Journal of Information System. Graphics. Hospitality and Technology Volume 4. Nomor 1. Maret 2022 P-ISSN : 2622-1594 E-ISSN : 2685-449X Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adopsi Elearning untuk Siswa SMA di Indonesia dengan Menggunakan Extended Technology Acceptance Model Audrey Ayu Dianarisa*. Edwin Pramanab. Herman Budiantoc Departemen Teknologi Informasi. Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya Departemen Teknologi Informasi Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya Departemen Teknologi Informasi Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya E-mail: audrey@stts. edu, epramana@stts. edu, herman. budianto@gmail. AbstrakAi Penggunaan berbagai macam aplikasi berbasis internet sudah meluas di Indonesia. Didukung dengan berbagai macam perangkat yang mampu mengaksesnya di kalangan remaja, terutama siswa sekolah pada bangku pendidikan di SMA. Gaya hidup serba mobile dan aktivitas penunjang akademis siswa di luar pendidikan formal, cukup menyita waktu. Sehingga waktu belajar secara tradisional pun semakin sedikit. Perkembangan teknologi yang pesat juga berdampak pada dunia pendidikan. Memanfaatkan teknologi, keterbatasan akses informasi dan materi belajar, terutama keterbatasan ruang dan waktu dapat dijembatani dengan menggunakan E-learning. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu, faktor-faktor apa saja yang dapat mempengaruhi siswa SMA di Indonesia untuk mau mengadopsi E-learning. Sebuah model teoritis dibuat memanfaatkan model dasar Technology Acceptance Model (TAM) dan konstruksi E-learning yang spesifik. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner berbasis Data akhir yang terkumpul berjumlah 517 data dari siswa SMA di Indonesia. Structural Equation Modeling (SEM) digunakan untuk menganalisis dan pengolahan model teoritis menggunakan software AMOS. Faktor-faktor dalam model teoritis adalah Self-Efficacy. Social Influence. Computer Anxiety. Prior Experience. Facilitating Conditions, dan Perceived Enjoyment. Bentuk dasar TAM yang digunakan meliputi Perceived Usefulness. Perceived Ease of Use, dan Behavioral Intention. Dalam proses Factor Analysis. Facilitating Conditions dihapus dari model teoritis, karena tidak mampu menunjukkan posisi konvergen dan diskriminan. Faktor Perceived Usefulness dan Perceived Enjoyment adalah dua faktor yang paling mempengaruhi Behavioral Intention di dalam proses adopsi E-learning. Hasil penelitian menunjukkan Perceived Enjoyment memiliki pengaruh secara langsung dan positif pada Perceived Usefulness yang tertinggi dibandingkan faktor lainnya. Self-Efficacy memiliki pengaruh secara langsung dan positif pada Perceived Ease of Use yang tertinggi dibandingkan faktor lainnya. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka dapat ditekankan, bahwa untuk mencapai tujuan agar Naskah Masuk : 26 November 2021 Naskah Direvisi : 19 Januari 2022 Naskah Diterima : 21 Januari 2022 *Corresponding Author : audrey@stts. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International License. Departemen Sistem Informasi. Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya seseorang mau mengadopsi E-learning, instansi terkait harus menunjang kebutuhan penerapan E-learning dengan berfokus pada sisi manfaat dan kepuasan yang menyenangkan pengguna dalam pengalamannya menggunakan E-learning. Kata KunciAi E-learning. Technology Acceptance Model. SEM. Behavioral Intention. PENDAHULUAN nternet dan teknologi informasi di masa kini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari. Dalam hal kemudahan akses informasi, utamanya dalam dunia pendidikan juga mengalami perkembangan pesat. Tercatat pada Juni 2018, 53% penduduk Indonesia telah menggunakan internet. Perkembangan perangkat elektronik yang dilengkapi dengan kemampuan untuk terhubung dengan internet merebak dengan sangat cepat, sehingga keterbatasan dalam mendapatkan informasi bisa diatasi selama pengguna memiliki perangkat yang memadai. Dunia pendidikan mendapat imbas yang baik seiring dengan perkembangan teknologi tersebut. Gaya hidup yang serba mobile, menuntut seseorang untuk bergerak cepat dan mampu mengerjakan banyak hal dalam waktu bersamaan. Kegiatan belajar juga menjadi salah satu kegiatan yang tingkat kebutuhannya semakin tinggi saat ini. Seorang pelajar di masa sekarang, selain mengenyam pendidikan di institusi pendidikan formal, juga memiliki kegiatan penunjang akademis non-formal, maupun kegiatan non-akademis, yang cukup menyita waktu. Hal ini menyebabkan waktu belajar secara tradisional berkurang. Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan diterapkan untuk mengatasi keterbatasan akses informasi dan materi pembelajaran, terutama keterbatasan ruang dan waktu. Pemanfaatan internet dalam dunia pendidikan sudah dikenal selama dua dekade terakhir dengan istilah electronic learning (E-learnin. E-learning sendiri adalah sebuah proses belajar yang difasilitasi dan didukung dengan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Sebagai contoh, perkembangan Asia di E-learning market pada tahun 2016, meraup pendapatan sejumlah 11. 5 miliar USD dengan pertumbuhan 17. 3% sejak tahun 2013. DOI : 10. 37823/insight. Dianaris, dkk. : Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adopsi E-learning untuk Siswa SMA di Indonesia dengan Menggunakan Extended Technology Acceptance Model Posisi Indonesia pada urutan ke-8 di dunia, dengan tingkat pertumbuhan sebesar 25%, dalam survey pertumbuhan Elearning secara mandiri selama lima tahun . yang dilakukan pada tahun 2011. Banyak model teoritis yang dikembangkan untuk memberikan pandangan faktor apa saja yang mempengaruhi adopsi E-learning. Namun, hingga saat ini belum ada satu model pun yang dianggap bisa diterima secara luas dan umum serta stabil untuk diterapkan dalam institusi Dalam penelitian ini, terdapat tiga tujuan utama yang ingin dicapai, yaitu . mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi adopsi E-learning di institusi pendidikan di Indonesia, pada penelitian ini adalah anak SMA, . mengetahui hubungan antar faktor-faktor tersebut, . mengetahui implikasi dari faktor-faktor tersebut, baik secara teoritis maupun praktis. Literatur yang telah ada selama ini menerapkan beberapa model seperti Technology Acceptance Model (TAM). Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), dan Innovation Diffusion Theory (IDT). Penelitian kali ini menekankan penggunaan TAM sebagai model utama dalam perumusan model teoritis. TAM tidak sepenuhnya memetakan fitur unik yang ada di dalam sistem E-learning. Dalam penelitian yang dilakukan, konstruksi yang digunakan adalah sepenuhnya konstruksi inti milik TAM (Perceived Usefulness. Perceived Ease of Use. Behavioral Intentio. yang dipadu dengan beberapa faktor eksternal yang diadopsi dari beberapa model lainnya seperti Social Influence. Facilitating Conditions. Self-Efficacy. Perceived Enjoyment. Computer Anxiety, dan Prior Experience. Self-Efficacy. Prior Experience. Computer Anxiety, dan Perceived Enjoyment adalah elemen yang menggambarkan karakteristik setiap individu. Social Influence menggambarkan pengaruh dari lingkungan individu, sementara Facilitating Conditions adalah elemen yang mewakili peran organisasi tempat individu tersebut mendapatkan pengalaman menggunakan E-learning. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu, faktor-faktor apa saja yang dapat mempengaruhi siswa SMA di Indonesia untuk mau mengadopsi E-learning. Sebuah model teoritis dibuat berdasarkan sejumlah penelitian sebelumnya dan memanfaatkan model dasar Technology Acceptance Model (TAM) dan konstruksi E-learning yang spesifik. Diharapkan mampu untuk memberikan masukan yang signifikan untuk pengembangan model teoritis yang lebih baik untuk adopsi E-learning. II. TERMINOLOGI Bagian ini memuat ulasan dari penelitian sebelumnya. Berhubungan dengan adopsi E-learning dan penerapannya menggunakan Technology Acceptance Model (TAM), untuk mengukur penerimaan sebuah teknologi dari analisis model teoritis yang diajukan. Penelitian di bidang E-learning menjadi popular dalam satu dekade terakhir, dimulai ketika era smartphones dan perangkat mobile yang bisa mengakses internet ramai di pasaran. Jumlah institusi pendidikan yang bersedia mengadopsi sistem E-learning juga semakin Penggunaan E-learning terbukti berjalan selaras dengan tujuan pendidikan strategis dalam meningkatkan Departemen Sistem Informasi. Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya pencapaian siswa, mendukung perbedaan dalam kebutuhan belajar, meningkatkan kolaborasi dan interaksi pelajar, memperluas partisipasi pelajar, dan menjembatani pembelajaran formal dan informal. Electronic Leaning (E-learnin. Jay Cross . mendefinisikan E-learning sebagai proses belajar yang didukung dengan teknologi informasi dan komunikasi. Rosenberg . menyebutkan bahwa E-learning melibatkan pemanfaatan teknologi internet pembelajaran. Hartley mengemukakan pendapatnya mengenai E-learning sebagai tersampaikannya materi ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet. Intranet atau media jaringan komputer lain. Definisi yang lebih luas dijelaskan oleh Khan . yaitu, pendekatan inovatif dalam proses pembelajaran secara interaktif yang berorientasi pada siswa, bisa dilakukan di manapun dan kapanpun dengan memanfaatkan teknologi internet. Dapat disimpulkan bahwa E-learning adalah sebuah proses belajar mengajar bersifat interaktif, berpusat pada siswa, fleksibel, bisa dilakukan di manapun dan kapanpun, memanfaatkan teknologi internet untuk mendapatkan materi pembelajaran. Definisi ini diadaptasi melalui pemahaman dari Khan dan Hartley. Technology Acceptance Model (TAM) TAM merupakan sebuah model yang diciptakan untuk faktor-faktor mempengaruhi penggunaan teknologi pada seseorang . adalah untuk memberikan penjelasan tentang faktor-faktor penentu penerimaan komputer yang bersifat umum, yang mampu menjelaskan perilaku pengguna di berbagai teknologi komputasi dan populasi pengguna, sementara pada saat yang sama keduanya sudah paling optimum dan secara teori bisa dipertanggung-jawabkan. TAM dibentuk dengan empat variabel yang menjadi inti pencapaian TAM, yaitu Perceived Usefulness. Perceived Ease of Use. Attitude Toward Using, dan Behavioral Intention. Perceived Usefulness (PU) menunjukkan bagaimana penggunaan teknologi dapat memberikan manfaat pada penggunanya. Sementara Perceived Ease of Use (PEU) menunjukkan bagaimana penggunaan teknologi tidak memberikan kesulitan dan mudah untuk dipelajari oleh penggunanya. Construct TAM Davis. berdasarkan penjabaran di atas, dapat dilihat pada Gambar 1 di bawah ini. MODEL TEORITIS DAN HIPOTESIS TAM telah banyak diterapkan pada banyak penelitian DOI : 10. 37823/insight. Dianaris, dkk. : Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adopsi E-learning untuk Siswa SMA di Indonesia dengan Menggunakan Extended Technology Acceptance Model mengenai adopsi E-learning . Banyak di antara penelitian mengenai topik tersebut menggunakan konstruk dasar TAM ditambah dengan variabel lain yang spesifik untuk E-learning, yang dianggap merupakan variabel atau faktor yang krusial dalam mempengaruhi Behavioral Intention seseorang untuk mengadopsi E-learning, melalui Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use. Pada penelitian sejenis. Self-Efficacy dan Prior Experience dianggap sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi intensi adopsi E-learning, karena SelfEfficacy dianggap menggambarkan karakteristik individu dan pengalaman yang dimiliki oleh individu tersebut . Computer Anxiety dan Perceived Enjoyment juga mewakili karakteristik invidu tersebut. Jika pengguna nyaman dan dapat merasakan manfaat dari penggunaan E-learning, maka pengguna tersebut akan cenderung menggunakan E-learning di masa depan. Dari beberapa tinjauan pustaka, lingkungan pengguna memiliki dorongan yang cukup kuat. Jika lingkungan mendukung dan memberikan sikap yang positif terhadap penggunaan E-learning, maka calon pengguna akan terdorong untuk menggunakan E-learning, begitu pula sebaliknya, jika lingkungan sekitar memberikan respon dan sikap yang negatif, maka ketertarikan calon pengguna untuk menggunakan E-learning semakin berkurang . Berdasarkan pemahaman ini, maka Social Influence dianggap memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Behavioral Intention seseorang untuk mengadopsi Elearning. Facilitating Condition mencakup hal-hal yang berkenaan dengan dukungan fasilitas yang diberikan kepada seseorang untuk dapat menggunakan E-learning. Jika penerapan Elearning didukung oleh fasilitas yang memadai, menggunakan teknologi yang up-to-date, disertai dengan perangkat dan jaringan internet yang lancar, maka calon pengguna akan merasa lebih terbantu karena akses informasi dapat dilakukan dengan cepat dan mudah, terutama untuk materi belajar. Model teoritis yang diajukan pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2 yang diikuti dengan penjelasaan dari setiap variabel laten dan hipotesis yang Gambar. Model Teoritis Departemen Sistem Informasi. Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya Self-Efficacy (SE) Self-Efficacy merujuk pada keyakinan seseorang mengenai kemampuan dan motivasinya untuk menyelesaikan task Self-Efficacy merupakan faktor eksternal yang umum untuk digunakan dalam model teoritis menggunakan konstruksi dasar TAM. Dalam E-learning. Self-Efficacy merujuk pada keyakinan individu untuk menggunakan dan mampu menyelesaikan tugas yang diberikan berkaitan dengan penggunaan E-learning. Self-Efficacy dianggap memiliki peran kritikal dalam artian pengaruh pada Perceived Ease of Use. dan Perceived Usefulness . , . Keyakinan akan pengetahuan yang dimiliki, dalam bidang komputer, sekaligus keyakinan akan kemampuan dalam menguasai komputer dari seorang individu, akan mempengaruhi penilaian individu tersebut. Penilaian tersebut adalah pertimbangan mengenai mudah tidaknya suatu task dapat dilakukan jika menggunakan teknologi Penelitian sebelumnya menunjukkan terdapat dua pendapat yaitu. Self-Efficacy berpengaruh signifikan positif terutama pada Perceived Ease of Use. Sedangkan pendapat lainnya menyatakan Self-Efficacy tidak memberikan pengaruh secara signifikan pada faktor Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use. Oleh karena itu, faktor ini diambil untuk dilihat relasi apa yang ada, antara SelfEfficacy dengan Perceived Usefulness, dan antara SelfEfficacy dengan Perceived Ease of Use yang menyebabkan seseorang mau mengadopsi E-learning. H1: Self-Efficacy memiliki pengaruh secara langsung yang positif dan signifikan terhadap Perceived Usefulness. H2: Self-Efficacy memiliki pengaruh secara langsung yang positif dan signifikan terhadap Perceived Ease of Use Social Influence (SI) Social Influence merujuk sejauh mana seseorang merasa bahwa penting bagi orang lain untuk percaya bahwa dia harus menggunakan teknologi baru. Berdasarkan teori Diffusion of Innovation Theory (DIT). , ditegaskan bahwa keputusan seorang individu untuk mengadopsi teknologi baru dipengaruhi oleh kekuatan sosial, didorong oleh adanya keinginan untuk menyesuaikan pendapat atau perilaku seseorang dengan orang lain. Social Influence didefinisikan sebagai tolak ukur, sejauh mana seorang siswa merasakan tekanan dari lingkungan sebayanya untuk menggunakan sistem E-learning. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa faktor Social Influence masih menjadi perdebatan. Sebagian penelitian menganggap Social Influence memberikan efek signifikan pada Perceived Usefulness. , . , . , sebagian lagi menganggapnya tidak ada efek signifikan pada Perceived Usefulness. , . dan pada Perceived Ease of Use. Oleh karena itu, dalam penelitian ini, faktor Social Influence akan diuji pengaruhnya pada Perceived Usefulness saja, tidak pada Perceived Ease of Use karena belum ditemukan penelitian yang mendukungnya. H3: Social Influence memiliki pengaruh secara langsung yang positif dan signifikan terhadap Perceived Usefulness. DOI : 10. 37823/insight. Dianaris, dkk. : Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adopsi E-learning untuk Siswa SMA di Indonesia dengan Menggunakan Extended Technology Acceptance Model Computer Anxiety (CA) Computer Anxiety merujuk pada ketakutan atau kecemasan atau kecanggungan seseorang yang timbul saat berinteraksi dengan komputer. Hal ini dikarenakan takut akan hasil negatif dari penggunaan komputer . eperti perangkat yang rusak atau terlihat konyol saat menggunakanny. Computer Anxiety juga bisa diartikan sebagai kecenderungan seorang individu untuk merasakan gelisah, khawatir, atau takut tentang penggunaan komputer di saat ini atau di masa depan secara umum. Rasa cemas, canggung, dan takut yang ditimbulkan dari interaksi seorang individu dengan komputer atau teknologi baru, membuat individu tersebut cenderung memberikan penilaian atau pandangan negatif. Dengan adanya persepsi negatif tersebut, maka seorang individu akan memiliki kesulitan dalam menerima teknologi baru, terlebih untuk Dalam E-learning. Computer Anxiety dianggap menjadi faktor penentu seseorang enggan mengadopsi E-learning. Hal ini ditegaskan oleh penelitian sebelumnya yang menunjukkan bahwa Computer Anxiety memberikan pengaruh signifikan yang negatif terhadap Perceived Usefulness. , . dan Perceived Ease of Use. , . H4: Computer Anxiety memiliki pengaruh secara langsung yang negatif dan signifikan terhadap Perceived Usefulness H5: Computer Anxiety memiliki pengaruh secara langsung yang negatif dan signifikan terhadap Perceived Ease of Use Prior Experience (PX) Prior Experience merujuk pada pengalaman di masa lalu seseorang dalam berinteraksi dengan komputer, internet, email, menyimpan dan mengalokasikan files pada komputer. Biasanya, seseorang yang memiliki pengalaman tersebut cenderung memiliki kepercayaan diri dan memiliki perasaan yang menyenangkan saat menggunakan E-learning. Sehingga peluang mereka untuk memiliki pandangan atau penilaian yang positif mengenai penggunaan komputer atau teknologi baru lebih besar, sehingga keinginan untuk mengadopsi sistem E-learning akan lebih tinggi. Hal ini tampak dalam sejumlah penelitian bahwa Prior Experience memberikan pengaruh signifikan terhadap Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use. , . Calon pengadopsi akan memanfaatkan pengetahuan dan pengalaman yang didapatkan semasa menggunakan komputer dan teknologi serupa, untuk menilai kemudahan penggunaan sistem, yang pada akhirnya digunakan untuk mempertimbangkan keputusan mengadopsi E-learning atau H6: Prior Experience memiliki pengaruh secara langsung yang positif dan signifikan terhadap Perceived Usefulness H7: Prior Experience memiliki pengaruh secara langsung yang positif dan signifikan terhadap Perceived Ease of Use Perceived Enjoyment (PE) Enjoyment atau Perceived Enjoyment dalam konteks untuk adopsi E-learning didefinisikan sebagai sejauh mana sebuah Departemen Sistem Informasi. Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya aktivitas yang menggunakan sebuah sistem, dapat dinikmati dan menyenangkan, terlepas dari konsekuensi performa kinerja yang dihasilkan dari penggunaan sistem. Enjoyment dalam konteks sistem yang berbasis teknologi, berhubungan dengan aktivitas yang menggunakan sistem tersebut dan memandangnya sebagai sesuatu yang menyenangkan. Perceived Enjoyment memungkinkan seseorang menikmati proses penggunaan E-learning dalam kegiatan pembelajaran. Jika target penelitian mendapati penggunaan E-learning menyenangkan, maka akan ada kecenderungan memiliki sikap yang lebih positif terhadap manfaat dan kemudahan dari sistem itu sendiri. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa Perceived Enjoyment memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use. Ditemukan pada penelitian yang menjadi acuan, hanya penelitian oleh Park et al. , yang menunjukkan faktor Enjoyment tidak memiliki dampak signifikan pada Perceived Ease of Use. Hal ini perlu diteliti kembali untuk membuktikan pengaruh Perceived Enjoyment pada intensi seorang individu untuk mengadopsi E-learning. H8: Perceived Enjoyment memiliki pengaruh secara langsung yang positif dan signifikan terhadap Perceived Usefulness H9: Perceived Enjoyment memiliki pengaruh secara langsung yang positif dan signifikan terhadap Perceived Ease of Use Facilitating Conditions (FC) Facilitating Conditions merujuk pada kemudahan mengakses dan menggunakan sistem E-learning di institusi pendidikan. Selain itu, faktor ini juga mengacu pada sumber daya organisasi dan teknis yang diyakini oleh pengguna, disediakan untuk membantu mereka saat menggunakan sistem informasi dalam aktivitas kerja mereka. Aksesibilitas informasi yang lebih tinggi, dalam hal ini infrastruktur yang memadai, akan memacu seseorang untuk mengakses informasi pada E-learning dan persepsi seseorang akan kemudahan penggunaan sistem E-learning akan menjadi lebih tinggi. Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan oleh dalam penelitian Hanif et al. Sistem yang mudah untuk diakses, dapat digunakan dengan lebih nyaman, dengan frekuensi yang sering, dibandingkan dengan sistem yang sulit diakses dan menghambat pengguna. Penelitian sebelumnya yang telah ditunjukkan pada Tabel 2, menunjukkan bahwa dampak positif dan signifikan pada Perceived Usefulness, hanya didukung oleh satu penelitian yaitu milik Purnomo dan Lee. Penelitian yang memberikan hasil dampak tidak signifikan terhadap Perceived Usefulness, juga hanya didukung oleh satu penelitian (Park et al. Diharapkan dalam penelitian ini, faktor Facilitating Conditions memberikan pengaruh signifikan terhadap Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use. H10: Facilitating Conditions memiliki pengaruh secara langsung yang positif dan signifikan terhadap Perceived Usefulness H11: Facilitating Conditions memiliki pengaruh secara langsung yang positif dan signifikan terhadap DOI : 10. 37823/insight. Dianaris, dkk. : Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adopsi E-learning untuk Siswa SMA di Indonesia dengan Menggunakan Extended Technology Acceptance Model Perceived Ease of Use Perceived Ease Of Use (PEU) Perceived Ease of Use merupakan salah satu faktor inti dalam konstruksi TAM. Faktor ini merupakan faktor penentu dari Perceived Usefulness. Perceived Ease of Use merujuk pada sejauh mana, seorang individu percaya bahwa menggunakan suatu sistem, tidak perlu memberikan usaha Dalam konteks sistem pembelajaran. Perceived Ease of Use merujuk pada pandangan pelajar, bahwa sistem tersebut mudah digunakan, tanpa perlu upaya keras. Oleh karena itu. Perceived Ease of Use diharapkan menjadi faktor yang kuat bagi Perceived Usefulness, dan dapat menjadi faktor pendorong yang signifikan untuk seseorang mau mengadopsi E-learning. H12: Perceived Ease of Use memiliki pengaruh secara langsung yang positif dan signifikan terhadap Perceived Usefulness Perceived Usefulness (PU) Perceived Usefulness merupakan salah satu faktor inti dalam konstruksi TAM. Dalam E-learning sendiri. Perceived Usefulness adalah sejauh mana seseorang percaya bahwa menggunakan E-learning mampu meningkatkan performa dalam kegiatan pembelajaran. Perceived Usefulness juga didefinisikan sebagai sebuah tingkatan, sejauh mana seorang individu dapat mempercayai, bahwa sistem yang digunakan dapat memberikan manfaat dan dapat membantu pengguna. Penelitian sebelumnya mengungkapkan bahwa seseorang akan menggunakan Elearning apabila dianggap memberikan manfaat. Oleh karena itu. Perceived Usefulness diharapkan akan menjadi faktor yang kuat dalam penentuan seseorang untuk mengadopsi E-learning. H13: Perceived Usefulness memiliki pengaruh secara langsung yang positif dan signifikan terhadap Behavioral Intention Behavioral Intention (BI) Behavioral Intention dianggap sebagai faktor utama dari penggunaan. Behavioral Intention merujuk pada minat atau keinginan seseorang untuk melakukan tindakan atau perilaku tertentu. Dalam E-learning. Behavioral Intention digunakan untuk mengukur sejauh apa seseorang berkomitmen . erniat atau memiliki keingina. untuk menggunakan E-learning yang disediakan bagi mereka. Diharapkan pada penelitian ini, dapat terlihat faktor mana saja yang secara signifikan mendorong seseorang untuk mau mengadopsi dan menggunakan sistem E-learning. H14: Perceived Ease of Use memiliki pengaruh secara langsung yang positif dan signifikan terhadap Behavioral Intention. IV. METODOLOGI Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktorfaktor yang dianggap krusial di dalam proses adopsi Elearning. Metode studi lapangan digunakan untuk mengukur variabel-variabel tersebut. Metode ini dibenarkan dan dianggap tepat untuk situasi di mana pengaruh beberapa Departemen Sistem Informasi. Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya variabel terhadap variabel dependen, tidak dapat dikendalikan dengan cara yang mungkin dilakukan dalam desain eksperimental. Selain itu studi lapangan bisa mengidentifikasi efek yang relatif kuat pada variabel dependen dan hal ini dapat meningkatkan hasil statistik. Metode Software SPSS versi 23 digunakan untuk menghapus outliers, melakukan factor analysis, dan reliability test pada variabel laten dari model teoritis, untuk melihat posisi konvergen dan diskriminan dari variabel tersebut. Software AMOS versi 21 digunakan untuk melakukan analisis SEM pada model teoritis yang telah melalui berbagai persiapan data dan analisis deskriptif pada software SPSS. Sampling (Pengumpulan Dat. Untuk pengumpulan data, kuesioner online dibagikan kepada siswa SMA di Indonesia melalui media sosial Twitter. Instagram, dan metode word of mouth. Hal ini dilakukan untuk mengetahui Behavioral Intention siswa tersebut dalam hal adopsi E-learning ke rutinitas belajar Target responden adalah siswa SMA/setara aktif di Indonesia, berusia 15-20 tahun, telah memiliki pengalaman menggunakan sistem E-learning minimal 1 bulan, dan memiliki perangkat untuk mengakses E-learning. Pengukuran Konstruk Pengukuran untuk konstruk merujuk pada pengukuran yang dilakukan pada penelitian sebelumnya. Kuesioner dibagi menjadi 2. Bagian pertama Bagian pertama berhubungan dengan data personal / karakteristik setiap Pertanyaan yang diberikan berkaitan dengan data personal responden antara lain adalah umur, jenis