Terakreditasi SINTA Peringkat 2 Surat Keputusan Dirjen Penguatan Riset dan Pengembangan Ristek Dikti No. 10/E/KPT/2019 masa berlaku mulai Vol. 1 No. 1 tahun 2017 s. d Vol. 5 No. 3 tahun 2021 Terbit online pada laman web jurnal: http://jurnal. JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 - 49 ISSN Media Elektronik: 2580-0760 Game Edukasi Math & Trash Berbasis Android dengan Menggunakan Scirra Construct 2 dan Adobe Phonegap Hardi Prasetiyo1. Ida Widaningrum*2. Indah Puji Astuti3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika. Fakultas Teknik. Universitas Muhammadiyah Ponorogo prasetiyo1@gmail. com, 2*iwidaningrum. as@gmail. com, 3indahsan. 0912@gmail. Abstract Educational games can be used as an effective learning method, especially for children, because children can gain knowledge in a fun way. Here the game is designed for young children to practice arithmetic and knowledge to separate organic and inorganic wastes. This game is based on Android using Construct 2 software, design using UML and Game Development Life Cycle (GDLC). At the end of the manufacturing process, software tests or tests consist of unit tests, integration tests and system tests. From the test results, the game "Math & Trash" can be run on several versions of Android with a variety of different screen sizes. The educational game "Math & Trash" is expected to have a positive impact on children on the importance of math subjects and the importance of protecting the surrounding environment. Keywords: Educational games. Construct 2. Math learning. Knowledge of organic and inorganic waste Abstrak Game edukasi dapat digunakan sebagai metode pembelajaran yang efektif, terutama untuk anak-anak, karena anak-anak bisa mendapatkan pengetahuan dengan cara yang menyenangkan. Disini dirancang game untuk anak usia dini dalam melatih berhitung dan pengetahuan memilahkan sampah organik dan anorganik. Game ini berbasis android dengan menggunakan software Construct 2, perancangan menggunakan UML dan Game Development Life Cycle (GDLC). Diakhir pembuatan, dilakukan pengujian atau testing perangkat lunak yang terdiri dari unit testing, integration testing, dan system testing. Dari hasil pengujian, game AyMath & TrashAy mampu berjalan dibeberapa versi android dengan berbagai ukuran layar yang berbeda. Game edukasi AyMath & TrashAy, dapat memberikan dampak positik terhadap anak-anak akan pentingnya mata pelajaran matematika dan pentingnya menjaga lingkungan sekitar. Kata kunci: Game Edukasi. Construct 2. Belajar matematika. Pengetahuan sampah organik dan anorganik. A 2020 Jurnal RESTI bermainAy, hal ini seharusnya menjadi acuan dalam pengembangan pembelajaran untuk anak. Anak akan Matematika adalah mata pelajaran yang masih terkesan lebih dapat menyerap proses belajar yang berhubungan sangat sulit untuk dipahami, sebab itu matematika akan dengan visualisasi dan permasalahan nyata . lebih mudah diajarkan pada anak sejak usia dini . Berdasarkan penelitian . , salah satu media Anak-anak menganggap bahwa matematika adalah pembelajaran yang sangat mudah diterima, adalah kumpulan angka-angka yang sulit untuk dipahami, aplikasi permainan edukasi atau game edukasi. padahal matematika yang diberikan masih tahapan yang sangat sederhana. Faktor lain yang menyebabkan Game merupakan kegiatan terstruktur atau semi matematika menjadi tidak menarik dan kurang terstruktur, biasanya bertujuan untuk hiburan dan juga dipahami anak adalah, kurangnya pemahaman dalam dapat digunakan sebagai sarana pendidikan . Anakmerancang program pengembangan matematika anak anak akan cenderung mudah memahami suatu pelajaran usia dini. Game dapat digunakan untuk Semboyan kegiatan pengembangan pada anak usia dini penghilang kejenuhan dalam pemberian materi adalah. Aubermain sambil belajar dan belajar seraya pendidikan, dapat menciptakan lingkungan belajar yang Pendahuluan Diterima Redaksi : 05-11-2019 | Selesai Revisi : 21-01-2020 | Diterbitkan Online : 01-02-2020 Hardi Prasetiyo. Ida Widaningrum*. Indah Puji Astuti Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 menyenangkan dan memberikan motivasi kepada anak- kemampuan memilahkan sampah organik dan an anak untuk belajar . Bedanya dengan penelitian yang sudah ada adalah, disini dikombinasikan antara ketrampilan Construct 2 merupakan sebuah game build berbasis berhitung dengan pengetahuan tentang jenis sampah HTML 5 untuk membangun suatu permainan. dan sasaran pengguna game ini adalah anak usia dini Construct 2 pada dasarnya memiliki kemudahan, . yang masih belajar berhitung. memiliki fitur-fitur yang mudah untuk digunakan dan Construct 2 memiliki konsep Tarik dan Metode Penelitian letakkan dalam membangun suatu aplikasi game sehingga pengguna tidak perlu menuliskan baris script Jenis penelitian yang digunakan dalam membuat aplikasi AuMath TrashAy ini adalah penelitian riset dan untuk menjalankan suatu konsep . esearch and developmen. Menurut Game edukasi, adalah permainan yang dirancang atau . , metode penelitian dan pengembangan adalah dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk metode yang digunakan untuk menghasilkan produk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Edugame juga merupakan permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran, permainan tersebut Pada penelitian ini, membangun perangkat lunak mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai dengan metode GDLC ( Game Development Life Cycl. Oleh sebab itu, pemberian materi . Metode GDLC terdiri dari preproduction, belajar dengan metode permainan akan sangat mudah production, testing dan postproduction . dipahami oleh anak-anak. Salah satu yang berkembang saat ini adalah aplikasi mobile phone berbasis android. Tahap Preproduction. Tahap pra-produksi dilakukan untuk menentukan desain game dan perencanaan Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux seperti konsep game yang meliputi: judul game, genre utuk telepon seluler, seperti smartphone dan komputer game, target. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan apikasi mereka Tahap Production. Tahap produksi adalah terkait sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti dengan pembuatan aspek teknis, artistik dan source Menurut. , pengguna android di codes. Indonesia meningkat 22%, hal ini dikarenakan android merupakan platform terbuka, juga memiliki kelebihan Tahap Pengujianatau Testing. Terdiri dari validate plan diantaranya kemudahan, interaktifitas dan user dan code release. Pengujian dilakukan untuk experience yang disajikan android melalui aplikasinya. mengetahui seberapa sempurna system yang telah Berdasarkan data dari . , game education menempati dibuat. Tahapan pengujian meliputi Unit Testing, urutan ketiga setelah arcade, word dan puzzle. Hal ini Integration Testing, dan System Testing. Ketika system jelas menunjukkan bahwa game edukasi mulai yang diuji terdapat error maka perlu kembali ke tahapan desain untuk memperbaiki kesalahan yang berkembang dibandingkan game dengan genre lain. Selain mengandung unsur penddikan, game edukasi ini juga akan mengangkat pentingnya kesadaran dini Tahap Postproduction. Terdiri dari postmortem dan dalam membuang sampah . Menurut Statistik archieve plan. Setelah melewati tahapan pengujian. Lingkungan Hidup Indonesia 2017 kota di Indonesia selanjutnya dipublikasikan di PlayStoreagar dapat di menghasilkan sampah per hari paling sedikit sebanyak unduh oleh pengguna Smartphone dengan platform 100 m3 . Fakta ini menunjukkan masih buruknya android. Adapun pemeliharaan dilakukan jika sewaktukesadaran masyarakat Indonesia dalam membuang waktu sistem yang dibuat terdapat bug/error ataupun Oleh karena, itu perlu kesadaran akan upgrade sistem operasi dapat segera diatasi dan pentingnya menjaga lingkungan hidup sejak dari dini ditangani. dengan membuang sampah pada tempatnya . TahapPreproduction Sudah banyak penelitian mengenai game edukasi ini. Game Edukasi Math&Trash dikembangkan untuk anak diantaranya adalah Game Math Adventure Sebagai usia dini yaitu anak berusia kurang dari 6 tahun . Media Pembelajaran Matematika . Game sebagai Permainan ini berkonsep tentang 2 bidang yaitu media alternatif pembelajaran untuk mengenal simbol, pendidikan dan lingkungan. Didalam permainan ini berhitung, mencocokkan gambar dan menyusun acak pengguna dituntut untuk cekatan dalam memilih kata . Game edukasi platform belajar matematika sampah yang jatuh dari langit dengan nilai tertentu . , dangame edukasi untuk mengenal jenis-jenis untuk menjawab pertanyaan yang telah diberikan. Dalam penelitian ini, dirancang Game Pengguna diharuskan memasukkan sampah-sampah Edukasi Math&Trash Berbasis Android Dengan dengan benar antara organik dan non organik ke dalam Mengunakan Scirra Construct 2 dan Phonegap. Disini, tempat sampah dengan metode drag and drop. Setiap dibuat game ketrampilan berhitung dan melatih menjawab benar akan menambah skor dan lanjut ke melalui level selanjutnya. Ketika pemain gagal untuk menjawab Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 Hardi Prasetiyo. Ida Widaningrum*. Indah Puji Astuti Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 dan kehabisan nyawa/waktu permainan, permainan Activity Diagram secara otomastis akan berhenti dan menampilkan skor Activity Diagram . menggambarkan berbagai akhir permainan dan sistem melakukan update data. alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang. Didalam permainan ini terdapat total 30 level dengan Masing-masing alir berawal, percabangan yang terjadi, tingkat kesulitan yang berbeda. Dan pengguna dan bagaiamana akhir aktivitas. Diagram aktivitas yang diharuskan menyelesaikan seluruh permainan untuk disediakan UML melengkapi use case yang telah dibuat mendapatkan skor tertinggi. sebelumnya dengan memberikan representasi grafis dari alir-alir interaksi di dalam suatu skenario yang Pemodelan yang digunakan dalam perancangan aplikasi sifatnya spesifik . ini adalah UML (Unified Modelling Languag. Tabel 1. Tabel scenario . Dimana diagram yang digunakan sebagai Aksi Aktor Reaksi Sistem perancangan berupa use case diagram dan actvity Skenario Menjalankan Aplikasi Activity diagram dibuat setelah perancangan PenggunaMenjalankan Menuju ke menu utama aplikasi use case dengan tujuan memberikan aliran interaksi Aplikasi yang terdapat dalam use case. Skenario Membuka Play Use case diagram Use case diagram menggambarkan seorang user berinteraksi dengan sistem dengan cara menentukan langkah-langkah yang akan dilakukan. Use case digunakan untuk membentuk tingkah laku benda dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah Aktor dalam sistem perangkat lunak yang akan dikembangkan dinamakan penggnuna sistem, dan aktivitas yang dilakukan sistem digambarkan dalam bentuk sejumlah use case. Didalam aplikasi Math & Trash ini ada satu aktor sebagai pengguna aplikasi. Komunikasi aktor digambarkan dengan beberapa use case . , yaitu Play, bantuan, leaderboard, on/off music, credits, dan exit. Leaderboardmemiliki relasi include terhadap score data, karena ketika menjalankan fungsi leaderboard,get scoreboard akan djalankan terlebih dahulu untuk