Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Volume 13. Nomor 1, 2026 pp. P-ISSN: 2355-6633 E-ISSN : 2548-5490 Open Access: https://jurnal. id/index. php/Deiksis/index REVITALIZATION OF KAWALI FOLKLORE IN THE FORM OF 2D ANIMATED DIGITAL STORYTELLING AS A MEDIUM FOR ORAL LITERATURE LEARNING AT THE COMMUNITY READING PARK OF CIAMIS REGENCY 1Andri Noviadi, 2Sri Mulyani, 3S. Munir, 4H. Herdiana, 5Meisa Syaidah Hufa, 6Chindi Febrianti 1Indonesian Language Education Department. Galuh University. Ciamis. Indonesian 1andrinoviadi@unigal. id, 2srimulyani@unigal. id, 3sirojulmunir@unigal. 4herdiana@unigal. id,5meisa_syaidah@student. id6chindi_febrianti@student. Corresponding authorAos email: andrinoviadi@unigal. ARTIKEL INFO ABSTRACT Article history: Received: 31 Desember 2025 Accepted: 7 Januari 2026 Published: 28 Januaari 2026 This research addresses the erosion of Kawali folklore by transforming it into 2D animated Digital Storytelling, aiming to preserve local culture and provide engaging oral literature learning media, particularly for Community Reading Gardens (TBM) in Ciamis Regency. The research adopted the Research and Development (R&D) method, encompassing phases from data collection and script adaptation to 2D animation production using Toon Boom Harmony and Adobe After Effects. The primary finding was the documentation and selection of "The Legend of the Origin of Kawali" (Legenda Asal-Usul Kawal. due to its significant values regarding sacrifice and toponymy. The output is a narrative audiovisual script and an animated short film currently 80% complete, featuring simplified plots and culturally authentic character designs (Ki Bondan and Ajar Sukares. The study concludes that 2D animated Digital Storytelling is a highly effective, innovative, and relevant solution for integrating local wisdom into literacy programs, fostering cultural preservation, and enhancing reading interest among the digital generation at TBM Gada Membaca Kawali. Keywords: 2D Animation. Digital Storytelling. Folklore. Kawali. Oral Literature DOI: 10. 33603/deiksis. PENDAHULUAN Sastra lisan, termasuk cerita rakyat atau folklor, merupakan fondasi penting dalam pembentukan karakter dan identitas kultural suatu komunitas. Di Kawali. Kabupaten Ciamis, cerita rakyat . isebut juga sasakal. yang memuat kearifan lokal seperti kisah "Asal-Usul Kawali" terancam punah karena proses pewarisan budaya dalam bentuk tuturan dari generasi Andri Noviadi1. Sri Mulyani2. Sirojul Munir3. Herdiana4. Meisa Syaidah Hufa5. Chindi Febrianti6 . Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Vol. tua kepada generasi muda semakin terhenti. Minat generasi muda terhadap medium lisan tradisional ini menurun drastis, tergeser oleh dominasi media digital kontemporer. Fenomena ini menciptakan urgensi untuk melakukan revitalisasi sastra lisan melalui alih wahana yang sesuai dengan preferensi audiens masa kini. Komariah . menyampaikan bahwa sebuah karya sastra dapat menjadi media pendidikan karakter karena mengandung kekuatan bahasa yang mampu menyentuh batin/perasaan dalam diri manusia. Dengan demikian, medium tersebut akan meningkatkan minat generasi muda terhadap sastra lisan, terlebih mediumnya dibuat dalam bentuk digital yang menarik dan interaktif. Penelitian ini hadir untuk mengatasi masalah pelestarian tersebut dengan mengimplementasikan teknologi Digital Storytelling berbasis animasi 2D. Digital Storytelling didefinisikan sebagai perpaduan antara seni narasi dengan unsur multimedia . isual, audio, tek. yang mampu memvisualisasikan konten abstrak