Volume 6 No. Tahun 2026 Halaman 1 - 12 Available online : https://ejournal. id/index. php/PENIPS/index PENGARUH MEDIA HIVE QUEST TERHADAP KEAKTIFAN SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS DI SMPN 6 KABUPATEN PONOROGO Mohammad. Hanif Ihsan. Prof. Dr Agus Suprijono,M. Si. Dian Ayu Larasati,S. Pd. ,M. Sc. Riyadi,S. Pd. ,M. A . S1 Pendidikan IPS. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. Universitas Negeri Surabaya Abstrak Kepasifan siswa dalam pembelajaran IPS, yang disebabkan oleh keterbatasan teknologi dan ketergantungan berlebihan pada media digital, menjadi latar belakang penelitian ini. Penelitian bertujuan untuk menganalisis pengaruh media board game Hive Quest terhadap peningkatan keaktifan belajar, khususnya pada aspek psikomotorik siswa kelas Vi SMPN 6 Ponorogo. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimen dengan desain Non Equivalent Control Group Design. Subjek terdiri dari satu kelas eksperimen yang menggunakan Hive Quest dan satu kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Data keaktifan dikumpulkan melalui observasi terstruktur menggunakan lembar penilaian diri berbasis skala Likert, yang telah diuji validitas, reliabilitas, serta memenuhi asumsi normalitas dan homogenitas. Analisis data dilakukan menggunakan Uji t independen dan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Hive Quest berpengaruh signifikan terhadap peningkatan keaktifan siswa. Rerata NGain berada dalam kategori tinggi. Disimpulkan bahwa Hive Quest efektif sebagai media alternatif untuk mendorong keterlibatan aktif, kolaboratif, dan bermakna sesuai Kurikulum Merdeka. Disarankan agar guru mengembangkan media serupa, dan penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi aspek afektif serta kognitif. Kata Kunci : Hive Quest. Keaktifan Siswa. Psikomotorik Abstract The passivity of students in social studies learning, caused by technological limitations and excessive dependence on digital media, is the background of this study. The research aims to analyze the influence of the Hive Quest board game media on increasing the learning activeness, particularly in the psychomotor aspect, of eighth-grade students at SMPN 6 Ponorogo. The study used a quantitative experimental approach with a Non-Equivalent Control Group Design. The subjects consisted of one experimental class using Hive Quest and one control class with conventional Data on activeness was collected through structured observation using a self-assessment sheet based on a Likert scale, which had been tested for validity, reliability, and met the assumptions of normality and homogeneity. Data analysis was conducted using an independent t-test and N-Gain calculation. The results indicate that the use of Hive Quest significantly influenced the increase in student activeness. The average N-Gain was in the moderate to high category. It is concluded that Hive Quest is effective as an alternative learning medium to encourage active, collaborative, and meaningful engagement in line with the Merdeka Curriculum. It is recommended that teachers develop similar non-digital game-based media, and further research can explore affective and cognitive. Keywords : Hive Quest. Student Engagement. Psychomotor Domain Dialektika Pendidikan IPS. Volume 6 . ): 1 - 12 How to Cite: Ihsan. , et al. Pengaruh Media HIVE Quest Terhadap Keaktifan Siswa Pada Pembelajaran IPS di SMPN 6 Kabupaten Ponorogo. Dialektika Pendidikan IPS. Vol 6 . 