mendapatkan skor permainan yang tersimpan dalam web storage. Use case get scoreboard memiliki relasi include dengan use case mulai bermain, karena ketika bermain skor akan tersimpan didalam Pengguna Menekan Play Menuju ke halaman permainan Skenario Memainkan Game Memainkan Game C Menampilkan permainan dan langsung masuk ke level 1 C Jika menang menampilkan skor C Menampilkan pesan menang dan langsung menuju level 2 Menekan Home C Update skor pada Leaderboard Menekan Home C Kembali ke menu utama C Jika tidak, kembali melanjutkan Menekan Exit C Update skor pada Leaderboard C Keluar dari permainan C Jika tidak, kembali melanjutkan Skenario Membuka Leaderboard Menekan Leaderboard Menampilkan daftar 10 besar pemain dengan skor tertinggi Skenario Mereset Data Score Menekan Reset Score C Menampilkan pesan peringatan C Jika ya. Menghapus semua daftar pemain dengan skor tertinggi C Menampilkan pesan peringatan C Jika tidak, tidak menghapus daftar pemain dengan skor Skenario On/Off Music/Sound Menekan on/off musik / Music dan sound berhenti Music dan sound berbunyi kembali Skenario Membuka Bantuan Menekan/ bantuan Menampilkan tata cara bermain dan menjelaskan jenis-jenis sampah Skenario Membuka Credits Menekan Credits Menampilkan Skenario Keluar Aplikasi Keluar Aplikasi Proses menutup aplikasi Aliran aktivitas berawal dari tampilan awal kemudian masuk ke menu utama. Di dalam menu utama terdapat beberapa menu lainnya seperti play, on/off music, leaderboard, bantuan, dan exit. Ketika memilih menu Gambar 1. Use Case Diagaran Math&Trash on/off music secara otomatis sistem akan melakukan decision mematikan musik atau menghidupkan musik. Penjabaran use case diagram diuraikan lebih lanjut Aktivitas sistem pada leaderboard akan menampilkan pada Tabel 1. skor yang telah tersimpan dan memiliki decision untuk mereset data skor. Aktivitas pada menu bantuan akan menampilkan cara bermain dan perbedaan asset Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 Hardi Prasetiyo. Ida Widaningrum*. Indah Puji Astuti Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 sampah yang akan digunakan didalam permainan dan menggunakan aplikasi. Adapun desain antar muka pada kembali ke menu utama. Aktivitas di menu play game AyMath & TrashAy antara lain sebagai berikut: terdapat 30 level dengan tingkat kesulitan berbeda. Halaman Utama Setelah pengguna masuk di permainan sistem game akan menamilkan permainan yang sesungguhnya, yaitu menampilkan aset-aset yang digunakan dalam game. Didalam permainan ini akan menampilkan sampah organik dan nonorganik yang jatuh dari langit secara acak dan terus menerus. Didalam sampah tersebut terdapat nilai yang acak yang digunakan sebagai menjawab pertanyaan yang keluar di permainan. Gambar 3. Halaman Utama Game edukasi AuMath&TrashAy Pengguna akan berinteraksi dengan melakukan drag and drop untuk diletakkan pada tempat sampah. Pada Halaman Utama ini terdapat 7 sub-menu . ambar Pengguna diharuskan memilah antara sampah organik . Menu Play digunakan untuk memulai game dan nonorganik dengan benar, jika pemain salah dalam Math&Trash. Menu Leaderboard digunakan untuk memasukkan sampah maka bar waktu akan berkurang 5 melihat daftar 10 skor tertinggi dalam permainan. Jika pengguna benar dalam memasukkan sampah Menu Credit untuk melihat pembuat permainan. Menu Bantuan digunakan untuk membantu user dalam maka skor akan bertambah 1. memainkan permainan. Didalam menu bantuan ini Setiap interaksi yang dilakukan pengguna dengan aset terdapat tutorial memainkan permainan Math Trash dan sampah ini akan dikumpulkan nilai tertentu yang macam-macam jenis sampah organik dan non organik. digunakan untuk menjawab soal. Setiap pengguna Menu On/Off Music Digunakan untuk menghidupkan mencapai nilai benar, secara otomatis akan menambah dan mematikan Music. Menu Exit digunakan untuk Disetiap level terdapat beberapa pertanyaan keluar dari pemainan. berupa angka yang harus dicapai pengguna untuk dapat lanjut ke step yang selanjutnya. Ketika pengguna gagal 2. Tampilan Mengisi Nama atau kalah dalam permainan maka akan ditamilkan halaman game over. Permainan akan diakhiri dan sistem akan melakukan update data berupa skor. Setiap level memiliki asset yang sama tetapi dengan tingkat kesulitan yang berbeda Aliran aktivitas di menu exit yaitu sistem akan memberikan peringatan berupa akan keluar dan batal Gambar 4. Halaman Mengisi Nama Ketika pengguna menekan keluar sistem akan keluar dari permainan. Pengguna diharuskan mengisi nama untuk dapat masuk ke Gameplay . Nama tersebut akan dimasukkan di leaderboard untuk mengetahui pemain dengan nilai skor terbanyak. Tampilan Gamepl5ay Gambar 2. Activity Diagram Game edukasi AuMath & TrashAy Gambar 5. Halaman gameplay AuMath & TrashAy Setelah mengisi nama user akan masuk ke halaman gameplay . Halaman gameplay ini adalah Perancangan antar muka merupakan tampilan awal dari halaman utama dari permainan. Halaman ini berisi User Interface merupakan jembatan pesan tentang item-item sampah yang jatuh dari atas. Didalam antara user dan sistem. Pengguna akan mendapatkan sampah yang jatuh tersebut terdapat nilai-nilai acak output dari user interface yang digunakan untuk menjawab pertanyaan yang telah Desain antar muka harusnya bersifat menarik agar Sampah yang jatuh terdiri dari sampah organik dan pengguna merasa nyaman dan tertarik untuk terus Perancangan Antarmuka Sistem (User Interfac. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 Hardi Prasetiyo. Ida Widaningrum*. Indah Puji Astuti Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 sampan non organik. User tinggal memilih item 6. Tampilan Credit sampah lalu memindahkan ke tempat keranjang dengan cara drag and drop sesuai dengan jenis sampah. Sampah organik bernilai plus ( ) dan sampah non organik bernilai minus (-). Setiap memasukkan sampah dengan jenis yang benar maka skor akan bertambah. Jika pertanyaan benar secara otomatis sistem akan menambah skor. Setiap salah dalam memasukkan Gambar 9. Halaman CreditsAuMath & TrashAy sampah maka waktu akan berkurang 5 detik. Jika Halaman ini berisi tentang informasi diri pembuat game pertanyaan tidak dapat dijawab sampai waktu habis . maka permainan berakhir. Didalam halaman gameplay ini terdapat menu On/Off music untuk menghidupkan 7. Tampilan Game Over atau mematikan musik, menu home untuk kembali ke menu awal, dan exit untuk keluar dari permainan. Tampilan Bantuan Gambar 10. Halaman Game Over AuMath & TrashAy Gambar 6. Halaman Bantuan 1 AuMath & TrashAy Halaman ini akan muncul ketika user gagal menjawab pertanyaan yang ada karena kehabisan waktu . ambar Pada halaman game over ini menampilkan jumlah skor terakhir yang akan diperbarui di menu Leaderboard. Teknik Analisis Data Analisis data pada penelitian ini menggunakan skala pengukuran Likert. Skala pengukuran Likert digunakan untuk menghitung variable yang diujikan, yaitu functionality dan portability. Data kuantutatif akan diubah menjadi data kualitatif dengan skala Gambar 7. Halaman Bantuan 2AuMath & TrashAy Likert. Variabel functionality dilakukan berdasarkan uji Pada halaman bantuan . ambar 6 dan . berisi tentang whitebox dan blackbox. Hasil instrumen dihitung ratajenis-jenis sampah yang akan digunakan dalam rata dengan rumus: permainan meliputi: sampah organik dan sampah non 1. Rumus perhitungan rata-rata instrumen: Oc Pada halaman ini pula terdapat tatacara bermain game Math&Trash, yaitu cara bermain dan Keterangan: = Skor rata-rata cara menjawab benar. = Skor total item = Jumlah item Tampilan Leaderboard perhitungan persentase skor ditulis dengan rumus ( ) Hasil dari presentase tersebut kemudian dicocokan dengan predikat skala Likert . Tabel 2. Skala Penilaian Likert Gambar 8. Halaman Scoreboard AuMath & TrashAy Presentase Halaman Scoreboard . berisi nilai tertinggi 1 0% - 20% selama bermain. Nilai akan otomatis mengalami 2 21% - 40% 41% - 60% perubahan jika user berhasil mendapatkan nilai lebih 3 61% - 80% Selain itu terdapat menu reset untuk menghapus 4 81% - 100% ulang skor dan menu kembali untuk kembali ke halaman utama. Tahap Production Interpretasi Sangat Tidak Layak Tidak Layak Cukup Layak Layak Sangat Layak Desain yang telah dirancang kemudian diaplikasikan kedalam kode melalui event-event yang ada di aplikasi Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 Hardi Prasetiyo. Ida Widaningrum*. Indah Puji Astuti Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 Construct 2 . Adapun implementasi logika dan Math&Trash. Menu Leaderboard digunakan untuk event yang dilakukan seperti pada gambar 11 . Ae . melihat daftar 10 skor tertinggi dalam permainan. Menu Credit untuk melihat pembuat permainan. Menu Bantuan digunakan untuk membantu user dalam memainkan permainan. Didalam menu bantuan ini terdapat tutorial memainkan permainan Math Trash dan macam-macam jenis sampah organik dan non organik. Menu On/Off Music Digunakan untuk menghidupkan dan mematikan Music. Menu Exit digunakan untuk keluar dari pemainan. Gambar 11 a. Implementasi Event1 Pada gambar 11 a. , terlihat tampilan dimana disana terdapat beberapa global variabel yang digunakan mulai dari global variabel a,b,c yang digunakan sebagai output dari pertanyaan, global variabel indikator sebagai penanda pengurangan atau penambahan, lalu ada global variabel waktu sebagai batas waktu permainan, dan global variabel batas game sebagai batas akhir dari permainan. Awal permainan pada event ini adalah dimulai dari ketika mulai masuk di event game, maka game mulai ke ID 1 lalu melalukan setting waktu 60 detik, lalu objek akan muncul setiap 1. 3 detik secara acak mulai dari sampah organik maupun Lalu ketika objek di tarik atau drag otomatis objek akan hancur ketika dilepas atau drop. Gambar 11 c. Implementasi Event3 Gambar 12. Halaman Utama AuMath & TrashAy Halaman selanjutnya, seperti terlihat pada gambar 13, adalah tampilan Mengisi Nama. Pengguna diharuskan mengisi untuk dapat masuk ke Gameplay. Nama akan dimasukkan di leaderboard untuk mengetahui pemain dengan nilai skor terbanyak. Gambar 11 b. Implementasi Event2 Pada gambar 11 b. , terlihat tampilan dimana disana terdapat ID game sebagai penanda dari setiap level pada permainan, dimulai dari ID game 1 sebagai level 1 dimana set Angka_A 3 adalah pertanyaan nya dan Jawaban Benar 3 sebagai jawaban yang harus di Gambar 13. Halaman Masukkan Nama AuMath & TrashAy dapatkan oleh user. Pada level 6 terdapat perbedaan dengan level 1 sampai 5, pada level ini terdapat Setelah mengisi nama user akan masuk ke halaman kesulitan yang bertambah berupa penambahan gameplay seperti terlihat pada gambar 14. Halaman Terlihat pada level 6 Angka_A adalah 2 lalu gameplay ini adalah halaman utama dari permainan. terdapat indikator dan Angka_C 8, user harus Halaman ini berisi tentang item-item sampah yang mencari berapa nilai dari Angka_B supaya jatuh dari atas. Didalam sampah yang jatuh tersebut terdapat nilai-nilai acak yang digunakan untuk mendapatkan jawaban benar. menjawab pertanyaan yang telah ada. Sampah yang Pada gambar 11 c. , terlihat tampilan implementasi antar jatuh terdiri dari sampah organik dan sampan non muka aplikasi