Jurnal Algoritma. Logika dan Komputasi Versi Online: https://journal. id/index. php/alu DOI: http://dx. org/10. 30813/j-alu. Vol. VI (No. 2 ) : 588 - 594. Th. p-ISSN: 2620-620X e-ISSN: 2621-9840 PENERAPAN GAME EDUKASI TERHADAP BIMBINGAN BELAJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 2 SD Application Of Educational Games To Mathematics Learning Guidelines For Grade Two Of Elementary Student Lucky Himawan, lucky. lh@gmail. I Gusti Ngurah Suryantara, gusti@bundamulia. Program Studi Informatika/Fakultas Teknologi dan Desain. Universitas Bunda Mulia Diterima 9 September 2023 / Disetujui 29 September 2023 ABSTRACT The increasingly rapid development of technology also has an impact on the learning process in elementary schools. Among Class 2 students at SD Infinite Tutoring, students feel bored, especially in terms of time and duration, because traditional media is still used for learning. Therefore, it is necessary to design a mathematical educational game about time and duration. This game is a quiz genre where players will test their knowledge through questions related to time and duration. The aim of this educational game is to help students understand the time and duration material presented through simple and fun gameplay. In black box testing, it can be seen that this educational game can run well without any bugs. Use the Unity game engine to create an elementary school math quiz-themed game. In this thesis, the steps for making the game are explained and the scripts used in the game are explained. The game created has a score feature from the results of the quiz answers. This article also discusses how to move data from one scene to another in Unity, making it easier to create games with lots of scenes and not lose them when the game is running and the game data has to be moved from one scene to This reduces the risk of errors. Keywords: Game. Unity. Android . ABSTRAK Perkembangan teknologi yang semakin pesat juga berdampak pada proses pembelajaran di sekolah dasar. Di kalangan siswa Kelas 2 SD Infinite Bimbingan Belajar, siswa merasa bosan terutama dari segi waktu dan durasi, karena media tradisional masih digunakan untuk Oleh karena itu, perlu dirancang suatu permainan edukasi matematika tentang waktu dan durasi. Game ini bergenre kuis dimana pemain akan menguji pengetahuannya melalui pertanyaan-pertanyaan terkait waktu dan durasi. Tujuan dari permainan edukasi ini adalah untuk membantu siswa memahami materi waktu dan durasi yang disajikan melalui gameplay yang sederhana dan menyenangkan. Pada pengujian black box terlihat bahwa game edukasi ini dapat berjalan dengan baik tanpa adanya bug. Gunakan mesin game Unity untuk membuat game bertema kuis matematika sekolah dasar. Dalam skripsi ini, dijelaskan langkahlangkah pembuatan game tersebut dan penjabaran script-script yang digunakan dalam game. Game yang dibuat memiliki fitur score dari hasil jawaban quiz tersebut. Tulisan ini juga membahas cara memindahkan data dari satu scene ke scene lainnya di Unity, sehingga memudahkan dalam membuat game dengan banyak scene dan tidak hilang saat game sedang berjalan dan game harus dipindahkan dari satu scene ke data lainnya. Hal ini mengurangi risiko Kata Kunci: Game. Unity. Android . SD *Korespondensi Penulis: E-mail: lucky. lh@gmail. Jurnal Algoritma. Logika dan Komputasi Versi Online: https://journal. id/index. php/alu DOI: http://dx. org/10. 