Jurnal Bimbingan dan Konseling Borneo, 2. 2020, 57-63 http://ojs. id/ojs/index. php/JBKB ISSN 2685-0753 . ISSN 2685-2039 . PERMAINAN KATA BERANTAI AuBELAJAR DARI COVID-19Ay SEBAGAI STRATEGI MODIFIKASI KONSELING MODEL KIPAS Nisa Ariantini. Sopianto Program Studi Bimbingan dan Konseling. Universitas Borneo Tarakan Email: ariantiny. nisa@gmail. Abstrak Konseling Model KIPAS menawarkan beberapa strategi modifikasi yang mengadopsi teknik-teknik dari permainan tradisional yang ada disuatu wilayah. Teknik-teknik dapat yang dapat digunakan konselor dalam pelaksanaan layanan konseling di sekolah, salah satunya dengan mengkonstruksi salah satu permainan tradisional di wilayah Kalimantan Utara. Permainan tradisional yang diangkat dalam penelitian tersebut, yaitu permainan kata berantai. Aplikasi online menjadi salah satu alternatif konselor dalam pemberian layanan dimasa pandemi seperti sekarang ini. Belajar dari Covid 19 dipilih sebagai tema permainan, agar para siswa dapat mengambil makna dari kegiatan pelayanan bimbingan konseling melalui study from home yang diberikan konselor. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan prosedur hasil konstruksi dari beberapa permainan tradisional kata berantai, mendeskripsikan prototype panduan permainan tradisional sebagai strategi Konseling Model KIPAS. Penelitian ini menggunakan tipe riset interaksionisme simbolik, karena peneliti ingin memahami makna interaksi dalam permainan kata berantai. Penelitian akan dilaksanakan oleh beberapa siswa SMA di Kota Tarakan dari sekolah yang berbeda-beda. Teknik analisis data dilakukan melalui describing data, categorization data, dan connecting data. Kata Kunci : Permainan Kata Berantai. Konseling Model KIPAS PENDAHULUAN Akhir tahun 2019, dunia dikejutkan dengan wabah virus corona (Covid-. yang menifeksi hamper seluruh Negara di dunia. WHO sejak Januari 2020 telah menyatakan dunia masuk ke dalam darurart global terkait viru corona (Iswari. Saragi. Sirait, & Putra, 2. Pandemi Covid-19 mempengaruhi hamper semuaaspek kehidupan, tak terkecuali aspek pendidikan (Anderson. Azzi-Huck & Shmis, 2. Untuk memutus mata rantai penyebaran Covid -19, dimana siswa dapat berperan sebagai pembawa atau penyebar penyakit tanpa gejala, hampir semua Negara meniadakan kegiatan di Di Indonesia, pemerintah telah mengeluarkan status darurat bencana terhitung mulai 29 Februari 2020 hingga 29 Mei 2020 terkait pandemic virus corona dengan jumlah waktu 91 hari (Koesnawardhani, 2. Langkah yang telah dilakukan pemerintah untuk mengurangi penyebaran virus Covid19. Social Distancing dan PSBB (Pembatasan Sosial Berskala Besa. Pada tanggal 24 Maret 2020 Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia mengeluarkan Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran COVID-19, dala Surat Edaran tersebut dijelaskan bahwa proses belajar daring/jarak pengalaman belajar bermakna bagi Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dipindahakan di rumah, tetapi masih harus dikendalikan oleh guru atau dosen dan orang tua dengan menggunakan pembelajaran jarak jauh (Zaharah. Kirilova, & Windarti, 2. Pembelajaran daring merupakan sebuah pembelajarann yang dilakukan dalam jarak jauh melalui media berupa internet dan alat penunjang lainnya, seperti telepon seluler atau computer. Pembelajaran daring sangat berbeda dengan pembelajaran seperti biasa, menurut Riyana . pembelajaran daring lebi menekankan pada ketelitian dan kejelian peserta didik dalam menerima dan mengelola informasi yang disajikan secara online. Konsep pembelajaran daring memiliki konsep yang sama dengan e-learning. Kegiatan pembelajaran daring ini pada dasarnya sangat beragam, antara lain dapat dilaksanakan melalui google classroom, zoom, tv edukasi, belajar interaktif diportal rumah belajar, ruang guru, dan aplikasi belajar online lainnya yang telah Kemdndibud maupun melalui media social, seperti aplikasi whatsapp (Sedyawati, 2. Selama belajar di rumah (BDR) yang diberlakukan oleh pemerintah membuat siswa mencari cara baru, gaya belajar dimodifikasi sedimikan rupa sehingga mampu beradaptasi kembali dengan keadaan belajar dari rumah. Slameto . alam Siagan, 2. menjelaskan mempengaruhi belajar itu sendiri, yang pengetahuan, sikap kecakapan dan keterampilan dalam belajar. Pembelajaran diintruksikan oleh pemerintah juga ditetapkan dalam pemberian layanan bimbingan dan konseling. Penerapan layanan bimbingan dan konseling daring melalui internet memerlukan sejumlah media yang dapat disesuaikan dengan sifat bimbingan. Ketersediaan peralatan dan penguasaan teknologi sangat diperlukan oleh semua pihak, baik guru kelas maupun konselor (Satriah. Miharja. Setiana, &Rohim, 2. Arsyad . alam Sukiyasa &Sukoco, pembelajaran dapat meningatkan dan mengarahkan perhatiansiswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan lingkungannya, serta siswa belajar sendiri sesuai minat dan Salah satu media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan kognitif, afektif, da psikomotorik siswa dalam proses belajar mengajar adalah dengan menggunakan permainan tradisional. Permainan permainan yang telah diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya mengandung nilaibaik, positif, bernilai, dan diinginkan (Bishop & Curtis. Pada dasarnya dengan permainan memiliki fungsi dalam aspek fisik, motoric, emosi, kepribadian, serta ketajaman pengindraan dan mengasah keterampilan (Tedjasaputra, dalam Siwnarti, 2. Pelayanan pendidikan adalah pelayanan bantuan profesional untuk peserta didik, baik secara perorangan maupun kelompok, agar peserta didik mampu mandiri dan mengendalikan diri serta berkembang pengembangan kehidupan pribadi, kehidupan sosial, kemampuan belajar, dan perencanaan karir, melalui berbagai jenis layanan dan kegiatan pendukung. Layanan Klasikal termasuk komponen pelayanan dasar yang cenderung bersifat preventif disusun secara terstruktur untuk mencapai tujuan Mengingat pentingnya layanan klasikal sebagai salah satu bentuk layanan yang akan membimbing peserta didik berkembang seperti yang disampaikan di atas maka layanan format ini perlu disajikan sebaikbaiknya dengan melibatkan peran serta siswa dalam proses interaksi. Oleh karena itu, dalam situasi pandemic saat ini konselor perlu menggunakan berbagai inovasi agar tetap memberikan pelayanan secara optimal kepada siswa. Perlu adanya inovasi dan kreativitas guru BK untuk mencari teknik-teknik menarik yang dapat digunakan sebagai strategi modifikasi dalam Konseling Model KIPAS. Konseling Model KIPAS modifikasi yang mengadopsi teknikteknik dari permainan tradisional yang ada disuatu wilayah. Teknik yang dapat yang dapat digunakan guru BK dalam pelaksanaan layanan konseling di mengkonstruksi salah satu permainan Pada tradisional selalu dikemas dalam