e-ISSN : 2597-3673 (Onlin. , p-ISSN : 2579-5201 (Printe. Vol. 7 No. 2 (December 2. JISICOM (Journal of Information System. Informatics and Computin. Website/URL: http://journal. id/index. php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta. id , jisicom2017@gmail. WEBSITE QUALITY ANALYSIS USING WEBQUAL 4. METHOD ON GARUDAKU WEBSITE Analisis Kualitas Website Menggunakan Metode Webqual 4. 0 Pada Situs Garudaku Rivaldy Maulana1. Arfhan Prasetyo 2 Program Studi Informatika1, 2 Teknologi Informasi1, 2 Universitas Nusa Mandiri1, 2 rivaldymaulana22@gmail. com1, arfhan. prasetyo@gmail. Received: August 27, 2023. Revised: September 25, 2023. Accepted: September 29, 2023 Issue Period: Vol. 7 No. Pages 250-260 Abstrak: PT. Garudaku Produksi Kreatif adalah perusahaan produksi kreatif yang telah merintis dalam industri esports di Indonesia. Sebagai sebuah perusahaan yang fokus pada pengembangan esports. PT. Garudaku Produksi Kreatif memiliki visi untuk memperluas basis pemain esports di Indonesia dengan menghadirkan produkproduk yang berkualitas dan inovatif. Berdasarkan data yang diambil pada PT. Garudaku Produksi Kreatif tercatat sebanyak 133 penggiat esport yang aktif mengakses website Garudaku. Website Garudaku. com adalah sebuah website yang menyediakan informasi dan konten terkait dengan esports di Indonesia. Penelitian ini melakukan pengukuran kualitas website Garudaku. com melalui dimensi Webqual . sability, information quality, interaction qualit. dan variabel kepuasan pengguna yaitu karyawan PT. Garudaku Produksi Kreatif. Metode pengumpulan data menggunakan data primer berupa kuesioner yang dibagikan kepada responden berjumlah 100 orang. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan SPSS. Berdasarkan pengolahan data dapat diketahui bahwa persepsi pengguna terhadap kemudahan kegunaan, kualitas informasi, kualitas interaksi termasuk dalam kategori cukup baik. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan ketiga variabel tersebut berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan pengguna. Dari hasil penelitian bisa diketahui variabel kualitas informasi memberikan andil kontribusi terbesar yaitu 52,18% dari variabel yang lain. Kata kunci: Analisa Kualitas. Garudaku. Webqual. SPSS. Website Abstract: PT. Garudaku Produk Kreatif is a creative production company that has pioneered in the esports industry in Indonesia. As a company that focuses on developing esports. PT. Garudaku Creative Production has a vision to expand the base of esports players in Indonesia by presenting quality and innovative products. Based on data taken at PT. Garudaku Creative Production recorded as many as 133 esports activists who actively access the Garudaku. com website. The Garudaku. website is a website that provides information and content related to esports in Indonesia. This study measures the quality of the Garudaku. com website through the Webqual dimensions . sability, information quality, interaction qualit. and user DOI: 10. 52362/jisicom. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional. e-ISSN : 2597-3673 (Onlin. , p-ISSN : 2579-5201 (Printe. Vol. 7 No. 2 (December 2. JISICOM (Journal of Information System. Informatics and Computin. Website/URL: http://journal. id/index. php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta. id , jisicom2017@gmail. satisfaction variables, namely PT. Garudaku Creative Production. The data collection method uses primary data in the form of questionnaires distributed to 100 Data processing is done using SPSS. Based on data processing, it can be seen that the user's perception of ease of use, quality of information, quality of interaction is included in the pretty good category. Based on the research results, it was found that these three variables had a positive and significant effect on user From the research results, it can be seen that the information quality variable contributes the largest contribution, namely 52. 