Vol. No. November 2025, page: 255 - 264 p-ISSN: 1410-9344. e-ISSN: 2549-5631 DOI: https://doi. org/10. 23917/warta. GANZ: AuGerakan Anti NarkobaAy through the Game of Guess the Picture for Students at SMP Kalam Kudus. Abepura Muhammad Fajar Aswad Nugroho. Mona Safitri Fatiah*. Cornelia Hanata Delizea. Ade Alwi Imbiri. Ruth Bugerom. Agnes Tegai. Milla Gori Wendani. Kristina Ansek. Rosa Simatauw. Sarni Rante Allo Bela Fakultas Kesehatan Masyarakat. Universitas Cenderawasih. Indonesia Email : fatiahmonas@gmail. Abstract Article Info Received: 29/6/2025 Revised: 20/09/2025 Accepted: 07/11/2025 Published: 20/11/2025 Keywords: Adolescents. Subtance abuse prevention, game-based learning, image guessing game Copyrights Aa Author. This work is licensed under a Creative Commons AttributionNonCommercial 4. International License (CC BY-NC All writings published in this journal are personal views of the author and do not represent the views of this journal and the authorAos affiliated institutions. Substance abuse involving narcotics, psychotropics, and other addictive substances (NAPZA) among adolescents remains a public health concern in Jayapura City. Preliminary observations at Kalam Kudus Junior High School revealed that most students had limited knowledge regarding the dangers of substance abuse, while the available educational media remained conventional and less engaging for adolescents. This Community Service Program (PKM) aimed to improve studentsAo knowledge and attitudes toward the dangers of NAPZA through an educational picture-guessing game, implemented in the activity entitled GANZ: Gerakan Anti-NAPZA (Anti-NAPZA Movemen. The program was designed using a Participatory Action Research (PAR) approach and conducted among 57 students at Kalam Kudus Junior High School on April 11, 2025. The intervention consisted of four stages: . identification of target groups, . health education and sharing sessions, . pre- and post-test data collection, and . implementation of the educational picture-guessing game. Data were collected using pretest and posttest questionnaires and analyzed with STATA 16. Results showed a 29. 9% increase in knowledge and a 25% improvement in positive attitudes toward NAPZA prevention after the The picture-guessing game proved effective in enhancing adolescentsAo knowledge and attitudes regarding the dangers of NAPZA. For sustainability, it is recommended that interactive educational media be integrated into school-based programs, alongside continuous collaboration with teachers and parents, to foster a supportive learning environment for NAPZA prevention among adolescents. GANZ: AuGerakan Anti NarkobaAy melalui Permainan Tebak Gambar bagi Siswa SMP Kalam Kudus. Abepura Kata kunci: Remaja, pencegahan penggunaan narkoba. Media edukatif. Tebak Gambar Abstrak Penyalahgunaan Narkotika. Psikotropika, dan Zat Adiktif lainnya (NAPZA) di kalangan remaja masih menjadi permasalahan kesehatan masyarakat di Kota Jayapura. Hasil observasi awal di SMP Kalam Kudus Jayapura menunjukkan sebagian besar siswa memiliki pengetahuan terbatas mengenai bahaya NAPZA, sementara media edukasi yang tersedia masih bersifat konvensional dan kurang menarik minat remaja. Tujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan sikap remaja sekolah terhadap bahaya NAPZA melalui media tebak gambar dalam kegiatan bertajuk GANZ: Gerakan Anti-NAPZA. Kegiatan ini dirancang dengan pendekatan Participatory Action Research (PAR) dan dilaksanakan pada siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) Kalam Kudus Jayapura dengan jumlah partisipan