lingkup tata muka, tetap dalam kondisi pandemic seperti ini konselor bisa menggunakan salah satu permainan tradisional yang bisa dilaksanakan via daring, yaitu kata berantai. Kata berantai merupakan salah satu contoh permaian bahasa. Menurut Sugiarsih . permainan bahasa merupakan keterampilan berbahasa . enyimak, menulis, mendengar, dan membac. Teknik kata berantai merupakan metode yang dilaksanakan dengan cara memberikan pesan kemudian siswa tersebut memberikan pesan tersebut kepada temannya (Gusrizal, 2. Kata berantai tidak hanya berungsi sebagai permainan untuk mengisi waktu luang, akan tetapi kata berantai juga memiliki beberapa manfaat, yaitu: . Membangkitkan minat belajar siswa, . Melatih kemampuan menyimak dan berbicara siswa, . Variasi dalam proses pembelajaran supaya siswa tidak bosan, dan . Siswa dapat belajar sambil bermain (Suyanto, dalam Aryati. Tujuan penelitian ini, yaitu untuk mengetahui prosedur-prosedur dalam permainan kata berantai AuBelajar dari Covid-19Ay dan untuk mengetahui protype panduan permainan kata berantai AuBelajardari Covid-19Ay sebagai Strategi Modifikasi Konseling Model KIPAS. METODE PENELITIAN Penelitian metode kualitatif untuk mengungkap holistik-kontekstual melalui pengumpulan data dari latar alami dengan memanfaatkan diri peneliti sebagai instrumen kunci. Penelitian ini menggunakan rancangan tipe interaksionisme simbolik, yaitu peneliti memaknai interaksi antar inidividu dan simbol-simbol yang nampak seperti. ritme-ucap. penekanan kata. dari interaksi yang terjadi dipermainan serta makna yang individu berikan terhadap itu semua. Penelitian ini menggunakan teknik pengambilan sampel secara purposive. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa-siswa kelas VII, dan Vi dari SMP Negeri 2 Tana Tidung sebanyak 8 orang dan siswa SMP Negeri 1 Tanjung Palas sebanyak 8 orang. Terpilihnya subjek penelitian didasarkan kriteria, antara lain: . subjek pernah memainkan permainan tangkap lokam sebelumnya, . subjek dapat diajak permainan, . subjek dapat dijadikan informan dalam penelitian, serta . subjek dapat menjalin hubungan akrab dengan peneliti. Kehadiran peneliti di lapangan adalah untuk menemukan makna dan tafsiran dari subjek yang tidak bisa digantikan dengan alat lain . on huma. dalam hal ini peneliti memanfaatkan dirinya sebagai instrumen utama. Adapun teknik analisis data dalam penelitian ini categorization data, dan connecting HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan oleh surveyor, telah ditentukan sebanyak 9 orang siswa yang dipilih dari beberapa SMA di Kota Tarakan diantaranya SMA Hang Tuah. SMA Muhammadiyah, dan SMA Negeri 2 Tarakan. Peserta dipilih karena dianggap pernah memainkan permainan ini sebelumnya, dan memiliki keterikatan dengan surveyor agar mudah menjalin komunikasi karena pelaksanaan penelitian yang dilakukan saat siswa menjalani study from home. Surveyor melakukan komunikasi melalui whatsapp Group yang dibuatnya, untuk mendata kelengkapan agar peneliti segera menjalankan penelitiannya. Penelitian di laksanakan pada Sabtu, 9 Oktober 2020 melalui aplikasi Google Meet . ttps://meet. com/akz-axzsqp. Penelitian dibuka oleh peneliti, dengan melakukan perkenalan awal bersama dengan para peserta penelitian. Peneliti memberikan penjelasan singkat penelitian, dan rancangan kegiatannya. Kemudian, peneliti menanyakan kepada peserta atas kesediaannya