2026: halaman 1 Ae 12 This is an open access article under the CCAeBY-SA license PENDAHULUAN Pendidikan memiliki peran sentral dalam menciptakan generasi berkualitas dan berdaya saing tinggi. Proses pembelajaran yang efektif tidak hanya membutuhkan materi ajar berkualitas dan kompetensi guru, tetapi juga keaktifan belajar siswa keterlibatan mental dan fisik dalam kegiatan pembelajaran seperti mendengarkan, bertanya, berdiskusi, hingga mempraktikkan konsep yang dipelajari (Nindya, 2. Perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi telah membantu guru menyiapkan materi ajar berkualitas serta menciptakan media yang sesuai kebutuhan siswa, yang secara tidak langsung meningkatkan keaktifan dan antusiasme belajar (Musthafa et al. , 2. Namun, ketimpangan infrastruktur teknologi menjadi masalah fundamental di kawasan tertinggal, terdepan, dan terluar . T) Indonesia. Akibatnya, pembelajaran kembali didominasi metode konvensional seperti ceramah dan penugasan yang kurang melibatkan siswa dan cenderung membuat siswa pasif. Siswa yang kurang motivasi atau pasif cenderung tidak berpartisipasi dalam diskusi, enggan bertanya, dan kurang berinisiatif mencari tahu materi lebih lanjut. Padahal, keterlibatan aktif siswa terbukti berkorelasi positif dengan hasil belajar yang lebih baik (Karmila & Andi Sukaina, 2. Keaktifan membentuk keterampilan memproses informasi secara efektif, mengaplikasikan pengetahuan, dan memecahkan masalah, sementara kepasifan menghambat kemampuan tersebut karena siswa jarang dihadapkan pada situasi yang menuntut berpikir mandiri atau berkolaborasi (Pradana & Hidayati, 2. Selain itu, kecemasan akibat interaksi media sosial berlebih menjadi masalah kecemasan dan depresi, sehingga mengganggu prestasi akademik dan motivasi belajar (Aprilaini & Sari, 2. Jika kepasifan ataupun motivasi belajar yang menurun berlanjut, kesenjangan antara siswa aktif dan pasif semakin melebar. Diperlukan media ajar yang fleksibel, tidak bergantung pada teknologi, dan mampu mendorong keterlibatan siswa secara individual maupun kolaboratif. Penelitian Wati . membuktikan keberhasilan media ajar tradisional . ermainan ular tangg. dalam membangun keterampilan kolaborasi siswa. Kolaborasi erat kaitannya dengan keterlibatan fisik . spek psikomoto. yang merangsang rasa ingin tahu dan mendorong siswa untuk bertanya, berdiskusi, dan mencari tahu lebih lanjut. Integrasi pembelajaran kooperatif dan teori konstruktivisme menciptakan sinergi efektif dalam meningkatkan keaktifan belajar. kedua menekankan bahwa pengetahuan dibangun secara aktif melalui pengalaman langsung dan interaksi sosial. Berdasarkan hasil observasi peneliti saat Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP), ditemukan permasalahan siswa cenderung pasif saat pembelajaran namun aktif ketika diajak Keterbatasan media ajar . anya buku teks dan LKPD) serta penggunaan teknologi yang kurang maksimal mendorong peneliti menciptakan media ajar tradisional berbasis board game bernama Hive Quest. Board game mampu mendorong siswa dalam mendeteksi pola, merencanakan strategi, memprediksi hasil, serta menarik perhatian dan minat belajar (Anjelinda et al. , 2. Permainan ini mengembangkan keaktifan melalui kolaborasi dalam kelompok. Materi IPS diintegrasikan kedalam permainan melalui kartu pertanyaan. Aktivitas fisik meningkatkan aliran darah ke otak, memperbaiki mood, dan meningkatkan fungsi kognitif seperti perhatian dan memori. Keterlibatan psikomotorik menjadi jalur penyampaian informasi yang membentuk ingatan jangka panjang . ong term memor. , sementara diskusi kelompok mengembangkan kemampuan pengambilan keputusan dan musyawarah. Zulfitrah Akbar & Syahrial. mengungkapkan bahwa penggunaan media ajar tepat dapat meningkatkan keaktifan Penelitian tindakan kelas mereka dengan media monopoli menunjukkan peningkatan aktivitas belajar dari 65,94% . iklus I) menjadi 83,01% . iklus II). Dialektika Pendidikan IPS. Volume 6 . ): 1 - 12 Berdasarkan latar belakang tersebut. SMPN 6 Ponorogo dipilih sebagai lokasi penelitian karena munculnya kepasifan siswa dalam pembelajaran IPS akibat kemudahan akses teknologi yang memberikan pengetahuan secara instan. Selain itu, sekolah ini menerapkan Kurikulum Merdeka yang menuntut keterlibatan aktif siswa dan kebebasan mengeksplorasi materi melalui pembelajaran berbasis pengalaman . xperiential learnin. Peneliti berharap media ajar Hive Quest dapat mewujudkan pembelajaran melalui pengalaman tersebut. Penelitian ini akan berfokus pada seberapa besar pengaruh penggunaan media Hive Quest terhadap peningkatan keaktifan siswa pada pembelajaran IPS di SMPN 6 Ponorogo. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu . melalui desain Non-Equivalent Control Group Design. Menurut Sugiyono . alam Arianti, 2. , desain ini menggunakan kelompok yang sudah terbentuk secara alami . ntact grou. sebagai kelompok eksperimen dan kontrol, di mana kedua kelompok diberikan pretest dan posttest, namun perlakuan . hanya diberikan pada kelompok eksperimen. Dalam penelitian ini, data yang digunakan berasal dari hasil angket kelayakan media dan hasil lembar penilaian diri, yang diperoleh melalui pre test-post test. SMPN 6 Ponorogo dipilih sebagai lokasi penelitian karena beberapa alasan yang saling Pertama, sekolah ini mengalami masalah nyata di kelas IPS, yaitu siswa yang cenderung Kedua, sekolah ini menerapkan Kurikulum Merdeka. Ketiga, pihak sekolah terbuka terhadap penelitian dan mendukung penuh proses pengumpulan data, termasuk kesediaan guru untuk bekerja sama. Berdasarkan perhitungan rumus Slovin dengan tingkat toleransi kesalahan 10%, diperoleh jumlah sampel minimal sebanyak 74 siswa. Namun, dalam pelaksanaan penelitian di lapangan, peneliti menetapkan sampel sebanyak 66 siswa yang terdiri dari dua kelas utuh . asingmasing 33 sisw. Penelitian ini menggunakan instrumen angket respons siswa terhadap media untuk mengukur varibel X dan lembar penilaian diri keaktifan siswa untuk mengukur variabel Y. Angket respons siswa hanya diberikan pada kelas eksperimen, sedangkan untuk lembar penilaian diri diisi oleh kedua kelas baik kelas kontrol maupun eksperimen. Teknik analisis data dilakukan melalui uji prasyarat . aliditas, reliabilitas, normalitas dengan Shapiro-Wilk, homogenitas dengan Levene's Tes. , uji hipotesis dengan Independent Sample T-Test, serta perhitungan N-Gain Score untuk mengukur peningkatan dan Effect Size Cohen's d untuk mengetahui besarnya pengaruh perlakuan. Penggunaan desain penelitian dan analisis data ini, diharapkan peneliti dapat memberikan Gambaran hasil penelitian yang akurat terkait pengaruh media Hive Quest terhadap keaktifan siswa pada mata pembelajaran IPS. HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 6 Ponorogo. Jl. HOS. Cokroaminoto No. Ponorogo. Bangunsari. Kec. Ponorogo. Kab. Ponorogo. Jawa Timur. Sebelum melakukan penelitian, peneliti sudah melaksanakan pengamatan selama satu minggu, untuk mengetahui karakteristik siswa serta mempersiapkan perizinan. Langkah awal sebelum melaksanakan penelitian di kelas ialah mengajukan surat perizinan dari kampus kesekolah. Setelah mendapat surat balasan dari sekolah, peneliti kemudian berkonsultasi dengan guru mata pelajaran IPS untuk menentukan waktu dan kelas yang akan dipergunakan. Kelas yang akan digunakan penelitian ditentukan berdasarkan kesetaraan kemampuan akademik dengan berpatokan pada nilai ulangan harian. Peneliti ini menggunakan dua kelas yakni kelas kontrol dan eksperimen. Kedua kelas tersebut kemudian mendapatkan evaluasi berupa pre-test dan post-test. Kelas 8B digunakan sebagai kelas eksperimen, sedangkan Kelas kontrolnya 8F. Kelas kontrol dan eksperimen sama-sama terdiri dari 33 siswa. Tes berupa angket diberikan untuk memperolah data, berupa perbandingan keaktifan siswa selama pembelajaran IPS, khususnya pada aspek psikomotorik sebelum dan sesudah menerima terapi memakai media Hive Quest. Hasil angket siswa terkait keaktifan belajar, kelayakan Dialektika Pendidikan IPS. Volume 6 . ): 1 - 12 media Hive Quest, serta dokumentasi penelitian. Sumber