30813/j-alu. Vol. VI (No. 2 ) : 588 - 594. Th. p-ISSN: 2620-620X e-ISSN: 2621-9840 PENDAHULUAN Game adalah permainan yang dimainkan dengan menggunakan media elektronik, merupakan salah satu jenis hiburan multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemainnya memperoleh sesuatu sehingga memperoleh kepuasan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana belajar. Perkembangan teknologi semakin maju seiring dengan kemajuan zaman. Peran teknologi sangat membantu dalam aktivitas kehidupan sehari-hari, baik dalam bekerja, menyelesaikan tugas, dan khususnya dalam kegiatan pembelajaran siswa secara daring. Saat ini banyak pelajar yang suka bermain dengan smartphone sehingga terkadang membuat mereka lupa belajar. Banyak orang tua yang berharap adanya aplikasi permainan yang dapat membantu anaknya dalam belajar agar tidak bosan dengan kegiatan belajar yang monoton. Media pembelajaran dibuat semenyenangkan mungkin. Mungkin bisa diubah menjadi sebuah aplikasi agar siswa menjadi tertarik dan menikmati mata pelajaran matematika. Siswa dapat mengasah keterampilannya dengan menjawab pertanyaan dan melatih keterampilannya dengan pertanyaan yang dijawabnya. Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas maka rumusan masalah yang bisa diuraikan adalah sebagai berikut : Bagaimana hasil pengembangan game edukasi pada pembelajaran Matematika kelas 2SD? Bagaimana respon pendidik peserta didik terhadap kemenarikan game edukasi pada pembelajaran kelas 2SD ? Pengertian Game Menurut John Beck & Mitchell Wade, game merupakan penarik perhatian yang telah Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi. Selain itu, menurut Samuel Henry, game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali diartikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita. Pemanfaatan teknologi di bidang game dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk meningkatkan minat belajar anak karena dengan menggunakan media game yang berkembang pesat saat ini, anak-anak dapat belajar dengan cara yang lebih menyenangkan. Jadi, dapat diartikan bahwa game adalah salah satu bentuk hiburan yang dapat dimainkan dengan aturanAeaturan tertentu, dimana aturan ini berguna untuk menentkan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain. Game bertujuan untuk memberikan refreshing . kepada pemain untuk melepaskan diri dari rasa penat akibat aktivitas dan rutinitas sehari Ae hari pemain. Media Pembelajaran Kata media berasal dari Bahasa Latin medius yang berarti AutengahAy. AuperantaraAy atau AupengantarAy. Media pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan peserta didik, sehingga dapat mendorong proses. Unity Unity meupakan salah satu game engine yang banyak digunakan. Unity menyediakan fitur pengembanngan game dengan berbagai platfoam, yaitu Unity Web. Windows. Mac. Android. Dalam unity tersedia berbagai pilihan bahasa pemrograman untuk mengembanngkan game, antara lain JavaScript, c#, dan BooScript. Tapi kebanyakan pemgembanga game Jurnal Algoritma. Logika dan Komputasi Versi Online: https://journal. id/index. php/alu DOI: http://dx. org/10. 30813/j-alu. Vol. VI (No. 2 ) : 588 - 594. Th. p-ISSN: 2620-620X e-ISSN: 2621-9840 menggunakan JavaScript dan C# sebagai bahasa yang digunakan untuk mengembangkan game Android Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile bebasis linux yang mencangkup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android berbasis open source atau bebas digunakan, diperbaiki, dimodifikasi, dan didistribusikan oleh pengembang perangkat Android merupakan sistem operasi besutan raksasa internet Google yang bekerjasama dengan Open Handset Alliance. Android mennyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android dikembangkan oleh Android. Inc dengan dukungan finansial Google, yang kemmdian membelinya pada tahun 2005. Blackbox