Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 IMPLEMENTASI AR PADA KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING Acep Supriyanto1. Sucipto2. Syarifah Putri Agustini Alkadri3 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Informatika Email: acep. supriyanto@unmuhpnk. Sucipto sucipto@unmuhpnk. putri@unmuhpnk. Informasi Artikel Riwayat artikel : Disubmit : 5 Oktober 2022 Direvisi : 11 November 2022 Diterima : 30 Desember 2022 Dipublikasi : 31 Desember 2022 Keywords: augmented reality, marker based tracking, multimedia development life cycle(MDLC) ABSTRACT Implementing augmented reality in the Agung Graha Mustika Serdam housing catalog which still uses two dimensions or an ordinary catalog will increase the effectiveness of the housing catalog, by displaying threedimensional objects consumers will get relevant information and pictures in a short time. Augmented reality is expected to be able to help prospective buyers see the overall design of the housing angle in three dimensions. This study aims to build an application that will display three-dimensional objects in the housing catalog by implementing augmented reality and using a marker-based tracking method so that three-dimensional objects can appear above the Agung Graha Mustika Serdam housing catalog. Application development in this study uses the multimedia development life cycle (MDLC) method which has stages namely concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. There are three tests in this study, namely black box testing which tests the functional interface of the application, marker testing is carried out to determine the application's ability to recognize markers and display objects based on certain conditions, and compatibility testing which aims to see whether the application can run on various devices ABSTRAK Mengimplementasikan augmented reality pada katalog perumahan Agung Kata Kunci: Graha Mustika Serdam yang masih menggunakan dua dimensi atau katalog Augmented reality, marker based biasa akan menambah keefektipan dari katalog perumahan tersebut, dengan tracking, multimedia development menampilkan objek tiga dimensi konsumen akan mendapatkan informasi dan life cycle gambaran yang relevan dalam waktu singkat. Augmented reality diharapkan (MDLC) dapat membantu calon pembeli untuk melihat keseluruhan desain sudut perumahan secara tiga dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang akan menampilkan objek tiga dimensi pada katalog perumahan dengan mengimplementasikan augmented reality dan menggunakan metode markerbased tracking agar objek tiga dimensi dapat tampil diatas katalog perumahan Agung Graha Mustika Serdam. Pengembangan aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode multimedia development life cycle (MDLC) yang memiliki tahapan yaitu concept, design, matrial collecting, assembly, testing dan distribution. Pengujian pada penelitian ini terdapat tiga pengujian yaitu black box testing yang menguji fungsional interface pada aplikasi, pengujian marker dilakukan untuk mengetahui kemampuan aplikasi dalam mengenali marker dan menampilkan objek berdasarkan kondisi tertentu, dan pengujian kompabilitas yang bertujuan untuk melihat apakah aplikasi dapat berjalan diberbagai device. Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 PENDAHULUAN Hunian yang nyaman merupakan prioritas bagi setiap masyarakat dari segi desain rumah maupun fasilitas yang didapat seperti jumlah kamar, ruang tamu, dapur dan lainnya. Menentukan rumah yang akan dipilih, konsumen terkadang tidak memiliki banyak waktu untuk ke lokasi dikarenakan aktivitas yang padat serta jarak ke lokasi perumahan tersebut cukup jauh dari konsumen. Apalagi rumah yang ditampilkan pada katalog yang masih menggunakan media dua dimensi ini belum terlihat rinci dan Karena masih digunakannya media promosi dua dimensi tersebut, tidak jarang membuat konsumen merasa bingung terhadap gambaran atau desain dari rumah tersebut yang