data tersebut dikumpulkan dan akan dipergunakan dalam menjawab permasalahan pada penelitian ini. Melalui pre-test dan post-test . ngket penilaian dir. yang dilakukan, peneliti mendapatkan data berupa keaktifan siswa sebelum dan sesudah mengikuti proses pembelajaran. Berikut data hasil pre-test dan post-test kedua kelas . ksperimen dan kontro. Tabel 1 Hasil Penilaian Diri Siswa Pre-Test Post-Test Kelas Min Max Means Min Max Means Kontrol 152 210 173,8 184 227 207,4 Eksperimen 112 170 143,6 187 230 214 Sumber: Diolah oleh penulis 2025 Berdasarkan data pre-test dan post-test keaktifan siswa, terlihat adanya peningkatan pada kedua kelas, namun dengan pola yang berbeda. Kelas kontrol mengalami kenaikan rata-rata keaktifan dari 173,8 menjadi 207,4 . aik 33,6 poi. , sedangkan kelas eksperimen menunjukkan peningkatan yang jauh lebih besar, yaitu dari 143,6 menjadi 214 . aik 70,4 poi. meskipun pada awalnya keaktifan siswa di kelas eksperimen lebih rendah dibandingkan kelas kontrol, peningkatan yang terjadi pada kelas eksperimen tidak hanya menutup kesenjangan tersebut, tetapi bahkan melampaui rata-rata akhir kelas kontrol. Hal ini mengindikasikan bahwa perlakuan yang diberikan pada kelas eksperimen memiliki pengaruh yang kuat terhadap peningkatan partisipasi siswa. Untuk mengetahui kelayakan dan daya tarik dari media Hive Quest, peneliti membagikan selembaran angket untuk melihat respon siswa terhadap media. Hasil dari angket tersebut dipaparkan dalam tabel, berikut table yang memuat data hasil angket: Tabel 2 Hasil Angket Daya Tarik Media No Absen Hasil No Absen Hasil No Absen Hasil 86% 12. 90% 23. 76% 13. 82% 24. 92% 14. 87% 25. 87% 15. 77% 26. 80% 16. 79% 27. 90% 17. 80% 28. 82% 18. 93% 29. 88% 20. 88% 31. 80% 21. 77% 32. 80% 22. 91% 33. Sumber: Diolah oleh penulis 2025 Secara keseluruhan, data menunjukkan bahwa media Hive Quest memiliki daya tarik yang cukup tinggi bagi sebagian besar siswa, dengan rentang nilai antara 76% hingga 95%. Peningkatan nilai maksimum didukung oleh sinergi antara desain media yang menarik dan karakteristik siswa yang proaktif serta menyukai tantangan. Sebaliknya, nilai minimum yang masih relatif tinggi menunjukkan bahwa meskipun ada siswa yang kurang terlibat secara emosional atau kognitif mereka tetap mengakui media Hive Quest sebagai media yang interaktif dan menyenangkan. Uji Instrumen Untuk memastikan kuesioner yang digunakan benar-benar valid dan sah, dilakukan pengujian validasi. Suatu kuesioner dinyatakan valid jika pertanyaan di dalamnya mampu mengukur informasi yang ingin dicari. Dalam penelitian ini, proses uji validitas dilakukan menggunakan program SPSS Versi 23. Dengan melibatkan 33 responden dan tingkat signifikansi 5%, peneliti menganalisis setiap pertanyaan dengan menghitung korelasi Pearson. Suatu pertanyaan dinyatakan valid jika nilai korelasi yang dihitung . lebih besar daripada nilai yang ada dalam tabel . Dialektika Pendidikan IPS. Volume 6 . ): 1 - 12 Dengan kata lain, metode ini membantu memastikan bahwa setiap pertanyaan dalam kuesioner layak dan tepat untuk digunakan. Hasil uji validitas ditunjukkan pada table di bawah ini dengan n = 33, serta =5%. Nilai r tabel yang digunakan ialah 0,3440. Tabel 3 Hasil Uji Validitas Variabel Keaktifan Siswa Rhitung Rtabel Keter 0,429 0,344 Valid 0,426 0,344 Valid 0,380 0,344 Valid 0,528 0,344 Valid 0,428 0,344 Valid 0,377 0,344 Valid 0,389 0,344 Valid 0,426 0,344 Valid 0,407 0,344 Valid 0,528 0,344 Valid 0,399 0,344 Valid 0,349 0,344 Valid 0,360 0,344 Valid 0,505 0,344 Valid 0,703 0,344 Valid 0,466 0,344 Valid 0,612 0,344 Valid 0,611 0,344 Valid 0,397 0,344 Valid 0,505 0,344 Valid 0,703 0,344 Valid 0,493 0,344 Valid 0,549 0,344 Valid 0,611 0,344 Valid 0,387 0,344 Valid 0,350 0,344 Valid 0,788 0,344 Valid 0,349 0,344 Valid 0,665 0,344 Valid 0,438 0,344 Valid 0,401 0,344 Valid 