Wuri Sasmita. Anti Isnaningsih: STEAM Stimulasi Kreativitas Anak Pendekatan STEAM Sebagai Stimulasi Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun Wuri Sasmita Pendidikan Anak Usia Dini. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas MaAoarif Nahdlatul Ulama Kebumen Wurisas27@gmail. Anti Isnaningsih Pendidikan Anak Usia Dini. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas MaAoarif Nahdlatul Ulama Kebumen antiisnaningsih@gmail. Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya aspek kreativitas pada anak usia 5-6 tahun di TK Melati 1 PGRI Candiwulan. Penelitian yang bertujuan untuk mengetahui sebuah pengaruh daru pendekatan pembelajaran STEAM terhadaap aspek kreativitas anak usia 5-6 tahun. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain one group pre-tes post-tes design yang terdiri dati pre-test, treatment, post-test. Teknik pengumpulan data menggunakan tes lisan berupa wawancara dan observasi. Selanjutnya analisis data ,menggunakan uji saple paired t-test. Hasil rerata pada pre-test mendapatkan skor 74. 9 dan hasil rerata pada post-test sebesar 84. 6 atau mengalami pengaruh kenaikan sebesar 11. Kata Kunci: STEAM. Anak 5-6 tahun. Kreativitas PENDAHULUAN Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah perkembangan anak dimasa selanjutnya sebagai pengaruh dari stimulasi bermakna yang diberikan pada rentan usia nol sampai enam tahun tersebut (Dhieni et al. , 2. (Sudarna, 2. yang menyebutkan bahwa PAUD sebagain upaya dengan pemberian rangsangan yang ditujukan melalui rangsangan stimulasi berupa Pendidikan untuk membantu proses tumbuh kembang pada tahapan usia berikutnya. Pendidikan harus dimulai sejak lahir karena pada masa tersebut anak sedang mengalami periode perkembangan yang begitu pesat dalam otaknya, selapan pulih persen sel syaraf sedang berkembang dan terbentuk. Maka dari itu harus diberikan stimulasi dengan tepat agar tugas perkembangannya dapat dapat berkembang dengan baik. Anak usia PAUD dijuluki dengan anak usiaterbaik atau usia emas. Hendaknya menjadi waktu yang terbaik untuk memberikan stimulasi bagi orang tua maupun guru dalam Pendidikan baik formal maupun informal. Karena masa emas ini hanya berkembang satu kali dalam seumur hidup sehingga upaya pengembangan perlu dilibatkan Kesehatan dan Pendidikan. (Permendiknas, 2. memapatkan bahwa penyelenggaraan Pendidikan formal usia Taman kanak-kanan (TK) pada setiap anak dibantu untuk dikembangkan berbagai potensinya. Baik potensi fisik dan psikis yang didalamnya terdiri dari aspek kognitif, aspek bahasa, aspek emosional dan emosi, aspek motoric halus dan kasar, dan seni. Aspek kognitif merupakan salah satu aspek komponen untuk berfikir atau kecerdasan salam mempelajari ketrampilan dan konsep (Khadijah. Pada salah satu aspek perkembangan kognitif adalah kreativitas, sebagai kemampuan yang terbaik dalam tingkatan aspek kognitif (Santrock, 2. menyebutkan kreativitas memecahkan suatu hal dengan cara baru atau Jurnal Pendidikan Modern. Volume 09 Nomor 01 Tahun 2023, 17-22 unik hingga mendapatkan jalan keluar yang National Advisory Comitte on Creative and Cultural Education (NACCE) menyebutkan bahwa kreativitas sebagai imajinasi untuk mendapatkan hasil berbentuk lain atau keterbaruan yang memiliki suatu nilai (Fakhriyani, 2. sedangkan menurut (Mulyati & Sukmawijaya, 2. mengatakan bahwa kreativitas merupakan hal yang urgent dalam kehidupan, terutama dimasa kanak-kanak, karena membuat individu menjadi lebih Kreativitas juga akan meningkatkan kualitas hidup suatu individu dan memudahkan indicidu untuk menemukan solusi dari suatu (Mulyati Sukmawijaya, memaparkan bahwa seorang anak yang dikatakan memiliki jiwa kreatif apabila ada ciriciri