Prosiding KONSTELASI Vol. 2 No. Juni 2025 Pengembangan Game Escape From Basement dengan AI Berbasis Finite State Machine di Godot Engine Menggunakan Metode GDLC Bagus Tri Sasognko1 Universitas Muhammadiyah Surabaya E-mail: bagus. sasongko-2022@ft. um-surabaya. Abstrak. Escape From Basement adalah game survival horror dengan AI berbasis Finite State Machine (FSM) dan Waypoint Navigation untuk mengontrol perilaku serta pergerakan karakter AI. Penelitian ini bertujuan mengembangkan AI adaptif dan mengevaluasi efektivitasnya dalam meningkatkan tantangan dan imersi pemain. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC), mencakup initiation, production, testing, dan release. FSM mengatur perilaku AI, sementara Waypoint Navigation memastikan pergerakan yang dinamis. Hasil penelitian menunjukkan kombinasi FSM dan Waypoint Navigation menciptakan AI yang responsif, meningkatkan tingkat kesulitan, serta keterlibatan pemain. Penelitian ini menjadi referensi bagi pengembang game indie dalam mengimplementasikan AI berbasis FSM di Godot Engine. Studi selanjutnya dapat mengeksplorasi Behavior Trees, pembelajaran mesin, atau fitur multiplayer untuk pengalaman yang lebih dinamis. Kata kunci: GDLC. FSM. Waypoint Navigation. AI Monster. Godot Engine. Abstract. Escape From Basement is a survival horror game with AI using Finite State Machine (FSM) and Waypoint Navigation to control character behavior and movement. This study aims to develop adaptive AI and evaluate its effectiveness in enhancing challenge and immersion. The method used is Research and Development (R&D) with the Game Development Life Cycle (GDLC) approach, including initiation, production, testing, and release. FSM manages AI behavior, while Waypoint Navigation ensures dynamic movement. Results show that combining FSM and Waypoint Navigation creates responsive AI, increases difficulty, and enhances player This research serves as a reference for indie developers using FSM-based AI in Godot Engine. Future studies may explore Behavior Trees, machine learning, or multiplayer features for a more dynamic experience. Keywords: GDLC. FSM. Waypoint Navigation. AI Monster. Godot Engine. Pendahuluan Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat. , salah satu perkembangan teknologi yang sangat pesat dan banyak diminati oleh masyarakat adalah proses pengembangan game. Terutama dalam genre survival horror yang menekankan pengalaman bermain yang imersif dan menegangkan. Banyak masyarakat yang menghabiskan waktunya hanya untuk bermain game dibanding dengan aktivitas yang lainnya dimana menurut laporan dari Decesion Lab dan Mobile Marketing Association (MMA) menyebutkan jumlah gamer di Indonesia mencapai 60 juta yang di perkirakan akan mencapai Prosiding KONSTELASI Vol. 2 No. Juni 2025 angka 100 juta pada tahun 2020. Salah satu elemen kunci dalam genre ini adalah kecerdasan buatan Artificial Intelligence (AI) pada musuh atau monster yang adaptif, mampu memberikan tantangan nyata bagi pemain. Namun, beberapa developer game menghadapi kendala penerapan dalam mengembangkan AI yang responsif dan realistis, khususnya dalam aspek pergerakan dan perilaku musuh. Finite State Machine (FSM) dan navigasi waypoint adalah dua metode yang umum digunakan untuk mengatasi masalah ini. FSM memungkinkan AI untuk berpindah antar berbagai status, seperti diam. , patroli, mengejar, dan menyerang, berdasarkan kondisi tertentu. Penerapan metode Finite State Machine pada game di terapkan untuk menentukan berbagai macam respon Non Player Character