JURNAL PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK ELEKTRO Volume 8. No. 1, 26-33. e_ISSN: 2622-7029 https://journal. id/unj/index. php/jvote/index PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN SISTEM RADIO DAN TELEVISI KELAS XI DI SMK NEGERI 39 JAKARTA Lutfatunnisa * Moch. Sukardjo Arum Setyowati Pendidikan Teknik Elektronika. Universitas Negeri Jakarta. Indonesia Pendidikan Teknik Elektronika. Universitas Negeri Jakarta. Indonesia Pendidikan Teknik Elektronika. Universitas Negeri Jakarta. Indonesia Info Artikel Catatan Artikel: Diterima: 31 Mei 2025 Revisi: 07 Juni 2025 Disetujui: 14 Juni 2025 DoI : 10. 21009/jvote. Kata Kunci: Augmentd Reality Assembir Edu Media Pembelajaran Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran Penerapan Sistem Radio dan Televisi kelas XI di SMK Negeri 39 Jakarta. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Research and Development (R&D) menggunakan 6 tahap yaitu, potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain dan uji coba produk. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr Edu divalidasi oleh ahli desain instruksional, ahli media, dan ahli materi. Hasil uji kelayakan oleh ahli desain instruksional sebesar 72,76%, ahli media sebesar 84%, dan ahli materi sebesar 98. Sehingga media pembelajaran berbasis Augmented Reality secara keseluruhan layak digunakan oleh peserta didik pada kegiatan pembelajaran mata pelajaran Penerapan Sistem Radio dan Televisi kelas XI di SMK Negeri 39 Jakarta Artikel : Lutfatunnisa. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (A. Pada Mata Pelajaran Penerapan Sistem Radio Dan Televisi Kelas Xi Di Smk Negeri 39 Jakarta . Jurnal Pendidikan Vokasional Teknik Elektro, 8. , 26-33 PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi terus berjalan pesat, sehingga teknologi semakin mempermudah dan mempercepat pelaksanaan pekerjaan di berbagai sektor, termasuk pendidikan Teknologi pembelajaran seperti Augmented Reality (AR) terbukti memberi keuntungan tersendiri pada konteks pendidikan kejuruan karena kemampuannya memvisualisasikan praktik keterampilan secara nyata dan kontekstual, sehingga membantu siswa memahami prosedur teknis yang sebelumnya bersifat abstrak (Bacca et al. , 2015. Supriyanto et al. , 2. Studi sistematis oleh Chiang . dan tinjauan bibliometrik menunjukkan AR efektif meningkatkan hasil pelatihan vokasional dan mempercepat akuisisi keterampilan praktis pada peserta pelatihan teknis. tingkat nasional, penelitian-penelitian terkini juga melaporkan bahwa penerapan AR pada matamata pelajaran kejuruanAimisalnya perawatan kendaraan, teknik bangunan, atau jaringan komputerAimembantu menghadirkan pengalaman praktik yang aman, berulang, dan hemat sumber daya dibanding praktik lapangan langsung (Supriyanto et al. , 2023. Ramadhan, 2. Selain itu, tinjauan komprehensif menunjukkan AR dapat meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan, dan transfer keterampilan ke lingkungan kerja nyata (Chiang, 2022. Candido et al. Koumpouros, 2. Meskipun demikian, beberapa studi nasional juga menekankan tantangan implementasiAitermasuk kebutuhan pelatihan guru/pelatih, infrastruktur perangkat, dan pengembangan konten AR yang relevan dengan kurikulum vokasiAisehingga strategi adopsi Coressponding author: Lutfatunnisa. Universitas Negeri Jakarta. Indonesia . utfatunnisa012@gmail. Jurnal Pendidikan Vokasional Teknik Elektro yang terencana diperlukan agar manfaat AR dapat terwujud secara maksimal di pendidikan vokasi (Supriyanto et al. , 2023. Ramadhan, 2. Selain berfungsi sebagai alat bantu visualisasi. AR juga memiliki potensi besar dalam mendukung pembelajaran berbasis work-based learning dan competency-based training yang menjadi karakteristik utama pendidikan