18% of the other variables. Keywords: Analysis of Quality. Garudaku. Webqual. SPSS. Website PENDAHULUAN UI (User Interfac. dan UX (User Experienc. adalah dua faktor yang sangat penting dalam mengukur kualitas sebuah website. Kualitas website sendiri memiliki banyak dimensi, dan salah satu dimensi yang penting adalah aksesibilitas atau kecepatan akses . Dalam hal ini, dapat dikatakan bahwa ada korelasi positif antara kualitas UI dan UX dengan aksesibilitas website karena UI dan UX yang baik membuat website lebih mudah digunakan dan lebih intuitif bagi pengguna, sehingga dapat meningkatkan efisiensi aksesibilitas website. Selain itu, aksesibilitas website yang baik juga dapat meningkatkan kualitas UI dan UX, karena pengguna lebih mudah untuk mengakses informasi dan layanan yang ditawarkan oleh website . Namun demikian, untuk mencapai korelasi positif antara UI dan UX dengan aksesibilitas website, dibutuhkan desain yang baik dan perencanaan yang matang. Desain yang baik harus mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan membuat tampilan website yang mudah digunakan dan intuitif. Sedangkan perencanaan yang matang harus mempertimbangkan faktor-faktor teknis yang mempengaruhi kecepatan aksesibilitas website, seperti ukuran file, optimasi gambar, dan lain sebagainya . Saat ini tengah berkembang peningkatan tren penggunaan internet di bidang esport yang kebanyakan didominasi oleh Generasi Z dan milenial yang menyumbang 85% dari total transaksi. Sebanyak 85% transaksi dilakukan oleh pengguna berusia 18-35 tahun, dengan rincian usia 18-25 tahun . %) dan 6-35 tahun . %). Asosiasi Penyelenggara Jasa nternet Indonesia (APJII) menyebut pengguna internet didominasi oleh generasi Tingkat penetrasi pengguna internet usia 15-19 tahun mencapai 91%, disusul usia 20-24 tahun mencapai 88,8% dan 25-29 tahun mencapai 82,7% . Salah satu alasan utama mengapa penulis melakukan penelitian ini adalah karena penulis bekerja di PT. Garudaku Produksi Kreatif. Penulis ingin mengimplementasikan apa yang sudah dipelajari sepanjang menjadi mahasiswa Universitas Nusa Mandiri dan berkontribusi aktif dalam pengembangan di tempat penulis bekerja dengan cara melakukan penelitian ini sekaligus mengembangkan website besutan karya PT. Garudaku Produksi Kreatif. Berdasarkan data yang diambil pada PT. Garudaku Produksi Kreatif tercatat sebanyak 133 penggiat esport yang aktif mengakses website Garudaku. Website Garudaku. com adalah sebuah website yang menyediakan informasi dan konten terkait dengan esports di Indonesia. Dalam era digital yang semakin berkembang, website ini dapat memberikan berbagai keuntungan bagi pengguna esports, terutama bagi mereka yang ingin memperdalam pengetahuan dan keterampilan dalam industri esports . Sejauh ini, layanan website Garudaku. com yang telah diimplementasikan belum memiliki cukup bukti yang menyatakan bahwa website tersebut dapat diterima dan dianggap oleh para pengguna terutama penggiat esports sebagai salah satu fasilitas yang mampu memberikan kecepatan, ketepatan, dan kenyamanan dalam penyediaan informasi di bidang esports. Itulah yang mendorong penulis melakukan penelitian ini guna menganalisa kualitas website Garudaku. Oleh karena itu, perlu dilakukan penelitian untuk mengetahui apakah website Garudaku. com yang diterapkan sudah mampu memenuhi kriteria-kriteria yang diinginkan para pengguna terutama di kalangan penggiat esports pada PT. Garudaku Produksi Kreatif baik dari segi kecepatan, ketepatan dan kenyamanan. Pada sejarahnya, metode Servqual sudah terbukti banyak dipakai untuk menilai kualitas jasa layanan kemudian dikembangkan menjadi metode Webqual yang sangat efektif untuk menilai kualitas suatu aplikasi / DOI: 10. 52362/jisicom. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional. e-ISSN : 2597-3673 (Onlin. , p-ISSN : 2579-5201 (Printe. Vol. 7 No. 2 (December 2. JISICOM (Journal of Information System. Informatics and Computin. Website/URL: http://journal. id/index. php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta. id , jisicom2017@gmail. website bersumber pada persepsi pengguna akhirs . Untuk mengetahui seberapa baik kualitas website Garudaku. com tersebut diperlukan penelitian dengan metode Webqual yang berfokus pada usability quality, information quality, service interaction quality berdasarkan persepsi dari para penggiat Esports di kalangan PT. Garudaku Produksi Kreatif. Harapan-nya pengukuran kualitas yang dilakukan dapat membantu pengembang website Garudaku. com menyesuaikan kualitas website agar sesuai dengan persepsi para penggiat esports. II. METODE DAN MATERI Tahapan Penelitian Tahapan yang dilakukan pada penelitian analisa kualitas website Garudaku. com pada para penggiat esports terutama di kalangan PT. Garudaku Produksi Kreatif menggunakan metode Webqual 4. 0 dapat digambarkan sebagai berikut: Gambar 1. Tahapan Penelitian Pada tahapan penelitian ini, penulis memulai proses input data ke dalam website yang penulis buat untuk membantu proses pengolahan data dengan metode Webqual 4. 0, dimana data sebelumnya sudah dikumpulkan dari pengisian kuesioner terkait kualitas website Garudaku. com yang telah dibagikan kepada 100 karyawan PT. Garudaku Produksi Kreatif. Kemudian data diolah dengan melakukan pengujian menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, perhitungan nilai rata-rata tiap dimensi, koefisien korelasi, regresi linier berganda, uji t dan uji f. Setelah itu, didapatkan hasil dari setiap tes sehingga dapat mengetahui hasilnya berupa kesimpulan tes. Metode Pengumpulan Data DOI: 10. 52362/jisicom. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional. e-ISSN : 2597-3673 (Onlin. , p-ISSN : 2579-5201 (Printe. Vol. 7 No. 2 (December 2. JISICOM (Journal of Information System. Informatics and Computin. Website/URL: http://journal. id/index. php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta. id , jisicom2017@gmail. Dalam pengumpulan data yang diperlukan pada penulisan penelitian ini digunakan beberapa langkah. Metode Observasi Penulis melakukan pengamatan pada website Garudaku. com dengan mengakses website tersebut pada alamat https://garudaku. com/ pada browser, untuk mendapatkan informasi dan hal yang berkaitan dengan permasalahan yang ada sesuai dengan konteks penelitian. Metode Wawancara Penulis melakukan tanya-jawab kepada responden secara langsung yaitu karyawan PT. Garudaku Produksi Kreatif, menanyakan apakah mereka mengetahui adanya website Garudaku. com dan apakah mereka pernah mengakses website tersebut serta meminta mereka untuk mengisi kuesioner yang telah penulis buat guna mendapatkan data yang dibutuhkan dalam penelitian ini. Metode Studi Literatur Metode pengumpulan data dari berbagai literatur dengan mempelajari sumber-sumber jurnal dan buku yang memiliki kaitan dengan penelitian ini terutama penelitian serupa yang menggunakan metode Webqual 4. Metode Kuesioner Kuesioner adalah alat teknis untuk mengumpulkan informasi dengan mengajukan serangkaian pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden. Kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang efektif ketika peneliti ingin mengetahui secara pasti variabel apa yang diukur dan apa yang dapat diharapkan dari Peneliti menyebarkan kuesioner secara online kepada para karyawan PT. Garudaku Produksi Kreatif sebanyak 133 karyawan . enggiat esport. dan hanya menggunakan 100 data sebagai data sampel. Perhitungan ini dilakukan menggunakan rumus Slovin. Peneliti menggunakan kuesioner ini sebagai alat pengumpulan data utama, yang dikembangkan berdasarkan kisi-kisi yang telah ditentukan. Dalam penelitian ini, peneliti mengajukan beberapa pertanyaan kepada responden secara online untuk mengumpulkan informasi terkait penelitian ini. Metode Pengolahan Data Pada penelitian ini metode yang penulis gunakan adalah metode Webqual 4. 0 dengan pengujian kualitas yang berfokus pada Usability Quality. Information Quality. Service Interaction Quality dan variabel tambahan berupa User Satisfaction. Berikut adalah model penelitian yang digunakan oleh penulis: Gambar 2. Model Webqual 4. Indikator survei yang digunakan dalam survei ini adalah ukuran kualitas model Webqual 4. 