menjadi anggota kelompok, tetapi peserta menyerahkan secara penuh jalannya kegiatan agar dipandu oleh peneliti. Tidak seperti permainan pada umumnya, yang selalu diawali dengan pembagian kelompok. Kali ini itu tidak dilakukan, karena permainan ini akan tetap bisa dijalankan walaupun jumlah peserta yang bermain banyak dan hanya memerlukan satu kelompok saja. Sebelum terlaksananya penelitian ini, peneliti sebelumnya telah menyiapkan beberapa sub tema yang sesuai dengan tema utamanya AuBelajar dari Covid19Ay. Ada sekitar 5 sub tema yang telah disiapkan oleh peneliti, dan akan ditayangkan melalui screen share pada layar meet. Permainan bernyanyi bersama sambil peneliti menyebutkan tema dan siapa yang akan memulai menyebutkan katanya sambil bertepuk tangan bersama. Tema Pertama. AuMulaiA Sebutkan bagaimana kondisi kalian belajar di rumah? Dimulai dari WidyahAy. AuMembosankanAy kata Widyah. AuJenuhAy kata Sofiyah. AuBanyak PRAy kata Afiqah. AuSusahAy kata Nilam. AuGak asikAy kata Musdalifah. AuPusingAy kata Rindi. Aucepat ngantukAy kata Shinta, dan AyDiganggu adeAy kata Sri. Setelah menyebutkan kata atau kalimat yang cocok untuk menggambarkan sub tema sesuai dengan yang mereka alami, peneliti menanykan kesetiap peserta penelitian Aubagaimana kondisi tersebut bisa dialami oleh peserta?Ay. Sebagian besar peserta mengharapkan bisa segera kembali beajar seperti biasa di sekolah, karena banyaknya tugas yang diberikan, dan kurangnya guru memberikan penjelasan sehingga peserta penelitian mengalami kejenuhan beajar di rumah. Selain itu, peserta merasa tidak focus jika mengerjakan banyak tugas di rumah, karena disisi lain mereka harus sambil membantu ibunya mengerjakan pekerjaan rumah, seperti menjaga adik, mencuci piring, dll. Tema Kedua. AuMulai. Sebutkan nama-nama berbahaya? Dimulai dari SofiyahAy. AuKankerAy kata Sofiyah. AuDiabetesAy kata Afiyah. AuJantungAy kata Widyah. AuStrokeAy kata Nilam. AuCoronaAy kata Musdalifah. AuSesak NafasAy kata Rindi, dan AuTekananAy kata Sri. Selanjutnya, peneliti menanyakan AuKenapa penyakit tersebut dapat menjadi berbahaya?Ay, menjawabkan bahwa penyakit-penyakit tesebut dapat mengakibatkan kematian. Tema Ketiga. AuMulai. Sebutkan apa saja yang menyebabkan covide-19 berbahaya?Ay Dimulai dari Afiqah. AuMematikanAy kata Afiqah. AuJauh dari keluargaAy kata Afiqah. AuTerisolasiAy Sofiyah. AuMenurunkan imunAy kata Musdalifah. AuMembuat sesak nafasAy kata Shinta. AuKematianAy kata Rindi. AuFisik menjadi lemahAy kata Sri, dan AuBelum ada vaksinnyaAy kata Nilam. Tema Keempat. AuMulaiA Sebutkan hidup sehat apa saja yang sudah kalian lakukan agar terhindar dari covid19? Dimulai dari SriAy. AuCuci TanganAy kata Sri. AuOlahragaAy kata Sofyah. AuMenjaga jarakAy Widyah. AuMemakai maskerAy kata Nilam. AuTidak berkerumunAy Kata Musdalifah, dan AuMakan makanan yang sehatAy kata Rindi. Tema Kelima. AuMulaiA Sebutkan bagaimana saja caranya agar terhindar dari Covid-19?Ay. Pada tema ini peneliti meminta peserta untuk memberikan penjelasan dari pertanyaan AuMengurangi aktivitas diluar rumah, jika itu nda pentingAy Afiqah. AuMengkonsumsi vitamin penambah imun daya tubuh, kayak UC 1000mg. Vitacimin. Xonci, dllAy Kata Nilam. Berdasarkan penelitian tersebut, prosedur penelitian bermain kata tidak memerlukan minimum peserta untuk bisa mengikuti permainan tersebut. Karena semakin banyak peserta, akan semakin