sebanyak 57 orang. Intervensi dilakukan pada tanggal 11 April 2025 dan terdiri dari empat tahap, yaitu: . penentuan kelompok sasaran, . penyuluhan dan sesi berbagi . , . pengambilan data pra dan pasca tes, serta . pelaksanaan media permainan edukatif tebak gambar. Data dikumpulkan melalui kuesioner pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan perangkat lunak STATA 16. Hasil menunjukkan terjadi peningktan pengetahuan tentang Napza sekitar 29,9% dan adanya peningkatan sikap positif terkait pencegahan napza sebesar 25% sebelum dan sesudah dilakukan penyuluhan. Program edukasi berbasis permainan tebak gambar terbukti efektif dalam meningkatkan pengetahuan dan sikap remaja terhadap bahaya NAPZA. Diperlukan pengintegrasian media edukatif interaktif ke dalam program sekolah serta kolaborasi berkelanjutan dengan guru dan pembentukan duta Anti-Napza. PENDAHULUAN Penyalahgunaan Narkotika. Psikotropika dan Zat Adiktif lain (Napz. di kalangan Remaja merupakan permasalahan global yang kompleks, dengan dampak luas terhadap aspek sosial, ekonomi, dan kesehatan masyarakat, terutama pada kelompok remaja (Lukman et al. , 2. Laporan World Drug Report tahun 2024 yang dirilis oleh United Nations Office on Drugs and Crime (UNODC) secara global mencatat bahwa pada tahun 2021 terdapat sekitar 296 juta pengguna narkoba di rentang usia 15Ae64 tahun, menunjukkan peningkatan sebesar 23% dibandingkan tahun 2011 (UNODC, 2. , dimana sekitar 5,8% dalam kelompok usia tersebut dilaporkan telah menggunakan narkoba dalam 12 bulan terakhir (UNODC, 2. Hasil Monitoring the Future Survey oleh National Institutes of Health (NIH) juga menunjukkan bahwa tingkat penggunaan zat pada remaja pada tahun 2024 relatif stabil (NIH, 2. Temuan ini menandakan bahwa meskipun ada kemajuan dalam pengendalian penggunaan zat, upaya pencegahan dini tetap menjadi kebutuhan yang mendesak. Remaja usia 10Ae19 tahun merupakan kelompok yang paling rentan terhadap inisiasi penggunaan zat (Sullivan et al. , 2. Sebuah systematic review menunjukkan bahwa lebih dari 50% pengguna zat memulai sebelum usia 20 tahun, sebagian besar pada rentang usia 15Ae17 tahun, sementara remaja awal berusia 11Ae14 tahun justru paling berisiko (Halladay et al. , 2. Studi di Spanyol menemukan bahwa usia awal pengguna narkoba berada antara 10-19 tahun (Garcya-Garcya et al. , 2. Penelitian di Papua bahkan menunjukkan bahwa rata-rata pengguna narkoba di Lembaga Pemasyarakat Khusus Anak (LPKA) berusia 13 tahun (Fatiah. Tambing, et al. , 2. Pengalaman awal menggunakan Napza pada usia remaja berhubungan erat dengan risiko ketergantungan, gangguan perkembangan saraf, dan masalah kesehatan mental (Volkow et al. , 2. Secara global gangguan penggunaan zat (Substance Use Disorders/SUD) pada remaja memberikan kontribusi signifikan terhadap beban penyakit dunia (Yu & Chen, 2. Di kawasan Low and Middle Income Countries (LMIC. , prevalensi penggunaan zat pada anak-anak di bawah 12 tahun mencapai rata-rata 8,1 %, termasuk rokok, alkohol, dan ganja (Ebrahim et al. , 2. Tingkat nasional. Indonesia masih menghadapi tantangan besar dalam pengendalian Napza. Berdasarkan data Badan Narkotika Nasional (BNN) . , prevalensi pengguna Napza di kalangan penduduk usia 10Ae59 tahun mencapai 1,73% dengan 3,4% responden mengaku pernah menggunakan narkoba dalam satu tahun terakhir (Puslitdatin BNN, 2. Sekitar 1,9% di antaranya merupakan remaja berusia 15Ae24 tahun, menjadikan kelompok ini populasi rentan (Puslitdatin BNN, 2. Meskipun pemerintah menargetkan penurunan menjadi 1,7% pada tahun 2025 (Puslitdatin BNN, 2. , jumlah kasus justru meningkat dari 44. pada tahun 2020 menjadi 53. 