SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Volume 2. Nomor 2. Desember 2024 E-ISSN 2988-0823 | P-ISSN 2988-0858 Website: https://ejurnal-unisap. id/index. php/sibernetik/index Email: ejurnal. sibernetik@gmail. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOPER PINTAR (SMART SUITCASE) UNTUK MENSTIMULASI KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN Fiqqi Rahmatul Mukaromah1. Tomas Iriyanto 2. Nur Anisa3 Universitas Negeri Malang1,2,3 Email Korespondensi: fiqqirm@gmail. comuO Info Artikel Histori Artikel: Masuk: 18 September 2024 Diterima: 31 Desember 2024 Diterbitkan: 31 Desember 2024 Kata Kunci: Koper Pintar. Kognitif. Mengenal Angka. ABSTRAK Permasalahan dalam penelitian ini adalah kurangnya dalam pembelajaran yang belum memadai dan bervariasi dalam menstimulasi kognitif mengenal angka pada anak usia 5-6 tahun. Kurangnya variasi dalam belajar yang menggunakan metode pembelajaran seperti ceramah dan menggunakan lembar kerja anak merasa bosan dan kurang tertarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran koper pintar . mart suitcas. yang dapat menstimulasi kemampuan mengenal angka pada anak usia 5-6 tahun dalam memahami konsep bilangan 120. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development dengan model ADDIE, analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi. Pada penelitian ini menggunakan validator ahli materi, ahli media, dan pengguna, selanjutnya dilakukan uji coba kelompok kecil dan kelompok besar dengan anak-anak TK kelompok B. Hasil pengembangan media pembelajaran koper pintar . mart suitcas. berdasarkan hasil validasi ahli materi, didapatkan presentase 78%. Hasil validasi ahli media, didapatkan presentase 72%. Hasil validasi ahli pengguna, didapatkan presentase 96%. Selanjutnya dilakukan perhitungan hasil uji coba kelompok kecil didapatkan hasil presentase 92% dan kelompok besar didapatkan hasil presentase 96%. This is an open access article under the CC BY-SA license. PENDAHULUAN Media pembelajaran merupakan salah satu alat bantu yang digunakan oleh pendidik agar kegiatan pembelajaran berlangsung dengan efektif. media pembelajaran menggunakan alat permainan edukatif bermanfaat untuk anak sebagai alat yang membantu perkembangan anak diantaranya alat permainan yang dapat mengembangkan perkembangan anak (Fatimah et al. , 2. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan untuk diterima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian pada peserta didik sehingga terjadi proses pembelajaran. Media pembelajaran tidak selalu digunakan didalam kelas namun juga bisa diluar kelas. Media pembelajaran ini dapat memberikan pembelajaran yang kreatif dan menyenangkan kepada anak (Wicaksana & Rachman, 2. Media pembelajaran dapat merangsang peserta didik untuk berfikir kritis dengan menggunakan daya imajinasinya, kemampuan dan sikapnya dikembangkan lebih lanjut, sehingga melahirkan kreatifitas dan karya inovasi anak. Media pembelajaran dapat menstimulasi anak dalam pengembangan fikiran dan minat anak sehingga terjadi proses pembelajaran (Zaman et al. , 2. Anak usia dini dalam perkembangan ada enam aspek perkembangan yaitu nilai agama dan moral, fisik motorik, kognitif, sosial emosional, bahasa, dan seni, salah satu aspek yang dikembangkan untuk anak usia dini adalah pengembangan kognitif. Stimulasi yang diberikan kepada anak sebaiknya disesuaikan dengan tahap-tahap perkembangan anak pada kelompok usianya. Kebutuhan satu anak dengan anak yang lain akan berbeda, banyak faktor yang mempengaruhi setiap anak yaitu faktor genetik dan biologis (Hasliza & Anisa, 2. Pengembangan kognitif pada anak berkaitan dengan sebuah CopyrightA 2024 | SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran | Volume 2. Nomor 2. Desember 2024 proses mengingat, pengambilan keputusan, serta pemecahan masalah (Hafiza et al. , 2. Pengembangan Kognitif adalah sebagai salah satu dari pengembangan anak usia dini yang berperan penting dalam kehidupan pembelajaran. Kemampuan kognitif membantu anak dapat memberdayakan lingkungannya untuk memenuhi kebutuhannya dan masyarakat (Valentina Dewi et al. , 2. Kemampuan kognitif anak ditunjukkan dengan cara melaksanakan kegiatan bermain dengan menggunakan alat permainan yang mengandung unsur edukatif (Martini, 2. Kognitif adalah suatu proses berfikir, kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai, dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa yang dialkukan anak. Anak akan memahami apa yang terjadi dilingkungan dan anak akan menggunakan daya ingat dalam menyelesaikan masalah (Pahrul & Amalia, 2. Pengenalan konsep bilangan sangat penting untuk dikuasai oleh anak maka akan menjadi dasar penguasaan kosep-konsep matematika dijenjang pendidikan berikutnya (Puspita, 2. Mengenalkan matematika pada anak usia dini dapat menstimulasi aspek kognitif khususnya dalam pengenalan konsep lambang bilangan (Anisa et al. , 2. Pengenalan lambang bilangan pada anak perlu diberikan sejak dini untuk meningkatkan kemampuan kognitif. Kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak sangat penting dikembangkan untuk memperoleh kesiapan dalam mengikuti pembelajaran di tingkat tinggi untuk mengenal matematika (Mulyaningsih, 2. Mengenal lambang bilangan dengan menggunakan permainan dapat membantu anak mengembangkan keterampilan bekerja mandiri, ketahanan, kepercayaan diri, ketekunan, dan semangat pantang menyerah (Amalia & Rachmi, 2. