Vol. No. 2 Juli 2025. Hal. Pengembangan Bahan Ajar Matematika Interaktif Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa 1Neny Endriana*, 2 Nila Hayati, 3Nurul Ulfa 1,2,3Universitas Hamzanwadi. Indonesia *Corresponding Author e-mail: neny. endriana@gmail. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk . mengetahui kevalidan bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa, . mengetahui kepraktisan bahan ajar matematika interaktif STEAM dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa, . mengetahui keefektifan bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Metode penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analysis. Design. Development. Implementation, , and Evaluatio. Subjek uji coba terbatas penelitian ini adalah kelas XI MAN 1 Lombok Timur dengan 15 peserta didik dan subjek uji coba lapangan sebanyak 36 peserta didik kelas X MAN 1 Lombok Timur. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan tes. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: . bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM dinyatakan sangat baik dengan perolehan hasil untuk validator ahli materi memperoleh nilai sebesar 291 dan validator ahli media memperoleh nilai sebesar 125, untuk kevalidan tes hasil belajar siswa memenuhi kriteria sangat valid yaitu dengan koefisien validitas sebesar 0,90 dan layak digunakan, . hasil ujipraktilitas menunjukkan kriteria sangat praktis dari respon guru dan peserta didik berturut-turut yaitu 82% dan 83%, . Hasil uji efektivitas diperoleh N-Gain Score sebesar 0,67 yang berada pada kategori sedang serta memperoleh tafsiran N-Gain sebesar 69,40% dengan kategori cukup efektif. Kata Kunci: Bahan Ajar Interaktif. STEAM. Berpikir Kritis PENDAHULUAN Salah satu mata pelajaran yang memiliki peranan penting dalam dunia pendidikan untuk mengembangkan kreativitas siswa adalah matematika. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan diseluruh jenjang pendidikan dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Hal ini selaras dengan kurikulum merdeka yang sangat menekankan pentingnya pemecahan masalah, kemampuan berpikir kritis serta kolaborasi antar disiplin ilmu. Hal yang P-ISSN 2775-3. E-ISSN 2775-3026 sangat penting dalam proses pembelajaran matematika adalah kemampuan berpikir kritis siswa. Wijaya (Richardo et al. , 2018:. menyatakan bahwa: AuBerpikir kritis adalah suatu kegiatan atau proses menganalisis, menjelaskan, mengembangkan atau menyeleksi ide, mencakup mengkategorisasikan, membandingkan, melawankan, menguji argumentasi dan asumsi, menyelesaikan dan mengevaluasi kesimpulan induksi dan deduksi menentukan prioritas dan menentukan pilihan. Ay Konsep berpikir kritis dalam matematika selalu dikaitkan dengan masalah sehari- hari, karena melalui masalah siswa mampu meningkatkan pengetahuan dan pemahaman mereka terhadap konsep matematika. Salah satu cabang matematika yang membutuhkan kemampuan berpikir kritis siswa dan berkaitan langsung dengan masalah kehidupan sehari-hari adalah materi Trigonometri adalah salah satu cabang matematika yang membahas panjang dan sudut yang ada pada segitiga yang sangat erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari sehingga trigonometri menjadi ilmu yang penting dipelajari secara lebih luas dan mendalam. Berdasarkan observasi serta wawancara dengan salah satu guru MAN 1 Lombok Timur. Hal ini dibuktikan dalam proses pengerjaan soal terdapat siswa yang tidak menuliskan apa saja hal yang diketahui, tidak menuliskan apa saja hal yang ditanyakan, kesulitan dalam memodelkan soal cerita secara matematis dan tidak logis dalam menyelesaikan soal dalam artian tidak mengerjakan soal sesuai dengan aturan, dan tidak menuliskan kesimpulan diakhir pengerjaan soal. Hal ini dapat terlihat ketika soal-soal menyelesaikansoal-soal HOTS menganalisisnya khususnya materi trigonometri. Contohnya ketika siswa diberikan soal yang berkaitan dengan pengaplikasian trigonometri dalam kehidupan sehari-hari siswa merasa kesulitan dalam menyelesaikannya. Kesulitan siswa dalam menyelesaikan suatu permasalahan dikarenakan kecenderungan siswa dalam menghafal rumus dibandingkan dengan memahami konsep menyebabkan siswa kesulitan dalam mengaitkan konsep yang satu dengan yang lainnya sehingga siswa kesulitan dalam menentukan penyelesaian dari permasalahan tersebut. Selain karena siswa kurang memahami konsep materi, siswa juga kurang memahami konteks soal, dan kurangnya penalaran siswa. Sedangkan untuk menyelesaikan soal-soal yang berbasis HOTS tentunya sangat dibutuhkan penalaran dan kemampuan berpikir kritis untuk memecahkan masalah. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh (Benyaminetal. , 2. menemukan bahwa sebagian besar peserta didik jenjang sekolah menengah atas jurusan ilmu pengetahuan alam yang menjadi subjek penelitiannya memiliki keterampilan berpikir kritis dalam kategori rendah. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh (Nuryanti et al. , 2. mengungkapkan bahwa kemampuan berpikir kritis yang rendah menimbulkan P-ISSN 2775-3. E-ISSN 2775-3026 dampak yang negatif bagi pendidikan selanjutnya, sehingga peserta didik perlu memiliki kemampuan berpikir kritis. Menurut Facione (Delina, 2. terdapat 6 indikator berpikir kritis yaitu interpretasi, analisis, evaluasi, inferensi, eksplanasi, dan regulasi diri. Namun peneliti hanya menggunakan 4 indikator berpikir kritis yaitu interpretsi, analisis, evaluasi, dan inferensi karena empat indikator tersebut disesuaikan dengan kebutuhan dalam menilai kemmapuan berpikir kritis siswa setelah menggunakan bahan ajar interaktif. Berdasarkan pemaparan di atas bahwa kemampuan berpikir kritis sangat berperan penting bagi peserta didik untuk mencapai tujuan pendidikan nasional. Selain berpikir kritis, penggunaan teknologi dan kolaborasi antar disiplin ilmu juga sangat ditekankan. Salah satu pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan prinsipprinsip tersebut adalah pendekatan STEAM. STEAM (Science. Technologi. Engineering. Art and Mathematic. merupakan pengembangan dari pendekatan STEM dengan penambahan AuArtAy, penambahan art dimaksudkan untuk menambahkan kreativitas dan seni siswa (Sari & Sutihat, 2022:. AuSTEAM adalah pendekatan pembelajaran yang mengembangkan penyelidikan siswa, komunikasi dan pemikiran kritis dengan pembelajaran dengan Sains. Teknologi. Teknik. Seni, dan MatematikaAy (Amir & Purwanti, 2021:. Pendekatan STEAM merupakan pembelajaran konstekstual yang dapat mendorong siswa memahami fenomena-fenomena dalam kehidupan sehari AuMelalui pendekatan STEAM dapat meningkatkan kreativitas, berpikir kritis, dan komunikasi dalam bidang sains dan matematika dengan cara yang lebih menarikdanmenyenangkan berbasisteknologi, teknik, dan seni sehingga akan meningkatkan kemampuan peserta didikAy (Ferdianto et al. , 2022:. Pendidikan yang bermutu tentu dapat mendukung kemajuan suatu bangsa. Berdasarkan hasil PISA tahun 2022 menunjukkan bahwa skor matematika siswa Indonesia turun sebesar 13 poin jika dibandingkan dengan hasil PISA pada tahun 2018 (OECD, 2. Hal ini menunjukkan bahwa kualitas pembelajaran matematika yang masih rendahdisebabkan kurangnya persiapan baik dari pendidik maupun peserta Oleh karena itu, kualitas pembelajaran perlu ditingkatkan yakni dengan cara melakukan perencanaan- perencanaan yang lebih baik salah satunya dengan peningkatan mutu bahan ajar. Salah satu komponen penunjang selama proses pembelajaran adalah penggunaan bahan ajar sebagai sumber belajar mengajar dan sebagai pegangan bagi pendidik dan peserta didik. Permendikbud Nomor 7 Tahun 2020 menyatakan bahwa AuSumber belajar adalah bahan ajar dan berbagai informasi yang dikembangkan dan digunakan dalam proses pembelajaranAy. Dengan adanya bahan ajar yang dibuat oleh pendidik tentunya akan mempermudah proses belajar mengajar karena bahan ajar yang dibuat tentunya sesuai dengan karakteristik dan gaya belajar peserta didik. P-ISSN 2775-3. E-ISSN 2775-3026 Adanya berbagai jenis bentuk bahan ajar membuat pendidik menghemat waktu dalam menyampaikan materi bahkan hanya sebagai fasilitator sehingga dapat meningkatkan proses pembelajaran yang efektif dan interaktif (Nana dalam Dewi et , 2022:. Prastowo . bahan ajar interaktif adalah bahan ajar yang mengombinasikan beberapa media pembelajaran . udio, video, teks, atau grafi. yang bersifat interaktif sehingga peserta didik terdorong untuk bersikap aktif selama proses Berdasarkan pemaparan di atas mengenai bahan ajar dan pentingnya kemampuan berpikir kritis bagi siswa, bahan ajar yang digunakan oleh guru di MAN 1 Lombok Timur selama proses pembelajaran dominan menggunakan bahan ajar Sebagain besar guru belum membuat bahan ajar sendiri sesuai dengan karakteristik peserta didik. Dengan mengembangkan bahan ajar sendiri, tentunya akan mempermudah proses pembelajaran. Adapun metode pembelajaran yang yang digunakan cendrung berpusat pada guru sehingga siswa kurang aktif dalam mencari sendiri materi atau solusi dari sebuah permasalahan yang diberikan. Berdasarkan penjelasan yang diberikan, perlu dibuat bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar berbasis STEAM yang valid, praktis dan efektif yang dapat memfasilitasi kemampuan berpikir kritis siswa. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Developmen. Produk yang dikembangkan berupa bahan ajar matematika interaktif matematika berbasis STEAM untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada materi trigonometri. Adapun model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. ADDIE merupakan perpanjangan dari Analysis. Design. Development. Implementation, dan Evaluation. Adapun prosedur pengembangan dalam penelitian ini adalah prosedur model pengembangan ADDIE. (Mulyatiningsih, 2011: 184-. ada 5 tahapan pengembangan ADDIE antara lain: Tahap 1 Analysis (Analisi. , analisis merupakan tahap awal model ADDIE, dilingkunagna sekolah. Tahap 2 Design (Perancanga. , pada tahap ini dilakukan perancangan produk yaitu bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM. Tahap 3 Developmet (Pengembanga. , tahap pengembangan merupakan tahap perealisasian rancangan produk. Tahappengembangan produk ini terdiri dari tiga tahapan yaitu: validasi ahli, revisi dan uji coba kelompk kecil. Tahap 4 Implementation (Penerapa. Pada tahap ini diimplementasikan produk yang telah dikembangkan. Implementasi dapat dilakukan jika produk yang telah dikembangkan mencapai kriteria valid. Tahap P-ISSN 2775-3. E-ISSN 2775-3026 5 Evaluation (Evaluas. , tahap evaluasi adalah tahap penilaian produk yang telah dikembangkan untuk mengukur kepraktisan dan keefektifan bahan ajar rmatematika interaktif berbasis STEAM yang telah dikembangkan. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi angket dan tes. Teknik pengumpulan data menggunakan angket digunakan untuk melihat kevalidan dan kepraktisan dari produk yang telah dikembangkan yaitu berupa validasi bahan ajar dan validasi tes hasil belajar siswa serta pada uji coba lapangan berupa angket respon guru dan angket respon siswa. Sedangkan tes yaitu berupa tes hasil belajar siswa digunakan untuk mengukur tingkat kemampuan berpikir kritis siswa setelah menggunakan bahan ajar interaktif berbasis STEAM. Penelitian ini melibatkan 15 siswa sebagai responden di kelas XI MAN 1 Lombok Timur untuk uji coba kelompok kecil dan36 siswa kelas X MAN 1 Lombok Timur untuk uji coba kelompok besar. Validator penelitian ini terdiri dari validator ahli materi, validator ahli media, dan guru matematika MAN 1 Lombok Timur. Langkah awal untuk memperoleh data keefektifan dilakukan dengan melakukan uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Sebelum menggunakan produk terlebih dahulu siswa diberikan instrumen pre-test. Kemudian dilajutkan dengan pemberian instrument post-test dan angket respon siswa pada akhir Pemberian angket respon siswa dan angket respon guru dilakukan untuk mengetahui kepraktisan produk. Sedangkan pemberian instrument pre-test dan postest dilakkan untuk mengetahui keefektifan produk. Analisis data yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan analisis data uji kevalidan menggunakan rumus AikenAos V dan skala lima yakni . Sangat Baik, . Baik, . Cukup Baik, . Kurang Baik, dan . Tidak Baik. Analisis data kepraktisan menggunakan skala lima. Data keefektifan dianalisis menggunakan metode analisis N-Gain. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM dengan menggunakan model ADDIE dapat dijelaskan setipa tahapannya pada kajian ini, antara lain: TahapAnalysis (Analisi. Tahap analisis bertujuan untuk mengumpulkan informasi terkait produk yang akan dikembangkan peneliti dalam rangka mengatasi berbagai permasalahan yangada di sekolah. Analisis yang dilakukan oleh peneliti yaitu: analisis kebutuhan, analisis kurikulum, dan analisiskarakteristik peserta didik. Analisiskebutuhan dilakukan peneliti dengan melakukan wawancara dan observasi langsung ke sekolah yangnantinya sebagai tempat melakukan uji coba produk. Adapun sekolah P-ISSN 2775-3. E-ISSN 2775-3026 yang dimaksud adalah MAN 1 Lombok Timur. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi diperoleh rendahnya kemampuan berpikir kritis siswapada materi trigonometri dan belum adanya bahan ajar yang terintegrasi STEAM serta rendahnya motivasi siswa dalam belajar khususnya materi trigonometri. Selanjutnya dilakukan analisis kurikulum, pada saat ini kurikulum yang digunakan di MAN 1 Lombok Timur yaitu Kurikulum Merdeka untuk kelas 10. Dalam tahap analisis kurikulum, peneliti melakukan identifikasi capaian pembelajaran dan tujuan pembelajaranyang digunakan sekolah tersebut sebagai acuan peneliti dalam pengembangan bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM. Terakhir yaitu analisis karakteristik peserta didik dilakukan untuk mengetahui informasi mengenai karakeristik peserta didik dan mengetahui pengetahuan awal peserta didik terkait dengan materi trigonometri. Informasi dari kegiatan ini akan menjadi acuan dalam menyesuaikan produk yang akan Dari pengamatan dan analisis yang dilakukan peneliti didapatkan . Tidak sedikit peserta didik menganggap pelajaran matematika sulit terutama pada materi trigonometri. Terdapat peserta didik yang tidak bisa mengubah soal cerita ke dalam bentuk model matematis khususnya yang berkaitan dengan pengaplikasian trigonometri. Peserta didik membutuhkan bahan ajar yang menarik dan mudah dipahami. Hal ini dikarenakan bahan ajar yang disediakan kurang menarik untuk dibaca. Gaya belajar peserta didik yang berbeda beda dan . Kemampuan analisis peserta didik yang masih kurang. Berdasarkan hasil dari analisis di atas, maka dibutuhkan suatu bahan ajar baru serta metode mengajar yang sesuai dengan permasalahan yang ada. Oleh karena itu, peneliti mencoba mengembangkan bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM dengan tampilan penjelasan yang mudah dipahami. mulai dari sistematika penulisan, kebahasaan, gambar, konsep materi, berbagai tips menghafal rumus, video penjelasan materi, dan desain yang menarik. Selain itu, materi yang disajikan di dalam bahan ajar interaktif mencakup pengaplikasian perbandingan trigonometri dalam kehidupan sehari- hari disertai dengan percobaan sederhana dengan langkah-langkah EDP pada STEAM. Tahap Design (Perencanaa. Tahap permasalahan yang telah ditemukan selama tahap analisis. Adapun tahapantahapan yang dilakukan peneliti selama proses perencanaan produk terdiri dari mengumpulkan referensi-referensi yang relevan, penyusunan materi, pemilihan media dan format, rancangan awal bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM, rancangan THB (Tes Hasil Belajar ), dan rancangan instrumen penilaian. Pengumpulan referensi-referensi yang relevan dari berbagai sumber agar sebagai pelengkap sumber yang satu dengan yang lainnya sehingga bahan ajar P-ISSN 2775-3. E-ISSN 2775-3026 dikembangkan dapat memenuhi kebutuhan peserta didik. materi yang terdiri dari materi prasyarat, materi inti, dan materi pendukung. Materi disusun berdasarkan analisis STEAM yang disesuaikan dengan konsep materi yang disajikan. Pada tahap ini dilakukan penentuan desain bahan ajar interaktif yaitu menggunakan software Microsoft Office Word 2010. Canva. Flip PDF Corporate Edition 2. Bahan ajar interaktif ini juga didesain berdasarkan pertimbangan aspek warna, jenis kertas, margin, serta jenis dan ukuran huruf. Bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM yang dikembangkan peneliti dirancang untuk materi trigonometri kelas X. Tes hasil belajar ini juga dijadikan sebagai instrumen untuk mengukur keefektifan pembelajaran setelah menggunakan produk. Pada tahap desain juga dirancang instrumen penilalian. Instrumen penilaian diperlukan sebagai alat ukur mengetahui kualitas produk yang dikembangkan. Adapun instrumen yang dimaksud yaitu: instrumen untuk mengukur kualitas validitas produk, instrumen untuk mengukur kualitas kepraktisan produk, dan instrumen untuk mengukur keefektifan produk. Tahap Development (Pengembanga. Tahap pengembangan bertujuan menghasilkan bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM yang akan melalui 3. tahapan yaitu validator ahli, revisi, dan uji coba. ValidasiAhli Bahan ajar interaktif berbasis STEAM yang telah dikembangkan, selanjutnya akan dilakukan validasi. Validasi ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk yang telah dikembangkan. Validasi ini dilakukan oleh 2. validator ahli materi dan 2. validator ahli media. Berikut data hasil evaluasi bahan ajar interaktif berbasis STEAM dari ahli materi: Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Materi Validtr Validtr Skor Total Aktual Kategori Sangat Baik Berdasarkan hasil validasi ahli materi Idan II jumlah skor aktual sebesar 291 dengan kategori sangat baik. Oleh karena itu, bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM sangat valid yang artinya layak untuk digunakan. Sedangkan hasil validasi bahan ajar inetraktif berbasis STEAM dapat dilihat pada tabel dibawah Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media Validtr Validtr Skor Total Aktual Kategori Sangat Baik Skor aktual yang diperoleh dari hasil validator sebesar 125 maka data hasil kevalidan produk berada pada kategori sangat baik. Oleh karena itu produk bahan P-ISSN 2775-3. E-ISSN 2775-3026 ajar matematika interaktif berbasis STEAM layak untuk digunakan. Hasil validasi terhadap tes hasil belajar ini menggunakan rumus validasi AikenAos V. Tes hasil belajar yang telah disusun digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa. Dari 8 butir soal yang divalidasi akan dipilih 5 butir soal sebagai tes hasil belajar siswa. Hasil validasi tes hasil belajar menunjukkan bahwa nilai ratarata dari validator I sebesar 64,5 dan untuk validator II sebesar 73,625. Sedangkan untuk koefisien validasi tes hasil belajar siswa diperoleh nilai sebesar 0,90125 dengan interval berada pada 0,81 0,70 yang artinya dalam kategori tinggi. Evaluasi merupakan kemampuan peserta didik dalam menilai kredibilitas suatu pernyataan dan kebenaran suatu hubungan antara berbagai pernyatan, pertanyaa, konsep dan lainnya. Dari hasil perhitungan N -gain per-indikator terlihat bahwa indikator evaluasi sebesar 0,73 yang berada pada interval . 0,70 yang artinya dalam kategori tinggi. Dan indikator yang terakhir yaitu inferensi. Inferensi merupakan kemampuan peserta didik dalam mengambil kesimpulan dan memberikan alasan pada langkah yang diambil. Dari hasil perhitungann N-gain per-indikator terlihat bahwa indikator inferensi sebesar 0,42 yang berada pada interval 0,30 < yci < 0,70 yang artinya berada dalam kategori Hasil teori,diantaranya: Melalui pendekatan STEAM peserta didik dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritisnya yaitu dengan menganalisis, menjelaskan dan menciptakan sebuah produk dari hasil belajarnya. STEAM memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk memperluas aspek sains dan humaniora serta mengembangkan berpikir kritis, komunikasi, kepemimpinan, kerja tim, kreativitas, dan keterampilan lainnya yang dibutuhkan di abad 21 ini (MuAominah&Suryaningsih,2020:66-. Selain itu, bahan ajar interaktif adalah bahan ajar yang mengombinasikan beberapa media pembelajaran . udio, video, teks, tau grafi. yang bersifat interaktif sehingga peserta didik terdorong untuk bersikap aktif selama proses pembelajaran (Prastowo, 2015:. P-ISSN 2775-3. E-ISSN 2775-3026 Pembahasan Penelitian ini merupakan penelitian R&D (Research and Developmen. yaitu suatu penelitian yang mengembangkan suatu produk. Penelitian ini menggunakan model ADDIE, model yang dikembangkan oleh Dick and Carry. Tahap pertama yaitu tahap analisis, peneliti melakukan analisis kebutuhan, analisis kurikulum,dan analisis karakteristik peserta didik. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di MAN 1 Lombok Timur, diketahui bahwasanya sumber belajar yang digunakan di sekolah khususnya pada mata pelajaran matematika kelas X yakni menggunakan buku paket yang disediakan sekolah dan LKS. Selain itu, proses pembelajaran yang berpusat ke guru yang mengakibatkan peserta didik kurang antusias selama pembelajaran karena hanya mendengarkan guru menerangkan setelah itu latihan soal. Sementara itu, ketika peserta didik diminta menjawab soal dengan tipe soal yang berbasis HOTS khususnya pada materi trigonometri, kebanyakan peserta didik bingung dalam proses Oleh sebab itu, peneliti memberikan solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut dengan mengambangkan suatu produk yaitu bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM, dimana bahan ajar iniakan menyajikan materi dengan tampilan menarik dan berdasarkan permasalahn sehari-hari yang mereka temui di sekitarnya. Tahap ke dua yaitu design . pada tahap ini peneliti melakukan proses perencanaan bahan ajar dengan membuat dan menyusun rencana pengembangan yang sesuai dengan judul yang telah ditetapkan mulai dari mengumpulkan sumber dan membuat rancangan awal bahan ajar interaktif. Tahap ketiga yaitu Development . Pada tahap ini, setelah rancangan awal bahan ajar selesai dibuat selnajutnya dilakukan validasioleh ahli media dan ahli materi dilanjutkan dengan revisi dan uji coba kelompok kecil. Setelah dilakukannya uji coba kelompok kecil dilakukannya revisi berdasarkan masukan oleh guru matematika. Setelah implementation . Pada tahap ini dilakukan uji coba kelompok kecil untuk memperoleh data kepraktisan dan keefektifan bahan ajar interaktif berbasis STEAM. Tahap kelima yaitu evaluation . Pada tahap ini diperoleh bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM sangat valid dan bisa digunakan dalam proses pembelajaran, serta berdasarjkan respon guru dan siswa menunjukkan sangat praktis penggunaan bahan ajar dalam proses pembelajaran. Selain itu, untuk keefektifan penggunaan bahan ajar cukup efektif digunakan selama proses pembelajaran. KESIMPULAN Penelitian ini telah berhasil mengembangkan bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada materi Bahan ajar yang dikembangkan terbukti memenuhi kriteria kevalidan dengan kategori AuSangat ValidAy berdasarkan penilaian ahli materi . dan ahli media P-ISSN 2775-3. E-ISSN 2775-3026 . Kepraktisan bahan ajar juga terbukti Ausangat praktisAy dengan skor respon guru sebesar 82% dan rata-rata skor angket respon siswa sebesar 83% pada uji coba kelompok besar. Lebih lanjut untuk keefektifan bahan ajar interaktif berbasis STEAM tergolong AuCukup EfektifAy dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta Hasil penilaian keefektifan dari tes hasil belajar siswa yang diberikan kepada 36 siswa diperoleh nilai N-gain sebesar 0,67. Dimana skor tersebut berada pada interval0,30OyciO0,70 yang berarti dalam kategori sedang. Sedangkan untuk tafsiran Ngain skor sebesar 69,40% yang artinya bahan ajar matematika interaktif cukup efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan temuan ini, beberapa saran yang ingin disampaikan peneilti Bagi siswa, disarankan untuk menggunakan bahan ajar interaktif berbasis STEAM ini dalam pembelajaran baik di sekolah maupun di luar sekolah. Bagi guru, diharapkan untuk menggunakan bahan ajar berbasis STEAM sebagai pendukung dalam proses pembelajaran khususnya materi trigonometri. Dengan adanya bahan ajar ini dapat mempermudah siswa dalam memahami dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis pada materi trigoometri. Bagi peneliti, bahan ajar matematika interaktif berbasis STEAM dapat dikembangkan lebih lanjut pada materi matematika lainnya dan penelitian selanjutnya hendaknya menguji coba produk ke beberapa sekolah untuk menguatkan data yang diperoleh. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terimakasih kepada Kepala sekolah MAN 1 Lombok Timur, para rekan guru, para dosen serta bagian administrasi Fakultas MIPA Universitas Hamzanwadi, juga semua rekan yang terlibat yang telah memberi dukungan terhadap keberhasilan penelitian dan penerbitan artikel ini. P-ISSN 2775-3. E-ISSN 2775-3026 DAFTAR PUSTAKA