Testing Black box testing atau dapat disebut juga Behavioral Testing adalah pengujian yang dilakukan untuk mengamati hasil input dan output dari perangkat lunak tanpa mengetahui struktur kode dari perangkat lunak. Pengujian ini dilakukan di akhir pembuatan perangkat lunak untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berfungsi dengan baik. METODOLOGI PENELITIAN Unity mendukung pembuatan game 2D dan 3D. Pengembangan game lebih ditekankan pada desain dan tampilan visual daripada pemrograman. Unity Engine dapat menegelolah macam-macam data seperti objek 3D, suara, dll. Graphics engine yang digunakan adalah Direct3D (Windows. Xbox . OpenGL (Mac. Windows. Linux. PS. OpenGL ES (Android, iOS), dan proprietary APIs (Wi. Ada pula kemampuan untuk bump mapping, reflection mapping, parallax mapping, screen space ambient occlusion (SSAO), dynamic shadows using shadow maps, render-to-texture and full-screen post-processing effects. Aplikasi game kuis matematika ini dibuat menggunakan game engine bernama Unity. Unity merupakan aplikasi untuk mengembangkan game multi platform yang dirancang agar lebih mudah digunakan. Aplikasi kuis matematika berbasis Unity adalah aplikasi permainan yang memudahkan siswa dalam belajar. Aplikasi mudah diterima oleh siswa. Jadi alangkah baiknya jika ada beberapa permainan yang juga membantu dalam kegiatan belajar mengajar. Melalui permainan edukasi ini, kami berharap siswa dapat meningkatkan minat belajar sambil bermain. Tampilan Game terdiri dari Main Menu, danHalaman Game, pada aplikasi dapat juga dilihat informasi Aplikasi pada menu About Game. Main Menu merupakan tampilan pertama yang akan muncul ketika dijalankan, pada halaman ini terdapat 3 button. Pilihan tombol tersebut adalah tombol play berfungsi untuk menampilkan halaman kuis, tombol about untuk menampilkan about, tombol exit untuk keluar dari aplikasi. About Game. Halaman About berisikan 1 tombol yaitu tombol kembali yang berfungsi untuk menutup halaman about. Exit Game, terdapat 2 tombol untuk keluar dari aplikasi dan balik ke main menu. Halaman kuis memuat dua tombol untuk menjawab dan kembali ke main menu, dan ada 20 soal Pengguna dapat menjawab pertanyaan dengan melakukan input jawaban pada kolom jawaban. apabila jawaban benar akan mendapatkan 5 poin, ketika jawaban salah tidak mendapatkan point. Setelah semua jawaban telah diselesaikan anda akan dapat melihat skor di pojok kanan atas. Jurnal Algoritma. Logika dan Komputasi Versi Online: https://journal. id/index. php/alu DOI: http://dx. org/10. 30813/j-alu. Vol. VI (No. 2 ) : 588 - 594. Th. p-ISSN: 2620-620X e-ISSN: 2621-9840 Tampilan halaman game dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1. Tampilan Halaman Game HASIL DAN PEMBAHASAN Kuisioner ini dibuat untuk menilai bagaimana fungsionalitas dari aplikasi menurut penguji. Uji kuisioner akan dilakukan sebelum melakukan distribusi aplikasi agar saat di distribusikan aplikasi ini sudah sesuai. Kuisioner ini akan terdiri dari 4 pertanyaan mengenai fungsionalitas Hasil dari pengujian fungsional dapat dilihat pada Tabel 1. Hasil pengujian menyatakan bahwa fungsional menampilkan pertanyaan memiliki kesesuaian 100%, fungsionalitas menilai jawaban bekerja 100%, kesesuaian nilai kuis yang dihasilkan dari penilaian jawaban kuis memiliki kesesuaian 100% sedangkan suara yang dihasilkan menghasilkan nilai 80% saja. Tabel 1 Pengujian Fungsionalitas Aplikasi No. Fungsional Pesentase Kesesuaian Menampilkan pertanyaan Sesuai Menilai jawaban Sesuai Kesesuaian nilai kuis Sesuai Suara terdengar jelas Sesuai Jurnal Algoritma. Logika dan Komputasi Versi Online: https://journal. id/index. php/alu DOI: http://dx. org/10. 