0, berdasarkan kuesioner yang telah dibuat dapat diklasifikasikan menjadi empat variabel, yaitu kegunaan, kualitas informasi, kualitas interaksi layanan dan kepuasan pengguna. Berikut indikator untuk masing-masing variabel: Kualitas Penggunaan (Usability Qualit. DOI: 10. 52362/jisicom. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional. e-ISSN : 2597-3673 (Onlin. , p-ISSN : 2579-5201 (Printe. Vol. 7 No. 2 (December 2. JISICOM (Journal of Information System. Informatics and Computin. Website/URL: http://journal. id/index. php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta. id , jisicom2017@gmail. Meliputi kemudahan untuk dipelajari, kemudahan untuk dimengerti, kemudahan untuk ditelusuri, kemudahan untuk digunakan, sangat menarik, menampilkan bentuk visual yang menyenangkan, memiliki kompentensi yang baik, memberikan pengalaman baru yang menyenangkan. Berikut indikator yang Mudah dioperasikan Mudah dimengerti Memiliki navigasi yang jelas Memiliki tampilan yang menarik Kualitas Informasi (Information Qualit. Adapun informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi Informasi adalah data yang penting yang memberikan pengetahuan yang berguna . Kualitas informasi meliputi hal-hal seperti informasi yang akurat, informasi yang bisa dipercaya, informasi yang up to date atau terbaru, informasi yang sesuai dengan topik bahasan, informasi yang mudah dimengerti, informasi yang sangat detail, dan informasi yang disajikan dalam format desain yang sesuai. Suatu informasi dikatakan berkualitas ditunjang empat hal yaitu: Informasi yang akurat Informasi yang dapat dipercaya Informasi yang up to date Informasi yang mudah dimengerti Kualitas Interaksi Layanan (Service Interaction Qualit. Meliputi kemampuan untuk memberikan rasa aman dalam bertransaksi, memiliki reputasi yang baik, memfasilitasi komunikasi, membangkitkan perasaan emosional yang lebih personal, mengandalkan pelestarian informasi pribadi pengguna, menciptakan komunitas yang lebih akurat dan menanamkan kepercayaan yang menjanjikan untuk dipertahankan. Berikut indikator yang digunakan: Memiliki reputasi yang baik Menyimpan informasi pribadi dengan aman Merasa aman saat menggunakan website Dapat berinteraksi dengan penyedia layanan Kepuasan Pengguna Meliputi kemampuan website dalam membantu kebutuhan pengguna, mempermudah suatu pekerjaan, efektif dan efisien dalam membantu pekerjaan, serta memberikan rasa kepuasan kepada pengguna secara Berikut indikator yang digunakan: Website membantu dalam transaksi perbankan Efektif dan efisien Secara keseluruhan puas dalam menggunakan website Analisis Data Untuk pertanyaan yang penulis sajikan dalam kuesioner terdiri dari empat kategori dengan 15 pertanyaan dimana empat pertanyaan mengenai kualitas kegunaan, empat pertanyaan mengenai kualitas informasi, empat pertanyaan mengenai kualitas interaksi layanan dan tiga pertanyaan mengenai kepuasaan pengguna terhadap website Garudaku. Berikut adalah rincian daftar pertanyaan pada kuesioner yang penulis sebar. Usability Quality Information Quality Tabel I. Daftar Pertanyaan Kuesioner Website Garudaku. com mudah dioperasikan Interaksi dengan website ini mudah dimengerti Website ini memiliki navigasi yang jelas Website ini memiliki tampilan yang menarik Website ini menyediakan informasi yang akurat Website ini menyediakan informasi yang dapat dipercaya Website ini menyediakan informasi yang up to date DOI: 10. 52362/jisicom. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional. e-ISSN : 2597-3673 (Onlin. , p-ISSN : 2579-5201 (Printe. Vol. 7 No. 2 (December 2. JISICOM (Journal of Information System. Informatics and Computin. Website/URL: http://journal. id/index. php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta. id , jisicom2017@gmail. Interaction Quality User Satisfaction Quality Website ini menyediakan informasi yang mudah dimengerti Website ini memiliki reputasi yang baik Saya merasa informasi pribadi saya tersimpan aman Saya merasa aman saat menggunakan ini Saya mudah menghubungi CS melalui website ini Website ini membantu saya dalam pekerjaan saya Website ini sangat efektif dan efisien Secara keseluruhan saya puas