mempunyai sudut pandang terbatas. Fitur teknologi informasi diperlukan untuk dapat memvisualisasikan gambar desain rumah sehingga konsumen mendapatkan gambaran yang jelas mengenai rumah yang ditawarkan. Augmented Reality diimplementasikan ke dalam katalog Perumahan Agung Graha Mustika Serdam guna untuk menutupi permasalahan tersebut. Augmented reality merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Adiputri et al. , 2. Augmented reality mempunyai dua metode yaitu marker based tracking dan markerless based Marker based tracking adalah metode yang menggunakan marker yang biasanya berbentuk ilustrasi hitam dan putih persegi yang mempunyai batasan berwarna hitam tebal dan latar belakang putih kemudian diimport ke dalam library atau Vuforial SDK (Devita et al. , 2. Sedangkan markerless based tracking merupakan sebuah metode pelacakan dimana dengan metode markerless pengguna tidak perlu lagi mencetak sebuah marker. Markerless berbentuk pola kompleks berupa tulisan, gambar, maupun sebuah objek tiga dimensi . ka saputra, guntur, pratama, 2. Marker based tracking yang merupakan metode dengan pemindaian tanda atau marker, penggunaan marker pada aplikasi juga cendrung cepat dalam hal pembacaan pada proses munculnya objek tiga dimensi (Syahrin et al. , 2. Namun metode marker based tracking mempunyai kelemahan yaitu marker itu sendiri, karena tanpa adanya marker serta jarak dan pencahayaan yang baik maka objek tiga dimensi yang ingin ditampilkan tidak akan muncul (Yohanes Dianrizkita. Harvin Seruni, 2. Adapun jenis marker yang digunakan memiliki tingkat keberhasilan tersendiri dalam memunculkan objek tiga dimensi yang dipengaruhi terhadap jarak marker, sudut pandang, dan intensitas cahaya. Sedangkan metode markerless based tracking ini didukung oleh teknik pattern recognition yaitu suatu teknik yang digunakan untuk mengenal suatu pola objek dunia nyata, jadi penggunaan marker sebagai objek tracking digantikan oleh permukaan maupun titik-titik dari fitur alami (Putu Anggara Mahardika. Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 Made Arsa Suyadnya, 2. Metode ini bergantung pada fitur alami dari pada penggunaan marker Augmented reality memiliki kelebihan sebagai berikut: . lebih interaktif, . Efektif dalam penggunaan, . dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media, . modeling objek yang sederhana, . pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya, dan . mudah dioperasikan (Hakim. Dengan menampilkan objek tiga dimensi konsumen mendapatkan informasi dan gambaran yang relevan dalam waktu yang singkat. Berdasarkan dari kedua metode augmented reality di atas, peneliti menggunakan marker based tracking sebagai metode yang digunakan dalam penelitian ini. Penggunaan marker pada penelitian ini dipilih dalam katalog rumah sebagai media promosi karena lebih efisien dan lebih cepat dalam pembacaan proses memunculkan objek tiga dimensi serta objek yang akan ditampilkan tepat di atas marker dalam artian sudut pandang yang akan ditampilkan lebih tepat. METODE PENELITIAN Pada penelitian ini penulis perlu mengumpulkan data yang akurat guna dapat menunjang dalam penelitian ini dengan cara menentukan metode penelitian. Identifikasi Masalah Pengumpulan Data Metode Pengembangan MDLC Implementasi Sistem Laporan dan Kesimpulan Gambar 1. Diagram alur penelitian Identifikasi Masalah Identifikasi masalah dalam penelitian ini, penulis merumuskan masalah yang merupakan point yang menjadi landasan untuk diuraikan atau dipecahkan. Pada penelitian ini, peneliti menemukan Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 masalah yang dapat dijadikan sebagai pendorong dan pengarah dalam kegiatan penelitian salah satunya ialah cara pembuatan katalog dua dimensi yang interaktif untuk mempermudah konsumen dalam melihat detail rumah dan bagai mana metode marker based tracking menampilkan objek 3D. Pengumpulan Data . Observasi (Pengamata. Observasi yang dilakukan dalam pengambilan data desain