berdasarkan interaksi yang dilakukan oleh pemain. Navigasi waypoint, di sisi lain, membantu AI dalam menentukan jalur pergerakan yang efisien dalam lingkungan permainan. Teknik menggunakan informasi berupa kumpulan koordinat gerak dari satu posisi ke posisi lain dengan mengasumsikan setiap posisi dalam proses pergerakannya menjadi suatu titik dalam sistem koordinat tertentu misalnya menunjukkan garis lintang, bujur, kecepatan, dan sudut rute. Implementasi kedua metode ini dapat meningkatkan realisme dan dinamika perilaku musuh dalam game. Metode FSM dalam permainan petualangan "Trapped Miners" memungkinkan karakter NPC untuk mendeteksi keberadaan pemain dan menentukan tindakan serangan musuh tanpa memerlukan intervensi dari pemain. Hasil pengujian ini mencapai tingkat keberhasilan sebesar 100%. Pada game Lastri And The Last Tree adalah Finite State Machine (FSM) yang berfungsi untuk mengontrol NPC (Non Playable Characte. yaitu karakter yang digunakan sebagai musuh dan digerakkan oleh kecerdasan buatan. Meningkatkan kinerja teknis dan pengalaman pemain secara keseluruhan . FSM menghubungkan keadaan-keadaan ini melalui transisi, memandu perilaku karakter berdasarkan masukan pemain dan aturan permainan, dan secara efektif berfungsi sebagai peta jalan bagi tindakan karakter . Dalam konteks pengembangan game indie, keterbatasan sumber daya dan teknologi sering menjadi hambatan dalam menciptakan AI yang kompleks untuk mencapai kepentingan tersebut memerlukan tim pengembang yang besar dengan pengorbanan yang juga besar dalam segi tenaga dan waktu. Penggunaan AI dalam video game sering dijumpai di berbagai jenis game seperti game menembak, strategi, dan balapan. Fitur AI biasanya digunakan untuk mengontrol karakter non-pemain. Salah satu keahlian kecerdasan buatan yang digunakan yaitu algoritma Finite-state machine (FSM) . Godot Engine, sebagai salah satu game engine yang populer di kalangan pengembang indie, menyediakan fitur untuk implementasi FSM dan navigasi waypoint. Namun, pemanfaatannya dalam genre survival horror masih belum optimal. Penelitian sebelumnya telah membahas penerapan FSM dalam pengembangan perilaku karakter pemain menggunakan Godot Engine, namun fokus pada implementasi AI musuh dalam game survival horror masih terbatas. Godot Engine, yang dikenal dengan antarmuka yang ramah pengguna, dukungan lintas platform, pemrograman visual yang kuat, fleksibilitas grafis, mesin fisika yang handal, dan komunitas pengembang yang aktif. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game "Escape from Basement 3D", sebuah game survival horor berbasis puzzle dengan implementasi AI monster menggunakan FSM dan navigasi waypoint. Game ini diharapkan tidak hanya menantang pemain dalam menyelesaikan teka-teki, tetapi juga menghadirkan pengalaman yang lebih menegangkan melalui AI monster yang adaptif. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan AI pada game indie serta menjadi referensi bagi pengembang game dalam implementasi FSM dan navigasi AI yang lebih efektif. Metode Penelitian ini menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC), yang mengatur fase-fase penting seperti perencanaan, desain, pengembangan, pengujian, dan peluncuran. Game Development Life Cycle merupakan pendekatan sistematis dalam pengembangan game yang menggambarkan tahapan utama dari konseptualisasi hingga peluncuran game. GDLC dipilih dalam penelitian ini karena telah banyak digunakan oleh peneliti sebelumnya dan terbukti merupakan metode pengembangan game yang tepat jika diimplementasikan