memaparkan hasil perancangan sistem pencarian informasi berbasis kolaborasi yang dikembangkan melalui dua iterasi Design Thinking. Hasil penelitian disajikan secara berurutan mulai dari penggalian kebutuhan pengguna hingga evaluasi prototipe akhir. Empathize Tahap empathize dimulai dengan wawancara sembilan siswa kelas 6 SD Negeri Kalongan pada 6 Mei 2025 untuk menggali informasi mengenai pengalaman, kebiasaan, kendala, dan manfaat yang dirasakan siswa terhadap tiga topik berbeda yaitu AuPembelajaran Berbasis KolaborasiAy. AuPenggunaan TeknologiAy, serta AuLiterasi Digital dan Sistem Pencarian. Ay Kesimpulan hasil wawancara siswa dapat dilihat melalui Tabel 1. Kategori Pembelajaran Berbasis Kolaborasi Penggunaan Teknologi Literasi Digital Sistem Pencarian Tabel 1 Kesimpulan Hasil Wawancara Siswa Temuan Utama Wawancara Siswa sangat menyukai kolaborasi karena aspek sosial yang meningkatkan semangat, namun sering terhambat oleh kesulitan menjaga fokus serta kecenderungan memilih belajar sendiri demi efisiensi dan menghindari konflik beban kerja. Pemanfaatan teknologi berfokus pada pemenuhan kebutuhan emosional . iburan dan sosia. melalui aplikasi yang dianggap seru seperti TikTok dan Game, sehingga fungsi teknologi sebagai perangkat pembelajaran masih diposisikan sebagai kebutuhan sekunder. Siswa memprioritaskan kecepatan memperoleh jawaban instan dibandingkan pemahaman mendalam, yang berujung pada tingginya ketergantungan pada AI dan kesulitan menavigasi informasi di mesin pencari konvensional akibat antarmuka yang membingungkan. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 6. Nomor 1. Februari: halaman 33-45 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Temuan wawancara di atas kemudian divalidasi secara kuantitatif melalui kuesioner yang disebarkan kepada 25 siswa kelas 5 dan 6 pada 5 Juni 2025. Kesimpulan hasil kuesioner siswa dapat dilihat melalui Tabel 2. Kategori Pembelajaran Berbasis Kolaborasi Penggunaan Teknologi Literasi Digital Sistem Pencarian Tabel 2 Kesimpulan Hasil Kuesioner Siswa Temuan Utama Kuesioner Siswa sangat tertarik pada hal-hal yang menyenangkan . %), tetapi nyatanya sebagian besar . %) hanya belajar saat ada PR atau ujian. Manfaat kelompok lebih dirasakan sebagai hiburan sosial . %) daripada bantuan tugas . %), karena proses belajar sering terhambat perilaku bermain . %) dan masih sangat jarang menggunakan aplikasi untuk bekerja sama . %). Hampir semua siswa memiliki HP . %) dan memakainya lebih dari 3 jam sehari . %) untuk bermain game . %). Meskipun akses ke komputer rendah . %) dan banyak yang masih bingung menggunakannya . %), separuh lebih siswa . %) tetap mengandalkan HP mereka sebagai alat wajib untuk membantu menyelesaikan tugas sekolah. Meski sering mencari materi sekolah . %), sebanyak 84% siswa merasa sangat sulit menemukan informasi yang benar-benar sesuai dengan kata kunci. Karena kesulitan menyaring informasi ini, mayoritas . %) masih harus bertanya ke orang tua atau guru untuk memastikan kebenaran data, sementara penggunaan AI secara langsung ternyata masih sangat sedikit . %). Define Tahap define dimulai dengan proses pemetaan hasil jawaban wawancara dan kuesioner ke dalam empathy map untuk memahami aspek psikologis, kebiasaan, serta hambatan siswa secara lebih Kesimpulan hasil pemetaan tersebut dapat dilihat melalui Tabel 3. Tabel 3 Kesimpulan Sintesis Empathy Map Kategori Wawasan Utama Think & Siswa merasa termotivasi oleh interaksi sosial