perumahan, melihat desain secara menyeluruh, detail dan langsung, agar mendapatkan informasi yang akurat peneliti melakukan observasi langsung ke perumahan Agung Graha Mustika Serdam. Wawancara Tahapan ini merupakan metode pengumpulan data dengan cara tatap muka dan tanya jawab langsung antara pewawancara dengan responden atau sumber data. Pada penelitian ini penulis melakukan wawancara kepada Herianto. T selaku pemilik deplover perumahan Agung Graha Mustika Serdam. Studi Literatur Tahapan selanjutnya yang dibutuhkan dalam penelitian adalah dengan cara menganalisis penelitian yang memiliki tema yang sesuai dengan penelitian pada saat ini dengan tujuan untuk melihat perbedaan masing-masing penelitian. Metode Pengembangan Metode pengembangan yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah multimedia develoment life cycle, dimana di dalam metode ini memiliki 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution (Priyatna, 2. Concept (Konse. Penulis menentukan data apa saja yang di perlukan pada pembuatan aplikasi katalog tersebut, melakukan analisis kebutuhan sistem meliputi kebutuhan fungsional dan nonfungsional, dan pembuatan alur kerja program dengan menggunakan flowchart pada aplikasi katalog digital berbasis augmented reality. Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 Gambar 2. Flowchart alur aplikasi AR . Design (Desai. Desain merupakan tahapan yang di fokuskan untuk menggambarkan bentuk dari aplikasi yang akan dibuat. Alur dari sistem yang akan dibangun dan bagaimana tampilan sistem dari aplikasi tersebut. Pada tahapan ini dapat menggunakan storyboard untuk menggabarkan aplikasi. Material collecting (Pengumpulan mater. Tahapan ini menjelaskan mengenai pembuatan atau pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan, bahan-bahan tersebut antara lain seperti teks, gambar, suara, animasi, dan modeling tiga dimensi termasuk juga metode marker based tracking. Web developer Vuforia Download file Unity Gambar memiliki fitur image target untuk dipindai kamera Gambar JPG yang akan dijadikan marker Gambar 3. Alur kerja pembuatan marker Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 . Assembly (Pembuata. Tahapan selanjutnya adalah pembuatan, tahapan ini merupakan proses penggabungan antara elemen-elemen multimedia seperti gambar, teks, suara, animasi, dan elemen pendukung lainnya sehingga menjadi sebuah aplikasi yang direncanakan. Tahapan ini juga menjelaskan kebutuhan perangkat lunak . dan perangkat keras . untuk membuat aplikasi tersebut. Software yang di gunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan unity, blender 3D, vuforia SDK, dan android studio. Hardware yang digunakan dalam penelitian ini adalah smartphone android, computer, dan marker. Gambar 4. Diagram alur pembuatan aplikasi AR . Testing (Pengujia. Pada tahapan ini akan dilakukan pancarian kesalahan-kesalahan atau kekurangan terhadap aplikasi augmented reality katalog rumah. Teknik pengujian dalam penelitian ini menggunakan tiga pengujian sebagai berikut: black box testing untuk melakukan pengujian fugsional interface pada aplikasi augmented reality katalog rumah, pengujian marker pada tahapan pengujian ini dilakukan pendeteksian marker untuk menampilkan objek tiga dimensi berdasarkan pencahayaan terhadap marker sudut dan jarak ukur pendeteksian marker dan pengujian kompabilitas pengujian ini bertujuan untuk melihat apakah aplikasi dapat berjalan diberbagai device. Distribution (Distribus. Setelah apliaksi diuji sesuai dengan tahapan pengujian pada penelitian ini dan tidak ada kesalahan, distribusi dilakukan pada penelitian ini yaitu bagaimana aplikasi yang telah jadi disimpan pada media CD-ROM atau google drive beserta markernya. Kemudian diserahkan kepada developer perumahan Agung Graha Mustika Serdam. Implementasi Sistem Tahapan ini merupakan proses implementasi sistem aplikasi augmented reality yang telah dirancang ke dalam katalog rumah dengan menggunakan metode Marker based tracking. Dalam metode marker based tracking, untuk membangun sebuah aplikasi augmented reality peneliti menggunakan Vuforia SDK yang memiliki fitur dalam melakukan tracking dan menampilkan objek tiga dimensi pada marker yang akan diterapkan sebagai objek tracking. Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 Gambar 5. flowchart alur pembuatan aplikasi Laporan dan Kesimpulan Tahapan ini merupakan tahapan akhir, perumusan masalah diatas dapat disimpulkan bahwa hasil dari proses pengumpulan data, sampai dengan pendistribusian digabungkan kemudian hasil yang telah diperoleh diindentifikasi berdasarkan beberapa pilihan agar menjadi suatu kesimpulan. HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi Marker Pada aplikasi augmented reality katalog rumah ini hanya terdapat 1 marker untuk menampilkan objek 3 dimensi. berikut adalah marker yang digunakan pada penelitian ini. Gambar 6. Marker yang telah ditetapkan sebagai image targer untuk memunculkan objek tiga dimensi akan diterapkan kedalam katalog perumahan Agung Graha Mustika Serdam, dapat dilihat pada gambar 7. Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 Gambar 7. Marker yang telah di implementasikan kedalam katalog Implementasi Aplikasi . Halaman menu utama Pada halaman ini terdapat nama aplikasi dan terdapat tiga tombol yaitu Scan Marker. Tentang Aplikasi dan Keluar, dapat di lihat pada gambar 8. Gambar 8. Halaman utama aplikasi . Halaman scan marker pada saat masuk kedalam halaman scan marker user akan dapat langsung mengarahkan kamera ke marker yang telah ditentukan pada aplikasi ini. Pada halama ini terdapat empat tombol yaitu tombol interior, eksterior, info rumah dan kembali, dapat di lihat pada gambar 9. Gambar 9. Halaman scan marker . Halaman info aplikasi Halaman tentang aplikasi hanya berisi sedikit informasi dari aplikasi yang telah dibangun. Pada halaman ini hanya terdapat satu tombol yaitu tombol kembali, dapat dilihat pada gambar Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 Gambar 10. Halaman tentang aplikasi Pengujian Blackbox . Pengujian halaman menu utama Tabel 1. Hasil pengujian menu utama Pengujian Masuk kedalam aplikasi AR Klik Menu utama Klik Aksi katalog rumah scan marker Hasil Keterangan Menampilkan menu katalog rumah Berhasil Berpindah Berhasil Klik tentang aplikasi Berpindah tentang aplikasi Berhasil Klik Keluar dari Berhasil Aplikasi ARkatalog . Pengujian halaman scane marker Tabel 2. Hasil pengujian scane marker Pengujian AR kamera Aksi Hasil Masuk kedalamhalaman scan marker Kamera menyala Keteranga Berha Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 Deteksi gambar Arahkan kamera ke Objek 3 dimensi rumah tampil di atas marker Scenes scan marker Tombol interior Menampilkan objek 3 Berhasil Berhasil dimensi interior Info rumah Tombol eksterior Menampilkan objek 3 Berhasil dimensi eksterior Tombol kembali Kembali ke menu Berhasil Tombol info rumah Menampilkan Berhasil informasi tentang . Pengujian halaman tentang aplikasi Tabel 3. Hasil pengujian scane tentang aplikasi Pengujian Tombol kembali Aksi Hasil Klik tombol kembali Kembali ke menu Keterangan Berhasil Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 Pengujian Marker . Pengujian jarak marker Tabel 4. Pengujian jarak Jarak 20 cm Hasil Keterangan Marker berhasil terdeteksi dan menampilkan objek 3D 40 cm Marker berhasil terdeteksi dan menampilkan objek 3D 60 cm Marker berhasil terdeteksi dan menampilkan objek 3D 80 cm Marker berhasil terdeteksi dan menampilkan objek 3D 100 cm Marker berhasil terdeteksi dan menampilkan objek 3D 120 cm Marker berhasil terdeteksi dan menampilkan objek 3D 150 cm Marker berhasil terdeteksi dan menampilkan objek 3D Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 . Pengujian sudut marker Tabel 5. Pengujian sudut Sudut Hasil Keterangan Marker berhasil terdeteksi danmenampilkan objek 3D Marker berhasil terdeteksi danmenampilkan objek 3D Marker berhasil terdeteksi danmenampilkan objek 3D Marker berhasil terdeteksi