JIKA (Jurnal Informatik. Universitas Muhammadiyah Tangerang Vol 10. No 1. Januari 2026, pp 28-35 P ISSN : 2549-0710 E ISSN : 2722-2713 APLIKASI 3D VIRTUAL TOUR KAMPUS DENGAN TEKNOLOGI IMERSIF Fahrul Razi. Shevti Arbekti Arman. 1, 2 Program Studi Teknologi Informasi Fakultas Teknik dan Desain. Institut Teknologi dan Bisnis Ahmad Dahlan Jl. Ir. Juanda No. Cirendeu. Ciputat Timur. Tangerang Selatan. Banten Co Responden Email: fahrulrazi0398@gmail. Abstract Article history Received 28 Sep 2025 Revised 27 Oct 2025 Accepted 12 Jan 2026 Available online 31 Jan 2026 Keywords 3D Virtual Tour. Campus Promotion. Interactive Multimedia. System Usability Scale. Immersive Technology Digital transformation demands higher education institutions to adopt innovative and interactive promotional strategies that effectively reach prospective students. This study aims to develop a 3D Virtual Tour application using immersive technology as a campus promotion medium, implemented through the 3DVista The development process follows the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), starting from user needs identification, interface and navigation design, 360A panorama content documentation, to integration into an interactive Usability evaluation was conducted on 20 respondents using the System Usability Scale (SUS), resulting in an average score of 87. 5, indicating a high level of user satisfaction. The findings demonstrate that 3D virtual tour-based promotional media not only offer an engaging digital experience but are also effective in building a modern and inclusive institutional image. This innovation is expected to serve as an adaptive, technology-based promotional alternative aligned with Asta Cita 6. Abstrak Riwayat Diterima 28 Sep 2025 Revisi 27 Okt 2025 Disetujui 12 Jan 2026 Terbit online 31 Jan 2026 Kata Kunci 3D Virtual Tour. Promosi Kampus. Multimedia Interaktif. System Usability Scale. Teknologi Imersif Transformasi digital menuntut institusi pendidikan tinggi untuk mengadopsi strategi promosi yang inovatif, interaktif, dan mampu menjangkau calon mahasiswa secara Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi 3D Virtual Tour berbasis teknologi imersif sebagai media promosi kampus, dengan menggunakan platform 3DVista. Proses pengembangan dilakukan melalui pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), mulai dari identifikasi kebutuhan pengguna, perancangan antarmuka dan navigasi, dokumentasi konten panorama 360A, hingga integrasi dalam bentuk aplikasi interaktif. Evaluasi dilakukan terhadap 20 responden dengan pendekatan System Usability Scale (SUS), dan menghasilkan skor rata-rata sebesar 87,5 yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang sangat tinggi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media promosi berbasis tur virtual 3D tidak hanya memberikan pengalaman digital yang menarik, tetapi juga efektif dalam membangun citra institusi yang modern dan inklusif. Temuan ini diharapkan dapat menjadi alternatif strategi promosi kampus adaptif dan berbasis teknologi sejalan dengan Asta Cita ke-6. PENDAHULUAN Dalam era transformasi digital, institusi pendidikan tinggi dituntut untuk mengadopsi strategi promosi yang tidak hanya informatif, tetapi juga mampu menghadirkan pengalaman digital yang menarik dan menjangkau secara Salah satu pendekatan yang tengah berkembang adalah 3D Virtual Tour, yaitu simulasi lingkungan dalam bentuk tur interaktif yang memungkinkan pengguna menjelajahi ruang kampus secara virtual, tanpa harus hadir secara langsung. Penelitian- penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa pendekatan ini dapat meningkatkan persepsi keterlibatan emosional, serta membangun citra institusi yang modern dan terbuka terhadap inovasi teknologi (W. Geng, 2023. Iftikhar et , 2023. Talwar et al. , 2022. Yamada & Matsuda, 2024. Yang et al. , 2. Selain itu, teknologi ini juga mendukung nilai-nilai keberlanjutan karena mampu mengurangi kebutuhan mobilitas fisik dalam kegiatan promosi dan pengenalan kampus (Rahaman et , 2. JIKA | 28 Copyright @2026 JIKA (Jurnal of Informatic. Licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International License JIKA (Jurnal Informatik. Universitas Muhammadiyah Tangerang Vol 10. No 1. Januari 2026, pp 28-35 Virtual tour menjadi salah satu alat penting dalam membentuk citra institusi secara daring, terutama di tahap awal interaksi calon mahasiswa dengan perguruan tinggi (Tekin & Aytekin, 2. Dukungan teknologi seperti WebGL dan panorama 360A real-time telah dimanfaatkan pada beberapa model promosi digital berbasis web yang efisien dan responsif (Huang & Lin, 2. Namun demikian, pemanfaatan teknologi ini di Indonesia, khususnya pada kampus swasta, masih tergolong rendah. Tantangan utamanya mencakup keterbatasan perangkat, kurangnya desain pengalaman pengguna (UX) yang optimal, serta belum terintegrasinya tur virtual ke dalam strategi promosi institusi secara menyeluruh (Daniel et al. , 2022. Geng et al. Pratisto et al. , 2. Padahal, generasi digital native menunjukkan preferensi yang kuat terhadap konten visual interaktif dalam mengambil keputusan, termasuk saat memilih perguruan tinggi (Ramirez et al. , 2. Sebagai respons terhadap tantangan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi 3D Virtual Tour sebagai media promosi digital kampus berbasis teknologi multimedia. Aplikasi yang dirancang dapat diakses melalui perangkat desktop dan mobile, menampilkan panorama 360A, fitur interaktif, serta narasi multimedia untuk memperkuat daya tarik visual dan Aplikasi ini tidak hanya bertujuan menyajikan citra kampus secara representatif, tetapi juga akan dievaluasi melalui uji pengguna untuk mengetahui efektivitasnya sebagai sarana promosi. Dengan demikian, kegiatan ini diharapkan mendukung Asta Cita ke-6, yaitu mendorong masyarakat produktif, inovatif, dan berdaya saing berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi, melalui penguatan transformasi digital di sektor pendidikan Tinjauan pustaka menunjukkan bahwa 3D virtual tour telah banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang seperti pendidikan medis, pelestarian warisan budaya, dan peningkatan keterlibatan pengguna melalui pendekatan spasial dan imersif (Bruening et al. , 2022. Talwar et al. , 2022. White & Jung, 2. Misalnya, penggunaan video operasi bedah berbasis tur virtual terbukti meningkatkan pemahaman prosedural secara realistis (Talwar et al. , 2022. White & Jung, 2. , serta tur virtual museum digunakan secara luas P ISSN : 2549-0710 E ISSN : 2722-2713 selama pandemi untuk memperluas akses edukatif bagi masyarakat, termasuk kelompok lansia (Pirbazari & Tabrizi, 2. Integrasi tur virtual juga diterapkan dalam momen-momen sosial seperti wisuda daring (Xu, 2. , dan dalam pembelajaran anatomi melalui kombinasi konten 3D dan bahan ajar konvensional (Izhakoff et al. , 2. Meskipun demikian, riset yang secara spesifik membahas pengembangan tur virtual 3D untuk keperluan promosi kampus masih sangat terbatas (Addis et al. , 2022. Talwar et al. , 2. Beberapa studi memang telah menunjukkan integrasi teknologi seperti Mozilla Hubs dan pelatihan simulasi 3D berbasis panorama 360A (Beauchet et al. , 2. , namun aspek desain antarmuka dan pengalaman pengguna tetap menjadi faktor kunci dalam keberhasilan adopsi sistem ini (Li & Wang, 2. Kebaruan dari penelitian ini terletak pada fokus spesifiknya, yaitu pemanfaatan 3D Virtual Tour sebagai media promosi kampus yang dikembangkan menggunakan platform profesional 3DVista. Pendekatan yang diusung menggabungkan visualisasi panorama 360A, narasi multimedia, dan perancangan UX berbasis kebutuhan pengguna. Dengan demikian, aplikasi yang dihasilkan diharapkan tidak hanya fungsional, tetapi juga mampu menciptakan pengalaman digital yang menarik, inklusif, dan efektif dalam menarik minat calon mahasiswa. METODE PENELITIAN Studi Literatur dan Identifikasi Kebutuhan Perancangan Konsep dan Navigasi Aplikasi Dokumentasi dan Pengolahan Konten Visualn 360o Pengembangan Aplikasi 3D Virtual Tour Uji Coba dan Evaluasi Usability Gambar 1. Diagram Alir Metode Penelitian Pengembangan Menggunakan MDLC Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan sistem multimedia dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan dokumentasi konten, implementasi, evaluasi, dan finalisasi. Objek penelitian adalah pengembangan aplikasi 3D Virtual Tour JIKA | 29 Copyright @2026 JIKA (Jurnal of Informatic. Licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International License JIKA (Jurnal Informatik. Universitas Muhammadiyah Tangerang Vol 10. No 1. Januari 2026, pp 28-35 sebagai media promosi kampus berbasis teknologi imersif, dengan platform utama yang digunakan adalah 3DVista. Studi Literatur dan Identifikasi Kebutuhan Pada tahap awal, dilakukan studi pustaka terhadap penelitian sebelumnya mengenai tur virtual, promosi kampus berbasis digital, dan prinsip desain berbasis pengguna. Kajian ini bertujuan untuk merumuskan pendekatan terbaik yang akan diterapkan pada sistem yang Selain itu, identifikasi kebutuhan pengguna dilakukan melalui observasi dan wawancara kepada pihak pengelola promosi kampus dan calon Hasil dari tahap ini adalah dokumen spesifikasi kebutuhan fungsional sistem dan Perancangan Aplikasi Konsep Navigasi Tahapan ini mencakup desain struktur alur navigasi, rancangan antarmuka, dan konsep penyajian konten interaktif . eks, audio. Perancangan dilakukan dengan mengacu pada pendekatan user-centered design, yang menempatkan kebutuhan dan kenyamanan pengguna sebagai prioritas Hasil dari tahap ini berupa blueprint navigasi, sketsa antarmuka . , serta pengembangan aplikasi. Dokumentasi dan Pengolahan Konten Visual 360A Pengambilan gambar visual panorama 360A. Pengambilan gambar dilakukan menggunakan kamera khusus di lebih dari 25 titik strategis kampus, meliputi gerbang utama, lobi, area kelas, tangga, ruang dosen, ruang podcast, dan fasilitas lainnya. Hasil dokumentasi telah melalui proses editing awal dan dikonversi ke format equirectangular jp. agar kompatibel dengan platform 3DVista. Konten visual ini telah siap untuk diintegrasikan dalam tahap pengembangan Pengembangan Aplikasi 3D Virtual Tour Pada tahap ini, seluruh komponen yang telah disiapkan . onten visual, navigasi, dan desain UI) diintegrasikan ke dalam platform 3DVista. Pengembangan penambahan titik interaktif . , menu P ISSN : 2549-0710 E ISSN : 2722-2713 navigasi, informasi multimedia, dan pengujian fungsional awal. Versi beta dari aplikasi diuji secara internal untuk memastikan kelayakan teknis sebelum uji coba pengguna. Uji Coba dan Evaluasi Usability Evaluasi dilakukan melalui pengujian terbatas kepada minimal 20 orang calon pengguna . iswa SMA/SMK) menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Penilaian difokuskan pada aspek kemudahan penggunaan, estetika tampilan, dan kejelasan Skor SUS Ou 70 dianggap sebagai indikator keberterimaan aplikasi. Hasil rekomendasi perbaikan. HASIL DAN PEMBAHASAN Pengembangan aplikasi 3D Virtual Tour sebagai media promosi kampus dalam penelitian ini mengikuti pendekatan sistematis berbasis Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Proses pengembangan melibatkan integrasi teknologi visual 360A, prinsip desain interaktif, serta partisipasi pengguna sejak tahap awal hingga evaluasi. Berikut Studi Literatur dan Identifikasi Kebutuhan Tahapan awal dimulai dengan kajian pustaka yang menelusuri berbagai pendekatan dalam pengembangan virtual tour, khususnya dalam konteks promosi pendidikan tinggi dan interaksi digital berbasis pengguna. Hasil keberhasilan tur virtual dipengaruhi oleh interaktivitas, dan kemudahan navigasi (Talwar et al. , 2022. Yamada & Matsuda. Penelitian ini juga mengadopsi pendekatan user-centered design, sehingga kebutuhan pengguna dikumpulkan melalui observasi terhadap siswa calon mahasiswa dan wawancara dengan pihak pengelola promosi Dari proses ini, tersusunlah spesifikasi kebutuhan sistem, termasuk daftar fitur utama seperti hotspot navigasi, narasi multimedia, dan integrasi antar ruang. Perancangan Konsep dan Navigasi Aplikasi Setelah kebutuhan pengguna berhasil diidentifikasi, dilakukan perancangan alur navigasi aplikasi dengan mengedepankan alur JIKA | 30 Copyright @2026 JIKA (Jurnal of Informatic. Licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International License JIKA (Jurnal Informatik. Universitas Muhammadiyah Tangerang Vol 10. No 1. Januari 2026, pp 28-35 logis dan intuitif. Desain antarmuka dirancang mempertimbangkan prinsip accessibility dan Konsep desain mengutamakan pengalaman pengguna yang sederhana namun informatif, serta konsisten pada setiap titik Elemen visual seperti tombol navigasi, teks deskriptif, dan ikon interaktif telah diuji secara internal untuk memastikan keterbacaan dan kemudahan penggunaan pada perangkat desktop maupun mobile. Perancangan antarmuka dan navigasi aplikasi dilakukan dengan pendekatan usercentered design, menghasilkan mockup, blueprint navigasi, dan storyboard visual yang menggambarkan urutan eksplorasi pengguna dari satu lokasi ke lokasi lain. Rancangan ini mempertimbangkan pengalaman pengguna yang intuitif, sekaligus optimal untuk perangkat desktop dan mobile. Gambar 2-7 di bawah ini menampilkan desain navigasi utama yang telah dikembangkan. P ISSN : 2549-0710 E ISSN : 2722-2713 Gambar 5 Mockup Depan Lift Lt. Gambar 6 Mockup Depan Lift Lt. Gambar 2 Mockup Depan Gerbang Kampus Gambar 7 Mockup Depan Lift Lt. Dokumentasi dan Pengolahan Konten Visual 360A Gambar 3 Mockup Lobby Lt. Gambar 4 Mockup Lift Lt. Gambar panorama 360 derajat yang ditampilkan dibatasi hanya sepuluh gambar, mencakup lokasi-lokasi penting di dalam Pemilihan mempertimbangkan variasi lingkungan dan keragaman fungsi ruang, seperti ruang kelas, taman, perpustakaan, dan aula. Dengan pembatasan ini, visualisasi tetap kuat namun tidak berlebihan. Gambar-gambar ini kemudian diolah menggunakan perangkat lunak penyunting gambar untuk meningkatkan kualitas visual, menambahkan pencahayaan yang seimbang, dan menghapus elemen yang mengganggu. Selanjutnya, ditambahkan narasi suara dan teks yang menjelaskan fungsi masing-masing Semua konten dipersiapkan dalam JIKA | 31 Copyright @2026 JIKA (Jurnal of Informatic. Licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International License JIKA (Jurnal Informatik. Universitas Muhammadiyah Tangerang Vol 10. No 1. Januari 2026, pp 28-35 P ISSN : 2549-0710 E ISSN : 2722-2713 format kompatibel dengan 3DVista untuk Pengembangan Aplikasi 3D Virtual Tour Pada tahap ini, seluruh komponen yang telah disiapkan . onten visual, navigasi, dan desain UI) diintegrasikan ke dalam platform 3DVista. Pengembangan penambahan titik interaktif . , menu navigasi, informasi multimedia, dan pengujian fungsional awal. Versi beta dari aplikasi diuji secara internal untuk memastikan kelayakan teknis sebelum uji coba pengguna. Gambar 2650 di bawah ini menampilkan desain navigasi utama yang telah dikembangkan. Gambar 11 3D Virtual Tour Tangga Samping Lt. Gambar 12 3D Virtual Tour Depan Lift Lt. Gambar 8 3D Virtual Tour Gerbang Kampus ITB AD Gambar 13 3D Virtual Tour Tangga Samping Lt. Gambar 9 3D Virtual Tour Lobby Lt. Gambar 14 3D Virtual Tour Depan Lift Lt. Gambar 10 3D Virtual Tour Lift Lt. Gambar 15 3D Virtual Tour Tangga Samping Lt. JIKA | 32 Copyright @2026 JIKA (Jurnal of Informatic. Licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International License JIKA (Jurnal Informatik. Universitas Muhammadiyah Tangerang Vol 10. No 1. Januari 2026, pp 28-35 P ISSN : 2549-0710 E ISSN : 2722-2713 Gambar 16 3D Virtual Tour Depan Lift Lt. Gambar 17 3D Virtual Tour Tangga Samping Lt. Uji Coba dan Evaluasi Usability Sebelum dilakukan uji coba, prototipe diuji secara internal oleh tim pengembang untuk memastikan stabilitas dan kelayakan awal sistem. Berikutnya dilakukan evaluasi usability terhadap aplikasi 3D Virtual Tour dilakukan menggunakan pendekatan System Usability Scale (SUS), dengan melibatkan 20 responden dari kalangan siswa kelas XII SMA dan SMK sebagai calon pengguna utama. Responden dipilih secara purposif berdasarkan dua pertimbangan utama: tingkat keterbiasaan mereka dalam menggunakan perangkat digital, serta ketertarikan mereka melanjutkan pendidikan ke jenjang perguruan tinggi. Pengujian dilaksanakan melalui simulasi penggunaan aplikasi di laptop dan ponsel Setelah sesi eksplorasi, setiap peserta diminta mengisi kuesioner SUS untuk menilai kenyamanan, efektivitas, dan kemudahan penggunaan antarmuka aplikasi. Kuesioner terdiri dari 10 pernyataan yang dinilai dengan skala Likert 1Ae5. Pernyataan ganjil bersifat positif, sedangkan genap bersifat negatif. Skor dihitung dengan metode standar SUS: selisih setiap nilai jawaban dari 3 . ntuk pernyataan positi. atau 5 dikurangi nilai . ntuk pernyataan negati. , lalu dijumlahkan dan dikalikan 2. 5 untuk menghasilkan skor dalam rentang 0Ae100. Berikut adalah daftar pernyataan yang Saya akan sering menggunakan sistem ini. Sistem ini terasa terlalu rumit. Sistem ini mudah digunakan. Saya membutuhkan bantuan teknis untuk menggunakan sistem ini. Fitur-fitur dalam sistem ini terintegrasi dengan baik. Sistem ini terasa tidak konsisten. Sebagian besar orang akan cepat belajar menggunakan sistem ini. Sistem ini terasa membingungkan. Saya menggunakan sistem ini. Saya harus mempelajari banyak hal sebelum bisa menggunakan sistem ini. Rata-rata skor SUS yang diperoleh dari 20 responden adalah 87,5, menunjukkan bahwa aplikasi memiliki tingkat kemudahan penggunaan yang sangat baik dan siap digunakan sebagai media promosi digital Nilai ini menggambarkan bahwa sebagian besar pengguna merasa nyaman dan mudah dalam menggunakan aplikasi, serta mengonfirmasi bahwa pendekatan desain berbasis pengguna yang diterapkan telah Tabel berikut menyajikan nilai individual dari masing-masing responden berdasarkan 10 pernyataan dan skor akhir SUS: Tabel 1 Hasil Evaluasi Usability Aplikasi 3D Virtual Tour Berdasarkan Skor SUS dari 20 Responden Resp. P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 SUS Skor 4 2 4 1 4 2 4 1 4 2 80,0 4 1 4 1 5 1 5 2 5 5 1 5 2 5 2 5 2 5 4 1 5 2 5 1 5 1 4 4 1 5 2 5 2 5 1 5 4 2 4 2 4 2 5 1 4 4 1 4 1 4 2 5 1 5 5 2 4 2 4 2 5 2 4 4 2 4 2 4 1 5 1 5 R10 5 2 5 2 5 2 5 2 5 R11 4 2 5 2 5 2 5 2 5 R12 5 1 5 2 4 2 4 2 5 R13 5 1 5 1 4 2 5 1 5 R14 5 1 4 1 4 1 4 1 4 R15 5 1 5 2 5 1 4 1 4 JIKA | 33 Copyright @2026 JIKA (Jurnal of Informatic. Licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4. 0 International License JIKA (Jurnal Informatik. Universitas Muhammadiyah Tangerang Vol 10. No 1. Januari 2026, pp 28-35 R16 4 1 4 1 4 2 4 2 4 R17 4 1 5 2 5 1 5 1 4 R18 5 1 4 2 5 2 4 1 4 R19 4 1 5 1 4 1 5 1 4 R20 4 1 4 1 4 2 5 2 4 Bagian ini menyajikan hasil penelitian. Hasil penelitian dapat dilengkapi dengan tabel, grafik . , dan/atau bagan. Bagian pembahasan memaparkan hasil pengolahan KESIMPULAN Penelitian ini berhasil merancang dan mengembangkan aplikasi 3D Virtual Tour berbasis platform 3DVista sebagai media promosi kampus yang inovatif dan interaktif. Aplikasi ini menghadirkan pengalaman eksplorasi lingkungan kampus secara virtual dengan dukungan konten multimedia dan navigasi berbasis pengguna. Pengujian usability yang dilakukan terhadap 20 responden menggunakan metode System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor ratarata sebesar 87. 5, yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang sangat baik terhadap kemudahan penggunaan, desain antarmuka, dan kualitas interaksi. Hasil pendekatan teknologi imersif seperti virtual tour dapat menjadi solusi efektif dalam mendukung transformasi digital strategi promosi perguruan tinggi, khususnya dalam menjangkau generasi digital native. Selain itu, pengembangan ini sejalan dengan upaya Asta Cita ke-6, meningkatkan daya saing bangsa melalui penguatan inovasi berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi. Aplikasi ini tidak hanya memberikan nilai tambah pada aspek promosi, tetapi juga membuka peluang integrasi ke dalam sistem informasi kampus yang lebih luas ke depan. REFERENSI