dalam desain game. Metode ini memiliki Prosiding KONSTELASI Vol. 2 No. Juni 2025 langkah-langkah yang sederhana dan sesuai dengan kondisi dalam penelitian ini seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1 . Gambar 1. Game Development Life Cycle (GLDC) Pengembangan game dimulai dari tahap pertama, yaitu inisiasi, di mana konsep awal game edukasi dikembangkan. Selanjutnya, pada tahap praproduksi, dilakukan perancangan game yang mencakup gameplay dan pembuatan mini prototipe. Tahap produksi berfokus pada pengembangan desain game, termasuk penyempurnaan gameplay serta pembuatan mini prototipe untuk menentukan mekanisme permainan yang akan diimplementasikan. Setelah itu, dilakukan tahap pengujian, di mana fitur-fitur game dievaluasi untuk memastikan kesesuaiannya dengan rancangan awal. Pada tahap pengujian beta, game diuji secara lebih luas dengan melibatkan pengguna untuk mendeteksi serta memperbaiki kesalahan atau bug yang mungkin masih ada. Terakhir, tahap rilis merupakan tahap akhir dalam pengembangan game, di mana aplikasi yang telah lolos pengujian beta akan diluncurkan dan dapat digunakan oleh pengguna. Metode GDLC yang dikemukakan oleh Heather Chandler dianggap sebagai pendekatan yang paling tepat dalam penelitian ini, karena langkah-langkahnya yang sederhana dan sesuai dengan kondisi serta tujuan penelitian. Dalam perancangan video game terdapat beberapa GDLC yang cukup populer, diantaranya yang disusun oleh Blitz Games Studios. Arnold Hendrick. Doppler Interactive. Penny de Byl dan Heather Chandler. Setiap GDLC memiliki karakteristik yang berbeda sesuai dengan kebutuhan dan kondisi developer. Initiation Tahap initiation merupakan proses perancangan konsep awal . , dari game Escape From Basement yang akan dikembangkan. Pada tahap ini, terdapat beberapa aspek penting yang perlu diperhatikan dalam pembuatan game ini, yaitu: Game yang dikembangkan merupakan game adventure horror dengan visualisasi 3D. Game ini berbasis single-player dan dapat dimainkan secara offline. Game ini bertujuan untuk memberikan pengalaman bermain yang menegangkan dengan implementasi Monster AI berbasis Finite State Machine (FSM) guna meningkatkan tantangan dalam permainan. Game ini dirancang untuk dimainkan pada perangkat desktop/laptop. Pengembangan game menggunakan Godot Engine dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Pre-Production Tahap pre-production merupakan tahap perancangan dan perencanaan awal . , dari game Escape From Basement. Pada tahap ini, dilakukan berbagai persiapan penting sebelum memasuki tahap pengembangan utama, termasuk pembuatan storyboard, flowchart, serta prototyping. 1 Game Design Prosiding KONSTELASI Vol. 2 No. Juni 2025 Dalam membangun game Escape From Basement, dilakukan perancangan storyboard dan desain antarmuka game untuk menggambarkan alur permainan secara visual. Storyboard ini digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan mekanisme permainan serta desain lingkungan dalam game. Gambar 2. Tampilan Main Menu Gambar 3. Tampilan Saat Gameplay Gambar 4. Peta Game Escape From Basement Table 1. Deskripsi Warna Warna Deskripsi Waypoint Navigasi titik Ae titik untuk monster berpatroli Pedang untuk membuka pintu besar untuk keluar basement, perlu mengumpulkan 3 item pedang Gerbang Kayu untuk ke arah cahaya putih Cahaya putih menggambarkan karakter sudah keluar untuk game 2 Flowchart Pada tahap pembuatan flowchart menjelaskan langkah-langkah yang menggambarkan bagan alur atau urutan proses dari game. Prosiding KONSTELASI Vol. 2 No. Juni 2025 Gambar 5. Flowchart Game 3 Production Production merupakan tahap menyempurnakan hasil dari perancangan game design dan prototype yang telah dibuat. Pada proses produksi game ini terdiri dari pembuatan aset game, pemrograman, hingga mengintegrasikan hasil aset dan pemrograman pada software Godot Engine. Tahap produksi pada game Escape From Basement dipaparkan seperti pada gambar berikut. Gambar 6. Proses pembuatan game menggunakan Godot Engine 4. 