0,350 0,344 Valid 0,581 0,344 Valid 0,349 0,344 Valid 0,593 0,344 Valid 0,433 0,344 Valid 0,429 0,344 Valid 0,672 0,344 Valid 0,503 0,344 Valid 0,550 0,344 Valid 0,721 0,344 Valid 0,518 0,344 Valid 0,514 0,344 Valid 0,685 0,344 Valid 0,507 0,344 Valid 0,563 0,344 Valid 0,700 0,344 Valid 0,537 0,344 Valid 0,497 0,344 Valid 0,650 0,344 Valid 0,383 0,344 Valid 0,461 0,344 Valid 0,386 0,344 Valid 0,381 0,344 Valid 0,491 0,344 Valid 0,650 0,344 Valid 0,405 0,344 Valid 0,461 0,344 Valid 0,386 0,344 Valid 0,381 0,344 Valid Sumber: Diolah oleh penulis 2025 Berdasarkan hasil uji validitas variabel keaktifan siswa , menggunakan SPSS 23 dapat disimpulkan bahwa ke-60 butir instrumen penelitian yang terdiri dari soal untuk mengukur tingkat keaktifan siswa dinyatakan AuvalidAy Tabel 4 Hasil Uji Validitas Variabel Media Varia Rhitung Rtabel Keter 0,682 0,344 Valid 0,393 0,344 Valid 0,439 0,344 Valid 0,545 0,344 Valid 0,599 0,344 Valid 0,557 0,344 Valid 0,460 0,344 Valid 0,630 0,344 Valid 0,372 0,344 Valid 0,479 0,344 Valid 0,399 0,344 Valid 0,535 0,344 Valid 0,351 0,344 Valid 0,397 0,344 Valid 0,690 0,344 Valid 0,390 0,344 Valid 0,477 0,344 Valid 0,365 0,344 Valid 0,499 0,344 Valid 0,403 0,344 Valid 0,545 0,344 Valid 0,434 0,344 Valid Varia Dialektika Pendidikan IPS. Volume 6 . ): 1 - 12 0,519 0,381 0,544 0,442 0,595 0,686 0,623 0,386 0,581 0,430 0,376 0,587 0,618 0,707 0,531 0,560 0,424 0,390 0,636 0,344 Valid 0,381 0,344 Valid 0,614 0,344 Valid 0,631 0,344 Valid 0,699 0,344 Valid 0,507 0,344 Valid 0,677 0,344 Valid 0,575 0,344 Valid 0,681 0,344 Valid 0,642 0,344 Valid 0,591 0,344 Valid 0,519 0,344 Valid 0,380 0,344 Valid 0,696 0,344 Valid 0,633 0,344 Valid 0,642 0,344 Valid 0,676 0,344 Valid 0,619 0,344 Valid 0,647 0,344 Valid 0,619 Sumber: Diolah oleh penulis 2025 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 0,344 Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Untuk uji validitas variabel media Hive Quest menggunakan SPSS 23, juga didapatkan hasil bahwa ke-60 butir instrumen penelitian yang terdiri dari soal untuk mengukur AuvalidAy. Kedua Uji Validitas mengindikasikan bahwa instrumen memiliki ketepatan dan kesesuaian dalam mengukur konstruk yang dimaksud, sehingga layak digunakan sebagai alat ukur pada tahap pengumpulan data Uji reliabilitas dalam penelitian kuantitatif khususnya yang menggunakan skala ordinal seperti skala Likert salah satu teknik yang lazim digunakan adalah CronbachAos Alpha, di mana nilai koefisien Ou 0,60 dianggap cukup untuk penelitian eksploratif, sementara Ou 0,70 direkomendasikan untuk penelitian yang bersifat konfirmatori. , uji reliabilitas bukan hanya formalitas metodologis, tetapi bagian esensial yang menjamin kualitas dan kredibilitas data penelitian. Berikut hasil dari Uji Reliabilitas masing-masing variable penelitian: Tabel 5 Hasil Reliabilitas No Variabel CrobachAos Alpha Keterangan Media Hive Quest 0. Reliabel Keaktifan Siswa Reliabel Sumber: Diolah oleh penulis 2025 Dari data pada tabel, dapat dilaporkan bahwa uji reliabilitas terhadap kedua instrumen . ngket media Hive Quest dan angket keaktifan sisw. telah memenuhi syarat. Analisis menggunakan metode Cronbach's Alpha pada program SPSS 23 menghasilkan nilai koefisien 0,947. Nilai ini menunjukkan tingkat reliabilitas yang sangat tinggi, mengonfirmasi bahwa instrumen-instrumen tersebut konsisten dan dapat diandalkan untuk pengukuran lebih lanjut. Uji Prasyarat Analisis Uji Normalitas dalam penelitian eksperimen misalnya dengan kelompok kontrol dan eksperimen uji normalitas dilakukan per kelompok untuk memastikan homogenitas distribusi dan memilih teknik analisis yang tepat . arametrik vs nonparametri. Uji normalitas bukan sekadar formalitas, melainkan menjadi langkah kritis dalam memastikan kualitas dan keabsahan analisis statistik dalam penelitian. Berikut hasil Uji Normalitas