menggunakan Construct 2. Implementasi organik. User tinggal memilih item sampah lalu antarmuka game AuMath&TrashAy dimulai dengan memindahkan ke tempat keranjang dengan cara drag Gambar 12, sebagai halaman awal atau halaman and drop sesuai dengan jenis sampah. Sampah organik Utama. Pada Halaman Utama ini terdapat 7 sub-menu. bernilai plus ( ) dan sampah non organik bernilai Menu Play digunakan untuk memulai game minus (-). Setiap memasukkan sampah dengan jenis Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 Hardi Prasetiyo. Ida Widaningrum*. Indah Puji Astuti Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 yang benar maka skor akan bertambah. Jika pertanyaan menu reset untuk menghapus ulang skor dan menu benar secara otomatis sistem akan menambah skor. kembali untuk kembali ke halaman utama. Setiap salah dalam memasukkan sampah maka waktu akan berkurang 5 detik. Jika pertanyaan tidak dapat dijawab sampai waktu habis maka permainan berakhir. Didalam halaman gameplay ini terdapat menu On/Off music untuk menghidupkan atau mematikan musik, menu home untuk kembali ke menu awal, dan exit untuk keluar dari permainan. Gambar 18. Halaman Leaderboard AuMath & TrashAy Gambar 14. Halaman gameplay AuMath & TrashAy Gambar 15, 16, 17 memperlihatkan tampilan bantuan. Pada halaman ini berisi tentang jenis-jenis sampah yang Gambar 19. Halaman Game Over AuMath & TrashAy akan digunakan dalam permainan meliputi: sampah organik dan sampah non organik. Pada halaman ini Gambar 19 menampilkan keterangan Game Over, pula terdapat tatacara bermain game Math&Trash, halaman ini akan muncul ketika user gagal menjawab yaitu cara bermain dan cara menjawab benar. pertanyaan yang ada karena kehabisan waktu. Pada halaman ini, akan muncul jumlah skor terakhir yang akan diperbarui di menu Leaderboard. Teknik Analisis Data Gambar15. Halaman Bantuan 1 AuMath & TrashAy Analisis data pada penelitian ini menggunakan skala pengukuran Likert. Skala pengukuran Likert digunakan untuk menghitung variable yang diujikan, yaitu functionality dan portability. Data kuantutatif akan diubah menjadi data kualitatif dengan skala Likert. Variabel functionality dilakukan berdasarkan uji whitebox dan blackbox. Hasil instrumen nantinya akan dihitung rata-rata dengan rumus: Rumus perhitungan rata-rata instrumen: Oc Keterangan: Gambar 16. Halaman Bantuan 2 AuMath & TrashAy = Skor rata-rata Oc = Skor total item = Jumlah item Rumus perhitungan persentase skor ditulis dengan rumus berikut: ( ) Hasil dari presentase tersebut kemudian dicocokan dengan predikat skala Likert. Gambar 17. Halaman Bantuan 4 AuMath & TrashAy Gambar 18 merupakan halaman Leaderboard, menampilkan nilai tertinggi selama bermain. Nilai akan otomatis mengalami perubahan jika user berhasil mendapatkan nilai lebih tinggi. Selain itu terdapat Presentase 0% - 20% 21% - 40% 41% - 60% 61% - 80% 81% - 100% Interpretasi Sangat Tidak Layak Tidak Layak Cukup Layak Layak Sangat Layak Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 Hardi Prasetiyo. Ida Widaningrum*. Indah Puji Astuti Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 Build Aplikasi Setelah fungsi-fungsi program sudah sesuai dengan fungsinya masing-masing, project akan diubah menjadi Mathandtrash. proses pertama yaitu exportproject adalah sebagai berikut: Klik File Ae export project kemudian pilih Cordova, dan klik next. Gambar 24. Membuat mathandtrash. Tahap Pengujianatau Testing Unit Testing Unit testing merupakan proses pengujian yang berfokus pada kode program. Tujuannya untuk memeriksa bahwa semua unit-unit event sudah melakukan apa yang telah dirancang. Unittesting berfokus pada upaya verifikasi terhadap unit terkecil dari perancangan Gambar 20. Exporting project menggunakan Cordova perangkat lunak, yaitu pada logika pemosesan internal Pilih tempat menyimpan file project, kemudian klik dan struktur data didalam komponen . Pengujian menggunakan metode white box testing. Pengujian white box merupakan pengujian perangkat lunak yang berfokus pada struktur kontrol program. Langkah-langkah pengujiannya sebagai berikut: Pertama menentukan grafik alir . Flowgraph merupakan notasi sederhana dari aliran control . yang didasarkan pada flowchart program . Gambar 21. Pilihan tempat menyimpan file Centang pada hide status bar dan centang pada android karena aplikasi berbasis android . , akhirnya file berhasil di export. Gambar 22. Pilihan options cordova Selanjutnya masuk situs adobe Phonegap, login kemudian Upload file hasil exporting project dengan menekan upload a. zip file . Gambar 25. FlowchartMath & Trash Menurut Pressman . , urutan kotak-kotak proses dan berlian-berlian keputusan bisa dipetakan dalam satu Sedangkan sebuah edge harus berhenti di sebuah Gambar 23. Halaman upload project Klik tombol . apk untuk menjadikan project menjadi apk . Gambar 26. Flowgraph AuMath & TrashAy Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 Hardi Prasetiyo. Ida Widaningrum*. Indah Puji Astuti Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 Katerangan Node Flowgraph Math & Trash: = 16, maka persamaan ( ) . Mulai Sehingga nilai kompleksitas sistematiknya . Menu Play Dengan demikian harus ada 10 test case . Kondisi IF pada permainan level satu. Jika agar semua dapat dieksekusi. menang menuju node 4 dan jika kalah menuju node 5. Kondisi IF pada permainan level dua. Jika Langkah ketiga, menentukan Independent Path. menang menuju node 7, dan jika kalah menuju node Independent Path adalah jalur yang dilalui program dalam merepresentaikan suatu tindakan. Independent . Kondisi