sebagai berikut: . anak yang kreative cenderung aktif, . bereksplorasi, . menggunakan imajinasi Ketika bermain peran, . konsentrasi untuk tugas dalam durasi yang cukup lama, . menghasilkan karya sesuai dengan keinginan, . melakukan sesuatu dengan matang, . dan mengulangi sesuatu untuk mencari tahu. Sedangkan menurut (Masganti, 2. ciri anak kreative antara lain: senang menjajaki lingkungan, memahami segala sesuatunya, mengeksploratif dan penuh rasa ingin tahu serta spontanitas, memiliki jiwa berpetualang, dan jarang merasa bosan. Kreativitas anak usia dini mempunyai berbagai manfaat. Munandar dalam (Fakhriyani, 2. menjelaskan fungsi kreativitas anak untuk anak diantaranta untuk mewujudkan dirinya melalui kreasi. Sebuah kemampuan untuk menemkan cara yang baru untuk mendapatkan cara dalam penyelesaian masalah, meningkatkan kepuasan, dan meningkatkan kualitas dalam Senada dengan pendapat (Sari, 2. yang menyatakan bahwa fungsi kreativitas pada anak usia dini yakni mengstimulasi kecerdasan dengan mengaktuaisasikan pada hal yang baru. Segala kemampuan yang dimiliki oleh anak akan berkembang dengan optimal untuk aktualisasi diri guna menjadi manusia sejati. Berdasarkan hasil observasi oleh peneliti di TK Melati 1 PGRI Candiwulan ditemukan aspek kreativitas anak berada dalam tahapan mulai berkembang. Hal ini dapat dilihat 10 dari 20 anak yang dapat menciptakan prakarya sesuai dengan keinginan dan imajinasinya. dari 20 anak belum bisa mampu membuat hasil karya bebas sesuai imajinasi/keinginannya, dan 5 anak hanya meniru karya yang dicontokan oleh gurunya. Masih rendahnya kemampuan kreativitas anak disebabkan oleh beberapa factor, diantaranyacara guru mengajar yang belum tepat metodenya, kurang pedulian terhadap suatu kreasi, kurangnya pengetahuan terhadap suatu kreativitas, guru tidak memiliki kecapan dalam usaha diagonis kesulitas belajar, kurangnya kesadaran terhadap manfaat dan pentingnya kreativitas, dan kurang jelas akan arah dan tujuan yang dilakukan. Optimalisasi stimulasi untuk kreativitas sangatlah diperlukan, terutama pada awal masa kehidupan manusia (Wahyuningsih et al. STEAM . ains technologi enginer art dan mathemati. merupakan sebuah pendekatan pembelajaran yang diciptakan untuk mendorong anak dalam mengembangan rasa keingintahuan dan leterbukaan pengalaman (Maghfiroh. Dalam pembelajaran STEAM yang lebih ditekankan adalah bagaimana menciptakan produk baru. Dimana proses pembuatan akan lebih penting dari pada hasil akhir karena didalam proses pembuatan sesuatu didalamnya mengandung aspek eksplorasi, pemikiran kreative, ekspresi kreative, evaluasi dan design (Sari, 2. Pendekatan STEAM juga bisa mengajarkan anak berproses melalui observasi, , dan kerjasama yang tentunya (Novitasari. , 2. Wuri Sasmita. Anti Isnaningsih: STEAM Stimulasi Kreativitas Anak Beberapa kelebihan dari pendekatan pembelajaran STEAM antara lain: pada proses pelaksanaanya akan mengajarkan anak untuk berfikir untuk menyelesaikan masalah secara Melalui teknologianak dapat mengkreasikan ide-ide. Menjebatani konsep abstrak kedalam aspek Technology, engineering, art, dan Ini akan membantu siswa dalam mengaplikasikanya dalam kehidupan seharihari (Hadinugrahaningsih, 2. Pengaruh dari penggunaan pendekatan STEAM dalamm kegiatan pembelajaran salah satunya adalah kreativitas anak, atau sebagai sarana untuk meningkatkan kecakapan hidup, problem solving, pengetahuan, kepentingan diri maupun orang lain dan belajar menyesuaikan diri dengan baik Ketika didalam tim maupun masyarakat (Hadinugrahaningsih, 2. Berdasarkan menyatakan bahwa pendekatan pembelajaran steam dapat berpengaruh terhadap kreativitas anak, maka dari itu peneliti akan membuktikan apakah Pendekatan pembelajaran