672 kasus pada November 2024 (Poerwanti, 2. Artinya , meskipun prevalensi tampak stabil secara persentase, beban sosial dan kesehatan akibat penyalahgunaan Napza tetap tinggi, dengan penyebaran yang meluas terutama di kalangan Remaja sekolah menegah pertama. Pemerintah bersama BNN telah melaksanakan berbagai program pencegahan, seperti penyuluhan bahaya Napza di sekolah, pembentukan satuan tugas pelajar anti-narkoba, dan pengembangan modul pendidikan karakter. Namun, efektivitasnya masih terbatas, penurunan penggunaan baru hanya sebesar 0,6% (Poerwanti, 2. Data tersebut menunjukkan bahwa strategi konvensional belum cukup efektif, terutama dalam menjangkau remaja usia dini, khususnya pelajar SMP. Secara lokal. Papua terutama Kota Jayapura, menghadapi tantangan tersendiri dalam pengendalian Napza. Kota Jayapura sebagai wilayah perbatasan dengan Papua Nugini memiliki akses distribusi narkoba yang relatif mudah, terutama, melalui jalur Muara Tami yang menjadi pintu masuk utama ke lingkungan pelajar (Pasangka 256 | Warta LPM. Vol. No. November 2025 et al. , 2. Berdasarkan data BNN Provinsi Papua . , prevalensi penyalahgunaan Napza di kalangan remaja usia 12-17 tahun meningkatan sekitar 8% dibandingkan tahun 2020-2021 (BNN-Provinsi Papua, 2. Penelitian Pugu & Suryanti . mencatat sebanyak 96 kasus penyelundupan Napza di Papua selama 2018Ae 2020, dengan sedikitnya 100 tersangka, termasuk remaja . Faktor geografis, lemahnya pengawas perbatasan, rendahnya pengetahuan tentang bahaya NAPZA, serta stigma sosial yang menghambat akses terhadap informasi dan layanan konseling memperburuk situasi (BNN et al. , 2023. UNOCD, 2. Tren peningkatan prevalensi dan inisiasi penggunaan Napza pada remaja Papua menunjukkan bahwa pendekatan pencegahan konvensional tidak lagi memadai. Dibutuhkan strategi yang lebih adaptif, partisipatif dan menarik minat remaja. Salah satu alternatif yang potensial adalah penggunaan media digital berbasis permainan edukatif yang dapat menyampaikan pesan anti-Napza secara lebih efektif. Remaja SMP, yang berada pada fase perkembangan identitas . sia 12Ae15 tahu. , memiliki kecenderungan tinggi untuk bereksperimen dan terpengaruh oleh lingkungan sosial (Branje, 2. Pendekatan pembelajaran formal yang bersifat satu arah sering kali kurang menarik dan tidak efektif dalam mengubah perilaku (Gyimah, 2. Sebaliknya, pendekatan interaktif, seperti game edukatif, terbukti lebih berhasil meningkatkan pemahaman serta membentuk sikap negatif terhadap Napza. berbagai penelitian mendukung efektivitas media berbasis permainan edukatif. Gui et al. , . menunjukkan bahwa educational games mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran berbasis risiko kesehatan. Scoping review oleh Martynez-Miranda & Espinosa-Curiel . menemukan bahwa serious game meningkatkan retensi pengetahuan dan sikap remaja hingga 30% dibandingkan metode Hasil meta-analysis oleh Mo et al . menegaskan permainan bahwa permainan edukatif juga meningkatkan Auemotional engagementAy, komponen penting dalam perubahan perilaku pada anak dan remaja. Perspektif analisis kesenjangan . ap analysi. , terdapat tiga hal penting: pertama, tingginya prevalensi penyalahgunaan Napza di tingkat global, nasional, dan lokal khususnya di Papua menuntut adanya intervensi inovatif dan kontekstual. Kedua, penggunan game edukatif sebagai media pencegahan telah banyak digunakan di berbagai negara, namunpengembangan media berbasis konteks lokal Papua masih sangat terbatas. Ketiga, sebagian besar media edukatif yang ada belum menyesuaikan diri dengan