kelas kontrol dan kelas eksperimen: Tabel 6 Uji Normalitas (Shapiro-Wil. Dialektika Pendidikan IPS. Volume 6 . ): 1 - 12 Kelompok Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Nilai Sig . -taile. Shapiro-Wilk Pre-Test Post-Test Sumber: Diolah oleh penulis 2025 Keterangan Berdistribusi Normal Berdistribusi Normal Berdasarkan hasil uji normalitas menggunakan uji Shapiro-Wilk yang disajikan pada Tabel 4, dapat disimpulkan bahwa data pre-test dan post-test baik pada kelompok kontrol maupun kelompok eksperimen berdistribusi normal. Hal ini ditunjukkan oleh nilai Sig. -taile. yang lebih besar dari 0,05 untuk semua kelompok. Dengan demikian, tidak terdapat bukti statistik yang signifikan untuk menolak hipotesis nol bahwa data berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Uji Homogenitas varians perlu dan penting dilakukan karena menjadi salah satu asumsi dasar dalam penggunaan teknik statistik parametrik seperti Independent Samples t-test. Jika varians antar kelompok tidak homogen . , maka hasil uji statistik parametrik dapat menghasilkan kesimpulan yang bias atau tidak akurat. Berikut hasil uji homogenitas dengan data kelas kontrol dan eksperimen . re-test dan post-tes. Tabel 7 Uji Homogenitas Sumber: Diolah oleh penulis 2025 Berdasarkan hasil uji homogenitas varians (Test of Homogeneity of Varianc. , data memenuhi asumsi kesamaan varians untuk kedua pengukuran, yaitu Pre-Test dan Post-Test. Hal ini ditunjukkan oleh nilai signifikansi (Sig. ) dari uji Levene yang lebih besar dari = 0,05 untuk semua metode penghitungan. Karena semua nilai Sig. > 0,05, dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan signifikan varians antar kelompok pada kedua pengukuran. Dengan demikian, asumsi homogenitas varians untuk analisis parametrik lebih lanjut . eperti uji-t atau ANOVA) telah Uji Hipotesis Uji Independent Sample T-Test . ji-t dua sampel independe. digunakan untuk membandingkan rata-rata antara dua kelompok yang saling independen atau tidak berpasangan, seperti antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang signifikan secara statistik antara kedua kelompok Pengambilan Keputusan didasarkan pada ketentuan. Jika nilai Sig. -taile. < 0,05, maka terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan antara kelompok kontrol dan eksperimen. Sebaliknya Jika nilai Sig. -taile. Ou 0,05, maka tidak terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan antara kedua Dialektika Pendidikan IPS. Volume 6 . ): 1 - 12 Tabel 8 Uji Independent Sample T-Test Sumber: Diolah oleh penulis 2025 Berdasarkan hasil analisis Independent Sample T-Test yang Anda sampaikan, dapat disimpulkan sebagai berikut: Uji Levene menunjukkan signifikansi 0,305 (> 0,. Ini berarti asumsi homogenitas varians Oleh karena itu, interpretasi yang valid adalah menggunakan baris Equal variances assumed. Nilai t hitung = -2. 395 dengan df = 64 dan Sig. -taile. = 0. Karena nilai signifikansi . lebih kecil dari alpha standar 0. 05, maka terdapat perbedaan yang signifikan secara statistik antara rata-rata skor post-test kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Tanda negatif pada t hitung dan selisih rata-rata menunjukkan arah perbedaan. Rata-rata selisih (Mean Differenc. = -6. Artinya, skor rata-rata kelompok eksperimen lebih tinggi 6. 606 poin dibandingkan skor rata-rata kelompok kontrol. Interval Kepercayaan 95% . % Confidence Interval of the Differenc. untuk selisih ini adalah -12. 