menjadi pengalaman yang interaktif dan menarik. Puspitasari. Widiarti, dan Subali mengatakan bahwa pembelajaran berbasis Digital Storytelling mampu meningkatkan pemahaman siswa isi cerita dan pesan moral yang terkandung di dalamnya. Dengan demikian, penggunaan animasi 2D dipilih karena terbukti efektif dalam menyampaikan nilai moral dan edukatif kepada anak-anak dan remaja, menjadikannya media pembelajaran yang ideal di lingkungan Komunitas Taman Baca Masyarakat (TBM). TBM Gada Membaca Kawali, sebagai mitra penelitian, menjadi locus utama implementasi produk ini, yang diharapkan dapat menjadi model pembelajaran sastra lisan berbasis digital yang inovatif. Penelitian terdahulu banyak mengkaji efektivitas Digital Storytelling dalam peningkatan literasi dan keterampilan berbahasa. Andini dan Syahrial . mengatakan bahwa pembelajaran dengan media Digital Storytelling mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik. Secara lebih spesifik. Aryati. Utami & Yarmi . juga menegaskan bahwa Digital Storytelling terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan menulis siswa. Namun, belum ada penelitian yang secara khusus mengalihwahanakan sasakala Kawali yang kaya akan nilai toponimi . sal-usul nama tempa. dan pengorbanan, ke dalam format animasi 2D yang dapat diakses secara massal di komunitas literasi lokal. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk . mendokumentasikan dan mengadaptasi cerita rakyat Kawali ke dalam naskah naratif audiovisual. memproduksi Digital Storytelling animasi 2D "Legenda Asal-Usul Kawali" sebagai media pembelajaran sastra lisan yang valid dan efektif di TBM Kabupaten Ciamis. p-ISSN : 2355-6633, e-ISSN : 2548-5490 Andri Noviadi1. Sri Mulyani2. Sirojul Munir3. Herdiana4. Meisa Syaidah Hufa5. Chindi Febrianti6 . Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Vol. METODE Penelitian ini menggunakan model Penelitian dan Pengembangan (Research and Development Ae R&D) dengan adaptasi model yang disederhanakan, mencakup tiga tahap Tahap Pra-Produksi (Pengumpulan Data dan Analisis Kebutuha. Pengumpulan Data Cerita Rakyat Dilakukan melalui wawancara mendalam . n-depth intervie. dengan tokoh budayawan, informan kunci, dan studi pustaka terhadap naskah-naskah sejarah lokal untuk mendapatkan versi cerita yang paling autentik. Identifikasi Cerita Memilih satu cerita utama (Asal-Usul Kawal. dari empat cerita yang ditemukan, berdasarkan potensi visualisasi dan muatan nilai edukatif tertinggi. Analisis Audiens Melakukan observasi di TBM Gada Membaca Kawali untuk memahami karakteristik dan preferensi media anak-anak dan remaja sebagai target audiens. Tahap Produksi (Pengembangan Produ. Adaptasi Naskah Mengubah naskah lisan/tertulis menjadi script naratif audiovisual . askah animas. dengan alur yang disederhanakan, dialog yang komunikatif, dan penambahan unsur dramatik. Perancangan Visual Membuat storyboard . apan cerit. , desain karakter . isalnya Ki Bondan yang licik dan Ajar Sukaresi yang bijaksan. , serta desain latar . Animasi Memproduksi animasi 2D menggunakan perangkat lunak standar industri seperti Toon Boom Harmony . ntuk keyframe dan in-betwee. dan Adobe After Effects . ntuk compositing dan efek visua. Tahap Pasca Produksi (Validasi dan Uji Cob. Validasi Ahli Melakukan validasi terhadap produk . askah dan animasi dra. oleh ahli materi . udayawan/sastrawa. dan ahli media . nimator/pakar pembelajara. Uji Coba Terbatas Andri Noviadi1. Sri Mulyani2. Sirojul Munir3. Herdiana4. Meisa Syaidah Hufa5. Chindi Febrianti6 . Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Vol. Produk diujicobakan kepada anggota TBM Gada Membaca Kawali untuk mengetahui tingkat kelayakan dan efektivitas media sebagai alat pembelajaran. HASIL DAN PEMBAHASAN Dokumentasi dan Penetapan Cerita Rakyat Kawali Dari hasil penelitian tahap awal, tim berhasil mendokumentasikan empat cerita rakyat utama yang berkembang di Kawali, yaitu: . Legenda Sanghyang Lawu, . Asal-Usul Kawali, . Ciung Wanara dan Prabu Galuh, dan . Nyi Ratu Kawali. Cerita "Legenda AsalUsul Kawali" dipilih sebagai fokus pengembangan animasi karena memiliki potensi visualisasi yang kuat dan mengandung nilai edukatif yang terintegrasi langsung dengan toponimi lokal . sal-usul nama tempa. , yang sangat penting untuk penanaman identitas Kisah ini berpusat pada tokoh Pandita Ajar Sukaresi dan Raja palsu Ki Bondan. Puncak cerita terjadi ketika Ki Bondan menipu Sang Resi dengan menyuruh istrinya berpura-pura hamil kuali. Namun. Sang Resi yang sakti menendang kuali tersebut secara gaib. Kuali jatuh di Selapanjang, yang kemudian menjadi nama Kawali . awali = kual. , sementara darah pengorbanan Sang Resi yang menetes sepanjang perjalanannya menuju Gunung Padang menjadi asal mula nama daerah-daerah lain (Cikoneng. Cikedengan. Ciheran. Pengembangan Naskah Audiovisual dan Desain Karakter Proses adaptasi naskah merupakan langkah krusial untuk memastikan cerita lisan yang kompleks dapat dicerna dengan mudah oleh target audiens TBM. Naskah disederhanakan menjadi delapan adegan kunci . yang fokus pada konflik, pengorbanan, dan resolusi toponimi. Naskah ini menjadi acuan utama dalam tahap produksi Dalam desain karakter, pendekatan yang digunakan adalah 2D flat design dengan nuansa yang tetap menunjukkan kekhasan busana Sunda Galuh, namun dengan sentuhan visual yang modern agar menarik minat anak-anak. Desain ini bertujuan agar cerita tidak hanya menjadi hiburan, tetapi juga sarana untuk memperkenalkan visualisasi pakaian adat dan lingkungan lokal secara akurat. Berikut adalah tahapan komprehensif dari proses pengembangan tersebut: Tahap Pra-Produksi: Riset dan Validasi Data Tahap ini adalah fondasi utama untuk memastikan akurasi budaya dan sejarah sebelum visualisasi dimulai, tahapannya mencakup: p-ISSN : 2355-6633, e-ISSN : 2548-5490 Andri Noviadi1. Sri Mulyani2. Sirojul Munir3. Herdiana4. Meisa Syaidah Hufa5. Chindi Febrianti6 . Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Vol. Pengumpulan Data Primer (Wawancar. Melakukan wawancara mendalam dengan narasumber terpercaya . ejarawan lokal, budayawan Ciamis/Kawali, atau Kuncen situ. Tujuannya adalah menggali detail narasi yang tidak tertulis, seperti karakteristik tokoh, nuansa emosional cerita, serta nilai moral yang terkandung. Studi Literatur & Referensi Mengkaji naskah-naskah terkait atau buku sejarah Galuh/Kawali serta referensi visual . oto situs Astanagede, arsitektur Sunda Kuno, dan motif batik/kai. untuk mendukung validitas visual. Validasi Narasi Menyusun kerangka cerita . berdasarkan hasil wawancara, kemudian melakukan validasi ulang dengan narasumber untuk memastikan tidak ada penyimpangan sejarah atau adat yang fatal. Tahap Perancangan: Dari Kata Menjadi Visual Mengubah data tekstual dan verbal menjadi aset visual. Penulisan Naskah (Scriptwritin. Mengadaptasi cerita rakyat ke dalam format naskah film animasi. Fokus pada dialog yang menggunakan dialek atau bahasa yang sesuai zaman/konteks, serta penataan babak . agar dramatis namun tetap edukatif. Desain Karakter (Character Desig. Merancang tokoh utama dan pendukung dengan gaya 2D. Kostum, aksesoris, dan senjata didesain berdasarkan referensi