banyak kata yang disebutkan sehingga akan menambah informasi bagi para peserta Dalam kegiatan outdoor atau secara langsung, peserta hanya diminta duduk melingkar sambil berpegangan tangan dan melakukan tepuk tangan seirama saat ketua menyampaikan kata apa yang disebutkan, dan saat temannya menyebutkan jawaban dari pertanyaan. Biasanya bagi peserta yang tidak bisa menyebutkan kata lain dari yang sudah disebutkan oleh temannya, maka peserta akan keluar dari lingkaran dan siap mendapatkan hukuman jika sudah ditemukan pemenang permainan. Siswa menggembirakan mengenai dirinya, dalam pelaksanaan konseling. Model konseling KIPAS mengorientasikan bersifat Auhappy electismAy dalam pelaksanaannya di sekolah. Model KIPAS konseling dalam beberapa strategi modifikasi, salah satunya adalah pemberdayaan . dengan menggunakan permainan kata berantai Permainan kata berantai dapat digunakan oleh guru BK sebagai salah satu teknik bimbingan konseling dalam pelaksanaan layanan konseling. Tetapi hal tersebut masih belum banyak dilakukan oleh guru BK disekolah, melalui pemberian teknik layanan yang khas, dan unik baik dalam pelaksanaan didalam ataupun diluar kelas, akan membantu guru BK dalam mengembangkan diri siswa. Rusmana . bahwa teknik permainan dalam pelayanan bimbingan dan konseling pemecahan masalah melalui peragaan, dengan langkah-langkah identifikasi masalah, analisis dan hasil diskusi. Dimana melalui permainan mampu memudahkan dalam penyesuian diri dengan kondisi yang ada karena fungsi dari permainan adalah mengeluarkan masalah dalam diri seseorang. Pelaksanaan konseling dapat dirinya, mencegah masalah, mampu memperbaiki diri, serta menjalankan perkembangan secara optimal melalui informasi serta pengalaman lewat aktivitas kelompok. Dalam hal ini, permainan pan fabat dan gumbak karit sinan dapat digunakan sebagai salah satu teknik sebagai strategi konseling model KIPAS untuk meningkatkan perkembangan bidang bimbingan dan konseling siswa (Gibson, 2. KESIMPULAN Konseling karier model KIPAS hakikatnya merupakan suatu kerangka kerja yang dirancang dan disusun agar dapat beradaptasi dengan konteks lingkungan sosial-budaya . truktur dan Indonesia. Strategi/teknik khusus yang digunakan mengacu pada sistem nilai budaya Tarakan. Implementasinya terbatas pada tiga budaya tersebut, namun dapat diterapkan di seluruh Indonesia keragaman dan keunikan budaya siswa/konseli. Hal yang perlu dicermati untuk selanjutnya ialah berupaya mengkaji secara mendalam serta terarah sistem nilai yang terkandung dalam setiap budaya baik falsafah budaya, rakyat, pantun, dan lain-lain sebagai suatu teknik konseling berbasis budaya Berdasarkan penelitian tersebut, prosedur penelitian bermain kata tidak memerlukan minimum peserta untuk bisa mengikuti permainan tersebut. Karena semakin banyak peserta, akan semakin banyak kata yang disebutkan sehingga akan menambah informasi bagi para peserta Dalam kegiatan outdoor atau secara langsung, peserta hanya diminta duduk melingkar sambil berpegangan tangan dan melakukan tepuk tangan seirama saat ketua menyampaikan kata apa yang disebutkan, dan saat temannya menyebutkan jawaban dari pertanyaan. Biasanya bagi peserta yang tidak bisa menyebutkan kata lain dari yang sudah disebutkan oleh temannya, maka peserta akan keluar dari lingkaran dan siap mendapatkan hukuman jika sudah ditemukan pemenang permainan. REFERENSI