IF pada permainan level n. Jika menang Path ini akan digunakan untuk melakukan uji test case. Berdasarkan Flowgraph pada gambar 21, dihasilkan 10 menuju node 10, dan jika kalah menuju node 11. Kondisi IF pada reset skor. Jika ya maka menuju path, dengan: Path 1 : 1-17 node 13, dan jika tidak menuju node 14. Path 2 : 1-15-16-1-17 . Membuka bantuan Path 3 : 1-2-3-4-1-17 . Membuka Credit Path 4 : 1-2-3-5-1-17 . Keluar Path 5 : 1-2-6-7-1-17 Langkah kedua dari pengujian white box testing, adalah Path 6 : 1-2-6-8-1-17 menghitung Cyclomatic Complexity. Cyclometic Path 7 : 1-2-9-10-1-17 Complexity adalah metric perangkat lunak yang Path 8 : 1-2-9-11-1-17 menyediakan ukuran kuantitatif dari suatu program. Path 9 : 1-12-13-1-17 Nilai yang dihitung mendefinisikan jumlah independent Path 10 : 1-12-14-1-17 Path, serta menyediakan batas atas untuk memastikan Nilai ini, sesuai dengan perhitungan yang dilakukan semua pernah diuji. pada kompleksitas sistematik Berdasarkan teori graph . , kompleksitas sistematis Langkah terakhir adalah membuat Test Case. Menurut dapat dihitung dengan melalui jumlah region atau Standart Ie . , test case adalah kumpulan dari daerah pada flowgraph. Menggunakan persamaan input tes, kondisi yang akan dieksekusi, dan hasil yang ( ) , dimana E adalah jumlah edge dan N Ini merupakan pengujian jalur dasar yaitu adalah jumlah node. Persamaan yang lain adalah membuat test case untuk masing-masing basis set. Test ( ) , dimana P adalah jumlah node. case dari game Math & Trash, diuraikan pada Tabel 2. Berdasarkan Flowgraph, diketahui Edge = 24 dan Node Tabel 2. Uji Test case Nama Test Case 1 Test Case 2 Test Case 3 Test Case 4 Test Case 5 Test Case 6 Test Case 7 Test case 8 Test case 9 Test case 10 Input Keluar dari aplikasi dan menampilkan konfirmasi untuk Menampilkan menu Bantuan dan menu Credit Menampilkan level 1 dan Menampilkan level 1 dan pertanyaan pertama dengan benar dan kondisi kalah Menampilkan level 2 dan pertanyaan kedua dengan benar dan kondisi menang Menampilkan level 2 dan pertanyaan kedua dengan benar dan kondisi kalah Menampilkan level n dan pertanyaan ke-n dengan benar dan kondisi menang Menampilkan level n dan pertanyaan ke-n dengan benar dan kondisi kalah Daftar skor tertinggi yang diperoleh di tampilkan pada dengan kondisi Ya Daftar skor tertinggi yang diperoleh di tampilkan pada dengan kondisi Tidak Output Muncul kotak konfirmasi keluar Ketercapaian Tercapai Muncul Menu Bantuan dan Menu Credit Muncul pertanyaandan masuk ke permainan dengan menampilkan tampilan menang Tercapai Muncul pertanyaan dan masuk ke permainan dengan menampilkan tampilan kalah Muncul pertanyaan dan masuk ke permainan dengan menampilkan tampilan menang Muncul pertanyaan dan masuk ke permainan dengan menampilkan tampilan kalah Muncul pertanyaan dan masuk ke permainan dengan menampilkan tampilan menang Muncul pertanyaan dan masuk ke permainan dengan menampilkan tampilan kalah Tampilan leaderboard menjadi 0 Tercapai Tampilan mereset skor Tercapai Tercapai Tercapai Tercapai Tercapai Tercapai Tercapai Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 Hardi Prasetiyo. Ida Widaningrum*. Indah Puji Astuti Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 Berdasarkan hasil pengujian pada tabel, didapat Tahapan kedua pengujian perangkat lunak kali ini presentase ketercapaian sebagai berikut: adalah Integration testing. Pada pengujian tahap ini akan menggunakan metode Black Box untuk menguji Tercapai = aspek fungsional perangkat lunak . Pengujian Gagal = blackbox merupakan pengujian terintegrasi yang dilakukan dengan cara mengamati hasil eksekusi Berdasarkan nilai kuantitatif yang didapatkan dan melalui data uji dan memeriksa fungsi dari perangkat dikonversikan menjadi kualitatif. Maka hasil pengujian lunak. White box yang didaparkan adalah Sangat Baik. Integration Testing Nama pengujian Menjalankan apilikasi Menekan ikon sound Membuka Play Memainkan Game Data Skor Reset Skor Keluar Aplikasi Tabel 3. Uji Black Box Memulai Aplikasi Tujuan Skenario Hasil yang diharapkan Status Mengetahui aplikasi berjalan User menjalankan aplikasi Aplikasi dapat berjalan dengan baik. Sesuai tanpa error mengaktifkan musik game Mengetahui reaksi musik jika User menekan ikon sound Musik game nonaktif Sesuai ikon sound ditekan User kembali menekan ikon Musik game aktif kembali Sesuai Agar pemain dapat memulai Membuka Play, memulai ke Masuk ke permainan Sesuai Pemain memainkan permainan Memainkan game untuk Item sampah muncul secara acak dan Sesuai sesuai dengan aturan memiliki nilai yang berbeda-beda Aplikasi mampu menyimpan Memenangkan pertandingan Data skor dapat tersimpan ketika Sesuai data skor di database agar dapat membuka level permainan berakhir atau pemain keluar dan dari permainan mendapatkan nilai Pemain dapat mengatur ulang Menekan tombol reset di Skor dapat diatur ulang Sesuai skor di leaderboard Agar pemain dapat keluar dari Menekan tombol keluar Aplikasi dapat menutup dengan Sesuai pada aplikasi Berdasarkan hasil pengujian, dapat diketahui presentase kecapaian sebagai berikut: Tercapai Smartphone Xiaomi Redmi 6A Android (Ore. Aplikasi diinstal dan dapat berjala dengan baik . okumentasi pada Gagal Berdasarkan hasil pengujian blackbox diketahui Pengujian portability menggunakan smartphone keseluruhan sistem yang dikembangkan adalah android. Smartphone yang digunakan menggunakan memiliki fungsionalitas yang Sangat Baik. versi Nougat dan Oreo. Ukuran layar yang digunakan masing-masing smartphone berbeda, yaitu smartphone System Testing layar 5 inchi, 5. 