4 Beta Testing Tahap beta testing dilakukan dengan menguji game Escape From Basement secara langsung kepada pengguna akhir, yaitu teman-teman di kampus dan beberapa teman di luar kampus. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengidentifikasi dan memperbaiki kekurangan yang mungkin masih terdapat dalam game berdasarkan umpan balik dari pemain. Pengujian ini dilakukan menggunakan metode Usability Testing guna mengukur tingkat kemudahan pengguna dalam memainkan game. Metode Usability Testing dapat mencakup pengamatan terhadap interaksi pengguna dengan teknologi dan/atau pengguna yang menyelesaikan kuesioner setelah berinteraksi dengan teknologi . Responden akan mencoba memainkan gamenya lalu mengisi kuesioner berdasarkan indikator pada Usability Testing, seperti: Learnability Ae Kemudahan dalam memahami mekanisme permainan. Memorability Ae Kemampuan pemain dalam mengingat cara bermain. Efficiency Ae Efisiensi gameplay dan kompatibilitas pada perangkat. Prosiding KONSTELASI Vol. 2 No. Juni 2025 Errors Ae Evaluasi terhadap kesalahan dalam game, termasuk respons tombol dan instruksi. Satisfaction Ae Kepuasan pemain setelah memainkan game. Tabel 2. Tabel Kuesioner Usability Testing Indikator Learnability Kode Memorability Efficiency Errors ER1 ER2 ER3 Satisfaction Pertanyaan Saya dapat memahami cara bermain game ini dengan mudah. Instruksi dalam game jelas dan mudah diikuti. Tujuan permainan mudah dipahami sejak awal. Saya dapat mengingat cara bermain game ini dengan mudah setelah beberapa kali bermain. Kontrol dalam game mudah diingat dan tidak membingungkan. Game berjalan dengan lancar tanpa gangguan teknis yang berarti. Waktu loading game tidak terlalu lama. Game ini dapat dimainkan dengan baik di perangkat yang saya Saya tidak menemukan banyak bug atau kesalahan saat bermain. Tombol dan kontrol dalam game berfungsi sesuai dengan Petunjuk dalam game sesuai dengan mekanisme permainan. Saya merasa terhibur saat memainkan game ini. Atmosfer horor dalam game berhasil memberikan pengalaman yang menegangkan. Saya tertarik untuk memainkan game ini kembali di lain waktu. Secara keseluruhan, saya puas dengan game Escape From Basement. Penilaian setiap pertanyaan dalam kuesioner menggunakan skala Likert dengan lima tingkat, yaitu Sangat Tidak Setuju . Tidak Setuju . Netral . Setuju . , dan Sangat Setuju . Hasil kuesioner yang telah diisi akan dianalisis lebih lanjut menggunakan perhitungan skala Likert. 3 Implementasi Finite State Machine (FSM) untuk Monster Finite State Machine (FSM) digunakan dalam game Escape From Basement untuk mengontrol perilaku monster berdasarkan Waypoint Navigation tertentu dalam permainan. FSM bekerja dengan mendefinisikan serangkaian state . dan transisi antar state yang bergantung pada aksi pemain dan kondisi lingkungan. 1 State pada Monster Idle (Dia. Ie Monster diam di tempat sebelum mulai bergerak atau setelah kehilangan Patrol (Berpatrol. Ie Monster bergerak dari satu titik waypoint navigasi . ke titik lainnya dalam pola yang telah ditentukan. Chase (Mengeja. Ie Jika monster mendeteksi pemain dalam jangkauan penglihatannya, ia berhenti berpatroli dan mulai mengejar pemain. Prosiding KONSTELASI Vol. 2 No. Juni 2025 Gambar 7. Diagram Finite State Machine (FSM) untuk monster Deskripsi Diagram FSM: Idle Ie Monster diam di tempat sebelum memulai patroli. Patrol Ie Monster bergerak di antara titik waypoint navigasi warna biru, pada Gambar 4. Peta Game Escape From Basement dan secara acak monsternya ke waypoint navigasi. Chase Ie Monster mengejar pemain jika mendeteksi keberadaannya. Transisi antar state terjadi berdasarkan deteksi pemain dan kehilangan jejak pemain. 1 Transisi Antar State Dari Idle Ie Patrol Ie Monster mulai bergerak mengikuti titik waypoint navigasi . setelah durasi tertentu atau saat permainan dimulai. Dari Patrol Ie Chase Ie Monster mendeteksi pemain dalam jangkauan penglihatannya, sehingga ia langsung berhenti berpatroli dan mulai mengejar pemain. Dari Chase Ie Idle/Patrol Ie Jika monster kehilangan jejak pemain . isalnya, pemain keluar dari jangkauan penglihatan monste. , monster bisa: Kembali ke Idle sebelum melanjutkan patroli. Langsung kembali ke Patrol, melanjutkan perjalanannya di titik waypoint terdekat. FSM ini memastikan monster berperilaku secara terstruktur, bergerak di sekitar lingkungan permainan dengan patroli yang terarah, dan berubah perilaku secara dinamis ketika melihat Hal ini menciptakan pengalaman permainan yang lebih menantang dan realistis. Hasil dan Pembahasan 1 Hasil Tampilan Escape From Basement Tabel 3. Deskripsi Tampilan Tampilan Deskripsi Main Menu : Berisi pilihan tombol play, ke menu credit, keluar game. Prosiding KONSTELASI Vol. 2 No. Juni 2025 Tampilan Deskripsi Menu Credit : Berisi nama pembuat dan link akun itch io untuk platfrom game web. Menu Gameplay : Menampilkan Guide Control saat dimainkan. Menu Gameplay : Menampilkan Guide untuk memberikan clue tujuan gamenya harus bagaimana. Menu Gameplay : Kondisi keluar ruangan spawn dan kondisi pencahayaan nya dan penggunaan Flashlight pada saat dimainkan. Prosiding KONSTELASI Vol. 2 No. Juni 2025 Tampilan Deskripsi Menu Gameplay : Item AuPedangAy untuk membuka gerbang kayu. Menu Gameplay : Gerbang Kayu untuk ke arah cahaya putih. Menu Gameplay : Cahaya putih untuk ending game selesai . emvisualisasikan keluar dari Menu Death : Menampilkan Death Scene ketika player karakter terkena monster. Prosiding KONSTELASI Vol. 2 No. Juni 2025 Tampilan Deskripsi Menu Survived : Menampilkan Survived Scene ketika player karakter menyentuh cahaya putih. 2 Beta Testing Berdasarkan hasil pengujian beta testing, diperoleh data dari 25 responden yang telah memainkan game Escape From Basement dan mengisi kuesioner Usability Testing. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan skala Likert untuk mengukur aspek learnability, memorability, efficiency, errors, dan satisfaction terhadap game. Hasil perhitungan rata-rata skor dari setiap indikator disajikan dalam Tabel 4, yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna terhadap pengalaman bermain game Escape From Basement. Tabel 4. Hasil Penilaian Beta Testing Indikator Kode Learnability Memorability Efficiency ER1 Errors ER2 ER3 Satisfaction Pertanyaan Saya dapat memahami cara bermain game ini dengan mudah. Instruksi dalam game jelas dan mudah Tujuan permainan mudah dipahami sejak Saya dapat mengingat cara bermain game ini dengan mudah setelah beberapa kali Kontrol dalam game mudah diingat dan tidak membingungkan. Game berjalan dengan lancar tanpa gangguan teknis yang berarti. Waktu loading game tidak terlalu lama. Game ini dapat