https://doi. org/10. 37817/psikologikreatifinovatif. E-ISSN:2808-3849 P-ISSN:2808-4411 Hubungan Kontrol Diri dan Kesepian Dengan Intensitas Bermain Game Online Di Warnet Prima Jakarta Timur Nabila Aurellia Saputro1 ,Selviana2 Universitas Persada Indonesia Y. Nabillaaurel05@gmail. com1 , selviana@upi-yai. ABSTRAK Salah satu perkembangan teknologi yang sudah menjadi kebutuhan sehari- hari ialah internet. APJII melaksanakan riset serta menemukan bahwa rata-rata 19,6% pengguna menghabiskan lebih dari 8 jam sehari menggunakan internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kontrol diri dan kesepian dengan intensitas bermain game online. Populasi dalampenelitian ini yakni pemain game online di Warnet Prima Jakarta Timur. Sampel diambil dengan menggunakan menggunakan sampling incidental yang berjumlah 136 orang. Metode pengumpulan data menggunakan kuisioner yang datanya diukur menggunakan Skala Likert. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas. Dari hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa Terdapat hubungan yang signifikan dengan arah negatif pada kontrol diri dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta Timur . : -0,411 dengan 0,000. < 0,. , terdapat hubungan yang signifikan dengan arah positif pada kesepian dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta Timur . : 0,348 dengan 0,000. < 0,. , dan terdapat hubungan yang signifikan dengan arah positif antara kontrol diri dan kesepian dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta Timur (R : 0,429 dan R2 : 0,184 dengan 0,000. < 51 0,. Kata Kunci : Intensitas bermain game online, kontrol diri, dan kesepian. ABSTRACT One of the technological developments that has become a daily necessity is the internet. APJII conducted research and found that on average 19. 6% of users spend more than 8 hours a day using the internet. This research aims to determine the relationship between self-control and loneliness with the intensity of playing online games. The population in this research is online game players at Warnet Prima. East Jakarta. The sample was taken using incidental sampling, totaling 136 people. The data collection method uses a questionnaire whose data is measured using a Likert Scale. The data obtained was then analyzed using validity and reliability tests. From the results of data analysis it can be concluded that there is a significant relationship in the negative direction between self-control and the intensity of playing online games at Warnet Prima. East Jakarta . : -0. 411 with 0. < 0. , there is a significant relationship in the positive direction on loneliness with the intensity of playing online games at Warnet Prima East Jakarta . : 0. 348 with 0. < 0. , and there is a significant relationship in the positive direction between self-control and loneliness with the intensity of playing online games at Warnet Prima East Jakarta (R : 0,429 dan R2 : 0,184 with 0. < 51 0. this proves that there is a positive relationship. Keywords: Intensity of playing online games, self-control, and loneliness. Jurnal Psikologi Kreatif Inovatif Vol 3 No 3 November 2023 E-ISSN:2808-3849 P-ISSN:2808-4411 https://doi. org/10. 37817/psikologikreatifinovatif. PENDAHULUAN Kemajuan teknologi yang sangat pesat memberikan dampak positif maupun negatif yang signifikan bagi kehidupan manusia. Salah satu perkembangan Teknologi yang sudah menjadi kebutuhan sehari- hari ialah internet. Internet tidak hanya memudahkan individu dalam kehidupannya namun juga mampu menjadi sebuah sarana hiburan. Internet yang dapat diakses dengan mudah kapan serta diimana pun memberikan penggunanya sebuah privilege . ak istimew. untuk dapat menjelajahi beragam jenis konten hiburan, seperti bermain game online. Sejak 2012, game online menjadi sangat populer, dengan lebih dari 1 miliar orang memainkannya (Kuss, 2. Dalam studi tahun 2018 tentang pengguna internet di Indonesia. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) menemukan bahwa game online ialah bentuk kesenangan terpopuler kedua, setelah menonton film atau video, serta menjadi salah satu dari enam alasan utama orang memanfaatkan Permainan game online meliputi beberapa tipe permainan, seperti First Person Shooter (FPS). Real-Time Strategy. CrossPlatform Online. Browser games. Multiplayer Online Battle Arena serta Massive Multiplayer Online Games. Saat orang bermain game online, individu dapat menikmati dunia game dengan cara yang berbeda dibandingkan bermain offline yang biasanya bersifat monoton. Game online sangat menarik serta menyenangkan untuk dimainkan sebab bisa bertemu orang-orang dari seluruh dunia serta bermain dengan individu yang mempunyai kemampuan berbeda serta level permainan yang semakin sulit. Saat bermain game online, penting untuk mempunyai Mouse Gaming. Keyboard Mekanik. Monitor 240Hz yang memadai, serta koneksi internet yang cepat serta lancar. Akibatnya, banyak gamer yang memilih menghabiskan berjam-jam bermain di game center. APJII melaksanakan riset serta menemukan bahwa rata-rata 19,6% pengguna menghabiskan > 8 jam sehari menggunakan internet . Membuang waktu dengan bermain game, makan, serta tidur di game center sudah bukan sesuatu yang asing lagi dalam lingkup pecinta Secara khusus. Prima Warnet merupakan game center yang tidak hanya tempat dan sarana untuk bermain game. Tidak hanya menyediakan sarana bermain game tapi juga pemain dapat memesan makanan dan minuman. Hal ini pula yang membuat pemain game semakin malas beranjak dari tempatnya. Berdasarkan wawancara peneliti dengan pemilik warnet prima, sumber mengemukakan paket billing terlaku yakni paket 10 jam yang rata-rata habis dalam 1 hari. Seorang gamer bermain selama sekitar empat hari berturut-turut di PC yang menyala selama 100 Demi bermain game online, beberapa customer yang datang juga pernah mencoba untuk berhutang, hingga ingin menggadaikan handphone-nya akibat sudah kehabisan uang namun masih tetap ingin bermain. Bedasarkan wawancara peneliti dengan salah satu customer warnet prima dapat disimpulkam bahwa Intensitas bermain game online yang dilakukannya mampu menghabiskan waktu kurang lebih 12 jam. Ketika orang menghabiskan banyak waktu bermain game online, individu menjadi terisolasi secara sosial, lupa waktu, serta mempunyai masalah dengan tugas sekolah, hubungan sosial, pernikahan, keuangan, performa kerja, kesehatan, serta aspek penting lainnya pada kehidupan seharihari Bermain game online sepanjang waktu akan memuncak pada kecanduan. Game online yang terus menjadi lebih baik dalam 3D atau terlihat seperti kehidupan nyata bisa menjadi cara yang bagus untuk menjauh dari dunia nyata yang memeberikan kesenangan. Kebanyakan orang terpikat pada game online sebab memberikan rasa kepuasan yang tidak bisa individu dapatkan di tempat lain. Intensitas bermain game online digambarkan sebagai tindakan berbahaya atau merusak diri sendiri yang dilaksanakan seseorang berulang kali serta sulit dihentikan. Intensitas dipengaruhi oleh beberapa faktor salah satunya ialah ketidakmampuan mengontrol diri untuk berhenti bermain game online. Mulyana dan Puspita . melihat keterkaitan antara kontrol diri dengan adiksi game online pada remaja akhir. Individu menemukan bahwa kontrol diri dapat menyebabkan 21,8% kecanduan dengan game Seiring kemajuan teknologi, orang menghabiskan lebih sedikit waktu dengan satu sama lain serta lingkungan individu. Hal ini Jurnal Psikologi Kreatif Inovatif Vol 3 No 3 November 2023 E-ISSN:2808-3849 P-ISSN:2808-4411 https://doi. org/10. 