namun sering ragu pada kemampuan diri Feel mereka mendambakan jawaban instan namun kecewa jika hasil pencarian tidak sesuai atau kelompok tidak kooperatif. Say & Do HP digunakan sebagai pusat hiburan dan pencarian jawaban cepat (Google/AI) dengan cara mengetik atau memfoto soal, serta aktif berbagi konten tutorial dan hasil temuan bermanfaat ke teman sekolah. Hear Mendengar instruksi guru tentang cara mengecek kebenaran informasi, serta menerima masukan, pujian, atau rekomendasi aplikasi dan konten tren dari teman sebaya. See Melihat lingkungan digital yang didominasi konten visual (TikTok. Roblox. Vlo. serta penggunaan perangkat pembelajaran seperti AI (Cici/Chat GPT) dan buku paket sebagai sumber utama. Pains Hambatan utama adalah sulitnya menjaga fokus, kebingungan menyaring informasi yang terlalu banyak, serta kendala bahasa asing dan penjelasan materi yang terlalu panjang/rumit. Gains Berharap teknologi dapat mempercepat tugas agar nilai lebih baik, sekaligus menjadi sarana kolaborasi yang seru, akrab, dan efektif untuk menghilangkan kebosanan. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 6. Nomor 1. Februari: halaman 33-45 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Wawasan dari empathy map, wawancara, dan kuesioner kemudian disintesis menjadi user persona untuk mewakili profil, kebutuhan, dan kendala utama siswa secara lebih spesifik. Kesimpulan sintesis user persona ini dapat dilihat melalui Tabel 4. Kategori Kebiasaan Umum Aplikasi Favorit Kebutuhan Keinginan Kendala Utama Tabel 4 Kesimpulan Sintesis User Persona Temuan Utama Siswa adalah pengguna aktif HP . -4 jam/har. yang membagi waktunya antara hiburan (Roblox/TikTo. dan belajar mandiri lewat LKS. Mereka sangat mengandalkan Google/AI saat menemui kesulitan dan sangat menyukai interaksi sosial dalam belajar karena dianggap meningkatkan keseruan. Penggunaan aplikasi didominasi oleh platform kreatif dan edukatif visual seperti Roblox untuk kreativitas. TikTok untuk mengikuti tren, serta YouTube sebagai sumber utama video tutorial pelajaran. Menginginkan kemudahan dalam menemukan jawaban tugas secara instan dan menarik, membutuhkan hiburan agar tidak bosan, serta menginginkan lingkungan kerja kelompok yang adil di mana semua anggota berkontribusi aktif. Sering terhambat oleh hasil pencarian internet yang tidak relevan atau sulit dimengerti, mengalami masalah fokus saat belajar, serta sering menghadapi konflik internal kelompok seperti perbedaan pendapat dan teman yang tidak mau membantu. Kendala utama pada user persona kemudian dikonversi menjadi pertanyaan How Might We (HMW). Tahap ini bertujuan mengubah masalah menjadi peluang desain yang berfokus pada tiga topik utama penelitian. Kesimpulan rumusan HMW dapat dilihat melalui Tabel 5. Kategori Pembelajaran Berbasis Kolaborasi Penggunaan Teknologi Literasi Digital Sistem Pencarian Tabel 5 Kesimpulan Rumusan How Might We Rumusan Pertanyaan Bagaimana kita bisa menciptakan sistem yang memfasilitasi kolaborasi agar setiap siswa dapat berkontribusi aktif dan bertanggung jawab dalam proses Bagaimana kita bisa menciptakan antarmuka sistem yang menarik . irip media sosia. agar siswa tetap fokus dan menjadikan teknologi sebagai alat belajar yang Bagaimana kita bisa merancang sistem pencarian yang mudah dipahami serta melatih siswa memverifikasi keandalan sumber agar mampu menemukan data yang akurat? Ideate Tahap ideate dimulai dengan proses brainstorming untuk mencari berbagai ide