vokasi. Melalui simulasi prosedur teknis berbasis AR, siswa dapat melakukan latihan secara mandiri sebelum terjun ke peralatan sesungguhnya, sehingga mengurangi risiko kesalahan kerja dan meningkatkan skill readiness (Ibyyez & Delgado-Kloos. Candido et al. , 2. Penelitian di bidang teknik otomotif menunjukkan bahwa AR mampu mempercepat pemahaman siswa terhadap komponen mesin dan prosedur perawatan kendaraan tanpa harus membongkar alat secara fisik, sehingga efisien dalam penggunaan waktu dan sumber belajar (Koumpouros, 2024. Supriyanto et al. , 2. Studi serupa pada bidang teknik bangunan juga memperlihatkan bahwa AR dapat menggantikan kebutuhan maket fisik dengan model 3D interaktif yang lebih hemat biaya dan fleksibel untuk eksplorasi (Ramadhan, 2. Di sisi lain, keberhasilan penerapan AR di pendidikan vokasi sangat bergantung pada kesiapan tenaga pendidik serta integrasinya dalam kurikulum. Sejumlah penelitian nasional menegaskan bahwa guru perlu dilatih dalam perancangan lesson plan berbasis AR serta pengelolaan kelas berbasis teknologi agar pembelajaran tetap terarah dan tidak hanya bersifat atraktif secara visual (Hartono & Nurhadi, 2022. Supriyanto et al. , 2. Selain itu, penelitian internasional juga menyarankan adanya kolaborasi antara institusi vokasi, pengembang teknologi, dan industri agar konten AR yang digunakan benar-benar sesuai dengan standar kompetensi kerja di dunia industri (Chiang, 2022. Koumpouros, 2. Dengan demikian. AR bukan hanya diposisikan sebagai media digital hiburan, tetapi sebagai instrumen pedagogis yang terintegrasi dengan pembelajaran berbasis kompetensi dan kebutuhan dunia kerja. METODE Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) merupakan pendekatan sistematis yang digunakan untuk menghasilkan produk sekaligus menguji efektivitasnya dalam konteks nyata (Sugiyono, 2013. Borg & Gall, 2. Dalam pendidikan vokasi, metode ini umum digunakan karena mampu memastikan bahwa produk yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan kompetensi kerja dan standar industri . ink and matc. (Widyastuti & Nurhayati, 2. Tahapannya meliputi analisis kebutuhan, perancangan prototipe, validasi ahli, serta uji coba terbatas dan luas sehingga produk yang dihasilkan tidak hanya inovatif tetapi juga teruji secara pedagogis dan teknis (Plomp & Nieveen, 2. Pendekatan R&D banyak diterapkan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) untuk menunjang praktik teknis di SMK maupun politeknik. Misalnya. Supriyanto et al. mengembangkan media AR untuk pembelajaran permesinan menggunakan model R&D dan terbukti meningkatkan keterampilan prosedural siswa. Penelitian serupa juga dilakukan oleh Ramadhan . pada mata pelajaran Teknik Kendaraan Ringan, di mana AR berhasil meningkatkan motivasi dan pemahaman kerja komponen secara virtual tanpa risiko Hasil penelitian internasional turut memperkuat efektivitas AR berbasis R&D dalam konteks vokasional, di mana AR mampu mempercepat akuisisi keterampilan teknis dan meningkatkan retensi pembelajaran praktik (Chiang, 2022. Candido et al. , 2. Dengan demikian, metode R&D menjadi pendekatan yang paling tepat dalam pengembangan media AR di pendidikan vokasi karena membuktikan efisiensi sekaligus efektivitas dalam meningkatkan kompetensi peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode R&D menurut Sugiyono . yang dibatasi sampai tahap 6. Tahapan nya terdiri dari potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, vaidasi desain, revisi desain dan uji coba produk. Untuk gambar langkah-langkah penggunaan metode R&D menurut Sugiyono . sampai tahap 6 dapat dilihat pada Gambar. | 27 Jurnal Pendidikan Vokasional Teknik Elektro Gambar 1. Langkah-langkah Penggunaan Metode R&D (Sugiyono, 2013:. HASIL DAN DISKUSI Produk yang dihasilkan berupa web dan tampilan smarthone yang dapat diakses menggunakan kode Quick Response (QR) Berikut gambar QR untuk masuk ke media pembelajaran Augmented Reality (AR) dapat dilihat pada Gambar 2. berikut ini: Gambar 2. Kode Quick Response Media Pembeajaran AR Setelah melakukan scan kode QR maka tampilan awal media pembelajaran AR akan muncul seperti pada Gambar 3. Gambar 3 Tampian Awal Media Pembelajaran AR Setelah muncul tampilan awal media Augmented Reality (AR) maka akan tersedia 3 pilihan yaitu lihat dalam 3D yaitu tampilan media pembelajaran AR dalam betuk 3D, pindai marker yaitu melakukan scan kode Quick Response (QR) kembali jika terjadi kendala jaringan atau internet, dan letakan dirungan anda yaitu tampilan media AR dalam bentuk nyata. Tampilan media pembelajaran Augmented Reality (AR) dalam bentuk 3 dimensi dapat dilihat pada Gambar 4 sampai Gambar 4. Jurnal Pendidikan Vokasional Teknik Elektro Gambar 4. Tampilan Materi Media Pembelajaran AR Gambar 5. Materi Geombang Transversal Gambar 6. Contoh Propagasi Gelombang Dalam Kehidupan Sehari-hari Selain tampilan media pembelajaran Augmented Reality (AR) dalam bentuk tiga dimensi, media pembelajaran AR juga tersedia dalam bentuk nyata, tampilan media pembelajaran AR dalam bentuk nyata dapat dilihat pada Gambar 7 sampai Gambar 8. Gambar 7. Materi Getaran dalam bentuk nyata Gambar 8. Materi Gelombang Transversal dalam dunia nyata | 29 Jurnal Pendidikan Vokasional Teknik Elektro Gambar. 9 Contoh Propagasi gelombang di kehidupan sehari-hari dalam dunia nyata Setelah media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) sudah selesai dibuat, maka langkah selanjutnya adaah uji validasi atau uji kelayakan yang diakukan oleh para ahli diantaranya yaitu ahli desain instruksional, ahli media dan ahli materi yang dapat diihat pada Tabel 1 sampai Tabel 3. Tabel 1. Persentase Hasil Uji Keayakan Desain Oeh Ahli Desain Instruksional Aspek Penilaian Rerata Skor Hasi Skor Skor Maks Persentase Keterangan Tujuan Pembeajaran Sangat Layak Materi Pembeajaran 3,25 Layak Media Pembeajaran 73,3% Layak 72,76% Layak Rata-rata kesluruhan Berdasarkan Tabel 1, didapatkan data kelayakan media pembelajaran dari ahli desain instruksional ditinjau dari aspek tujuan pembelajaran sebesar 80%, aspek materi pembelajaran sebesar 65%, aspek media pembelajaran sebesar 73,3%, dan rata-rata dari keseluruhan aspek memperoleh persentase 72,76%, sehingga jika di lihat dari kategori kelayakan, maka produk dinyatakan dalam kategori layak. Tabel 2. Persentase Hasil Uji Kelayakan Media Oleh Ahi Media Aspek Penilaian Rekayasa Perangkat Lunak Rerata Skor Hasi Skor Skor Maks Persentase Keterangan Desain Manfaat Stand Alone Adaptif Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Rata-rata kesluruhan Berdasarkan tabel 2, didapatkan data kelayakan media pembelajaran dari ahli media ditinjau dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 100%, aspek desain sebanyak 80%, aspek manfaat sebanyak 80%, aspek stand Alone sebanyak 80%, dan aspek Adaptif sebanyak 80%, dan rata-rata dari keseluruhan aspek memperoleh persentase 84%, sehingga jika di lihat dari kategori kelayakan, maka produk dinyatakan dalam kategori sangat layak. Jurnal Pendidikan Vokasional Teknik Elektro Tabel 3. Persentase Hasil Uji Kelayakan Materi Oleh Ahli Materi Rerata Skor 4,83 Hasi Skor Skor Maks Persentase Keterangan 96,6% Aspek Penilaian Penyajian Materi Keayakan Isi Kebahasaa Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Rata-rata kesluruhan 98,8% Berdasarkan Tabel 3, didapatkan data kelayakan media pembelajaran dari ahli materi ditinjau dari aspek penyajian materi sebesar 96,6%, aspek kelayakan isi sebanyak 100%, dan aspek kebahasan sbanyak 100%, dan rata- rata dari