menggunakan website ini Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut dapat digunakan dalam suatu pengukuran kuantitatif . Teknik analisa yang digunakan dalam penelitian ini adalah 5 (Lim. poin Skala Likert. Pengguna diminta menilai kualitas website Garudaku. com masing-masing menggunakan skala mulai dari 1 (Sangat Tidak Setuj. hingga 5 (Sangat Setuj. Skala Likert lebih baik dibuat ganjil untuk menghindari kecenderungan responden yang bersikap netral. Skala Likert dapat digunakan untuk statistika parametrik seperti analisis regresi linier Penelitian dilaksanakan menggunakan kuesioner, dimana pengumpulan data primer melalui penyebaran daftar pertanyaan . Populasi Definisi populasi menurut . adalah kumpulan semua objek yang diteliti atau diobservasi dalam suatu Dalam penelitian ini populasi adalah keseluruhan objek yang menjadi sasaran penelitian yaitu seluruh karyawan PT. Garudaku Produksi Kreatif yang pernah mengakses website Garudaku. Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah jumlah para penggiat esports pada PT. Garudaku Produksi Kreatif yang melakukan pekerjaan sehari-hari menggunakan website ini adalah sekitar 133 karyawan. Sampel Sampel adalah bagian dari populasi yang menjadi karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut maka dari itu sampel diambil dari populasi artinya betul-betul mewakili . Teknik sampling atau metode pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah simple random sampling yang mana teknik pengambilan sampel dari populasi dilakukan secara acak. Demi menentukan jumlah sampel dipilih menggunakan rumus Slovin guna mengukur sampelnya dan didapatkan hasil sebanyak 100 responden. PEMBAHASAN DAN HASIL Pada penelitian ini penulis menyebarkan kuesioner menggunakan penilaian berbasis skala Likert kepada para responden yaitu para karyawan PT. Garudaku Produksi Kreatif. Peneliti menggunakan metode Webqual dan berfokus pada usability quality, information quality, service interaction quality sebagai variabel bebas dan user satisfaction sebagai variabel terikat. Instrumen Penelitian Penulis telah membuat kuesioner secara online yang dapat diakses pada alamat: https://bit. ly/rivaldysurvei-garudaku. Setelah dilakukan penyebaran kuesioner kepada 100 karyawan PT. Garudaku Produksi Kreatif, didapatkan data lengkap mengenai profil responden yang menjadi bagian dari obyek penelitian dapat dilihat sebagai berikut: Tabel II. Klasifikasi Responden Klasifikasi Responden Jumlah Persentase Jenis Kelamin DOI: 10. 52362/jisicom. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional. e-ISSN : 2597-3673 (Onlin. , p-ISSN : 2579-5201 (Printe. Vol. 7 No. 2 (December 2. JISICOM (Journal of Information System. Informatics and Computin. Website/URL: http://journal. id/index. php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta. id , jisicom2017@gmail. Laki-laki Perempuan Total Tabel di atas menunjukan bahwa responden dengan jenis kelamin perempuan lebih banyak dari pada responden dengan jenis kelamin laki-laki. Responden jenis kelamin laki-laki hanya sebanyak 48% dan responden dengan jenis kelamin perempuan sebanyak 52%. Hal ini menunjukan bahwa jenis kelamin perempuan adalah pelaku pengguna website Garudaku. com lebih banyak dibanding pengguna berjenis kelamin laki-laki. Pengujian Validitas Menurut . uji validitas instrumen dimaksudkan untuk mengetahui ketepatan dan keakuratan alat ukur dalam melaksanakan fungsi ukurannya. Dengan kata lain, suatu instrumen pengukuran yang valid mengukur apa yang seharusnya diukur, atau mengukur apa yang hendak kita ukur. Dari hasil uji validitas diketahui bahwa hasil pengujian semua valid. Interpretasi untuk melihat hasil validitas yaitu perhatikan nilai r hitung, yaitu r hitung > R tabel maka dikatakan valid. Untuk jumlah sampel = 100, nilai R tabel dengan tingkat signifikansi 0,05 adalah 165 maka disimpulkan bahwa data variabel-variabel bebas dan terikat yang diperoleh mempunyai nilai yang df = 100-2 = 98. R tabel dengan df = 98, yaitu 0. Tabel i. Hasil Uji Validitas Usability Usability Pengukuran Kualitas