solusi guna menjawab tantangan pada How Might We. Dari berbagai gagasan yang muncul, dipilih ide-ide yang paling relevan dengan karakteristik siswa pada empathy map dan user persona, terutama yang mendukung kolaborasi aktif dan verifikasi mandiri tanpa menciptakan ketergantungan pada jawaban Hasil seleksi ide solusi tersebut dapat dilihat melalui Tabel 6. Tabel 6 Sintesis Hasil Brainstorming Ide Solusi Terpilih Fungsi dan Keterangan Pencarian Berdasarkan Jenis Menyediakan pilihan format belajar . eks, visual, audi. untuk Dokumen (Buku. Artikel, mempermudah penyaringan data yang relevan dengan kebutuhan Video, dl. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 6. Nomor 1. Februari: halaman 33-45 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Hasil Pencarian Relevan. Fitur reaksi positif . berfungsi sebagai validasi sosial untuk Terverifikasi, & Validasi meningkatkan kepercayaan diri siswa terhadap kebenaran Sosial Pencarian & Penyimpanan ke Menjadikan pengumpulan sumber sebagai akses bersama, sehingga Akun Kelompok mendorong setiap anggota berkontribusi aktif dalam tim. Fitur Manajemen Informasi Membantu siswa mengelola temuan kelompok secara efisien untuk (Menambah. Menyimpan, mengurangi gangguan dan mempercepat proses kerja. Mengorganisas. Fitur Diskusi Kelompok Menyediakan ruang obrolan di dalam sistem agar diskusi tetap Terintegrasi fokus pada materi tanpa harus beralih ke aplikasi chat eksternal. Antarmuka Adaptasi Media Meningkatkan keterlibatan dan fokus belajar dengan menggunakan Sosial (Upvote-Downvote, tampilan yang familiar untuk mengurangi distraksi. Berbagi. Pesa. Ide solusi yang telah terpilih kemudian disusun strukturnya ke dalam Information architecture yang berfungsi untuk memetakan hirarki informasi dan fitur utama sistem. Information architecture dapat dilihat melalui Gambar 1. Gambar 1 Information Architecture Information architecture selanjutnya digunakan sebagai dasar perancangan user flow untuk menggambarkan alur langkah siswa dalam mengoperasikan aplikasi. User flow dapat dilihat melalui Tabel 7. Kode UF 1. UF 1. UF 1. UF 1. UF 1. Tabel 7 Daftar User Flow User Flow Kode User Flow Search Page. Login & Register UF 1. Membuat Tim Mencari Informasi dan Berinteraksi UF 1. Login sebagai Profil Anggota Tim Membuat dan Mengelola Catatan UF 1. Undang Teman Masuk ke Tim Melihat Notifikasi UF 1. Melihat Aktivitas Mengirim Pesan UF 1. 10 Logout Setiap alur kemudian diturunkan menjadi task scenario sebagai instruksi spesifik untuk menguji fungsionalitas sistem pada tahap testing. Task scenario dapat dilihat melalui Tabel 8. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 6. Nomor 1. Februari: halaman 33-45 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. P10 P11 Tabel 7 Daftar Task Scenario Task Scenario Task Scenario Registrasi dan masuk ke aplikasi P12 Terima permintaan pertemanan Buat catatan P13 Buat tim baru Tambah tugas dalam catatan P14 Masuk sebagai profil anggota tim Beri reaksi pada gambar P15 Ajak teman bergabung ke tim Beri komentar pada video P16 Terima ajakan bergabung dengan tim Simpan artikel ke galeri P17 Simpan buku lagu ke galeri tim Buat catatan dari buku P18 Buat catatan dari video sebagai tim Tandai tugas catatan sebagai selesai P19 Buat catatan tim Ubah isi catatan P20 Balas pesan di obrolan tim Hapus catatan P21 Cek aktivitas tim Balas pesan di fitur obrolan P22 Keluar . dari aplikasi Prototyping Tahap prototyping mentransformasikan ide solusi