danmenampilkan objek 3D Marker berhasil terdeteksi danmenampilkan objek 3D Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 . Pengujian intensitas cahaya marker Tabel 6. Pengujian intensitas cahaya Itensitas Cahaya Hasil Keterangan Marker berhasil terdeteksi danmenampilkan objek 3D Marker berhasil terdeteksi dan menampilkan objek 3D Marker berhasil terdeteksi dan menampilkan objek 3D Marker berhasil terdeteksi dan menampilkan objek 3D Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 Pengujian Kompabilitas Tabel 7. Pengujian Kompabilitas Tipe Spesifikasi device Oppo F7 Pengujian akses Pengujian Keterangan Versi Android 10. Aplikasi berhasil Aplikasi dapat Aplikasi Mediatek Helio P60 terinstal dan Octa core. Kamera objek 3D. Utama 16 MP. RAM 4 GB. Poco X3 Versi Android 11. Aplikasi berhasil Aplikasi dapat Aplikasi Pro Snapdragon 860, terinstal dan kamera Utama objek 3D. 48MP. RAM 6 GB Realme Versi Android 9. Aplikasi berhasil Aplikasi dapat Aplikasi Snapdragon 665, terinstal dan RAM 4GB, kamera objek 3D. Utama 12 MP. Samsung Versi Android 8. Aplikasi berhasil Aplikasi dapat Aplikasi Galaxy Snapdragon 450, terinstal dan A6 Kamera Utama 16 objek 3D. MP. RAM 4 GB. Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 Xiaomi Versi Android 11. Aplikasi berhasil Aplikasi dapat Aplikasi Redmi 10 Snapdragon 732G, terinstal dan Pro Kamera Utama dapat berjalan. objek 3D. Versi Android 8. Aplikasi berhasil Aplikasi dapat Aplikasi Snapdragon 450, terinstal dan Kamera Utama objek 3D. 108MP. RAM 8 GB. OppoA3S 13MP. RAM 4GB. SIMPULAN Berdasarkan implementasi dan pengujian sistem pada penelitian ini maka dapat disimpulkan . Augmented reality dapat diimplementasikan sebagai media katalog perumahan dan menampilkan objek tiga dimensi. Aplikasi augmented reality yang telah dibangung dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan diberbagai device android dengan minimal versi android 7. Metode marker based tracking dapat digunakan untuk menampilkan objek tiga dimensi di atas katalog perumahan Agung Graha Mustika Serdam dengan jarak pengujian sampai 150cm dan sudut pandang kamera 10A sampai dengan 90A kemiringan marker berhasil terdeteksi. Dalam proses pendeteksian marker intensitas cahaya . lux Ae 0 lu. yang kurang dapat memperngaruhi proses pendeteksian marker. DAFTAR RUJUKAN Adiputri. Fauzan. , & Riza. Tutorial Pembuatan Protipe Prediksi Ketinggian Air (PKA) Dan Augmented Reality Berbasis IoT Versi 2 (R. Awangga . Kreatif Industri Nusantara. https://play. com/books/reader?id=RRH9DwAAQBAJ&hl=id&pg=GBS. PR3 Devita. Andryana. , & Hidayatullah. Augmented Reality Pengenalan Huruf dan Angka Arab Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android. Jurnal Media Informatika Budidarma, 4. , 14. https://doi. org/10. 30865/mib. Eka Saputra. Guntur. Pratama. Perancangan Aplikasi Pengenalan Negara-Negara Pendiri ASEAN dengan Penerapan Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless Pada Smartphone Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputasi, 17. , 63Ae73. Volume 3. Nomor 2. Desember 2022 https://doi. org/10. 32409/jikstik. Hakim. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 21. , 59Ae72. https://doi. org/10. 24252/lp. Priyatna. Perancangan Media Pembelajaran Sejarah Jendral Sudirman Berbasis Multimedia Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. Seminar Nasional Teknologi Komputer & Sains (SAINTEKS), 1. , 57Ae62. Putu Anggara Mahardika. Made Arsa Suyadnya. Rancang Bangun Aplikasi Simulasi Dekorasi Ruangan dengan Memanfaatkan Teknologi Markerless Augmented Reality. , 82Ae90. Syahrin. Apriyani. , & Prasetyaningsih. Analisis Dan Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Augmented Reality Pembelajaran Buah-Buahan. Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 5. , 11Ae17. https://doi. org/10. 34010/komputa. Yohanes Dianrizkita. Harvin Seruni. Analisa Perbandingan Metode Marker Based Dan Markless Augmented Reality Pada Bangun Ruang. , 121Ae128.