45 inchi, dan 5. 90 inchi. Tahapan ketiga pengujian perangkat adalah system testing. Pengujian dilakukan menggunakan tes Hasil dari pengujian ini didapat bahwa aplikasi mampu secara langsung dengan perangkat, untuk mendapatkan diinstal dan dijalankan dengan baik hasil aspek portability. Dokumentasi pengujian aplikasi pada smartphone Pengujian menggunakan 3 perangkat yang berbeda- Xiaomi Redmi 4A Prime dapat dilihat pada gambar 27. beda berdasarkan system operasi dan ukuran layar. Hasil pengujian aspek portability diperlihatkan pada Tabel 4. Tabel 4. Hasil pengujian Portability Smartphone Versi Android Ukura Hasil Smartphone Xiaomi Redmi 4A Prime Android (Nouga. Smartphone Xiaomi Redmi S2 Android (Ore. Aplikasi diistall dan dapat berjalan dengan baik . okumentasi pada Aplikasi dinstal dan dapat berjalan dengan baik . okumentasi pada Instalasi Aplikasib Instalasi berhasil Gambar 27. Smartphone Xioami Redmi 4A. Dokumentasi pengujian aplikasi pada Smartphone Xiaomi Redmi S2 dapat dilihat pada gambar 28. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 Hardi Prasetiyo. Ida Widaningrum*. Indah Puji Astuti Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 instalasi Aplikasib. Instalasi berhasil Gambar 28. Smartphone Xioami Redmi S2. Instalasi Aplikasib Instalasi berhasil Gambar 29. Instalasi Aplikasi pada Smartphone Xiaomi Redmi 6A. Dokumentasi pengujian aplikasi pada Smartphone Hasil pengujian portability aplikasi secara umum ditampilkan dalam Tabel 5. Xiaomi Redmi 6A dapat dilihat pada gambar 29. Indikator Installability (Kemampuan untuk Diinsta. Adaptabillity (Kemampuan Beradaptas. Tabel 5. Hasil Pengujian Portability Aplikasi Hasil yang diharapkan Ketercapaian Tidak Kemudahan install aplikasi Aplikasi AyMath&TrashAy dapat Ya diinstal dengan mudah Keberhasilan dalam instalasi Aplikasi AuMath&TrashAy dapat Ya diinstal dengan baik Instalasi di beberapa versi Aplikasi AuMath&TrashAy dapat Ya diinstal di beberapa versi android Instalasi di beberapa ukuran Aplikasi AuMath&TrashAy dapat Ya diinstal di berbagai ukuran layar Skenario Keterangan Berjalan baik tanpa ada pesan kesalahan Berjalan baik tanpa ada pesan kesalahan Berjalan baik tanpa ada pesan kesalahan Berjalan baik tanpa ada pesan kesalahan meliputi uji verivikasi white box testing dan black box Kesimpulan dari hasil pengujian aspek portability dari Kemudian tahapan uji validasi portability. Aplikasi AuMath & TrashAy memiliki portabilitas yang Aplikasi permainan AuMath & TrashAy yang telah Sangat baik. dikembangkan memiliki kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan dan kekurangan aplikasi ini antara Tahap Postproduction Revisi Produk Kelebihan aplikasi permainan AuMath & TrashAy Setelah melakukan pengujian, dilakukan perbaikan 1. Aplikasi ini memberikan materi tentang perbedaan sampah organik dan non organik. terhadap Game Math & Trash, pada penambahan Aplikasi ini dapat berjalan pada berbeda-beda versi peringatan reset level dimenu Leaderboard. Hasil dan Pembahasan Aplikasi ini dapat berjalan pada beberapa platform android dengan ukuran layar yang berbeda. Hasil Aplikasi ini mampu menyimpan data skor yang Aplikasi permainan AuMath & TrashAy ini telah telah berhasil pemain dapatkan. dikembangkan sesuai dengan System Development Life Cycle. Tahapan yang berhasil dilalui mulai dari Kekurangan apliksi permainan AuMath & TrashAy: analisis kebutuhan, spesifikasi, desain, implementasi 1. Aplikasi ini memiliki pertanyaan yang tidak acak. sampai pengujian. Implementasi perangkat lunak 2. Aplikasi ini tidak support rotasi layar. menggunakan aplikasi Construct 2 yang merupakan game builder berbasis HTML 5. Tahapan pengujian 3. Pembahasan Tabel 6. Hasil penilaian anak-anak pada saat uji coba Jenis Pertanyaan Tampilan desain game Kesamaan bentuk tombol Ketepatan pemilihan music Ketepatan pemilihan suara dan gambar Ketepatan ukuran gambar Kemudahan penggunaan game Kejelasan bantuan pada game Tampilan teks jelas dan tidak berlebihan Kemudahan penggunaan tombol Pengaturan ON/OFF music Kesesuaian dengan kegunaan Siswa dan game dapat berinteraksi Siswa dapat melakukan operasi penambahan, pengurangan. Rerata Skala Kriteria Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 Hardi Prasetiyo. Ida Widaningrum*. Indah Puji Astuti Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 perkalian, dan pembagian Siswa memahami konsep dasar matematika Siswa dpat mengerti perbedaan sampah organik dan sampah non Kesulitan game sesuai dengan kemampuan siswa Total Keseluruhan Rata-rata Dari table 6 dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dibuat termasuk dalam kriteria AuSangat baikAy. Dengan rata-rata skor sebesar 4. Hasil Akhir Produk Aplikasi permainan AuMath & TrashAy ini telah . dikembangkan sesuai dengan Game Development Life Cycle. Tahapan yang berhasil dilalui mulai dari analisis kebutuhan, spesifikasi, desain, implementasi sampai . Implementasi perangkat lunak menggunakan aplikasi Construct 2 yang merupakan game builder berbasis HTML 5. Tahapan pengujian meliputi uji . verivikasi white box testing dan black box testing. Kemudian tahapan uji validasi portability. Aplikasi permainan AuMath & TrashAy yang telah . dikembangkan memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihannya adalah aplikasi ini memberikan materi tentang perbedaan sampah organik dan non organik. Dapat berjalan pada versi android berbeda, dan platform android dengan ukuran layar yang berbeda. Mampu menyimpan data skor yang telah berhasil . pemain dapatkan. Kekurangannya, aplikasi ini memiliki pertanyaan yang tidak acak dan tidak support rotasi layar. Kesimpulan Perancangan Game AuMath & TrashAy menggunakan . metode GDLC, yaitu preproduction, production, testing dan postproduction. Hasil aspek portability . Game AyMath & TrashAy kategori Sangat Baik, aplikasi mampu berjalan diberbagai versi android dan berbagai ukuran layar yang berbeda. Berdasarkan hasil rata-rata . pengujian aplikasi AuMath & TrashAy dengan uji whitebox dan blackbox didapatkan hasil presentase sebesar 100%, maka dari hasil tersebut Game AuMath & . TrashAy memenuhi kategori kelayakan Sangat Layak. Berdasarkan hasil dari uji kelompok kecil dengan menggunakan kuisioner dihasilkan data nilai dengan . rata-rata skor . 