tersebut dapat memberikan pengaruh terhadap kreativitas anak usia 5-6 tahun di TK Melati 1 PGRI Candiwulan. Table 1. One Group Pre-Tes Post-Test Design Pre-test Treatment Post-test Dalam penelitian ini peneliti mengabil sample berdasrkan total sampling atau populasi anak yang berusia 5-6 tahun sebanyak 20 anak. Adapun sample penelitian dipaparkan sebagai Table 2. populasi penelitian Usia Jenis kelamin Jumlah 5-6 tahun 10 Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan tes lisan atau juga dilakukan melalui observasi. Observasi ini dilakukan untuk melihat kreativitas anak setelah mendapatkan treatment berupa pendekatan STEAM selama 1 bulan. Indicator kreatvitas anak sebagai nberikut: Tabel 3. Kisi-kisi instrument kreativitas anak usia 5-6 tahun SubVariable Iindicator Item METODE Penelitian ini dilaksanakan di TK Melati 1 PGRI Candiwulan pada semester genap tahun ajaran 2022/2023. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan design one group pre-tes post-test design. Metode eksperimen merupakan metode penelitian yang dilakukan untuk mengetahui suatu pengaruh dari perlakuan atau treatment untuk mencari perlakuan tertentu dalam kondisi yang terkendali (Sugiyono. Pre-test merupakan hasil pengukuran kreativitas anak sebelum diberikan perlakuan berupa pendekatan pembelajaran STEAM dan pos-tets berupa hasil pengukuran kemmapuan kreativitas anak setelah diberikan perlekuan. Design penelitian sebagai berikut: Kreativi Kelancar Kemampu an anak Anak kan karya Keluwes Anak an hasil Kemampu an anal Jurnal Pendidikan Modern. Volume 09 Nomor 01 Tahun 2023, 17-22 item tersebut reliable. Dikatakan reliable apabila nilai apha > 0. Pembelajaran pendekatan STEAM (Science. Technology. Enginering, and mathematic. yang digunakan pada pembelajaran di TK MELATI PGRI I Candiwulan diawali dengan halsi pra tidndakan atau observasi. Hasil observasi diperoleh bahwa kreativitas anak masih rendah, hanya ada 10 dari 20 anak yang bisa menciptakan prakarya sesuai dengan 10 dari 20 anak lianya belum mampu membuat hasil karya bebas sesuai imajinasi/keinginannya, dan 5 anak hanya meniru karya yang dicontokan oleh gurunya. Hasil observasi ini juga digunakan sebagai pretest. Hasil rerata pre-test sebesar 74. Selanjutnya adalah treatment atau perlakuan yang berupa pendekatan pembelajaran STEAM. Pembelajaran berbasis STEAM merupakan kegaitan pembelajaran konstektual, mengajak anak untuk menciptakan sesuatu berdasarkan daya pikir dan imajinasinya sendiri sehingga memungkinkan pada anak untuk membentuk pola piker yang baik (Novitasari. , 2. Pembelajaran STEAM yang dijadikan sebagai treatment yang berjalan selama satu bulan pada tema pemeblajaran Auaku cinta bumiAy. Dimana kegiatanya antara lain: . membuat jus jeruk menggunakan mesin jus atau blander, . membuat miniature jam dari kardus bekas sebagai pemanfaatan barang bekas agar tidak memenuhi bumi/rycicl, . membuat buahbuahan dari tanah liat, . membuat buahbuahan dari daun dan ranting kering. Semua kegiatan pemeblajaran ini mengandung tema cinta bumi yakni tidak menggunakan bahan berbahaya dan dapat mencemari lingkungan. Untuk kegiatan yang mengandung STEAM nya akan dijabarkan dibawah ini. Dalam kegiatan membuat jus jeruk kegiatan yang mengandung science adalah mengenal buah utuh yang bisa dihncurkan dengan alat sehingga menjadi cair dan apabila ditempatkan diwadah yang berbentuk maka akan mengikuti Originali Kemampu Anak an anak membuat kan karya berbeda yang atau unik pernah Elabrora Kemampu an anak ci detail Anak ci dengan detail dari HASIL DAN PEMBAHASAN Pendekatan pembelajaran STEAM terhadap aspek kreativitas anak yang mempunyai tujuan untuk melihat pengaruhnya terhadap populasi di TK Melati 1 PGRI