keseluruhan aspek memperoleh persentase 98,8%, sehingga jika di lihat dari kaegori kelayakan, maka produk dinyatakan dalam kategori sangat layak. Setelah produk di vaidasi oleh para ahli dan dinyatakan layak, maka langkah selanjutnya adalah uji coba atau uji kepraktisan media pembelajaran Augmented Reality ke peserta didik kelas XI Jurusan Teknik Audio di SMK Negeri 39 Jakarta khususnya pada mata pelajaran Penerapan Sistem Radio dan Televisi. Uji coba peserta didik diakukan mealui 2 tahap yaitu uji coba One-To-One yang dilakukan oeh 3 peserta didik dan Uji Coba Small Group yang dilakukan oeh 10 peserta didik. Persentase hasil uji kelayakan One-To-One dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4. Hasil Persentase Uji Kelayakan One-To-One Peserta Penggunaan Media Skor Max Hasi Uji NSN MFS Jumlah Persentase 95,55% Ketarangan Rata-rata Sangat Layak Aspek Penilaian Penyampaian Materi 100% Skor Max Hasil Uji Audio dan Video Skor Hasil Max Uji 77,78% Sangat Layak Sangat Layak 91,11% (Sangat Laya. Berdasarkan Tabel 4. , didapatkan data kelayakan media dari hasil uji kelayakan perorangan ditinjau dari aspek penggunaan media sebesar 95. 5%, aspek penyampaian materi sebesar 100%, dan aspek audio video sebesar 100%, dan rata-rata dari aspek keseluruhan memperoleh persentase sebesar 98,5%, sehingga dalam kategori kelayakan, produk dinyatakan sangat layak. Setelah produk diuji coba secara One-To-One yang dilakukan oleh 3 peserta didik, maka selanjutnya adalah produk di uji coba secara small group yang dilakukan oleh 10 peserta didik. Hasil persentase uji kelayakan small group dapat dilihat pada Tabel 5. Berdasarkan Tabel 5, didapatkan data kelayakan media dari hasil uji kelayakan kelompok kecil ditinjau dari aspek penggunaan media sebesar 96,3%, aspek penyampaian materi sebesar 100%, dan aspek audio dan video sebesar 93,3%, dan rata-rata dari aspek keseluruhan memperoleh persentase sebesar 96,53%, sehingga dalam kategori kelayakan, produk dinyatakan sangat layak | 31 Jurnal Pendidikan Vokasional Teknik Elektro Tabel 5. Hasil Persentase Uji Kelayakan Small Group Aspek Penilaian Penyampaian Materi 100% ECI OFR Penggunaan Media Sko Hasi Uji ANI GJP SAA 96,3% Sangat Layak Peserta Jumlah Persentase Ketarangan Rata-rata Audio dan Video Skor Hasil Max Uji Skor Max Hasil Uji Sangat Layak 93,3% Sangat Layak 96,53% (Sangat Laya. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka hasil pengembangan produk akhir berupa media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran Penerapan Sistem Radio dan Televisi kelas XI di SMK Negeri 39 Jakarta. dapat disimpulkan sebagai berikut: Penelitian in dikembangkan menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) yang meliputi tahap potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba pemakaian 2. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr Edu divalidasi oleh ahli desain instruksional, ahli media, dan ahli materi. Hasil uji kelayakan oleh ahli desain instruksional sebesar 72,76%, ahli media sebesar 84%, dan ahli materi sebesar Sehingga media pembelajaran berbasis Augmented Reality secara keseluruhan layak untuk digunakan oleh peserta didik pada kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality di uji coba perorangan yang dilakukan oleh 3 peserta didik dan uji coba kelompok yang dilakukan oleh 10 peserta didik kelas XI Jurusan Teknik Audio Video di SMK Negeri 3 Jakarta. Hasil persentase uji coba perorangan sebesar 98,5%, dan hasil persentase uji coba kelompok kecil sebesar 96,53%. Sehingga kepraktisan media pembelajaran Augmented Reality secara keseluruhan layak digunakan oleh peserta didik pada kegiatan pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran Penerapan Sistem Radio dan Televisi. REFERENSI