Usability1 Usability2 Usability3 Usability4 Korelasi Pearson Nilai R Tabel Keterangan Valid Valid Valid Valid Pengukuran Kualitas Korelasi Pearson Nilai R Tabel Keterangan Pengukuran Kualitas Korelasi Pearson Nilai R Tabel Keterangan Pengukuran Kualitas Korelasi Pearson Nilai R Tabel Keterangan Tabel IV. Hasil Uji Validitas Information Information Info1 Info2 Info3 Valid Valid Valid Info4 Valid Tabel V. Hasil Uji Validitas Service Interaction Service Interaction Service1 Service2 Service3 Valid Valid Valid Service4 Valid Tabel VI. Hasil Uji Validitas User Satisfaction User Satisfaction User1 User2 Valid Valid User3 Valid Pengujian Reliabilitas DOI: 10. 52362/jisicom. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional. e-ISSN : 2597-3673 (Onlin. , p-ISSN : 2579-5201 (Printe. Vol. 7 No. 2 (December 2. JISICOM (Journal of Information System. Informatics and Computin. Website/URL: http://journal. id/index. php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta. id , jisicom2017@gmail. Untuk mengetahui apakah nilai-nilai dalam kuesioner tersebut reliabel atau tidak, maka kuesioner tersebut diuji dengan uji reliabilitas dengan metode Alpha Cronbach. Pengukuran Kualitas Nilai Cronbach Alpha Nilai Acuan Keterangan Tabel VII. Hasil Uji Reliabilitas Usability Information Service Interaction Reliabel Reliabel Reliabel User Satisfaction Reliabel Perhitungan Nilai Setiap Dimensi Disini peneliti menyajikan perhitungan rata-rata . dari setiap dimensi yang ada kedalam bentuk persentase dengan nilai mean rata-rata yaitu 52. 18% yang menandakan kualitas website Garudaku. com kurang Tabel Vi. Hasil Nilai Mean Setiap Dimensi Perhitungan Koefisien Korelasi Analisis ini dilakukan untuk mengetahui apakah hubungan antara variabel bebas mempunyai hubungan kuat dan positif dengan variabel terikat dan apakah variabel tersebut dapat diterima atau tidak. Rumus yang digunakan pada tahapan ini sama dengan rumus pada uji validitas sebelumnya. Pengukuran Kualitas Korelasi Pearson Dalam % Sig . -taile. Tabel IX. Hasil Perhitungan Koefisien Korelasi Pearson Usability Information Service Interaction < 0. < 0. < 0. Perhitungan Uji Regresi Linear Berganda Regresi linier merupakan pengukur hubungan dua variabel atau lebih yang dinyatakan dengan bentuk hubungan atau adanya ketergantungan antara variabel yang satu dan variabel lainnya . Gambar 4. Model Summary Tabel "Model Summary" memberikan informasi tentang nilai koefisien determinasi, yakni kontribusi atau sumbangan pengaruh variabel X terhadap variabel Y. Berdasarkan data di atas menunjukkan nilai koefisien DOI: 10. 52362/jisicom. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional. e-ISSN : 2597-3673 (Onlin. , p-ISSN : 2579-5201 (Printe. Vol. 7 No. 2 (December 2. JISICOM (Journal of Information System. Informatics and Computin. Website/URL: http://journal. id/index. php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta. id , jisicom2017@gmail. determinasi atau R square adalah sebesar 0. 339 atau sama dengan 33. Artinya variabel Usability (X. Information (X. dan Service Interaction (X. secara simultan atau bersama-sama berpengaruh terhadap variabel User Satisfaction (Y) sebesar 33. Sedangkan sisanya . % - 33. 9% = 66. 1%) dipengaruhi oleh variabel lain di luar persamaan regresi ini atau variabel yang tidak diteliti. Perhitungan Uji T Uji statistik t pada dasarnya menunjukan seberapa jauh pengaruh satu variabel bebas secara parsial atau individual dalam mempengaruhi variabel terikat. Gambar 5. Koefisien Perhitungan Uji T Nilai t tabel untuk 0,05 / 2. 96 (Nilai Residua. atau sama dengan . ,025. Berdasarkan tabel output SPSS "Coefficients" di atas diketahui nilai Signifikansi (Si. variabel Usability (X. adalah sebesar 0,042. Karena nilai Sig. 0,042 < probabilitas 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa H1 atau hipotesis pertama diterima. Artinya ada pengaruh Usability (X. terhadap User Satisfaction (Y). Selain itu karena nilai t > nilai t tabel yaitu 2. 064 > 1. 