Candiwulan yakni anak usia 5-6 tahun yang berjumlah 20 . lk dan 10 p. Sebelum penelitian dilaksanakan, terlebih dahulu peneliti menguji instrument dengan uji expert judgment dengan ahli dan uji coba Uji coba lapangan dilaksanakan di subjek yang berbeda dengan subjek penelitian, uji coba instrument dilakukan pada 20 anak. table 5 merupakan hasil perhitungan validasi indolkator dengan menggunakan aplikasi SPSS. Butir item dikatakan valid apabila nilai r hitung > nilai r table (Puspasari & Puspita, 2. Setelah uji validasi selesai, maka uji reliablitias juga dilakukan guna mengetahui apakah item tersebut data digunakan Kembali. Hasil uji reliabilitas sebesar 0. 886 yang memandakan Wuri Sasmita. Anti Isnaningsih: STEAM Stimulasi Kreativitas Anak bentuk wadahnya. Enginer pada kegiatan ini adalah mengenal alat berupa mesin blender sebagai teknologi untuk menghancurkan buah dengan cepat. Engineering pada pembelajaran disini adalah bagaimana seorang anak dapat mengidentifikasi masalah dan memecahkan masalah (Wahyuningsih et al. , 2. , cara anaanak memecahkan masalahnya adalah ketika mereka mengalami proses ketika mereka mencari tahu bagaimana buah yang tadinya utuh atau bersifat padat menjadi cair setelah masuk ke mesin blander. Art dalam kegiatan ini adalah seni yang mana jus yang dibuat bisa dihias atau dicampurkan beberapa tambahan buah agar bentuknya menjadi lebih menarik sesuai keinginan anak. Mathematics dalam kegiatan ini adalah menghitung berapa bayak gelas jus yang sudah dibuat. Pada proses pembelajaran pembuatan jus jeruk telah aspek-aspek pembelajaran STEAM menurut (Utami Putri, 2. yakni: . mengajukan questioning, pertanyaan guru keapda anak terkait bahanbahan yang dibutuhkan untuk membuat jus. anak akan mengeksplorasi apa saja yang dibutuhkan untuk membuat jus. developing skill and proseces, menggunakan pengukuran seperti berapa jumlah air, gula, dan jeruk yang digunakan untuk membuat 2 gelas jus dalam wadah. communicating, berkomunikasi dengan teman dan guru saat proses pembuatan. playing yakni pembelajaran dibuat menjadi suasana bermain sehingga menyenangkan. Setekah dilakukan kegiatan treatment selama satu bulan, selanjutnya dilakukan post-test dengan memberikan project pada murid untuk membuat sebuah karya dari kardus bekas yang kemudian diminta untuk mendeskripsikan benda yang sudah dibuat. Hasil post-test menunjukan rerata skor sebesar 84. 6 Kemudian data dianalisis menggunakan uji sample paired t-test dengan bantuan SPSS dengan hasil sig. uji hipotesis Ho ditolak dan Ha diterima karena 000 < 0. 05 artinya hasil rata-rata berbeda atau pembelajaran STEAM berpengaruh terhadap peningkatan kreativitas anak di TK Melati PGRI 1 Candiwulan. Kegiatan ini sesuai dengan hasil penelitian (Maghfiroh, 2. Bahwa kegiatan STEAM yang pembelajaranya mengandung project based learning dan penilaianya PENUTUP Simpulan Kegiatan pembelajaran STEAM dengan tema Auaku cinta bumiAy dengan kegiatan: . membuat jus jeruk menggunakan mesin jus atau blander, . membuat miniature jam dari kardus bekas sebagai pemanfaatan barang bekas agar tidak memenuhi bumi/rycicl, . membuat buahbuahan dari tanah liat, . membuat buahbuahan dari daun dan ranting kering dapat meningkatkan kreativitas anak usoa 5-6 tahun di TK PGRI 1 Candiwulan. Kreativitas yang dihasilkan adalah anak dapat menghasilkan project dengan menghasilkan karya yang belum pernah dibuat sebelumnya dengan waktu yang mendeskripsikan hasil karyanya. Saran Saran untuk peneliti selanjutnya lebih diperdalam lagi pada kegiatan STEAM yang lebih luas karena peneliti hanya fokus pada tema Auaku cinta buiAy dan lebih meneliti legi lebih dalam pada pengaruh aspek yang lain dari pembelajaran STEAM. DAFTAR PUSTAKA