dimainkan dengan baik di perangkat yang saya gunakan. Saya tidak menemukan banyak bug atau kesalahan saat bermain. Tombol dan kontrol dalam game berfungsi sesuai dengan harapan. Petunjuk dalam game sesuai dengan mekanisme permainan. Saya merasa terhibur saat memainkan game ini. Ratarata Skor (%) Kategori Sangat Puas Sangat Puas Sangat Puas Puas Puas Puas Sangat Puas Puas Cukup Puas Puas Puas Sangat Puas Prosiding KONSTELASI Vol. 2 No. Juni 2025 Indikator Kode Pertanyaan Atmosfer horor dalam game berhasil Saya tertarik untuk memainkan game ini kembali di lain waktu. Secara keseluruhan, saya puas dengan game Escape From Basement. Ratarata Skor (%) Kategori Sangat Puas Sangat Puas Sangat Puas Dari hasil pengujian beta, sebagian besar indikator mendapatkan skor tinggi, khususnya pada Learnability dan Satisfaction, yang menunjukkan bahwa game ini mudah dipahami dan memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan. Namun, aspek Errors mendapatkan skor yang lebih rendah . %), menunjukkan bahwa masih ada bug atau kesalahan teknis yang perlu diperbaiki sebelum game dirilis ke publik. Secara keseluruhan, game Escape From Basement mendapatkan umpan balik positif dari pemain dan dapat ditingkatkan lebih lanjut untuk pengalaman yang lebih optimal. Kesimpulan Pengujian beta pada game Escape From Basement telah dilakukan untuk mengevaluasi aspek usability berdasarkan lima indikator utama: Learnability. Memorability. Efficiency. Errors, dan Satisfaction. Hasil pengujian menunjukkan bahwa mayoritas responden merasa game ini mudah dipahami, mekanisme kontrolnya intuitif, dan pengalaman bermainnya memuaskan. Dari segi efisiensi, game berjalan dengan baik pada sebagian besar perangkat tanpa kendala teknis yang signifikan. Namun, masih ditemukan beberapa bug minor yang perlu diperbaiki agar pengalaman bermain lebih optimal. Selain itu, aspek atmosfer horor dalam game berhasil memberikan pengalaman yang menegangkan bagi pemain, sesuai dengan tujuan pengembangannya. Finite State Machine (FSM) untuk Monster Monster dalam game ini menggunakan sistem Finite State Machine (FSM) dengan tiga kondisi utama: Idle Ae Monster diam di tempat ketika tidak ada pemain dalam jangkauan atau setelah menyelesaikan patrolinya. Patrol Ae Monster bergerak mengikuti titik Waypoint Navigation yang telah ditentukan. Chase Ae Ketika monster mendeteksi keberadaan pemain, ia akan beralih ke mode pengejaran untuk mengejar pemain hingga keluar dari jangkauan atau pemain berhasil melarikan diri. Sistem FSM ini dirancang untuk meningkatkan tantangan dalam permainan serta menciptakan pengalaman bermain yang lebih dinamis dan menegangkan. Namun, beberapa peningkatan masih dapat dilakukan, seperti memperbaiki sistem deteksi pemain agar lebih responsif serta menyesuaikan kecepatan pengejaran untuk keseimbangan gameplay. Pengembangan Escape From Basement mengikuti tahapan Game Development Life Cycle (GDLC) yang dimulai dari inisiasi, di mana konsep game, mekanisme gameplay, dan sistem AI monster Pada tahap pre-production, dilakukan perancangan game, dan implementasi FSM untuk perilaku monster. Production meliputi pengembangan fitur utama seperti navigasi waypoint dan sistem pengejaran AI. Selanjutnya, tahap testing dilakukan dengan pengujian internal dan beta testing untuk mengidentifikasi bug serta mengevaluasi aspek usability. Setelah melalui perbaikan, game memasuki tahap release, diikuti oleh post-release yang berfokus pada pemeliharaan dan pengembangan fitur tambahan agar pengalaman bermain lebih optimal. Referensi