kelamin, dan lama waktu pengalaman menggunakan E-learning. Sebagai tambahan, terdapat informasi pendukung yang juga dikumpulkan yaitu, asal SMA, kelas dan jurusan responden, alat utama yang digunakan untuk mengakses E-learning, dan aplikasi E-learning yang pernah dipakai. Bagian kedua berisi pengukuran variabel dalam model teoritis, berupa pernyataan untuk setiap kelompok indikator dalam setiap variabel laten. Pernyataan yang diberikan kepada responden diambil dari sejumlah penelitian sejenis, untuk melihat persepsi responden terhadap E-learning. Semua kelompok indikator diukur dengan skala Likert . -5 poin. , dengan rentang AuSangat Tidak SetujuAy hingga AuSangat SetujuAy. Pengukuran kelompok indikator Self-Efficacy diadaptasi dari Park et al. , kelompok indikator Social Influence. Perceived Ease of Use, dan Behavioral Intention diadaptasi dari Wang et al. Computer Anxiety diadaptasi dari Chen & Tseng. Prior Experience dari Purnomo & Lee. Perceived Enjoyment diadaptasi dari Huang et al. Facilitating Conditions dari Venkatesh. , dan yang terakhir adalah Perceived Usefulness dari Lowenthal. PERSIAPAN DATA DAN ANALISIS DESKRIPF Analisis Data Analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini dibagi DOI : 10. 37823/insight. Dianaris, dkk. : Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adopsi E-learning untuk Siswa SMA di Indonesia dengan Menggunakan Extended Technology Acceptance Model menjadi dua fase. Fase pertama memeriksa demografi statistik dari data dan fokus pada pengukuran model dengan memeriksa validitas dan reliability. Fase kedua adalah melakukan pengujian hipotesis dan analisis model teoritis Persiapan Data Kuesioner yang disebar digunakan untuk mengumpulkan info demografi dari responden yang berpartisipasi, dengan pertanyaan yang berkaitan dengan intensi dan pengalaman menggunakan E-learning. Melalui penyebaran form online, tercapai 553 data. Ditemukan sejumlah 36 kuesioner atau data setidaknya memiliki satu nilai outliers pada variabel Sebanyak 517 data responden terkumpul, 80. adalah perempuan, 19. 3% adalah laki-laki. umur responden yang berpartisipasi berkisar antara 15-20 tahun, mayoritas responden berusia 17-18 tahun. Peminatan yang terbanyak dalam partisipasinya untuk penelitian ini adalah jurusan IPA dan IPS dengan masing-masing sebesar 56. 7% dan 21. Tingkat kelas yang mendominasi penelitian yaitu kelas XII. Kebanyakan responden menggunakan smartphone . 5%) dalam kegiatan sekolah daring. Hal ini kemudian diikuti oleh laptop . 6%) sebagai perangkat yang dipilih sebagai alat untuk menggunakan sistem E-learnning. Pada aplikasi. Moodle menjadi pilihan dari mayoritas responden . 9%) untuk membantu mereka menggunakan sistem Elearning dalam kegiatan belajar secara daring. Data responden bisa dilihat lebih detail pada Tabel 1. Factor analysis kemudian dilakukan guna menguji validitas konstruk . elihat diskriminan dan konverge. dari sembilan variabel laten pada model. Berikut merupakan hasil akhir dari setiap kelompok indikator, yang memiliki factor loading . esar korelasi antara indikator dengan konstruk latennya. ) dengan besaran minimal 0. 4 dan nilai eigenvalue-nya setidaknya 1. Pada iterasi pertama, faktor Facilitating Conditions tidak dapat menunjukkan posisi diskriminan, meskipun sudah konvergen . asih berada pada kolom yang sama dengan Self-Efficac. seperti yang ditunjukkan pada Tabel 2. Karena Facilitating Conditions memiliki nilai yang lebih rendah dibandingkan Self-Efficacy, maka diputuskan faktor tersebut dihilangkan. Factor analysis kemudian diulang kembali hingga semua faktor menunjukkan posisi konvergen dan diskriminan. Pada iterasi kedua proses factor analysis, semua faktor telah menunjukkan posisi konvergen dan diskriminan seperti yang terlihat pada Tabel 3. Setelah dipastikan bahwa semua faktor yang diuji dengan factor analysis pada iterasi kedua telah menunjukkan posisi konvergen dan diskriminan, maka model teoritis dimodifikasi sesuai dengan hasil yang ditunjukkan pada Tabel 3. Faktor Facilitating Conditions dihapus dan dengan demikian hipotesis H10 (Facilitating Conditions memiliki pengaruh secara langsung yang positif dan signifikan terhadap Perceived Usefulnes. dan H11 (Facilitating Conditions memiliki pengaruh secara langsung yang positif dan signifikan terhadap Perceived Ease of Us. juga dihapus dari model teoritis. Menyisakan 12 hipotesis yang kini siap Departemen Sistem Informasi. Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya dianalisis reliabilitasnya, bisa dilihat pada Gambar 3. Gambar. Model Teoritis yang Telah Dimodifikasi Reliability Test sebagai langkah berikutnya, dilakukan menggunakan hasil akhir validitas konstruk setelah faktor terkait dihilangkan. Setiap kelompok indikator dianalisis menggunakan koefisien CronbachAos Alpha untuk mengukur sejauh apa tingkat reliabilitas jawaban responden. Nilai minimal untuk CronbachAos Alpha yang dapat diterima, minimal 0. 7 dengan nilai atas 0. Hasil analisis dan interpretasi . esuai arahan George dan Mallery, 2004. ) bisa dilihat pada Tabel 4. Berdasarkan hasil analisis reliability di atas, dapat dilihat bahwa semua variabel laten memiliki interpretasi yang baik, dengan nilai minimal berupa AuBisa DiterimaAy. Terdapat tiga interpretasi yang dihasilkan melalui Reliability Test dengan koefisien CronbachAos Alpha, yaitu AuBisa DiterimaAy. AuBagusAy, dan AuSangat BagusAy. Nilai Alpha tertinggi dimiliki oleh faktor Perceived Enjoyment, sebesar 0. 954, dan nilai terendah pada 798 dimiliki oleh faktor Prior Experience. Berikut adalah perubahan pada model teoritis setelah melewati tahap factor analysis dan reliability test. Descriptive Analyses Descriptive statistics untuk variabel laten dan kelompok indikator dapat dilihat pada Tabel 5, yang menunjukkan magnitude dari skewness . inimum -3 dan maksimum . dan 7 untuk kurtosis . inimum -7 dan maksimum . Sesuai dengan kemungkinan maksimum dalam analisis SEM sesuai arahan Kline. Berdasarkan hasil dari Tabel 5, dapat disimpulkan bahwa nilai mean yang dimiliki oleh setiap variabel laten . ecuali Computer Anxiet. , memiliki nilai yang lebih besar dari dari nilai netral 3 . < 0. Hal ini mengindikasikan bahwa variabel-variabel tersebut dianggap penting untuk E-learning. VI. ANALISIS MODEL Model teoritis dianalisisn menggunakan software AMOS dan direct causal effects pada Behavioral Intention ditunjukkan pada Gambar 4, dengan penjelasan pada effects yang tertera pada gambar sebagai berikut: Unstandardized effect ditulis terlebih dahulu, diikuti oleh statistical significance menggunakan *, **, dan ***, untuk mengindikasikan statistical significance pada level 0. 