37817/psikologikreatifinovatif. membuat orang memisahkan diri dari lingkungannya serta membuat individu merasa (Ekinci, dkk, 2. Masalah dalam hubungan sosial ialah hal lain yang dapat membuat individu memainkan game online dengan waktu yang cukup lama. Faktor lain yang juga mempengaruhi intensitas bermain game online adalah kesepian. Martanto . bahwa terdapat korelasi positive serta signifikan antara kesepian serta kecanduan game online pada remaja di Surakarta. Berlandaskan uaraian di atas, dapat dirumuskan permasalahannya yakni: Apakah ada hubungan kontrol diri dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta Timur. Apakah ada hubungan kesepian dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta Timur. Apakah ada hubungan kontrol diri dan kesepian dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta Timur. Berdasarkan uraian-uraian tersebut maka tujuan penelitian ini yaitu mengetahui hubungan kontrol diri dan kesepian dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta Timur . tentang hubungan kesepian serta kontrol diri terhadap intensitas bermain game online di Prima Warnet Jakarta Timur di rasa perlu untuk diketahui lebih lanjut. TINJAUAN PUSTAKA Intensitas bermain game online Kartini . mengemukakan intensitas dalam bermain game online ialah seberapa sering individu tertarik atau terlibat pada permainan game online melalui jaringan internet. Oleh karena itu individu tersebut bisa dibilang dengan seringnya memainkan permainan game online. Intensitas bermain game online ialah aktivitas yang dimaksudkan guna menghibur diri. Aktivitas ini mempunyai aturan tertentu sehingga ada yang menang serta kalah. Game juga didefinisikan aktivitas rekreasi yang bermaksud untuk kesenangan, mengisi waktu luang, serta berolahraga santai (Akbar, 2. Maka disetiap individu yang melakukan aktivitas bermain game online bermaksud untuk bersenang Ae senang. Berbagai faktor yang berkorelasi pada kecanduan game online menurut Masya dan Candra . Faktor internal . Motivasi yang kuat dalam diri individu guna mendapatkan nilai tinggi saat bermain game online. Rasa bosan yang dialami individu jika berada di rumah atau di sekolah. Kesulitan mengontrol prioritas guna menyelesaikan aktivitas penting lainnya. Kontrol diri pada individu yang mengantisipasi dampak negative akibat kecanduan bermain game online. Faktor eksternal . Pengaruh lingkungan akibat melihat teman temannya banyak bermain game . Interaksi sosial yang kurang berkualitas. Rendahnya perhatian keluarga maupun orang tua. Harapan orang tua yang tinggi terhadap anak untuk terlibat pada beragam aktivitas di sekolah. Kontrol Diri Miller . mengemukakan kontrol diri ialah kemampuan untuk mengendalikan impuls serta pikiran, tekun dalam mengejar tujuan yang diinginkan, serta menahan perilaku yang tidak Definisi lain dari kontrol diri ialah kemampuan individu dalam membaca situasi serta lingkungan secara sensitif, sehingga mampu mengelola perilaku sesuai dengan kondisi yang dihadapi ketika bersosialisasi (Ghufron & Risnawati, 2. Individu yang memiliki kontrol kemampuannya untuk memperoleh tujuan masa depan yang biasanya dinilai secara sosial. Menurut Averill . alam Ghufron & Risnawati, 2. mengklasifikasikan kontrol diri pada tiga aspek, yakni : Kontrol Perilaku (Behavior Contro. Kontrol Kognitif (Cognitive Contro. Kontrol dalam mengambil keputusan (Decision Contro. Kesepian Setiap individu dapat mengalami kesepian dalam hidupnya. Kesepian juga Jurnal Psikologi Kreatif Inovatif Vol 3 No 3 November 2023 E-ISSN:2808-3849 P-ISSN:2808-4411 https://doi. org/10. 37817/psikologikreatifinovatif. didefinisikan kegelisahan psikologis yang muncul ketika individu mengalami kekurangan dalam aspek penting dari hubungan sosial, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, berupa hubungan yang tidak menyenangka. Ini juga relevan dengan Rahman . yang kegelisahan subjektif yang muncul ketika hubungan sosial kehilangan ciri pentingnya, baik secara kuantitatif maupun kualitatif. Kesepian dipengaruhi oleh kondisi emosional yang disebabkan kurangnya interaksi dengan orang lain, kurangnya memiliki hubungan sosial yang baik sehingga individu kehilangan hubungan sosial baik secara kuantitatif maupun kualitif. Kerangka Pemikiran Gambar 1. Kerangka Pemikiran Berdasarkan Gambar 1. maka hipotesis pada penelitian ini yakni: Ha1 : Adanya hubungan kontrol diri dengan intensitas bermain game online di warnet Prima Jakarta Timur. Ha2 : Adanya hubungan kesepian dengan intensitas