117 hingga -1. Karena interval ini tidak mencakup angka nol . , kita dapat yakin . engan keyakinan 95%) bahwa perbedaan yang ditemukan dalam sampel ini mencerminkan perbedaan yang nyata dalam populasi. Dari hasil pengujian dapat diambil asumsi hipotesis alternatif diterima yang menyatakan ada perbedaan/perngaruh, diterima. Bukti statistik yang kuat bahwa perlakuan . enggunaan media HiveQues. secara signifikan berpengaruh terhadap peningkatan skor post-test, yang dalam konteks ini diinterpretasikan sebagai keaktifan siswa. Kelompok yang menggunakan media Hive Quest menunjukkan keaktifan yang lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Penelitian ini juga melakukan uji N-Gain Score guna mengukur lebih lanjut peningkatan . tau perubaha. dalam suatu variabel, umumnya kemampuan atau sikap antara kondisi awal . dan kondisi akhir . , terutama dalam desain penelitian eksperimen yang melibatkan kelompok kontrol dan eksperimen. Kriteria pengambilan keputusan berdasarkan nilai N-Gain umumnya mengacu pada klasifikasi Hake: g Ou 0,70 dikategorikan sebagai peningkatan tinggi, 0,30 O g < 0,70 dikategorikan sedang, dan g < 0,30 dikategorikan rendah. Dialektika Pendidikan IPS. Volume 6 . ): 1 - 12 Tabel 9 Uji N Gain Score Sumber: Diolah oleh penulis 2025 Dari 33 responden yang valid, nilai N-Gain berkisar antara 0,59 hingga 0,88, dengan ratarata sebesar 0,7426 atau 74% dan simpangan baku 0,09082. Rentang nilai N-Gain . ,59 - 0,. dan nilai rata-rata 0,74 menunjukkan bahwa secara umum peningkatan pemahaman atau penguasaan materi peserta didik berada pada kategori tinggi . engacu pada kriteria: g > 0,7 = tingg. Nilai simpangan baku yang relatif kecil . ,09. mengindikasikan variasi peningkatan antar peserta didik sangat rendah. Hal ini menandakan konsistensi hasil yang tinggi di seluruh sampel. Jika dikonversikan ke dalam kriteria efektivitas menurut Melisa et al. , . , (> 76 = Efektif, 56-75 = Cukup Efekti. Maka rata-rata N-Gain_Persen sebesar 74% . ukup efekti. Terakhir uji effect size dilakukan untuk menilai besar atau kekuatan pengaruh suatu perlakuan/intervensi, terlepas dari signifikansi statistik . -valu. Interpretasi umum Cohen pada penelitian Rossytasari, dkk, . : d = 0,2 Ie efek kecil, d = 0,5 Ie efek sedang, dan d Ou 0,8 Ie efek besar. Melalui uji Effect size dengan data uji t-test hasil spss yang kemudian di oleh menggunakan effect size calculator didapatkan hasil sebagai berikut ini: Cohen's d = (M2 - M. AE SDspooled Cohen's d = . 03 - 207. AE 11. Cohen's d = 0. Berdasarkan perhitungan CohenAos diatas, dapat disimpulkan bahwa intervensi media Hive Quest pada kelas eksperimen menghasilkan peningkatan dengan efek sedang dibandingkan kelas Nilai ini berada dalam kategori medium effect size . ,50 O d < 0,. , yang menunjukkan bahwa rata-rata skor kelas eksperimen berada sekitar 0,59 simpangan baku di atas kelas kontrol, suatu perbedaan yang tidak hanya statistik bermakna, tetapi juga memiliki relevansi praktis dalam konteks pembelajaran. Meskipun belum mencapai kategori efek besar (Ou0,. , peningkatan sebesar ini umumnya dianggap cukup kuat dalam penelitian pendidikan, terutama bila didukung oleh asumsi statistik yang terpenuhi . ormalitas dan homogenitas varian. Penggunaan board game Hive Quest berfungsi sebagai lingkungan belajar mikro yang kaya akan stimulus, di mana siswa tidak sekadar menerima informasi tentang materi IPS, tetapi secara aktif membangun pemahaman melalui pengalaman, membuat keputusan strategis, memecahkan masalah, dan melihat konsekuensi langsung dari pilihan mereka. Penguatan peran siswa dalam membangun pengetahuanya sendiri ditegaskan oleh Rosita et al. dan Lathifah et al. bahwa pengetahuan bukanlah seperangkat fakta-fakta, konsep-konsep atau kaidah-kaidah yang siap diambil dan diingat, tetapi manusia harus mengkonstruksi sendiri pengetahuan itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata. Hive Quest, dengan mekanisme permainan yang menyerupai struktur koloni lebah melalui pembagian peran spesifik seperti lebah madu, prajurit, dokter, atau ratu secara langsung menciptakan interdependensi positif, di mana keberhasilan tim bergantung pada kontribusi setiap Hal ini didukung oleh temuan penelitian serupa oleh Syudirman et