05, 0. 01, 0. NS mengindikasikan not DOI : 10. 37823/insight. Dianaris, dkk. : Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adopsi E-learning untuk Siswa SMA di Indonesia dengan Menggunakan Extended Technology Acceptance Model statistically significant nilai p > 0. Dalam tanda Au()Ay, standardized effect ditunjukkan dahulu, kemudian diikuti dengan interpretasi dideskripsikan oleh Cohen dengan tiga tingkat. Small (S). Medium (M), dan Large (L), dengan magnitude < 1 untuk S, di antara 0. 1 dan 0. 5 adalah M, dan Ou 0. Gambar. Direct Effect pada Model Teoritis Terdapat tiga efek kausal yang menunjukkan relasi yang tidak signifikan secara statistik. Pertama. SE terhadap PU, kemudian PX terhadap PU, dan yang terakhir adalah CA terhadap PEU. Ketiga insignificant direct effect tersebut juga memiliki nilai magnitude of effect yang kecil . mall dan Direct effects lainnya . embilan direct effect. menunjukkan minimal signifikansi secara statistik pada minimal Au*Ay dan magnitude of effects minimal small (S). Tabel 6 menunjukkan dari 12 hipotesis, terdapat tiga hipotesis yang menunjukan posisi not statistically Hipotesis H3 dan H4 masing-masing memiliki signifikansi pada Au**Ay dan Au*Ay, karena nilai P . 006 berada di bawah nilai signifikansi 0. 001 dan P 0. 038 berada di bawah Tabel 7 di bawah ini, merupakan fit statistic yang dimiliki oleh model teoritis. Fit Statistic ini digunakan untuk melihat seberapa sesuai data yang telah terkumpul dengan model teoritis yang diajukan. Hasil fit statistic menunjukkan bahwa model teoritis yang diajukan sudah cukup sesuai dan cukup bagus, masing-masing berada dalam range nilai fit yang ditentukan, meskipun nilai GFI dan AGFI masih bisa Hasil analisis menyeluruh pada model teoritis yang Semua direct dan indirect effect ditampilkan pada Penentuan statistical significance dari indirect effects dilakukan dengan menggunakan metode yang diajukan oleh Cohen & Cohen . Sementara magnitude of effects menggunakan ketentuan dari Cohen . Statistical significance dari total indirect effect dan total effect ditentukan menggunakan nonparametric bootstrapping dengan 1000 sampel acak. Departemen Sistem Informasi. Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya Berdasarkan data pada tabel 8, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut, yaitu: Self-Efficacy dan Computer Anxiety adalah dua variabel yang memiliki nilai total effect terhadap Behavioral Intention dengan statistically significance pada level * (O0. yang didapat dari total indirect, dengan masing-masing magnitude of effectnya adalah medium dan small. Social Influence dan Prior Experience adalah dua variabel yang memiliki nilai total effect terhadap Behavioral Intention dengan statistically significance pada level ** (O0. 01, dilihat dari total indirectny. Magnitude of effect masing-masing adalah small dan Perceived Enjoyment memiliki total effect terhadap Behavioral Intention dengan nilai statistically significane pada level *** (O0. dengan besar magnitude of effectnya pada level medium. Nilai ini didapat dari total indirect Variabel intervening, yaitu Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use memiliki total effect terhadap Behavioral Intention, masing-masing pada level *** (O0. Besar magnitude of effect masing masing pada level large dan medium. Kedua variabel ini merupakan variabel yang memiliki nilai total effect terbesar terhadap Behavioral Intention. VII. HASIL PENELITIAN Causal Effects Behavioral Intention sebagai variabel independen pada model teoritis, adalah sebuah alat ukur untuk menilai seberapa kuat niat seseorang untuk mengadopsi sistem Elearning. Perceived Usefulness adalah variabel yang terpenting . ositive, large magnitud. yang memiliki pengaruh terkuat terhadap Behavioral Intention untuk mengadopsi sistem E-learning. Variabel lain dengan pengaruh terkuat berikutnya, dilihat dari besarnya magnitude . yang dimiliki adalah Perceived Enjoyment. Perceived Ease of Use. Prior Experience. SelfEfficacy. Terdapat dua intervening variables dalam model teoritis yaitu Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use. Kedua variabel ini memiliki pengaruh yang cukup kuat pada dependent variable dalam model teoritis yang diajukan. Perceived Usefulness sendiri bertindak sebagai salah satu intervening variable untuk variabel-variabel berikut ini terhadap dependent variable . iurutkan berdasarkan total effect terbesar pada variabel tersebu. yaitu Perceived Enjoyment. Perceived Ease of Use. Prior Experience. Social Influence. Variabel kedua yang bertindak sebagai intervening variable dan juga memiliki pengaruh yang besar terhadap dependent variable adalah Perceived Ease of Use. Sama halnya dengan variabel Perceived Usefulness, berikut adalah variabel yang ditengahi terhadap dependent variable DOI : 10. 37823/insight. Dianaris, dkk. : Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adopsi E-learning untuk Siswa SMA di Indonesia dengan Menggunakan Extended Technology Acceptance Model (Diurutkan berdasarkan total effect terbesar pada variabel tersebu. yaitu Self-Efficacy. Prior Experience. Perceived Enjoyment. Computer Anxiety. Pada model teoritis yang diajukan. Perceived Ease of Use menjadi variabel ketiga yang memiliki pengaruh yang kuat terhadap Behavioral Intention. Perceived Usefulness berada pada posisi pertama dalam besarnya pengaruh pada dependent variable sementara, posisi kedua dimiliki oleh Perceived Enjoyment. Bentuk akhir dari model teoritis yang diajukan memiliki enam variabel eksogen, yaitu Self-Efficacy. Social Influence. Computer Anxiety. Prior Experience, dan Perceived Enjoyment. Variabel Perceived Enjoyment menjadi variabel kedua yang memiliki pengaruh terkuat selain Perceived Usefulness terhadap dependent variable. Perceived Enjoyment memiliki pengaruh terkuat terhadap dua variabel intervening yaitu Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use. Hal ini dapat diartikan bahwa Perceived Enjoyment adalah variabel eksogen terpenting yang memiliki pengaruh terkuat terhadap dependent variables (Behavioral Intentio. dan dua intervening variables (Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Us. , dengan besaran total effect medium bernilai positif. Sebagai catatan, perlu diingat pula bahwa Perceived Enjoyment memiliki pengaruh terkuat terhadap Perceived Usefulness, dengan besaran total effect large bernilai positif. Perbandingan dengan Penelitian Sebelumnya Hipotesis pada Tabel 9 mengkonfirmasi pentingnya direct effect dari . Social Influence. Computer Anxiety. Perceived Enjoyment, dan Perceived Ease of Use terhadap Perceived Usefulness. Self-Efficacy. Prior Experience, dan Perceived Enjoyment terhadap Perceived Ease of Use. Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use terhadap Behavioral Intention. Sementara itu, terdapat tiga hipotesis dari hasil penelitian yang tidak sejalan dengan hasil penelitian sebelumnya. Tabel 10 memperlihatkan bahwa ketiga hipotesis pada model teoritis yang diajukan, tidak didukung oleh penelitian Pertama Self-Efficacy ternyata tidak memiliki direct effect yang signifikan pada Perceived Usefulness. Hal ini bertolak belakang dari hasil penelitian miliki Chen & Tseng . Dengan demikian, hasil penelitian ini dapat ikut mempertegas bahwa Self-Efficacy bukanlah faktor yang signifikan di dalam peranannya untuk mendorong seseorang dalam mengadopsi E-learning, melalui sudut pandang Perceived Usefulness. Besar kemungkinan hal ini disebabkan karena responden yang berpartisipasi sudah memiliki pengetahuan dan berpengalaman dalam pemanfaatan internet. Computer Anxiety tidak memiliki direct effect yang signifikan terhadap Perceived Ease of Use. Hal ini bertolak belakang dengan penelitian milik Chen & Tseng . Park et al. , dan Chang et al. Pengetahuan mengenai pemanfaatan internet dan komputer yang sudah semakin mudah didapatkan dan dicerna, dianggap mampu meminimalisir pandangan responden terhadap kompleksitas E-learning. Temuan ini sejalan dengan penelitian milik Purnomo & Lee . dan Kanwal & Rehman . Departemen Sistem Informasi. Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya Penelitian ini menunjukkan bahwa Prior Experience tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Perceived Usefulness, tetapi lebih condong kepada Perceived Ease of Use. Hal ini sejalan dengan penelitian milik Purnomo & Lee . Chang et al. Kanwal & Rehman . , dan Al-Rahmi . Mereka menyatakan bahwa Prior Experience berperanan lebih besar terhadap Perceived Ease of Use. Pengalaman di masa lalu dalam pemanfaatan internet dan perangkat komputer, mendorong responden untuk lebih aktif mengaplikasikan pengetahuan dan pengalaman yang dimilikinya untuk dapat menilai kemudahan penggunaan sistem yang ditargetkan pada Hal ini meningkatkan dorongan responden untuk menggunakan E-learning, karena responden memiliki pengalaman yang mampu menunjang kebutuhan mereka untuk menggunakan sistem. Implikasi Praktis Ditemukan dua variabel yang memiliki pengaruh terkuat terhadap Behavioral Intention, agar siswa mau mengadopsi E-learning. Perceived Usefulness dan Perceived Enjoyment menjadi dua faktor yang dapat mempengaruhi intensi seseorang untuk mengadopsi E-learning. Berdasarkan hasil penelitian ini, maka dapat ditekankan, bahwa untuk mencapai tujuan agar seseorang mau mengadopsi Elearning, instansi terkait harus menunjang kebutuhan penerapan E-learning dengan berfokus pada sisi manfaat dan kepuasan yang menyenangkan pengguna dalam pengalamannya menggunakan E-learning. Pihak sekolah harus berinovasi dengan cara yang kreatif untuk menunjukkan manfaat yang didapat dari pemakaian E-learning. Tenaga pengajar secara berkala memperbarui materi pembelajaran, menggunakan teknologi yang up-todate, dan secara aktif berinteraksi dengan siswa melalui platform E-learning. Mudahnya akses materi pembelajaran dimanapun dan kapanpun dengan gadget mereka, perlu disosialisasikan untuk membangkitkan minat siswa dalam memanfaatkan E-learning Calon pengguna harus dapat merasakan manfaat yang nyata dan dalam proses mendapatkan manfaat itu, instansi terkait juga harus menciptakan lingkungan sistem yang Baik dari segi tampilan, navigasi yang userfriendly, interaktivitas yang mampu menstimulasi calon pengguna . enggunaan video animasi atau gamification konten belaja. Menyediakan sarana uji kemampuan yang mampu membangkitkan jiwa kompetisi siswa juga dapat mendorong minat siswa untuk menggunakan E-learning. Faktor lain yang mampu mempengaruhi keputusan seseorang dalam mengadopsi E-learning adalah Perceived Ease of Use. Prior Experience dan Self-Efficacy. Hasil ini menekankan bahwa penerapan E-learning agar calon pengguna mau mengadopsinya harus berfokus juga pada kemudahan penggunaan, tidak membutuhkan usaha yang besar dalam penggunaannya (Perceived Ease of Us. Sekolah harus membuat sebuah sistem E-learning yang user-friendly, agar siswa dapat merasakan kemudahan penggunaan, yang dapat mendorong mereka untuk mau menggunakan E-learning dalam kegiatan belajarnya secara DOI : 10. 37823/insight. Dianaris, dkk. : Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adopsi E-learning untuk Siswa SMA di Indonesia dengan Menggunakan Extended Technology Acceptance Model Kemudian Prior Experience memiliki peranan yang cukup signifikan, karena calon pengguna E-learning cenderung akan menerapkan pengetahuan dan pengalaman yang dimilikinya dalam menggunakan E-learning. Hal ini sejalan dengan penelitian milik Kanwal & Rehman . yang menyatakan bahwa Prior Experience menjadi direct predictor pada Perceived Ease of Use. Instansi terkait harus membangun pengalaman yang baik dalam hal kemudahan penggunaan sistem berbasis internet sebelum menerapkan E-learning, baik dari segi kemudahan pemakaian maupun penyediaan bantuan bagi mereka yang Tujuannya, agar calon pengguna E-learning memiliki pengalaman yang menyenangkan dan memuaskan dalam berinteraksi pada suatu sistem berbasis internet. Hal ini berkesinambungan pada Self-Efficacy atau kepercayaan diri calon pengguna. Kepercayaan diri seseorang yang tinggi dalam menangani suatu task yang berhubungan dengan penggunaan komputer dan internet, dapat mendorong seseorang untuk mau mengadopsi Elearning. Jika calon pengguna mampu melihat manfaatnya, menikmati proses penggunaannya, mendapati bahwa menggunakan E-learning itu mudah dan memiliki pengalaman yang cukup dalam pengoperasian sistem serupa, tingkat kepercayaan diri individu tersebut akan meningkat, dan mendorong mereka secara lebih untuk mau menggunakan E-learning dalam kegiatan rutinnya. Implikasi Teoritis Dari 14 hipotesis yang dirumuskan, dengan referensi dari penelitian sebelumnya, terdapat 12 hipotesis yang dikonfirmasi memiliki peranan dalam Behavioral Intention seorang individu untuk mengadopsi E-learning. Melalui serangkaian analisis, didapatkan hasil berupa 9 hipotesis yang diterima dan didukung seperti sejumlah penelitian sebelumnya, dan 3 hipotesis yang ditolak. Dimana, variabel laten dengan pengaruh langsung positif terkuat adalah Perceived Usefulness terhadap Behavioral Intention. Hal ini sejalan dengan penelitian milik Chen & Tseng . Purnomo & Lee . Boateng et al. Chang et al. Kanwal & Rehman . Hanif et al. , dan Al-Rahmi et al . Sementara, 3 hipotesis yang ditolak, ternyata bertolak belakang dengan Chen & Tseng . Park et . Chang et al. Purnomo & Lee . , dan Al-Rahmi et al. yang menyatakan Perceived Enjoyment menjadi faktor kedua yang memiliki pengaruh signifikan terbesar, dilihat dari total effect-nya terhadap Behavioral Intention. Direct effect terhadap Perceived Usefulness menunjukkan signifikansi pada level *** dengan magnitude large. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Park et al. Chang et al. , dan Al-Rahmi et al. Kemudian dari sisi variabel laten. Facilitating Conditions pada model teoritis yang diajukan tidak memiliki pengaruh terhadap Behavioral Intention seorang individu untuk mengadopsi E-learning. Pada tahap data preparation. Facilitating Conditions tidak dapat menunjukkan Terbukti pada proses Factor Analysis, pada Departemen Sistem Informasi. Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya iterasi pertama. Facilitating Conditions dapat menunjukkan posisinya sebagai variabel laten yang konvergen, namun untuk posisi diskriminan. Facilitating Conditions tidak dapat menunjukkan posisinya. Bersama dengan SelfEfficacy, berada pada satu kolom yang sama. Kemudian. Facilitating Conditions dibuang dari model teoritis, karena nilainya jauh lebih kecil dibandingkan Self-Efficacy. Langkah berikutnya adalah melakukan Factor Analysis iterasi kedua, untuk memeriksa variabel laten apakah sudah konvergen dan diskriminan atau belum. Pada iterasi kedua, semua variabel yang tersisa, telah berada pada posisi konvergen dan diskriminan, sehingga proses berikutnya bisa Temuan berikutnya adalah terdapat hipotesis yang sebelumnya, secara direct effect tidak memiliki pengaruh yang signifikan, ternyata jika digabung dengan indirect effectnya, menjadi signifikan. Hipotesis ke 6 (H. merumuskan bahwa Prior Experience memiliki pengaruh signifikan secara langsung pada Perceived Usefulness. Hal ini kemudian dibantah melalui proses penghitungan causal effect, dimana direct effect milik Prior Experience terhadap Perceived Usefulness memiliki magnitude small dengan signifikansi not significant. Keadaan not significant statistically ini dapat berubah menjadi signifikan dilihat dari total effect yang dimiliki hipotesis tersebut, ketika Total Indirect diperhitungkan. Total Iindirect yang dimiliki Prior Experience terhadap Perceived Usefulness memiliki signifikansi yang kuat yaitu pada *** dengan magnitude Sehingga, ketika total effect dihitung, signifikansi yang semula NS berubah menjadi * dengan magnitude M. Diharapkan temuan yang didapat dari hasil penelitian ini dapat menjadi pertimbangan bagi penelitian di masa depan, untuk dapat membentuk suatu model teoritis yang memberikan hasil jauh lebih kuat, dengan memanfaatkan variabel-variabel yang terindikasi memberikan pengaruh langsung positif terhadap Behavioral Intention seorang individu untuk mengadopsi E-learning. Vi. KESIMPULAN Hasil penelitian menunjukkan terdapat sembilan hipotesis yang diterima dan tiga hipotesis yang ditolak. Hipotesis H2. H3. H4. H7. H8. H9. H12. H13, dan H14 adalah hipotesis yang diterima di dalam penelitian ini. Sementara hipotesis H1. H5, dan H6 adalah ketiga hipotesis yang ditolak. Berikut adalah penjelasan mengenai hipotesis terkait. Berikut adalah faktor-faktor yang dimaksud di dalam hipotesis tersebut: Social Influence. Computer Anxiety. Perceived Enjoyment, dan Perceived Ease of Use memberikan pengaruh yang signifikan terhadap Perceived Usefulness, diurutkan dari pengaruh signifikan yang Self-Efficacy. Prior Experience, dan Perceived Enjoyment memberikan pengaruh yang signifikan terhadap Perceived Ease of Use, diurutkan dari pengaruh signifikan yang terbesar. Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use DOI : 10. 37823/insight. Dianaris, dkk. : Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Adopsi E-learning untuk Siswa SMA di Indonesia dengan Menggunakan Extended Technology Acceptance Model memberikan pengaruh yang signifikan terhadap Behavioral Intention. Ketiga hipotesis yang tidak didukung oleh penelitian ini dapat dijelaskan sebagai berikut : Self Efficacy ternyata tidak memiliki direct effect positif yang signifikan pada Perceived Usefulness. Besar kemungkinan hal ini disebabkan karena responden yang berpartisipasi sudah memiliki pengetahuan dan berpengalaman dalam pemanfaatan Computer Anxiety tidak memiliki direct effect negatif yang signifikan terhadap Perceived Ease of Use. Pengetahuan mengenai pemanfaatan internet dan komputer yang sudah semakin mudah didapatkan dan dicerna, dianggap mampu meminimalisir pandangan responden terhadap kompleksitas E-learning. Prior Experience tidak memiliki pengaruh direct effect positif yang signifikan terhadap Perceived Usefulness. Pengalaman di masa lalu dalam pemanfaatan internet dan perangkat komputer, mengaplikasikan pengetahuan dan pengalaman yang dimilikinya untuk dapat menilai kemudahan penggunaan sistem yang ditargetkan pada mereka. Hal ini meningkatkan dorongan responden untuk menggunakan E-learning, karena responden memiliki pengalaman yang mampu menunjang kebutuhan mereka untuk menggunakan sistem. Dari tujuh faktor yang mempengaruhi Behavioral Intention seseorang untuk mau mengadopsi E-learning, terdapat 5 faktor yang secara signifikan mempengaruhi keputusan untuk mengadopsi E-learning. Berikut adalah urutan faktor yang paling berpengaruh . ilihat dari total effect terhadap Behavioral Intentio. Perceived Usefulness Perceived Enjoyment Perceived Ease of Use Prior Experience Self-Efficacy Computer Anxiety Social Influence Sementara Perceived Ease of Use. Prior Experience, dan Self-Efficacy merupakan faktor yang memiliki besaran effect terhadap Behavioral Intention pada level Medium. Kedua faktor pada urutan terbawah tidak memilliki pengaruh yang cukup signifikan terhadap Behavioral Intention melihat dari total effect terhadap Behavioral Intetion pada level small. Temuan terakhir yaitu. Prior Experience termasuk faktor yang signifikan apabila dilihat dari total effect. Total indirect dengan signifikansi pada level *** dan besaran medium, menyebabkan total effect Prior Experience terhadap Perceived Usefulness menjadi signifikan. Hal ini dapat menjadi pertimbangan dalam pengembangan model teoritis untuk penelitian mendatang. Departemen Sistem Informasi. Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya DAFTAR PUSTAKA