bermain game online di warnet Prima Jakarta Timur. Ha3 : Adanya hubungan kontrol diri dan kesepian dengan intensitas bermain game online di warnet Prima Jakarta Timur. METODE PENELITIAN Adapun variabel yang dipakai peneliti yakni variabel terikat . ntensitas bermain game onlin. dan variabel bebas . ontrol diri dan Populasi dalam penelitian ini yakni pemain game online di Warnet Prima Jakarta Timur. Jumlah populasi pemain game online tidak diketahui secara pasti, dikarenakan pengunjung yang datangke Warnet Prima Jakarta Timur tidak menentu setiap harinya. Penelitian ini menggunakan non-probability sampling. Pada penelitian ini, jumlah pemain kecanduan game online di Warnet Prima yang tidak diketahui secara pasti jumlah populasinya. Peserta didapatkan dengan teknik sampling incidental. Berlandaskan sampling incidental maka sampel yang didapatkan ialah 136 orang. Penelitian ini menggunakan Skala Likert untuk metode pengumpulan datanya. Skala Likert dipakai untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau kelompok terhadap fenomena sosial (Sugiyono, 2. Dalam perskalaan respon ini dipakai lima alternatif pilihan jawaban dimana subjek diminta untuk memilih salah satu jawaban dari masing-masing Bentuk pernyataan yangakan diajukan dalam skala tersebut ada yang bersifat favorable dan ada yang bersifat unfavorable. Setiap item-item pernyataan dalam skala akan terdiri dari lima macam alternatif jawaban, yakni: sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, sangat tidak setuju. HASIL PENELITIAN Pengujian Hipotesis Pada hasil perhitungan pertama dengan menggunakan metode analisis data bivariate correlation diperoleh nilai koefisien korelasi mengenai kontrol diri dengan intensitas bermain game online yaitu r sebesar -0,411 dengan nilai signifikan sebesar 0,000. < 0,05. Hal ini mengindikasikan adanya hubungan arah negatif yang signifikan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta Timur. Artinya semakin rendah tingkat kontrol diri maka semakin tinggi tingkat intensitas bermain game online. Adanya dorongan yang berasal dari dalam diri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus bermain game online. Hasil perhitungan kedua menggunakan metode analisis data bivariate correlation diperoleh nilai koefisien korelasi mengenai kesepian dengan intensitas bermain game online yaitu r sebesar 0,348 dengan nilai signifikan sebesar 0,000. < 0,05. Hal ini mengindikasikan Jurnal Psikologi Kreatif Inovatif Vol 3 No 3 November 2023 E-ISSN:2808-3849 P-ISSN:2808-4411 https://doi. org/10. 37817/psikologikreatifinovatif. ada hubungan arah positif yang signifikan antara kesepian dengan intensitas bermain game online di warnet prima Jakarta timur. Artinya semakin tinggi tingkat kesepian maka semakin tinggi intensitas bermain game online, begitu juga Adanya situasi yang tidak mendukung untuk melakukan terus menerus. Selanjutnya, pada hasil perhitungan ketiga menggunakan multivariate correlation dengan metode enter diperoleh nilai koefisien korelasi R sebesar 0,429 dan R square sebesar 0,184 dengan nilai signifikan sebesar 0,000. < 51 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa ada hubungan arah positif yang signifikan kontrol diri dan kesepian dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta Timur. Artinya secara bersamasama . kontrol diri dan kesepian berpengaruh terhadap intensitas bermain game Uji Normalitas, dan stepwise. Pada penelitian ini, pengujian normalitas dilakukan pada program aplikasi SPSS versi 25. for windows dengan menggunakan metode Kolmogrov-Smirnov karena jumlah responden diatas dari 100. Selanjutnya apabila taraf signifikan pada KolmogrovSmirnov kurang dari 0,05 maka dapat dinyatakan distribusi data tidak Variabel intensitas bermain game online memiliki taraf signifikasi . = 0,080 > . = 0,05 sehingga memiliki data berdistribusi normal, variabel kontrol diri memiliki taraf signifikasi . = 0,000 < . = 0,05 sehingga memiliki data berdistribusi tidak normal, dan variabel kesepian memiliki