karakteristik budaya dan gaya belajar remaka di Papua. Berdasarkan hasil observasi awal di SMP Kalam Kudus Jayapura, sebagian besar siswa memiliki pengetahuan terbatas mengenai bahaya NAPZA, sementara media edukasi yang tersedia masih bersifat konvensional dan kurang menarik. Oleh karena itu, program pengabdian ini menginisiasi Gerakan Anti Napza (GANZ) melalui media game AuTebak GambarAy sebagai strategi edukasi yang inovatif, partisipatif, dan Secara konseptual, kegiatan ini berlandaskan pada Health Belief Model (HBM) sebagai kerangka teori utama. HBM menekankan pentingnya peningkatakan kesadaran individu terhadap kerentanan pribadi, persepsi tingkat keparahan risiko, manfaat tindakan pencegahan dan hambatan perilaku. Dengan menggunakan pendekatan ini, program pengabdian diarakah untuk meningkatkan sikap dan pengetahuan remaja SMP tentang bahaya Napza, sehingga mereka memiliki motivasi lebih kuat untuk menghundari perilaku berisiko. Media permainan AuTebak GambarAy kemudian difungsikan sebagai sarana pendukung pembelajaran interaktif untuk memperkuat pesan edukatif dan mempermudah pemahaman konsep bahaya Napza dalam konteks yang menyenangkan dan komunikatif. Dengan demikian, kegiatan pengabdian ini tidak hanya bertujuan meningkatkan pengetahuan siswa tentang bahaya Napza, tetapi juga menjadi langkah awal dalam membangun kesadaran preventif berbasis teori perilaku kesehatan yang terukur dan relevan dengan karakteristik remaja Papua. Tujuan meningkatkan pengetahuan dan sikap siswa-siswi SMP Kalam Kudus terhadap penyalahgunaan Napza. METODE Kegiatan penyuluhan ini dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan Participatory Action Research (PAR) yang dipilih karena sejalan dengan tujuan utama kegiatan, yakni meningkatkan pengetahuan dan sikap tentang pencegahan Napza siswa terhadap bahaya penyalahgunaan NAPZA melalui pendekatan partisipatif. Media edukatif yang digunakan dalam kegiatan ini adalah Game Tebak Gambar, yang dirancang untuk mendorong keterlibatan aktif peserta. Pelaksanaan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) berlangsung pada tanggal 11 April 2025 di Sekolah Menengah Pertama (SMP) Kalam Kudus. Jayapura, dengan jumlah peserta sebanyak 57 siswa. Data yang dikumpulkan mencakup karakteristik dasar responden seperti usia dan latar belakang suku, serta data terkait tingkat pengetahuan dan sikap terhadap narkoba sebelum dan sesudah diberikan intervensi edukatif. Seluruh data dianalisis menggunakan perangkat lunak STATA versi 16. Kegiatan PkM ini dilaksanakan secara bertahap, yang mencakup beberapa tahapan berikut: Tabel 1. Tahapan Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat Kegiatan Tujuannya Sasaran Penentuan Memastikan 57 Siswasiswi Waktu dan JumAoat April 2025 SMP Indikator Siswa/Siswi yang telah Instrumen Evaluasi Daftar hadir Sarana /prasana Daftar hadir, ruang kelas Warta LPM. Vol. No. November 2025 | 257 No Kegiatan Tujuannya Penyuluhan dan Sharing serta Games Kegiatan pre-test post-test tepat, sesuai PkM secara - Menyampai yang valid dan terkini n NAPZA sikap siswa NAPZA - Kegiatan ini atraktif dan n suasana Pengumpula Sasaran 57 Siswasiswi 57 Siswasiswi 258 | Warta LPM. Vol. No. November 2025 Waktu dan Kalam Kudus Kotaraja JumAoat April 2025 SMP Kalam Kudus Kotaraja JumAoat April 2025 SMP Instrumen Evaluasi Sarana /prasana Setengah dari jumlah siswa-siswi yang hadir PkM dan paparan Sebanyak 57 siswa dibagi besar yang gambargambar yang di berikan Daftar hadir dan catatan Laptop. LCD/ Proyektor. Kuesioner pretest dan post-test Kuesioner pre-test dan Kuesioner Indikator PkM Kertas yang Gambar