al. , . dan Ruspandi . yang mengonfirmasi bahwa model pembelajaran kooperatif seperti jigsaw efektif meningkatkan keaktifan dan motivasi belajar siswa karena menuntut tanggung jawab individu Dialektika Pendidikan IPS. Volume 6 . ): 1 - 12 dalam kelompok. Mekanisme berbasis peran seperti ini sangat relevan dengan IPS, karena mengajarkan konsep-konsep seperti pembagian peran dalam masyarakat, dan pengambilan keputusan kolektif. Secara kognitif. Hive Quest mendorong siswa untuk membangun pemahaman secara mandiri melalui interaksi sosial dan pengalaman simulatif, sesuai dengan prinsip konstruktivisme (Safitri et al. , 2. Secara afektif, dinamika permainan yang melibatkan pencurian keping skill, pembukaan kartu misteri, dan kompetisi sehat berhasil memicu emosi positif seperti antusiasme, rasa penasaran, dan kegembiraan. Sementara itu, peningkatan pada aspek psikomotorik menurut Sari et al. , . dapat diukur ketika aktivitas pembelajaran terjadi, melalui siswa. Berbagai aktivitas fisik yang terjadi baik disadari maupun tidak menjadi tolak ukur peningkatan aspek psikomotorik. Keberhasilan implementasi suatu media pembelajaran inovatif tidak hanya bergantung pada desainnya yang canggih, tetapi juga pada konteks ekosistem pembelajaran di mana media tersebut Melalui analisis terhadap faktor pendukung dan penghambat, setelah dilaksanakan penerapan penggunaan media Hive Quest didapatkan hasil: Antusiasme siswa, desain mekanisme permainan yang simple, dan guru sebagai fasilitator mendukung suksesnya penerapan media. Sedangkan kendala keterbatasan waktu, kompleksitas aturan, dan ketergantungan guru sebagai pengawas permainan menjadi penghambat dari media Hive Quest. Meskipun penelitian ini telah berupaya menjalankan proses secara sistematis dan mengikuti prinsip metodologi ilmiah, penting untuk mengakui adanya beberapa keterbatasan yang melekat dalam desain dan pelaksanaannya. faktor implementasi, yang secara potensial dapat mempengaruhi validitas internal, eksternal, serta kedalaman analisis dari penelitian ini antara lain: Penelitian ini menggunakan desain kuasi eksperimen dengan pemilihan kelompok kontrol dan eksperimen berdasarkan pertimbangan kesetaraan akademik . Data keaktifan siswa diperoleh secara dominan melalui angket penilaian diri . elf assessment questionnair. Sampel penelitian hanya terbatas pada dua kelas di satu sekolah. Intervensi dengan media Hive Quest hanya dilaksanakan dalam satu pertemuan utama yang berpotensi mengukur efek jangka pendek. Efektivitas Hive Quest sangat bergantung pada peran guru sebagai fasilitator dan pengelola kelas yang terampil. Meskipun terdapat deskripsi kualitatif mengenai faktor pendukung dan penghambat, analisis ini tidak didukung oleh data kualitatif sistematis seperti transkrip wawancara. Situasi permainan Hive Quest yang diciptakan dalam penelitian merupakan lingkungan buatan . KESIMPULAN Penggunaan media Hive Quest memberikan pengaruh dalam meningkatkan keaktifan siswa pada aspek psikomotorik. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan skor keaktifan di kelas eksperimen yang jauh lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Tingkat Pengaruh: Pengaruh tersebut tergolong sangat besar, dengan selisih peningkatan mencapai 36,8 poin. Kelas eksperimen yang menggunakan Hive Quest mengalami peningkatan skor keaktifan sebesar 70,4 poin, sementara kelas kontrol hanya meningkat 33,6 poin. Temuan ini mengonfirmasi bahwa Hive Quest, sebagai ekosistem pembelajaran kooperatif berbasis permainan yang mengimplementasikan prinsip konstruktivisme, sangat efektif untuk mendorong partisipasi aktif siswa. Implikasinya, media ini tidak hanya terbukti mampu meningkatkan keaktifan secara signifikan, tetapi juga berpotensi menjadi instrumen inovatif untuk membangun kompetensi sosial dan kolaborasi siswa secara lebih DAFTAR PUSTAKA