sejarah yang didapat saat riset . isalnya: penggunaan ikat kepala, bentuk keris/kujang, atau pakaian rakyat jelata vs bangsawa. Desain Lingkungan (Environment Ar. Menggambar latar belakang . yang merepresentasikan alam Kawali masa lalu, termasuk hutan, sungai, dan bangunan keraton atau pedesaan, dengan referensi topografi asli. Sketsa Gambar & Animasi (Storyboard & Animati. Membuat sketsa urutan adegan untuk memvisualisasikan alur cerita dan pergerakan kamera sebelum masuk ke tahap animasi. Tahap Produksi: Eksekusi Animasi 2D Andri Noviadi1. Sri Mulyani2. Sirojul Munir3. Herdiana4. Meisa Syaidah Hufa5. Chindi Febrianti6 . Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Vol. Proses teknis penggerakan gambar menjadi animasi yang interaktif dan menarik untuk dilihat. Animasi Kunci & Gambar Perantara (Key Animation & In-betwee. Animator menggambar gerakan kunci . ey pos. dari setiap karakter sesuai Teknik 2D . isa frame-by-frame atau rigging cut-ou. dipilih untuk menciptakan gerak yang luwes namun tetap memiliki sentuhan artistik tradisional. Pewarnaan (Colorin. Memberikan warna pada karakter dan latar. Palet warna disesuaikan dengan nuansa cerita . , misalnya warna hangat . epia/bum. untuk menggambarkan masa lalu atau suasana pedesaan yang asri. Tahap Pasca-Produksi: Penyempurnaan Atmosfer Menghidupkan animasi melalui elemen audio dan visual effect. Perekaman Suara (Dubbin. Mengisi suara karakter dengan intonasi dan logat yang sesuai dengan karakter masyarakat Sunda/Kawali untuk memperkuat identitas lokal. Tata Suara & Musik (Scorin. Menambahkan efek suara (SFX) lingkungan . uara hutan, air mengali. dan musik latar. Penggunaan instrumen tradisional . eperti kacapi suling atau gamela. yang dipadukan dengan musik orkestra modern sering digunakan untuk membangun emosi penonton. Compositing & Rendering Menyatukan semua elemen . nimasi, background, efek visual, audi. menjadi satu kesatuan video utuh siap tayang. Implikasi Pedagogis Digital Storytelling di TBM Gada Membaca Kawali Penerapan Digital Storytelling animasi 2D di TBM merupakan langkah strategis untuk memecahkan masalah rendahnya minat baca dan apresiasi sastra lisan. Nurjanah. Mudopar, dan Rahayu . bahan literasi yang didominasi bentuk cetak berpotensi menyebabkan kurangnya antusiasme dan keterlibatan siswa dalam proses Sedangkan bahan literasi berbentuk Digital Storytelling menawarkan pengalaman belajar yang kaya dan multimodal, yang terbukti secara signifikan dapat p-ISSN : 2355-6633, e-ISSN : 2548-5490 Andri Noviadi1. Sri Mulyani2. Sirojul Munir3. Herdiana4. Meisa Syaidah Hufa5. Chindi Febrianti6 . Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Vol. meningkatkan motivasi siswa, kemampuan berpikir kritis, serta keterampilan berbicara dan menulis Di TBM Gada Membaca Kawali, media animasi ini akan digunakan dalam sesi Pemanfaatan Digital Storytelling tidak penayangan, tetapi dilanjutkan dengan sesi diskusi terpandu mengenai nilai-nilai luhur yang terkandung, seperti pengorbanan, kejujuran, dan asal-usul toponimi. Dengan demikian, animasi ini berfungsi sebagai jembatan antara teknologi modern dan kearifan lokal, memastikan cerita rakyat Kawali tidak hanya didengar, tetapi juga dipahami dan dihayati nilainya. Efektivitas media ini diperkuat oleh fakta bahwa narasi visual sangat membantu dalam memecahkan hambatan pemahaman teks naratif yang panjang atau bahasa tradisional yang kurang akrab bagi generasi digital. Melalui Digital Storytelling. Kawali dapat mengajarkan sejarahnya secara menyenangkan dan kontekstual. Malina & Tan . menyatakan bahwa