dan user flow menjadi desain antarmuka High-Fidelity (Hi-F. yang siap diuji. Proses ini dilakukan dalam dua iterasi pengembangan. Perancangan iterasi pertama difokuskan pada visualisasi fitur pencarian dan kolaborasi awal. Desain antarmuka iterasi pertama dapat dilihat melalui Gambar 2. Gambar 2 Desain Antarmuka Iterasi Pertama Berdasarkan hasil pengujian awal, ditemukan bahwa navigasi yang kompleks dan penggunaan bahasa asing menjadi hambatan utama bagi siswa. Menanggapi temuan tersebut, dilakukan revisi pada iterasi kedua untuk menciptakan antarmuka yang lebih sederhana dan intuitif. Desain antarmuka hasil revisi atau iterasi kedua dapat dilihat melalui Gambar 3. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 6. Nomor 1. Februari: halaman 33-45 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Gambar 3 Desain Antarmuka Iterasi Kedua Seluruh desain kemudian diintegrasikan ke dalam prototipe interaktif menggunakan Figma untuk mensimulasikan alur penggunaan aplikasi secara nyata. Testing Pengujian prototipe dilakukan dalam dua siklus iterasi untuk mengukur efektivitas desain Iterasi 1 melibatkan 7 responden, sementara Iterasi 2 melibatkan 16 responden . abungan pengguna lama dan bar. Evaluasi dilakukan secara komprehensif melalui empat metrik: Success Rate (SR). Completion Time (CT). User Experience Questionnaire (UEQ), dan Intrinsic Motivation Inventory (IMI). Nilai SR dan CT pada tabel merupakan rata-rata kumulatif dari penyelesaian 22 task Data perbandingan antar kelompok dapat dilihat pada Tabel 8. Tabel 8 Data Perbandingan Pengujian Metrik Iterasi 1 Success Rate (Tota. 82,47% Completion Time (Tota. 53,75s UEQ Attractiveness 2,05 Perspicuity 1,61 Efficiency 1,32 Dependability 1,21 Stimulation 1,71 Novelty 0,46 IMI Interest/Enjoyment 5,39 Value/Usefulness 5,59 Perceived Choice 4,75 Iterasi 2 87,07% 39,92s 1,90 1,92 1,75 1,73 1,69 1,05 5,76 5,61 5,04 Pembahasan Hasil pengujian pada Tabel 8 menunjukkan bahwa revisi desain pada iterasi kedua secara keseluruhan lebih unggul dibandingkan iterasi pertama. Kenaikan Success Rate menjadi 87,07% dan percepatan Completion Time sebesar 13,83 detik membuktikan bahwa penyederhanaan antarmuka efektif dalam mempermudah siswa dalam menggunakan sistem. Hal ini diperkuat dengan peningkatan kategori UEQ pada aspek Perspicuity dan Dependability dari kategori Good menjadi Excellent, yang This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 6. Nomor 1. Februari: halaman 33-45 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. menandakan bahwa sistem kini jauh lebih mudah dipahami dan membuat siswa merasa memegang kendali penuh saat berinteraksi. Aspek Efficiency juga menunjukkan perbaikan dengan meningkat dari kategori Above Average menjadi Good. Sementara itu, aspek Attractiveness konsisten bertahan pada kategori Excellent dan Stimulation konsisten pada kategori Good. Untuk aspek Novelty, kategorinya mengalami peningkatan dari Below Average menjadi Above Average. Secara keseluruhan, seluruh metrik UEQ menunjukkan tren positif yang membuktikan bahwa kualitas pengalaman pengguna meningkat setelah dilakukan iterasi desain. Meskipun performa umum meningkat, ditemukan bahwa pengalaman sebelumnya menjadi faktor penting dalam efisiensi sistem. Responden lama terbukti jauh lebih cepat beradaptasi dibandingkan responden baru. Namun, desain iterasi kedua tetap menunjukkan learnability yang baik, di mana pengguna baru tetap mencatatkan tingkat keberhasilan yang