Flipchart, hadiah kecil Kuesioner cetak, alat No Kegiatan Tujuannya analisis data NAPZA, k zat adiktif, tanda-tanda . , aan NAPZA Sasaran Waktu dan Kalam Kudus Kotaraja Indikator yang telah lengkap oleh Instrumen Evaluasi Post-test lengkap oleh Sarana /prasana tulis, lembar Bagan terkait penjelasan dari tabel 1 di atas dapat terlihat pada bagan 1 berikut: Kegiatan pertama (Penentuan kelompok Kegiatan kedua (Penyuluhan dan sharing dan Games tebak gamba. Kegiatan ketiga (Melakukan analisis pre-test & post-test dan analisi dat. Bagan 1. Bagan Alur Kegiatan Evaluasi program GANZ dilakukan melalui pendekatan formatif dan sumatif. Evaluasi formatif dilakukan selama kegiatan berlangsung melalui observasi partisipatif terhadap keterlibatan siswa dalam permainan edukatif, yang menunjukkan bahwa media tebak gambar mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa secara efektif. Evaluasi sumatif menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada skor post-test dibandingkan pre-test, yang menegaskan efektivitas pendekatan visual-interaktif dalam edukasi NAPZA. HASIL DAN PEMBAHASAN Penentuan kelompok sasaran Kegiatan ini pertama sebelum turun ke sekolah maupun sebelum kegiatan dimulai melalui diskusi dengan perwakilan pihak SMP Kalam Kudus, di mana bentuk kegiatan ini dapat terlihat pada gambar 1. Tujuan dari kegiatan ini agar kelompok sasaran sesuai dengan tujuan dari kegiatan PkM sehingga hasil akhir yang diharapkan tercapai. Warta LPM. Vol. No. November 2025 | 259 Gambar 1. Diskusi penentuan sasaran penyuluhan Hasil diskusi yang telah dilaksanakan diperoleh sebanyak 57orang siswa yang diperoleh dari hasil diskusi antara team PkM dengan pihak sekolah yang terdiri dari 19 orang siswa-siswikelas VII, 19 orang siswasiswikelas Vi dan 19 orang siswa-siswikelas IX, berusia antara 12-15 tahun dengan usia peserta terbanyak yang mengikuti kegiatan ini yaitu 13 tahun sebesar 33,3% dan latar belakang suku terbanyak adalah non-Asli Papua . %) dengan jenis kelamin siswa-siswiterbanyak yang mengikuti kegiatan PkM ini adalah perempuan sebanyak 52,6%, dimana data ini terlihat pada Tabel 1. Peserta yang terlibat dalam kegiatan PkM ini harus memenuhi kriteria berupa: siswa-siswitersebut lancar membaca dan menulis serta peserta yang diikutsertakan adalah peserta yang tidak memiliki keterbatasan fisik maupun mental. Tabel 1. Karakteristik Siswa Variabel Usia 12 tahun 13 tahun 14 tahun 15 tahun Suku Papua Non-Papua Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan Penyuluhan dan sharing serta Game tebak gambar Kegiatan penyuluhan merupakan kegiatan yang menjadi stimulus bagi siswa-siswi untuk bisa melanjutkan kegiatan berikutnya berupa kegiatan sharing serta kegiatan AuGame Tebak GambarAy. Kegiatan penyuluhan ini dimulai dengan pemaraparan materi oleh fasilitator (Gambar . , di mana fasilitator menjelaskan secara gamblang apa itu Napza, bentuk-bentuknya, serta dampak fisik dan psikologinya. Penyuluhan dalam kegiatan Pkm ini secara langsung memberikan informasi tentang bahaya Napza, dampak jangka pendek dan jangka panjang secara fisik, mental, soasial dan ekonomi (Aliffia et al. , 2. Dengan menyisipkan kegiatan penyuluhan dalam kegiatan PkM tentunya dapat mendorong siswa agar mengembangkan sikap representative terhadap penggunaan Napza melalui diskusi interaktif (Purnama et al. , 2. Hal ini terlihat pada beberapa penelitian sebelumnya, berupa: program penyuluhan mengenai bahaya penyalahgunaan narkoba yang dilaksanakan di SMA Negeri 3 Kendari menerapkan pendekatan serupa, yaitu melalui edukasi langsung mengenai dampak negatif narkoba. Hasil