media berbentuk video dalam proses pembelajaran akan melancarkan proses berfikir dan daya ingat anak . eserta didi. , karena mereka dapat melihat langsung secara nyata dan kronologis terkait materi yang dipelajari. TBM berperan sebagai lokus pembelajaran non-formal . iterasi buday. yang menyediakan aksesibilitas bagi generasi digital untuk berinteraksi dengan materi dalam budaya takbenda tersebut. Dengan memanfaatkan karakteristik TBM yang memiliki fleksibilitas program dan kedekatan emosional dengan anak-anak serta remaja. DST diposisikan bukan sekadar sebagai alat peraga teknis, melainkan sebagai pendekatan pedagogis yang mampu menstimulasi keterampilan berpikir kritis dan literasi multimodal anak-anak/remaja melalui keterlibatan aktif mereka terhadap konten lokal. Lebih lanjut, implementasi ini mencakup peran strategis TBM dalam memperkuat identitas lokal Kabupaten Ciamis dengan menjadikan cerita rakyat Kawali sebagai instrumen pendidikan karakter yang relevan dengan perkembangan Proses revitalisasi ini melibatkan rancangan produk yang didesain secara modern namun tetap berakar pada keaslian nilai-nilai moral dalam sastra lisan, sehingga mampu menjembatani kesenjangan antara masa lalu dan masa kini. Dalam Andri Noviadi1. Sri Mulyani2. Sirojul Munir3. Herdiana4. Meisa Syaidah Hufa5. Chindi Febrianti6 . Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Vol. TBM juga berfungsi sebagai ruang konservasi budaya sekaligus wadah kreatif dalam hal mana anak-anak tidak hanya menjadi penikmat cerita, tetapi juga mengalami proses internalisasi nilai-nilai budaya melalui media yang menyenangkan. Dengan demikian, pengintegrasian DST ke dalam aktivitas rutin TBM diharapkan dapat meningkatkan minat baca dan kesadaran budaya, sekaligus memperkukuh posisi TBM sebagai agen pelestarian sastra lisan yang efektif dan responsif terhadap perubahan zaman. SIMPULAN Penelitian ini berhasil mendokumentasikan, mengadaptasi, dan memproduksi Digital Storytelling animasi 2D yang merevitalisasi cerita rakyat "Legenda Asal-Usul Kawali". Pencapaian utamanya adalah pembuatan naskah naratif audiovisual yang siap ditayangkan, desain karakter yang memadukan keautentikan budaya dengan daya tarik visual modern, serta produksi animasi yang telah mencapai 80% penyelesaian. Produk ini berfungsi ganda, yaitu sebagai upaya pelestarian budaya lokal dan sebagai media pembelajaran sastra lisan yang sangat relevan dan efektif di lingkungan Taman Baca Masyarakat. Rekomendasi dari penelitian ini adalah: . Menyelesaikan proses rendering dan editing akhir animasi serta menyertakan guide book pemanfaatan media untuk pengelola TBM. Mendorong penggunaan produk ini sebagai materi wajib dalam program literasi budaya di sekolah dasar dan menengah di Kabupaten Ciamis. Melakukan penelitian lanjutan mengenai tingkat efektivitas dan dampak produk animasi terhadap peningkatan literasi budaya dan penyerapan nilai karakter pada target audiens. UCAPAN TERIMA KASIH Peneliti menyampaikan terima kasih yang setinggi-tingginya kepada Kementerian Pendidikan. Kebudayaan. Riset, dan Teknologi atas pendanaan hibah penelitian ini (Skema Penelitian Pengembanga. Apresiasi khusus juga diberikan kepada pimpinan Universitas Galuh serta mitra penelitian. Komunitas Taman Baca Masyarakat (TBM) Gada Membaca Kawali, atas dukungan dan kontribusi data selama pelaksanaan penelitian. p-ISSN : 2355-6633, e-ISSN : 2548-5490 Andri Noviadi1. Sri Mulyani2. Sirojul Munir3. Herdiana4. Meisa Syaidah Hufa5. Chindi Febrianti6 . Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Vol. DAFTAR PUSTAKA