taraf signifikasi . = 0,018 > . = 0,05 sehingga memiliki data berdistribusi normal. Uji Kategorisasi Variabel skala intensitas bermain game online memiliki tiga penggolongan kategorisasi yaitu X < 44,4 merupakan kategori rendah. Ou X Ou 44,4 kategori sedang, dan X > 69,6 merupakan kategori tinggi. Dalam variabel skala intensitas bermain game online mendapatkan hasil mean temuan sebesar 65,65 yang mengindikasikan dalam kategori sedang. Artinya pengunjung Warnet Prima di Jakarta Timur memiliki kecanduan bermain game online yang ketidakmampuan individu menjauh dari game Variabel skala kontrol diri memiliki tiga penggolongan kategorisasi yaitu X < 39,8 merupakan kategori rendah. 56,1 Ou X Ou 39,8 merupakan kategori sedang, dan X > 56,1 merupakan kategori tinggi. Dalam variabel skala kontrol diri mendapatkan hasil mean temuan sebesar 44,09 yang mengindikasikan dalam kategori rendah. Artinya pengunjung Warnet Prima di Jakarta Timur selalu datang terus menerus ke Warnet setiap harinya, karena disebabkan oleh tidak mampunya individu dalam mengontrol dirinya terhadap game online. Variabel skala kesepian memiliki tiga penggolongan kategorisasi yaitu X < 28 merupakan kategori rendah. 44 Ou X Ou 28 merupakan kategori sedang, dan X > 44 merupakan kategori sedang. Dalam variabel skala kesepian mendapatkan hasil mean temuan sebesar 41,33 yang mengindikasikan dalam kategori sedang. Artinya bahwa responden penelitian merasa cukup kesepian sehingga diduga melampiaskan rasa sepi dengan game Stepwise Berdasarkan hasil analisis data reggresion dengan metode stepwise diperoleh kontribusi kontrol diri dengan intensitas bermain game online sebesar 41,1% dengan hasil R square 0,411. Sedangkan, kontribusi kesepian dengan intensitas bermain game online sebesar 15,3% dengan hasil Beta In sebesar 0,153. Dapat dikatakan bahwa kontribusi kontrol diri lebih dominan dibandingkan dengan kesepian. PEMBAHASAN Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui hubungan kontrol diri dan kesepian dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta timur, yang berjumlah 136 Selanjutnya hasil perhitungan data dengan metode analisis data bivariate correlation menggunakan program aplikasi SPSS 25. 0 for Pada hasil perhitungan pertama dengan menggunakan metode analisis data bivariate correlation diperoleh nilai koefisien korelasi Jurnal Psikologi Kreatif Inovatif Vol 3 No 3 November 2023 E-ISSN:2808-3849 P-ISSN:2808-4411 https://doi. org/10. 37817/psikologikreatifinovatif. mengenai kontrol diri dengan intensitas bermain game online yaitu r sebesar -0,411 dengan nilai signifikan sebesar 0,000. < 0,05. Hal ini mengindikasikan adanya hubungan arah negatif yang signifikan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta Timur. Artinya semakin rendah tingkat kontrol diri maka semakin tinggi tingkat intensitas bermain game online. Adanya dorongan yang berasal dari dalam diri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus bermain game online. Hal ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Mulyana dan Puspita . melihat keterkaitan antara pengendalian diri dengan adiksi game online pada remaja akhir yang signifikan. Peneliti menemukan bahwa pengendalian diri dapat menyebabkan 21,8% kecanduan dengan game Responden penelitian belum bisa mengontrol diri yang ditunjukkan oleh ketidakdisiplinan dalam mengontrol waktu untuk bermain game online dan juga emosi. Hasil perhitungan kedua menggunakan metode analisis data bivariate correlation diperoleh nilai koefisien korelasi mengenai kesepian dengan intensitas bermain game online yaitu r sebesar 0,348 dengan nilai signifikan sebesar 0,000. < 0,05. Hal ini mengindikasikan ada hubungan arah positif yang signifikan antara kesepian dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta timur. Artinya semakin tinggi tingkat kesepian maka semakin tinggi intensitas bermain game online, begitu juga Adanya situasi yang tidak mendukung untuk melakukan terus menerus. Adapun hal ini dibuktikan oleh peneltian