pelaksanaan menunjukkan bahwa metode ini efektif dalam meningkatkan kesadaran dan pengetahuan siswa secara signifikan (Fatiah. Purba, et al. , 2024. Kirawan et al. , 2. Studi yang dilakukan di daerah Aceh juga menemukan, bahwa kegiatan penyuluhan efektif dalam meningkatkan pengetahuan tentang bahaya Napza pada siswa-i (Karma et al. , 2. Setelah penyuluhan, fase sharing dimulai. Siswa dibagi dalam kelompok kecil, diminta menceritakan bagaimana mereka akan merespons jika menghadapi situasi yang berpotensi melibatkan NAPZA, atau pengalaman mereka ketika melihat teman mencoba zat terlarang. Diskusi ini memicu refleksi personal dan memberi AusuaraAy bagi siswa untuk berempati dan memperkuat komitmen antiNAPZA. Aktivitas semacam ini terbukti ampuh dalam memperkuat pesan yang telah diberikan lewat penyuluhan, karena interaksi peer-to-peer menghadirkan dukungan sosial dan modeling positif. 260 | Warta LPM. Vol. No. November 2025 Gambar 2. Kegiatan penyuluhan NAPZA Games tebak gambar mampu meningkatkan pemahaman, di mana metode ini sama efektifnya bahkan lebih dari audiovisual (Purnama et al. , 2. Penggunaan media game ini kendatinya dapat meningkatkan minat dan interaksi dibandingakan dengan presentasi konvensional (Kirawan et al. , 2. Game tebak gambar dilakukan sebelum kegiatan post-test dilaksanakan, di mana siswa-i di bagi menjadi tiga kelompok, kemudian tim mengeluarkan kartu berupa gambar-gambar terntang napza dan meminta siswa-i dari masing-masing kelompok untuk menebaknya. Dari kegiatan tersebut diperoleh jika, pesan yang telah dipaparkan pleh pemateri tersampaikan kepada siswa-i dengan tolak ukur semua peserta dapat menebak gambar yang diberikan oleh tim PkM. Hal ini didukung oleh hasil penelitian yang dilakukan oleh (Indah et al. , 2. di mana intervensi interaktif terbukti secara sintetik sebesr dua kali lebih efektif daripada metode ceramah dalam pencegahan perilaku berisiko pada remaja. Kegiatan pre-test & post-test serta analisis data Instrumen evaluasi yang digunakan dalam kegiatan ini berupa pre-test dan post-test yang bertujuan untuk mengukur efektivitas intervensi edukatif melalui media Game Tebak Gambar. Pre-test diberikan sebelum pelaksanaan kegiatan guna mengetahui tingkat pemahaman awal siswa mengenai bahaya penyalahgunaan NAPZA, yang meliputi jenis narkotika, dampak negatif, serta strategi penolakan. Setelah sesi edukasi interaktif, peserta diberikan post-test dengan instrumen serupa. Hasil pre-test dan post-test kemudian dianalisis menggunakan uji statistik berupa uji paired t-test test, untuk mengevaluasi signifikansi perubahan. Perbedaan yang signifikan antara skor pre dan post menunjukkan bahwa peningkatan pengetahuan siswa terjadi sebagai hasil langsung dari intervensi edukatif yang diberikan, bukan karena faktor kebetulan. Berdasarkan hasil pengolahan data diperoleh adanya peningkatan skor rata-rata pengetahuan dan sikap tentang Napza pada siswa-I dari pre dan post-test, terutama pengetahuan, dimana terjadi kenaikan pengetahuan yang signifikan sebesar 29,9% remaja yang memiliki pengetahuan baik, sedangkan pada variabel sikap juga diperoleh adanya kenaikan sikap tentang pencegahan Napza yang memiliki sikap positif, yaitu 25,0%. Hasil ini terlihat pada tabel 2 Berikut. Tabel 2. Perbandingan nilai rata-rata pengetahuan dan sikap Peserta tentang Napza serta Hasil Nilai Uji T-Test Paired Variabel Jumlah Peserta Pengetahuan tentang Napza Baik Kurang Sikap tentang pencegahan Napza Positif Negatif Nilai Rata-rata Pre-test Post-test Kenaikan & Penurunan Hasil analisis pre-test dan post-test pada tabel 2, menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman dan sikap siswa terhadap penyalahgunaan NAPZA setelah diberikan intervensi edukatif berbasis media permainan tebak gambar. Perbedaan skor yang diperoleh pre dan post-test intervensi mencerminkan Warta LPM. Vol. No. November 2025 | 261 efektivitas pendekatan yang digunakan dalam kegiatan ini. Peningkatan pemahaman dan perubahan sikap siswa terhadap bahaya penyalahgunaan NAPZA setelah mengikuti intervensi edukatif melalui media permainan tebak gambar menunjukkan bahwa pendekatan visual-interaktif ini efektif diterapkan pada kelompok remaja. Hasil ini sejalan dengan temuan (Purnama et al. , 2. , yang melaporkan bahwa media visual mampu meningkatkan pengetahuan siswa secara signifikan. Selain itu, penelitian oleh (Asri et al. , 2. juga mengonfirmasi bahwa penggunaan pre-test dan post-test merupakan metode yang tepat dalam mengukur keberhasilan program Perbedaan skor yang signifikan antara pre-test dan post-test dalam studi ini mengindikasikan bahwa perubahan tersebut tidak bersifat kebetulan, melainkan merupakan hasil langsung dari intervensi yang dirancang secara menarik dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. SIMPULAN Pendekatan edukatif berbasis permainan tebak gambar dalam program GANZ secara signifikan meningkatkan pengetahuan dan sikap siswa terhadap penyalahgunaan NAPZA. Intervensi ini terbukti mampu meningkatakan 29,9% pengetahuan tentang Napza dan 25% meningkatkan sikap siswa tentang pencegahan Napza, sehingga penggunaan game dapat direkomendasikan sebagai salah satu metode edukasi alternatif yang menarik bagi kelompok siswa-siswi SMP Kalam Kudus. Kegiatan ini menyarankan agar metode ini dapat diterapkan secara lebih luas dalam kegiatan penyuluhan di lingkungan sekolah. Pihak sekolah bersama instansi terkait diharapkan dapat mengintegrasikan pendekatan tersebut ke dalam program pendidikan kesehatan atau kegiatan preventif lainnya, khususnya yang ditujukan kepada kelompok remaja. Untuk mendukung keberlanjutan program, pelatihan bagi tenaga pendidik dan fasilitator sebaya perlu dirancang secara sistematis agar implementasi intervensi berlangsung secara optimal. Sebagai tindak lanjut dari kegiatan ini, tim berencana memberikan pelatihan singkat serta menyerahkan media permainan kepada guru BK dan wali kelas untuk dimanfaatkan dalam kegiatan penyuluhan rutin berikutnya. Selain itu tim berencana membentuk kelompok AuDuta Anti Napza SekolahAy yang berperan melanjutkan kampanye edukatif secara mandiri di lingkungan sekolah. Timjuga berencana merancang monitoring lanjutan tiga bulan pascaprogram dan membangun jejaring kolaboratif dengan pihak eksternal, seperti Puskesmas dan BNN Kota Jayapura, untuk memperkuat dukungan terhadap edukasi anti-NAPZA. Dengan pendekatan partisipatif dan kolaboratif ini, program GANZ diharapkan menjadi inisiatif berkelanjutan dalam pembentukan perilaku sehat dan preventif di kalangan remaja sekolah PERSANTUNAN Tim PkM mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak SMP Kalam Kudus Kota Jayapura yang telah memberikan izin kepada Tim PkM untuk memberikan informasi dan penyuluhan kepada siswa-I pengenalan dan bahaya Napza pada remaja awal yang berada di lingkungan sekolah. KONTRIBUSI PENULIS Pelaksanaan kegiatan: MFAN. CHND. AAI. RB. AT. MGW. KA. RS. Penyusunan artikel: MSF. MFAN. CHD. AAI. Penyajian hasil layanan: MSF. Revisi artikel: MSF. SRAB Conflict of Interest Penulis menyatakan tidak ada konflik kepentingan dalam publikasi artikel ini. PENDANAAN Penulis menjelaskan jika kegiatan ini tidak menerima pendanaan dari pihak manapun. REFERENSI