ADI Bisnis Digital Interdisiplin (ABDI Jurna. Vol. No. December, 2025, pp. 133Oe143 E-ISSN: 2963-4148 | P-ISSN: 2963-4423. DOI:10. ye The Impact of Digital Content Marketing Strategies on Perceived Usefulness and VALORANT Game Acceptance Pengaruh Strategi Pemasaran Konten Digital terhadap Persepsi Kegunaan dan Penerimaan Game VALORANT Nengah Sukendri1 . Zulfadli Ardiansyah2 . Agung Rizky3 . Asri4* . Henry Zainarthur5 1 Faculty of Dharma Duta. Institut Agama Hindu Negeri Gde Pudja Mataram. Indonesia 2 Faculty of Business. IPB University. Indonesia 3 Pandawan Sejahtera Indonesia. Indonesia 4 Mfinitee Incorporation. Indonesia 5 Eduaward Incorporation. United Kingdom 1 sukendri@iahn-gdepudja. id, 2 zulfadliardiansyah@apps. id, 3 agungrizky@pandawan. id, 4 asriaciiw535@gmail. 5 henry. zthur7@eduaward. *Corresponding Author Info Artikel ABSTRACT Article history: In the digital gaming industry that is becoming increasingly competitive, content marketing strategies play a crucial role in shaping playersAo perceptions of a gameAos quality and usefulness while influencing their decision to adopt it. one of Riot gamesAo most prominent titles. VALORANT faces market dynamics that require digital marketing strategies that are informative, engaging, and sustainable. This study aims to analyze the influence of digital content marketing strategies on perceived usefulness and game acceptance using the Technology Acceptance Model (TAM) framework. The research employs a quantitative approach through an online survey of active VALORANT players, and the data are analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) to examine causal relationships within TAM. The findings reveal that digital content marketing strategies have a significant positive effect on perceived usefulness, while Perceived Ease of Use (PEOU) also enhances Perceived Usefulness (PU) and overall game acceptance. Relevant and consistent content strengthens playersAo perceived value, whereas ease of use supports a more comfortable and enjoyable gaming experience. This study highlights that strong digital content marketing strategies combined with a user-friendly game design are key factors in increasing player acceptance and engagement. The findings offer essential insights for developers and marketers in formulating effective content strategies to expand adoption, boost retention, and sustain the gameAos community ecosystem. Penyerahan September 17, 2025 Revisi Oktober 22, 2025 Diterima November 26, 2025 Diterbitkan Desember 7, 2025 Keywords: Perceived Usefulness VALORANT TAM Game Content Marketing Kata Kunci: Perceived Usefulness VALORANT TAM Game Content Marketing This is an open access article under the CC BY 4. 0 license. ABSTRAK Dalam industri game digital yang semakin kompetitif, strategi content marketing berperan penting dalam membentuk persepsi pemain terhadap kualitas dan manfaat suatu game, sekaligus memengaruhi keputusan mereka untuk mengadopsinya. VALORANT sebagai salah satu game populer besutan Riot games menghadapi dinamika persaingan yang Journal homepage: https://adi-journal. org/index. php/abdi ye E-ISSN: 2963-4148 | P-ISSN: 2963-4423 menuntut strategi pemasaran digital yang informatif, menarik, dan berkesinambungan. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh strategi content marketing digital terhadap Perceived Usefulness (PU) dan penerimaan game VALORANT dengan mengacu pada kerangka Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif melalui survei online yang disebarkan kepada pemain aktif VALORANT, dan data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) untuk menguji hubungan kausal antarvariabel dalam TAM secara komprehensif. Temuan penelitian menunjukkan bahwa strategi content marketing digital memiliki pengaruh positif signifikan terhadap Perceived Usefulness (PU), sementara Perceived Ease of Use (PEOU) juga terbukti berkontribusi terhadap peningkatan Perceived Usefulness (PU) serta penerimaan game. Konten yang relevan, menarik, dan konsisten terbukti memperkuat nilai yang dirasakan pemain, sedangkan kemudahan penggunaan mendorong pengalaman bermain yang lebih nyaman dan menyenangkan. Penelitian ini menegaskan bahwa kombinasi strategi content marketing digital yang kuat dan desain game yang user-friendly menjadi faktor kunci dalam meningkatkan penerimaan dan keterlibatan pemain. Temuan ini memberikan wawasan penting bagi pengembang dan pemasar game dalam merancang strategi konten yang efektif untuk memperluas adopsi, meningkatkan retensi, serta menjaga keberlanjutan ekosistem komunitas game. This is an open access article under the CC BY 4. 0 license. DOI: https://doi. org/10. 34306/abdi. Ini adalah artikel akses terbuka di bawah CC-BY license . ttps://creativecommons. org/licenses/by/4. APenulis memegang semua hak cipta PENDAHULUAN Dalam era digital yang semakin berkembang pesat, pemasaran konten telah menjadi salah satu strategi utama yang tidak hanya berfungsi untuk menarik dan mempertahankan konsumen, tetapi juga mendukung pertumbuhan ekosistem bisnis digital secara lebih luas. Transformasi digital yang terjadi dalam dekade terakhir memberikan dampak signifikan pada berbagai sektor industri, termasuk industri game yang kini menjadi bagian penting dari ekonomi kreatif global. Game VALORANT, sebuah first-person shooter yang dikembangkan oleh Riot games, telah muncul sebagai salah satu produk digital yang memiliki daya tarik besar, ditunjukkan oleh pertumbuhan signifikan pada jumlah pemain aktif dan komunitas online sejak perilisannya . Kondisi ini menunjukkan bagaimana produk berbasis teknologi dapat mempertahankan keberlanjutan melalui pendekatan pemasaran digital yang terintegrasi dan adaptif. Dalam konteks ini, strategi content marketing digital menjadi semakin penting untuk memperkuat hubungan antara pemain dan pengembang, sekaligus memberikan nilai tambah terhadap pengalaman digital mereka . , . Selain itu, relevansi penelitian ini juga sejalan dengan upaya pencapaian, khususnya Sustainable Development Goals (SDGs . yang menekankan pentingnya inovasi dan infrastruktur digital dalam mendukung pertumbuhan ekonomi dan daya saing industri . Oleh karena itu, penelitian ini memiliki urgensi akademik dan praktis untuk menginvestigasi pengaruh strategi content marketing digital terhadap perceived usefulness dan penerimaan game VALORANT dengan menggunakan kerangka Technology Acceptance Model (TAM). Perceived Usefulness salah satu konstruk utama dalam TAM, didefinisikan sebagai tingkat di mana seseorang percaya bahwa penggunaan suatu teknologi akan meningkatkan kinerja atau memberikan manfaat tertentu dalam aktivitas yang mereka lakukan . , . Dalam konteks game digital seperti VALORANT, perceived usefulness dapat diterjemahkan sebagai peningkatan pengalaman bermain yang lebih menyenangkan, efisien, atau memuaskan bagi pemain. Aspek ini tidak hanya menentukan persepsi pemain terhadap kualitas game, tetapi juga berkaitan dengan keputusan mereka untuk terus berinteraksi dengan produk digital tersebut. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa perceived usefulness memiliki hubungan yang kuat dengan niat seseorang untuk mengadopsi dan menggunakan teknologi baru, khususnya pada sektor digital yang berorientasi pada pengalaman pengguna. Namun, masih terdapat kesenjangan pengetahuan mengenai bagaimana konten digital yang diproduksi secara resmi oleh pengembang game dapat mempengaruhi persepsi tersebut . Konten yang dibuat dan didistribusikan melalui berbagai platform digital, seperti media sosial, saluran streaming, dan forum komunitas, berperan penting dalam membentuk opini publik dan persepsi konsumen mengenai keunggulan serta kegunaan suatu game. Dengan memahami hubungan tersebut, penelitian ini bukan hanya ADI Bisnis Digital Interdisiplin (ABDI Jurna. Vol. No. December, 2025, pp. 133Ae143 ADI Bisnis Digital Interdisiplin (ABDI Jurna. ye memberikan kontribusi pada literatur akademik mengenai TAM dan pemasaran digital, tetapi juga mendukung Sustainable Development Goals (SDGs . tentang pola konsumsi dan produksi yang bertanggung jawab, terutama dalam konteks distribusi konten digital yang relevan, bernilai, dan tidak menyesatkan pengguna . Penelitian ini dirancang untuk mengisi kesenjangan dalam literatur dengan menyediakan bukti empiris mengenai hubungan dan pengaruh antara strategi content marketing digital dan penerimaan game. Dengan fokus pada VALORANT sebagai salah satu produk digital yang memiliki ekosistem komunitas yang besar, penelitian ini memanfaatkan pendekatan kuantitatif sebagai dasar untuk merumuskan temuan yang objektif dan terukur . Survei online digunakan untuk mengidentifikasi persepsi pemain mengenai kegunaan konten digital yang disajikan oleh pengembang, serta bagaimana konten tersebut mempengaruhi penerimaan mereka terhadap game. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode SmartPLS, yang memungkinkan peneliti untuk memodelkan hubungan kompleks antara variabel-variabel dalam TAM secara lebih holistik dan multidimensional . Pendekatan ini relevan dengan kebutuhan penelitian interdisiplin pada bidang bisnis digital, karena SmartPLS mampu menangani data non-parametrik dan model teoritis yang memiliki banyak indikator, sehingga hasil yang diperoleh lebih kuat secara statistik dan dapat digunakan dalam pengambilan keputusan pada lingkungan bisnis. Selain itu, penelitian ini juga memberikan kontribusi pada Sustainable Development Goals (SDGs . mengenai pertumbuhan ekonomi dan pekerjaan layak . , karena industri game merupakan salah satu sektor ekonomi kreatif yang memberikan peluang ekonomi baru, seperti pekerjaan di bidang konten digital, pemasaran, e-sports, serta inovasi teknologi yang mendukung pengembangan produk. Manfaat dari penelitian ini tidak hanya berdampak pada pengembangan literatur akademik, tetapi juga memberikan implikasi praktis bagi pengembang dan pemasar game dalam mengelola strategi pemasaran digital yang kompetitif. Secara teoritis, penelitian ini memperkaya kajian tentang hubungan antara strategi content marketing dan penerimaan teknologi melalui integrasi model TAM yang telah banyak digunakan dalam studi adopsi teknologi digital . Secara praktis, temuan penelitian dapat menjadi panduan bagi pengembang VALORANT maupun industri game secara keseluruhan untuk mengoptimalkan strategi content marketing agar lebih efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan penerimaan pengguna . Penguatan strategi konten dapat membantu perusahaan dalam meningkatkan loyalitas pemain, mendorong partisipasi komunitas, serta memperluas pangsa pasar dalam industri game yang dinamis. Selain itu, penelitian ini juga sejalan dengan Sustainable Development Goals (SDG . mengenai inovasi industri, karena menunjukkan bagaimana penerapan strategi pemasaran digital yang tepat dapat meningkatkan daya saing produk digital dalam pasar global . Dengan mempertimbangkan dinamika pemasaran digital, perilaku pemain, dan perkembangan teknologi, penelitian ini menjadi relevan dan penting untuk masa kini serta masa depan dalam konteks transformasi digital dan konsumsi konten digital di industri game. TINJAUAN PUSTAKA Technology Acceptance Model (TAM) Model Penerimaan Teknologi atau Technology Acceptance Model (TAM) merupakan salah satu kerangka teoretis yang paling banyak digunakan untuk memahami bagaimana pengguna menerima, menilai, dan akhirnya memutuskan untuk menggunakan suatu teknologi. Model ini secara khusus dirancang untuk memprediksi perilaku adopsi teknologi dengan mengidentifikasi dua faktor utama yang memengaruhi keputusan tersebut, yaitu Perceived Usefulness (PU) dan Perceived Ease of Use (PEOU) . PU mengacu pada tingkat keyakinan pengguna bahwa penggunaan teknologi tertentu dapat memberikan manfaat nyata, seperti meningkatkan produktivitas, efisiensi, atau kualitas pengalaman mereka. Dalam konteks gaming, konsep ini sering diterjemahkan sebagai persepsi pemain mengenai sejauh mana sebuah game mampu memberikan pengalaman hiburan yang bermakna, kepuasan emosional, serta nilai tambah selama proses bermain . Dengan demikian. PU menjadi faktor krusial yang mendorong pemain untuk terus berinteraksi dengan game dan menganggapnya layak untuk digunakan dalam jangka panjang. Selain PU. TAM juga menekankan pentingnya PEOU sebagai determinan utama dalam penerimaan PEOU menggambarkan sejauh mana pengguna percaya bahwa teknologi dapat digunakan dengan mudah tanpa memerlukan usaha yang berlebihan . , . Jika teknologi dianggap mudah dipahami dan dioperasikan, maka pengguna cenderung memiliki pengalaman yang lebih positif sehingga termotivasi untuk terus menggunakannya. Dalam konteks game seperti VALORANT. PEOU dapat diartikan sebagai kemudahan pemain dalam memahami mekanisme permainan, navigasi menu, serta antarmuka pengguna yang intuitif. Antarmuka yang jelas dan aturan permainan yang mudah dipelajari memungkinkan pemain baru untuk memulai ye E-ISSN: 2963-4148 | P-ISSN: 2963-4423 permainan tanpa hambatan berarti, sehingga mereka dapat menikmati alur permainan dengan lebih cepat dan nyaman . Oleh karena itu. PEOU tidak hanya memengaruhi persepsi kemudahan penggunaan, tetapi juga secara tidak langsung berkontribusi pada peningkatan PU dan pada akhirnya menentukan tingkat penerimaan pemain terhadap suatu game. Content Marketing Digital Content marketing digital merupakan salah satu pendekatan strategis dalam pemasaran modern yang berfokus pada proses perencanaan, penciptaan, dan distribusi konten yang relevan, konsisten, serta bernilai untuk menarik perhatian audiens dan mempertahankan keterlibatan mereka dalam jangka panjang . Dalam konteks industri game, strategi ini tidak hanya memprioritaskan penyampaian informasi terkait produk, tetapi juga dirancang untuk membangun kedekatan emosional dengan pemain melalui berbagai bentuk konten yang menarik dan informatif. Konten tersebut biasanya mencakup artikel mendalam, video promosi maupun tutorial, infografis yang menjelaskan fitur permainan, serta postingan di media sosial yang bertujuan meningkatkan interaksi dan memperkuat komunitas pemain . Dengan kata lain, pemasaran konten digital berperan penting sebagai jembatan komunikasi antara pengembang dan pemain untuk menciptakan pengalaman yang selaras dengan ekspektasi pengguna. Konten digital yang disajikan secara berkualitas tinggi, relevan dengan kebutuhan pemain, dan dipublikasikan secara konsisten, tidak hanya berfungsi sebagai sarana penyebaran informasi, tetapi juga dapat memengaruhi persepsi pengguna terhadap nilai dan kegunaan suatu game . Ketika pemain merasa bahwa konten yang mereka terima bermanfaat, informatif, atau memberikan wawasan baru terkait fitur maupun mekanik permainan, maka persepsi mereka terhadap kualitas serta potensi hiburan dari game tersebut menjadi semakin Dalam hal ini, strategi content marketing yang efektif mampu meningkatkan PU dengan menampilkan bagaimana game dapat memenuhi keinginan pemain, menyelesaikan kebutuhan tertentu, atau memberikan pengalaman bermain yang lebih memuaskan. Peningkatan persepsi kegunaan ini pada akhirnya dapat mempengaruhi keputusan pemain untuk mencoba, mengadopsi, serta terus menggunakan game tersebut secara berkelanjutan . Dengan demikian, pemasaran konten digital menjadi komponen penting dalam membentuk persepsi dan perilaku pemain dalam ekosistem industri game. Penerimaan Game Penerimaan game merupakan salah satu indikator utama yang menentukan sejauh mana sebuah game dapat diterima, digunakan, dan diapresiasi oleh pemain di pasar. Tingkat penerimaan ini biasanya diukur melalui berbagai metrik kinerja, seperti jumlah unduhan pada platform distribusi digital, durasi atau total waktu yang dihabiskan pemain untuk bermain, serta aktivitas pembelian dalam game yang mencerminkan keterlibatan dan komitmen pemain terhadap produk tersebut . Berbagai faktor internal dalam game, seperti kualitas gameplay yang responsif, desain visual yang menarik secara estetika, serta alur cerita yang imersif dan mampu mempertahankan minat pemain, menjadi elemen penting yang mempengaruhi bagaimana pemain menilai dan menerima suatu game. Ketiga elemen tersebut berperan dalam menciptakan pengalaman bermain yang menyeluruh sehingga dapat meningkatkan tingkat kepuasan dan keinginan pemain untuk terus berinteraksi dengan game. Selain aspek-aspek in-game, strategi pemasaran yang digunakan oleh pengembang maupun penerbit untuk mempromosikan sebuah game juga memiliki kontribusi signifikan dalam membentuk tingkat penerimaan pemain. Kampanye pemasaran yang dirancang secara efektif mampu meningkatkan tingkat kesadaran pemain potensial, memperkuat reputasi awal produk, serta membangun ekspektasi yang positif sebelum pemain memutuskan untuk mencoba game tersebut . Upaya pemasaran yang tepat sasaran dapat mempengaruhi persepsi publik terhadap kualitas dan nilai suatu game, sehingga mendorong pemain baru untuk mengunduh dan memainkannya, sekaligus mempertahankan pemain lama untuk terus terlibat. Dengan demikian, penerimaan game tidak hanya bergantung pada kualitas fitur dan pengalaman bermain yang ditawarkan, tetapi juga sangat ditentukan oleh bagaimana produk tersebut dipresentasikan dan dikomunikasikan kepada audiens melalui strategi pemasaran yang efektif dan berkelanjutan. Hipotesis Penelitian Berdasarkan kerangka kerja TAM dan literatur terkait strategi content marketing digital serta faktorfaktor yang mempengaruhi penerimaan game, hipotesis penelitian ini diusulkan sebagai berikut: A H1: Strategi content marketing digital yang efektif berpengaruh positif terhadap Perceived Usefulness (PU) dari game VALORANT. ADI Bisnis Digital Interdisiplin (ABDI Jurna. Vol. No. December, 2025, pp. 133Ae143 ADI Bisnis Digital Interdisiplin (ABDI Jurna. ye A H2: Perceived Usefulness (PU) berpengaruh positif terhadap penerimaan game VALORANT. A H3: Perceived Ease of Use (PEOU) berpengaruh positif terhadap Perceived Usefulness (PU) dari game VALORANT. A H4: Perceived Ease of Use (PEOU) berpengaruh positif terhadap penerimaan game VALORANT. Hipotesis-hipotesis ini akan diuji untuk menentukan hubungan antara strategi content marketing digital dan penerimaan game, serta untuk memahami peran mediasi dari perceived usefulness dalam konteks tersebut . METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif dengan desain survei sebagai metode utama dalam pengumpulan data. Pendekatan ini dipilih untuk memperoleh gambaran empiris yang terukur terkait persepsi pemain terhadap strategi content marketing digital VALORANT dalam konteks ekosistem bisnis digital. Penggunaan metode kuantitatif relevan dengan karakteristik penelitian bisnis digital interdisiplin, yang menuntut hasil berbasis data untuk mengidentifikasi pola perilaku pengguna serta hubungan antar variabel yang memengaruhi penerimaan sebuah produk digital . Survei ini bertujuan menilai persepsi pemain terhadap strategi content marketing digital, serta mengukur konstruk Perceived Usefulness (PU). Perceived Ease of Use (PEOU), dan penerimaan game dalam kerangka TAM. Analisis data menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) melalui perangkat lunak SmartPLS, yang sangat cocok untuk memodelkan hubungan kausal pada penelitian dengan struktur kompleks, data non-normal, dan variabel laten. Pemilihan PLS-SEM juga mendukung relevansi penelitian ini terhadap SDG 9 (Industry. Innovation, and Infrastructur. , karena memfasilitasi analisis yang kuat untuk memahami bagaimana inovasi digital seperti content marketing dapat berkontribusi pada keberlanjutan industri digital . Populasi penelitian meliputi pemain aktif game VALORANT, yang merupakan bagian dari komunitas digital dengan tingkat interaksi tinggi dalam industri game sebagai salah satu subsektor ekonomi kreatif. Sampel dipilih menggunakan teknik purposive sampling, dengan kriteria pemain yang telah bermain VALORANT selama minimal satu bulan agar respon yang diberikan mencerminkan pengalaman yang relevan. Penentuan jumlah sampel mengikuti rekomendasi metode PLS-SEM, yaitu minimal 10 kali jumlah jalur terbesar dalam model atau sekurang-kurangnya 100 responden, tergantung pada nilai yang lebih besar . Pendekatan sampling ini sejalan dengan karakteristik studi pada bisnis digital, yang umumnya memanfaatkan komunitas daring dengan intensitas engagement tinggi sebagai sumber data perilaku pengguna, sekaligus mencerminkan bagaimana konten digital mempengaruhi persepsi dan keputusan dalam ekosistem pemasaran digital. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner online yang disebarkan melalui platform media sosial dan komunitas pemain VALORANT . , seperti forum game, grup diskusi, dan kanal digital lainnya. Pemilihan kuesioner berbasis digital didasari oleh pola konsumsi informasi dalam bisnis digital modern, di mana interaksi pengguna terjadi melalui jaringan daring dan platform digital. Instrumen kuesioner dirancang menggunakan skala Likert lima poin mulai dari Ausangat tidak setujuAy hingga Ausangat setujuAy untuk mengukur setiap variabel penelitian secara objektif dan terstandarisasi . Variabel strategicontent marketing digital diukur berdasarkan persepsi pemain terhadap kualitas serta frekuensi konten yang disajikan oleh pengembang Variabel PU mencakup persepsi pemain mengenai manfaat VALORANT dari segi hiburan dan kepuasan penggunaan, sedangkan PEOU mencerminkan persepsi terkait kemudahan mempelajari dan menggunakan fitur dalam game. Variabel penerimaan game diukur melalui intensitas dan frekuensi interaksi pemain dengan game, menggambarkan bagaimana strategi konten dan persepsi teknologi memengaruhi perilaku dalam lingkungan digital . Analisis data dilakukan dalam dua tahap, yaitu evaluasi model pengukuran dan evaluasi model struktural. Tahap pertama melibatkan uji validitas konvergen, validitas diskriminan, serta reliabilitas konstruk menggunakan indikator seperti nilai loading factor. Average Variance Extracted (AVE). CronbachAos Alpha, dan Composite Reliability (CR) . Tahap kedua yaitu uji model struktural digunakan untuk menguji signifikansi hubungan antar variabel melalui nilai koefisien jalur dan t-statistic. Tahapan analisis ini memastikan bahwa hasil penelitian memiliki dasar empiris yang kuat dan dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. Selain itu, proses validasi dan pemodelan struktural mendukung agenda integrasi digital dalam bisnis . , karena memungkinkan penelitian untuk menggambarkan bagaimana strategi content marketing digital berkontribusi ye E-ISSN: 2963-4148 | P-ISSN: 2963-4423 pada penerimaan teknologi dan perilaku pengguna dalam ekosistem digital yang lebih luas. Dengan demikian, metodologi ini bukan hanya mendukung tujuan akademik, tetapi juga relevan bagi pemangku kepentingan industri digital dalam merancang strategi pemasaran berbasis data untuk meningkatkan keberlanjutan bisnis dan mendukung implementasi SDG yang terkait dengan inovasi digital . Tabel 1. Definisi Operasional Variabel Penelitian Variabel Deskripsi Strategi Content Marketing Digital Kualitas dan frekuensi konten yang diterima oleh pemain (CMD) Perceived Usefulness (PU) Tingkat dimana pemain percaya bahwa bermain VALORANT memberikan hiburan bagi mereka Perceived Ease of Use (PEOU) Tingkat dimana pemain percaya bahwa VALORANT mudah untuk dipelajari dan dimainkan Penerimaan game (PG) Itensitas dan frekuensi pemain bermain VALORANT Tabel 1 menyajikan definisi operasional dari empat variabel utama yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu Strategi Content Marketing Digital (CMD). PU. PEOU, dan Penerimaan game (PG). Variabel CMD diukur berdasarkan kualitas dan frekuensi konten digital yang diterima oleh pemain, mencerminkan efektivitas strategi pemasaran digital dalam membangun engagement. PU menggambarkan sejauh mana pemain percaya bahwa bermain VALORANT memberikan manfaat dan hiburan . , sementara PEOU mengindikasikan tingkat kemudahan pemain dalam mempelajari serta memainkan game tersebut. Variabel PG mengukur intensitas dan frekuensi interaksi pemain dengan game, sebagai indikator penerimaan dan partisipasi aktif dalam ekosistem digital game. Penjelasan dan definisi operasional ini Tabel 1 menjadi dasar untuk pengukuran kuantitatif dan analisis PLS-SEM yang digunakan dalam penelitian, sehingga memungkinkan evaluasi hubungan kausal antar variabel dalam konteks bisnis digital dan strategi content marketing interdisiplin. HASIL DAN PEMBAHASAN Sebelum memasuki tahap pengujian hipotesis, penelitian ini terlebih dahulu melakukan proses evaluasi kualitas instrumen melalui uji validitas dan reliabilitas. Langkah ini merupakan tahapan krusial dalam penelitian kuantitatif karena memastikan bahwa setiap indikator yang digunakan benar-benar mampu mengukur konstruk yang dimaksud secara akurat dan konsisten. Uji validitas konvergen diawali dengan pemeriksaan nilai loading faktor atau outer loading dari masing-masing item pada konstruknya. Nilai loading yang 7 diinterpretasikan sebagai indikator yang memiliki kekuatan pengukuran yang baik, karena menunjukkan adanya korelasi tinggi antara indikator dan konstruk yang diwakilinya . Dengan demikian, indikatorindikator yang memenuhi kriteria ini dinilai layak untuk digunakan dalam pemodelan PLS-SEM. Selain itu, validitas konvergen juga diperkuat dengan menghitung nilai Average Variance Extracted (AVE) pada setiap konstruk. AVE digunakan untuk mengidentifikasi seberapa besar varians indikator dapat dijelaskan oleh konstruk laten. Nilai AVE yang berada di atas 0. 50 mengindikasikan bahwa lebih dari separuh varians indikator dapat dijelaskan oleh konstruk tersebut, sehingga menunjukkan validitas konvergen yang Dalam konteks penelitian ini, hasil perhitungan AVE pada seluruh konstruk menunjukkan bahwa setiap variabel memiliki kemampuan penjelasan yang baik, sehingga instrumen penelitian dapat dinyatakan memenuhi standar kualitas pengukuran kuantitatif. Selanjutnya, untuk memastikan reliabilitas atau konsistensi internal instrumen, dilakukan pengujian menggunakan dua indeks utama, yaitu CronbachAos Alpha dan Composite Reliability (CR). Nilai CronbachAos Alpha mengukur sejauh mana indikator-indikator dalam satu konstruk memberikan hasil yang konsisten ketika digunakan untuk mengukur fenomena yang sama. Nilai di atas 0. 7 dianggap menunjukkan tingkat reliabilitas yang baik dan dapat diandalkan. Sementara itu. Composite Reliability (CR) menjadi pelengkap dalam menilai keandalan konstruk, karena memberikan estimasi reliabilitas yang lebih akurat dalam pemodelan berbasis varian seperti PLS-SEM. Nilai CR yang juga melebihi 0. 7 menegaskan bahwa indikator-indikator dalam setiap konstruk bekerja secara konsisten dan stabil . Melalui rangkaian pengujian yang komprehensif ini, dapat dipastikan bahwa seluruh instrumen pengukuran dalam penelitian mulai dari strategi content marketing digital. Perceived Usefulness (PU). Perceived Ease of Use (PEOU), hingga penerimaan game telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas yang disyaratADI Bisnis Digital Interdisiplin (ABDI Jurna. Vol. No. December, 2025, pp. 133Ae143 ye ADI Bisnis Digital Interdisiplin (ABDI Jurna. Hal ini berarti bahwa instrumen tersebut layak digunakan untuk tahap selanjutnya, yaitu analisis model struktural dan pengujian hipotesis yang bertujuan memahami hubungan kausal antarvariabel dalam kerangka Dengan demikian, proses pengujian awal ini memberikan fondasi empiris yang kuat untuk memastikan bahwa temuan penelitian dapat diinterpretasikan secara sah, akurat, dan ilmiah. Tabel 2. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Variabel Cronbach Alpha AVE CMD PEOU Tabel 2 menunjukkan hasil uji validitas dan reliabilitas instrumen penelitian untuk masing-masing variabel, yaitu Strategi Content Marketing Digital (CMD). PU. PEOU, dan PG. Berdasarkan nilai Cronbach Alpha dan CR yang semuanya di atas 0,7, serta nilai AVE di atas 0,5, dapat disimpulkan bahwa instrumen yang digunakan memiliki tingkat reliabilitas dan validitas konvergen yang baik. Hasil ini memastikan bahwa setiap konstruk diukur secara konsisten dan indikator yang digunakan memadai untuk menguji hipotesis penelitian . , sehingga model PLS-SEM dapat dianalisis dengan valid. Gambar 1. Diagram Model Struktural Hasil PLS-SEM Setelah memastikan bahwa instrumen pengukuran memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas yang baik, model struktural kemudian dianalisis menggunakan perangkat lunak SmartPLS untuk menguji hubungan kausal antar variabel. Hasil analisis menunjukkan bahwa semua jalur dalam model penelitian memiliki nilai t-value yang signifikan, yang mengindikasikan bahwa hubungan antara variabel-variabel dalam model secara statistik memang terbukti signifikan. Temuan ini menegaskan bahwa strategi content marketing digital, perceived usefulness, dan perceived ease of use saling berinteraksi secara meaningful dalam mempengaruhi penerimaan game VALORANT . , serta memberikan bukti empiris yang kuat terkait teori TAM dalam konteks pemasaran digital. Selain itu, hasil ini juga menggarisbawahi pentingnya pemahaman perilaku pengguna dalam ekosistem bisnis digital, karena hubungan signifikan antar variabel menandakan bahwa pengembangan konten digital yang efektif dan desain game yang mudah digunakan secara langsung berdampak pada tingkat penerimaan pemain terhadap produk digital tersebut. Dengan demikian, diagram model struktural yang ditampilkan dalam Gambar 1 ini tidak hanya memvisualisasikan jalur hubungan antar variabel . , tetapi juga mendukung interpretasi data secara kuantitatif dan praktis untuk strategi pemasaran digital yang lebih terarah. Hipotesis Tabel 3. Hasil Path Coefficient dan Uji Hipotesis Variabel Koefisien Path CMD Ie PEOU PU Ie PG Hasil Sesuai Sesuai E-ISSN: 2963-4148 | P-ISSN: 2963-4423 ye PEOU Ie PU PEOU Ie PG Sesuai Sesuai Hasil analisis pada Tabel 3 ini menggunakan SmartPLS menunjukkan bahwa strategi CMD memiliki pengaruh yang signifikan terhadap PU dari game VALORANT, dengan koefisien path sebesar 0. 527 (H. Hal ini mendukung hipotesis bahwa konten pemasaran yang berkualitas tinggi dapat meningkatkan persepsi kegunaan game . Ini menunjukkan bahwa ketika pemain menganggap konten yang terkait dengan game sebagai informatif dan menarik, mereka cenderung melihat game tersebut sebagai lebih berguna. Selanjutnya. PU memiliki pengaruh positif terhadap PG . , dengan koefisien path sebesar 0. 311 (H. Ini menegaskan bahwa pemain yang merasakan manfaat dari bermain game cenderung untuk menerimanya dan terus bermain. Perceived Usefulness menjadi faktor penting dalam menentukan apakah pemain akan terus berinteraksi dengan game atau tidak. PEOU juga menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap PU dengan koefisien path sebesar 0. (H. dan terhadap penerimaan game dengan koefisien path sebesar 0. 566 (H. Ini menggarisbawahi bahwa kemudahan penggunaan adalah aspek penting yang mempengaruhi bagaimana pemain merasakan kegunaan game dan keputusan mereka untuk menerima game tersebut . Kemudahan dalam mempelajari dan menggunakan game berkontribusi pada pengalaman pengguna yang positif, yang secara langsung mempengaruhi keputusan untuk terus bermain. Implikasi dari hasil analisis ini cukup jelas, pengembang dan pemasar game perlu memberikan perhatian khusus pada pengembangan strategi content marketing digital yang efektif dan desain game yang memudahkan penggunaan . Konten yang menarik dan relevan tidak hanya memperkuat persepsi kegunaan game tetapi juga memfasilitasi penerimaan game di kalangan pemain. Dengan demikian, investasi dalam strategi pemasaran konten yang kuat dan desain game yang intuitif adalah kunci untuk meningkatkan engagement pemain dan memastikan kesuksesan komersial game di pasar yang sangat kompetitif. IMPLIKASI MANAJERIAL Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi content marketing digital memiliki peran penting dalam meningkatkan Perceived Usefulness (PU) dan penerimaan pemain terhadap game VALORANT. Oleh karena itu, pihak manajemen Riot games maupun tim pemasaran game digital lain perlu memprioritaskan produksi konten informatif dan menarik di berbagai platform digital. Konten seperti update fitur game, highlight game play, tutorial resmi, atau storytelling berbasis karakter terbukti mampu memperkuat persepsi pemain mengenai manfaat dan pengalaman positif yang ditawarkan game. Selain itu, konsistensi distribusi konten melalui media sosial, kanal streaming, dan komunitas online dapat menciptakan eksposur berkelanjutan yang mendorong keterlibatan pemain secara lebih mendalam. Temuan penelitian juga menegaskan bahwa Perceived Ease of Use (PEOU) memainkan peran krusial dalam meningkatkan baik Perceived Usefulness (PU) maupun penerimaan game. Hal ini mengimplikasikan bahwa pengembang perlu terus memastikan antarmuka, navigasi menu, dan mekanisme game play tetap mudah dipahami oleh pemain baru. Fitur onboarding, tutorial in-game yang lebih intuitif, serta penyederhanaan akses terhadap informasi game dapat membantu pemain merasakan kemudahan sejak awal. Dengan meningkatkan kemudahan penggunaan dan pengalaman pengguna secara keseluruhan, pengembang berpotensi meningkatkan loyalitas pemain, durasi bermain, serta keberlanjutan ekosistem komunitas VALORANT dalam jangka panjang. KESIMPULAN Penelitian ini menunjukkan bahwa strategi content marketing digital memiliki peran signifikan dalam meningkatkan persepsi kegunaan Perceived Usefulness (PU) terhadap game VALORANT. Konten digital yang informatif, menarik, dan relevan terbukti mampu memperkuat nilai yang dirasakan pemain serta mendorong keterlibatan mereka dalam penggunaan game. Analisis model struktural mengonfirmasi bahwa kualitas konten pemasaran digital menjadi faktor penting yang secara langsung memengaruhi kecenderungan pemain untuk menerima dan terus berinteraksi dengan game. Selain itu, temuan penelitian menegaskan bahwa kemudahan penggunaan Perceived Ease of Use (PEOU) berkontribusi terhadap peningkatan Perceived Usefulness (PU) dan penerimaan game. Desain antarmuka yang intuitif, navigasi yang mudah dipahami, serta pengalaman pengguna yang nyaman berpengaruh besar terhadap keputusan pemain untuk mengadopsi dan mempertahankan penggunaan game. Kombinasi anADI Bisnis Digital Interdisiplin (ABDI Jurna. Vol. No. December, 2025, pp. 133Ae143 ADI Bisnis Digital Interdisiplin (ABDI Jurna. ye tara strategi pemasaran digital yang kuat dan pengalaman penggunaan yang sederhana menjadi kunci dalam memperkuat penerimaan dan keberlanjutan ekosistem game digital. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi model Technology Acceptance Model (TAM) dengan variabel strategi content marketing digital pada konteks industri game, yang masih jarang dibahas dalam literatur pemasaran digital. Pendekatan ini memberikan kontribusi teoretis dengan menunjukkan bagaimana konten pemasaran dapat membangun persepsi kegunaan sebagai mediator penting dalam adopsi game. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengeksplorasi variabel lain seperti kualitas grafis, cerita game, atau peran komunitas, serta mengadopsi desain longitudinal agar dapat menangkap dinamika perubahan perilaku pemain dari waktu ke waktu. DEKLARASI Tentang Penulis https://orcid. org/0000-0002-2635-3109 Nengah Sukendri (NS) Zulfadli Ardiansyah (ZA) Agung Rizky (AR) Asri (AA) https://orcid. org/0009-0000-0227-3641 https://orcid. org/0009-0006-7046-8639 https://orcid. org/0000-0001-9595-7259 Henry Zainarthur (HZ) https://orcid. org/0009-0001-7510-9321 Kontribusi Penulis Konseptualisasi: AR. Metodologi: HZ. Perangkat Lunak: AA. Validasi: NS dan ZA. Analisis Formal: HZ. NS. ZA, dan AA. Investigasi: AR. Sumber daya: ZA. Kurasi Data: NS dan AA. Penulisan Draf Awal: HZ dan AR. Peninjauan dan Penyuntingan Tulisan: AA dan ZA. Visualisasi: NS dan HZ. Semua penulis. NS. ZA. AR. AA, dan HZ, telah membaca dan menyetujui naskah yang telah diterbitkan. Pernyataan Ketersediaan Data Data yang disajikan dalam penelitian ini tersedia berdasarkan permintaan dari penulis yang bersangkutan. Dana Para penulis tidak menerima dukungan keuangan untuk penelitian, kepenulisan, dan/atau publikasi artikel ini. Pernyataan Kepentingan Bersaing Para penulis menyatakan bahwa mereka tidak memiliki kepentingan keuangan yang bersaing atau hubungan pribadi yang dapat mempengaruhi pekerjaan yang dilaporkan dalam makalah ini. DAFTAR PUSTAKA