30813/j-alu. Vol. VI (No. 2 ) : 588 - 594. Th. p-ISSN: 2620-620X e-ISSN: 2621-9840 Tabel 2 Pengujian Black Box Skenario Start menu Play button About button Soal menjawab Soal menjawab Salah Hasil yang diharapkan Hasil Muncul play button, about button , exit sesuai Menampilkan 20 soal, 1 button Sesuai jawaban, skor, dan back button Menampilkan nama penulis Sesuai Muncul teks benar dan audio benar. Sesuai menyimpan poin, lalu berpindah ke soal berikutnya Muncul teks salah dan audio benar. Sesuai menyimpan poin, lalu berpindah kesoal Kesimpulan Berjalan dengan Berjalan dengan Berjalan dengan Berjalan dengan Berjalan dengan Tabel 3 Hasil User Acceptance Testing Kuisioner Pilihan Jawaban Pertanyaan Skor Persentase Tampilan aplikasi mudah untuk 89,3% Navigasi berfungsi dengan baik, dan tidak 90,6% Aplikasi dapat berjalan baik, dan Responsive terhadap semua screen Aplikasi yang dibuat memiliki fitur yang mudah digunakan 89,3% Kuis dalam aplikasi berfungsi dengan baik 90,6% Secara keseluruhan fitur dalam aplikasi sangat memuaskan SKB Rata-rata 91,3% Jurnal Algoritma. Logika dan Komputasi Versi Online: https://journal. id/index. php/alu DOI: http://dx. org/10. 30813/j-alu. Vol. VI (No. 2 ) : 588 - 594. Th. p-ISSN: 2620-620X e-ISSN: 2621-9840 Pada pengujian blackbox, pengujian dilakukan berdasarkan fungsionalitas dari aplikasi. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi yang ada di dalam aplikasi. Hasil pengujian Blackbix menghasilkan nilai sesuai semua. User Acceptance Testing dilakukan dengan membagikan kuesioner. Berdasarkan pembagian kuesioner, ditemukan 15 responden dengan semua responden adalah siswa kelas 2 SD bimbingan belajar Infinite. Perhitungan kuesioner akan dilakukan dengan menggunakan Skala likert, dimana setiap pilihan jawaban memiliki nilai tertentu yaitu. Sangat Kurang Baik = 1. Kurang Baik = 2. Netral = 3. Setuju = 4. Sangat Setuju = 5. Perhitungan nilai dilakukan untuk mendapatkan persentase dari setiap jawaban, dimana persentase yang diperoleh dibagi menjadi beberapa kategori yang menentukan bagaimana baik buruknya pendapat responden adalah tentang pernyataan yang diberikan dalam daftar nilai persentase dapat dihitung dengan rumus . P = S / Skor Ideal x 100% . Hasil perhitungan P adalah persentase pernyataan. S adalah total skor yang diperoleh suatu pernyataan dengan menjumlahkan nilai yang diperoleh untuk setiap pilihan jawaban. Skor Ideal adalah nilai tertinggi pada skala Likert dikalikan dengan jumlah responden. Interval 80% 100% = sangat puas, 60% - 79,9% = puas, 40% - 59. 9% = Cukup, 20% - 39. 9% = Tidak Puas, 0% - 19. 9% = Sangat Tidak Puas. Dari hasil persentase perhitungan, nilai rata-rata untuk masing-masing pernyataan yang diberikan dalam kuesioner adalah 91,3%. Berdasarkan persentase ini, dapat menyimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran telah memenuhi harapan pengguna. Itu hasil pendataan dan perhitungan persentase kuesioner dapat terlihat pada tabel 3. KESIMPULAN Berdasarkan hasil dan pembahasan dari penelitian pengembangan yang peneliti lakukan, maka kesimpulan yang diperoleh adalah sebagai berikut. Beedasarkan hasil pengujian menggunakan blackbox testing, dapat disimpulkan bahwa fungsi semua button dan komponen-komponen dalam game kuis matematika sudah berfungsi dan dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan yang diharapkan. Game edukasi pada bimbingan belajar matematika kelas 2SD telah melalui uji coba terhadap 15 siswa dengan hasil 91,3%. Sehingga dapat disimpulkan dari 15 responden ini sangat puas dengan adanya game ini. DAFTAR PUSTAKA