7 dengan termasuk kriteria Sangat Baik. Berdasarkan hasil dari responden sesudah dan sebelum menggunakan game tidak ada nilai . negative (-) yang artinya ada perubahan setelah . memainkan game edukasi tersebut dan berpengaruh Baik. Daftar Rujukan . Rahadi. Satoto, and I. Windasari. AuPerancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android,Ay J. Teknol. dan Sist. Komput. Sangat Baik Sangat Baik 4,7625 Sangat Baik Sangat baik 4, no. 1, p. 44, 2016. Vega. AuGame edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini,Ay Inform, vol. I, no. 1, pp. 1Ae8, 2016. -M. Noemy and S. Myximo. AuEducational games for learning,Ay Univers. Educ. Res. , vol. 2, no. 3, pp. 230Ae238. Budianto. AuAnalisis Dan Perancangan Game Edukasi A Need for Safety A Sebagai Sarana Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Untuk Anak Usia 6-12 Tahun,Ay J. Pendidik. Tek. Inform. , pp. 1Ae7, 2014. Chow. Woodford, and J. Maes. AuDeal or no deal: Using games to improve student learning, retention and decision-making,Ay Int. Math. Educ. Sci. Technol. , vol. 2, pp. 259Ae264, 2011. official reference from Scirra. User Manual Construct 2. com, 2019. AuRancang Bangun Game Edukasi Matematika Kelas 4 - 6 Sd Berbasis Android Menggunakan Construct 2,Ay UN PGRI Kediri :, 2017. Molina. Melia, and H. Sopryadi. AuRancang Bangun Edugame Untuk Pembelajaran Profil Negara-Negara Asean Berbasis Android,Ay STIMIK GI MDP. Palembang. , 2014. Kiryakova. Angelova, and L. Yordanova. AuGamifcation in Education,Ay Proc. 9th Int. Balk. Educ. Sci. Conf. , pp. 1Ae5. Aliferi. Android Programming Cookbook. Rifai. AuPengembangan Game Edukasi Lingkungan Berbasis Android,Ay Universitas Negeri Yogyakarta, 2015. Play. AuTop categories Most popular Google Play categories,Ay [Onlin. Available: https://w. com/stats/android-market-appcategories. Putra. AuPembuatan Game Edukasi Pintar Memilih Sampah Berbasis Android,Ay Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2016. -S. Indonesia. Statistik Lingkungan Hidup Indonesia Environment Statistics of Indonesia 2017. Badan Pusat Statistik/BPS Ae Statistics Indonesia, 2017. Ahsan and I. Faud. AuGame Edukasi Memilih Sampah Berbasis Android Menggunakan Algoritma a-Star . *),Ay JIMP - J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 3, no. 1, pp. 1Ae13, 2016. Adiwijaya. S, and Y. Christyono. AuPerancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2,Ay Transient, vol. 4, no. 1, pp. 128Ae 133, 2015. Putu. Sudiatmika. Cahyawan, and P. Buana. AuAplikasi Game Edukasi Trash Grabber Untuk Mengenal Jenis-Jenis Sampah Pada Smartphone Berbasis Android,Ay Merpati, vol. 2, no. 2, pp. 215Ae225, 2014. Pemerintah Republik Indonesia. AuUndang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional,Ay 2003. Rasagama. AuMemahami Implementasi AEducational Research and Development,AAy Bandung, 2011. Maxwell Candler. The Game Production Handbok third , 3rd ed. Burlington. MA 01803: Jones and Bartlett Publishers, 2013. Nguyen. AuGame Production and Role of Game Producer,Ay SAVONIA UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES, 2014. Ramadan and Y. Widyani. AuGame development life cycle guidelines,Ay in 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems. ICACSIS 2013, 2013, no. September 2013, pp. 95Ae100. Husniah. Pratama, and H. Wibowo. AuGamification Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 Hardi Prasetiyo. Ida Widaningrum*. Indah Puji Astuti Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49 And GDLC (Game Development Life Cycl. Application For Designing The Sumbawa Folklore Game AyThe Legend Of . Tanjung Menangis (Crying Cap. Ay,Ay Kinet. Game Technol. Inf. Syst. Comput. Network. Comput. Electron. Control, vol. 3, no. 4, p. 351, 2018. Romeo. Testing dan implementasi sistem, 1st ed. Surabaya: . STIKOM Surabaya, 2003. -E. Eriksson. Penker. Lyons, and D. Fado. UMLTM 2 . Toolkit. Indianapolis. Indiana: Wiley Publishing. Inc. , 2004. Rumbaugh. Jacobson, and G. Booch. The Unified Modeling Language Reference Manual. Canada. : Addison Wesley Longman. Inc. , 1999. Pressman. Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan . Praktis. , 7th ed. AndiPublisher, 2012. Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif. Kualitatif dan R&D, 22nd ed. Bandung: Alfabeta Bandung, 2015. Saputro. AuRancang Bangun Game Pertualangan Satwa Langka Di Indonesia Mengunakan Construct 2 Berbasis Android,Ay Universitas Stikubank (UNISBANK) Semarang. Pressman. Software Engineering A PractitionerAos Approach 5th ed. Mustaqbal. Firdaus, and H. Rahmadi. AuPenggunaan Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN),Ay J. Ilm. Teknol. Inf. Terap. , vol. I, no. 3, pp. 31Ae 36, 2015. Ghuman. AuSoftware Testing Techniques,Ay Int. Comput. Sci. Mob. Comput. , vol. 3, no. 10, pp. 988Ae993, 2014. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas. Vol. 4 No. 37 Ae 49