lebih tinggi daripada impresi awal responden pada iterasi pertama. Di sisi lain, analisis pada tugas individual mengungkap hambatan pada tugas AuCek AktivitasAu (P. dan AuPembuatan TimAy (P. yang memiliki skor keberhasilan terendah. Hal ini menandakan adanya masalah pada alur navigasi fitur kolaborasi yang masih dianggap kompleks bagi siswa, sehingga diperlukan indikator visual atau feedback yang lebih jelas agar siswa tidak bingung saat bekerja dalam kelompok. Peningkatan skor IMI menunjukkan dampak positif terhadap motivasi siswa. Kenaikan pada dimensi Interest/Enjoyment membuktikan siswa merasa lebih senang saat belajar, sementara dimensi Value/Usefulness yang stabil menunjukkan sistem ini konsisten dinilai sangat bermanfaat. Selain itu, kenaikan pada Perceived Choice menunjukkan siswa merasa memiliki kontrol dan fleksibilitas yang lebih baik. Hal ini didukung oleh saran dari guru untuk menambahkan fitur moderasi agar guru dapat memvalidasi kebenaran informasi. Keunikan sistem ini terletak pada fitur reaksi . pvote/downvot. , yang terbukti efektif memacu semangat belajar sekaligus melatih siswa sekolah dasar untuk lebih kritis terhadap informasi secara bersama-sama. Kesimpulan Rancangan desain antarmuka sistem pencarian berbasis kolaborasi memiliki kemudahan penggunaan yang lebih baik pada iterasi ke-2 dibandingkan iterasi ke-1. Hal tersebut ditunjukkan dengan kenaikan Success Rate dari 82,47% menjadi 87,07% dan efisiensi Completion Time dari 53,73 detik menjadi 39,92 detik. Secara fungsional, sistem dinilai sangat baik, terbukti dari skor UEQ pada aspek fungsional: Dependability . mencapai kategori Excellent (Ou 1,. Efficiency . mencapai kategori Good (Ou 1,47. < 1,. dan Perspicuity . mencapai kategori Good (Ou 1,56. Namun, desain menunjukkan bahwa Attractiveness . yang berada di Excellent (Ou 1,. dan Stimulation . yang berada di Good (Ou 1,55. < 1,. mengalami penurunan . ari 2,05 dan 1,71 pada iterasi ke-. Selain itu, meskipun skor Novelty meningkat . dan berada di kategori Above Average (Ou 1,05. < 1,. , nilainya masih relatif rendah. Di sisi lain, ditemukan kelemahan bahwa desain menunjukkan ketergantungan pada familiaritas, di mana pengguna lama memiliki hasil pengujian yang lebih baik dibandingkan pengguna baru. Dengan demikian, desain cenderung memprioritaskan fungsi dan efisiensi, sehingga kualitas pengalaman pengguna masih memerlukan perbaikan pada aspek estetika dan inovasi. Untuk aspek motivasi, rancangan desain antarmuka memberikan dampak positif yang kuat pada motivasi intrinsik siswa. Hal ini terkonfirmasi oleh peningkatan skor pada semua dimensi IMI dibandingkan iterasi awal. Skor akhir yang tinggi pada Interest/Enjoyment . Value/Usefulness . , dan Perceived Choice . , membuktikan bahwa sistem berhasil memicu minat, kesenangan, dan memberikan manfaat nyata bagi pengguna. This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4. 0 International License. http://journal. id/index. php/JMIJayakarta Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta Volume 6. Nomor 1. Februari: halaman 33-45 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930 DOI: https://doi. org/10. 52362/jmijayakarta. Ucapan Terima Kasih Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak SD Negeri Kalongan, khususnya kepada Bapak/Ibu guru serta siswa kelas 5 dan 6 yang telah berpartisipasi sebagai responden dan memberikan dukungan penuh selama proses pengambilan data penelitian ini. Referensi (Referenc.