988 maka ada pengaruh Usability (X. terhadap User Satisfaction (Y). Berdasarkan tabel output SPSS "Coefficients" di atas diketahui nilai Signifikansi (Si. variabel Information (X. adalah sebesar 0,000. Karena nilai Sig. 0,000 < probabilitas 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa H2 atau hipotesis kedua diterima. Artinya ada pengaruh Information (X. terhadap User Satisfaction (Y). Selain itu karena nilai t > nilai t tabel yaitu 3. 736 > 1. 988 maka ada pengaruh Information (X. terhadap User Satisfaction (Y). Berdasarkan tabel output SPSS "Coefficients" di atas diketahui nilai Signifikansi (Si. variabel Interaction (X. adalah sebesar 0,002. Karena nilai Sig. 0,002 < probabilitas 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa H3 atau hipotesis ketiga diterima. Artinya ada pengaruh Interaction (X. terhadap User Satisfaction (Y). Selain itu karena nilai t > nilai t tabel yaitu 3. 175 > 1. 988 maka ada pengaruh Interaction (X. terhadap User Satisfaction (Y). Perhitungan Uji F Uji F bertujuan untuk mengetahui apakah variabel bebas dan variabel terikat mempunyai pengaruh timbal DOI: 10. 52362/jisicom. Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4. 0 Internasional. e-ISSN : 2597-3673 (Onlin. , p-ISSN : 2579-5201 (Printe. Vol. 7 No. 2 (December 2. JISICOM (Journal of Information System. Informatics and Computin. Website/URL: http://journal. id/index. php/jisicom Email: jisicom@stmikjayakarta. id , jisicom2017@gmail. Gambar 6. Anova Perhitungan Uji F Nilai F tabel adalah . n Ae . dimana k adalah banyaknya variabel independen atau bebas (X) dan n adalah banyaknya jumlah responden. Jadi nilai F tabel adalah nilai . 100 Ae . yaitu nilai F tabel . adalah Berdasarkan tabel output SPSS di atas, diketahui nilai Sig. adalah sebesar < 0,001. Karena nilai Sig. 0,001 < 0,05, maka sesuai dengan dasar pengambilan keputusan dalam uji F dapat disimpulkan bahwa hipotesis diterima atau dengan kata lain usability, information dan service interaction (X) secara simultan berpengaruh terhadap user satisfaction (Y). Menurut tabel output SPSS di atas, didapatkan nilai F hitung adalah sebesar 16,397. Karena nilai F hitung 16,397 > F tabel 2,70, maka sebagaimana dasar pengambilan keputusan dalam uji F dapat disimpulkan bahwa hipotesis diterima atau dengan kata lain usability, information dan service interaction (X) secara simultan (Y). IV. KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisa kualitas pada website Garudaku. com dapat diambil kesimpulan bahwa penerapan metode Webqual 4. 0 terhadap pengaruh kualitas website pada para karyawan PT. Garudaku Produksi Kreatif sangat berdampak untuk lebih meningkatkan kualitas website Garudaku. com Berikut terdapat beberapa kesimpulan persen skor yang didapat yaitu: Variabel ketergunaan aplikasi (Usabilit. memiliki nilai sebesar 46,2% dengan nilai kualitas kurang Variabel kualitas informasi pada aplikasi (Information Qualit. memiliki nilai sebesar 48,3% dengan nilai kualitas kurang baik. Variabel kualitas informasi layanan (Service Interaction Qualit. memiliki nilai sebesar 64,5% dengan nilai kualitas cukup baik. Variabel kepuasan Nasabah (Service User Satisficatio. memiliki nilai sebesar 49,73% dengan nilai kualitas kurang baik. Hasil dari hipotesa ialah kualitas website Garudaku. com dengan metode Webqual 4. 0 berpengaruh positif terhadap kepuasan karyawan PT. Garudaku Produksi Kreatif dengan total keseluruhan sebesar 52,18% mendapatkan nilai kualitas cukup baik. Berdasarkan pada kesimpulan di atas, saran yang dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk meningkatkan kualitas website Garudaku. com adalah berdasarkan hasil analisis yang didapatkan, setiap komponen variabel memang sudah di tingkat cukup baik. Namun jika dibandingkan dengan harapan untuk kedepannya masih perlu Terutama di variabel Usability terhadap website Garudaku. Bentuk peningkatannya dapat berupa memperbarui tampilan secara berkala yang terdapat dalam website, pembaharuan fitur serta keamanan sehingga meminimalisir error pada saat digunakan oleh pengguna, kemudahan layanan bagi para penggiat esport dalam menggunakan website Garudaku. REFERENSI