sebelumnya Kurnisari . terdapat hubungan yang signifikan antara kesepian dengan intensitas bermain game online. Arah hubungan kesepian dengan intensitas bermain game online adalah positif, hal ini berarti apabila kesepian individu tinggi maka semakin tinggi pula intensitas bermain game online. Selanjutnya, pada hasil perhitungan ketiga menggunakan multivariate correlation dengan metode enter diperoleh nilai koefisien korelasi R sebesar 0,429 dan R square sebesar 0,184 dengan nilai signifikan sebesar 0,000. < 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa ada hubungan arah positif yang signifikan kontrol diri dan kesepian dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta Timur. Artinya secara bersama-sama . kontrol diri dan kesepian berpengaruh terhadap intensitas bermain game online. Pada mengetahui kontribusi kontrol diri dan kesepian dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta timur dapat dilakukan dengan pengujian analisis data reggression dengan metode stepwise menggunakan program aplikasi SPSS 25. 0 for windows. Berdasarkan hasil analisis data reggresion dengan metode stepwise diperoleh kontribusi kontrol diri dengan intensitas bermain game online sebesar 41,1% dengan hasil R square 0,411. Sedangkan, kontribusi kesepian dengan intensitas bermain game online sebesar 15,3% dengan hasil Beta In sebesar 0,153. Dapat dikatakan bahwa kontribusi kontrol diri lebih dominan dibandingkan dengan PENUTUP Kesimpulan Penelitian Terdapat hubungan yang signifikan dengan arah negatif pada kontrol diri dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta Timur. Hal ini menyatakan bahwa semakin rendah kontrol diri maka semakin tinggi intensitas bermain dengan game online. Begitu juga sebaliknya semakin tinggi kontrol diri maka semakin rendah intensitas bermain dengan game online. Terdapat hubungan yang signifikan dengan arah positif pada kesepian dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta Timur. Hal ini menyatakan bahwa semakin tinggi tingkat kesepian maka semakin tinggi juga intensitas bermain game online. Begitu juga sebaliknya semakin rendah tingkat kesepian maka semakin rendah juga intensitas bermain dengan game online. Terdapat hubungan yang signifikan dengan arah positif antara kontrol diri dan kesepian dengan intensitas bermain game online di Warnet Prima Jakarta Timur. Maka kontrol diri dan kesepian secara bersama-sama berpengaruh terhadap intensitas bermain game online di warnet prima Jakarta Timur. Saran Penelitian Jurnal Psikologi Kreatif Inovatif Vol 3 No 3 November 2023 E-ISSN:2808-3849 P-ISSN:2808-4411 https://doi. org/10. 37817/psikologikreatifinovatif. Saran Teoritis Untuk peneliti selanjutnya yang tertarik untuk membahas intensitas bermain game online, diharapkan untuk dapat menggunakan variabel lainnya seperti faktor lain yaitu motivasi, self esteem, dan interaksi sosial. Sehingga dapat mengatasi dan melengkapi keterbatasan yang muncul dalam penelitian ini, seperti penggunaan instrumen penelitian yang digunakan, waktu penelitian, dan pengawasan pengisian kuisioner . self-esteem atau sebagai media melarikan diri dari kenyataan maupun faktor eksternal seperti kurangnya kontrol dari lingkungan dan hubungan yang kurang baik (Marsya & Chandra, 2. Disarankan untuk Peneliti selanjutnya juga untuk mengadakan penelitian di berbagai warnet yang berbeda sehingga mendapatkan hasil yang lebih luas lagi. Saran Praktis Diharapkan bagi pemain game online untuk meningkatkan kesadaran diri terhadap pemakaian game online, sehingga lebih mampu untuk mengendalikan perilaku maupun pemikirian yang dapat memicu kecanduan atau intensnya dalam bermain game online. Pemain game online juga disarankan untuk mencoba aktivitas-aktivitas diluar bermain game online, seperti berlibur ke tempat- tempat rekresasi, berolah raga, liburan, membaca buku, menulis, menjalin pertemanan, sehingga dapat menggunakan waktu lebih produktif dan mampu bersosialisasi untuk mengurangi intensitas bermain game online DAFTAR PUSTAKA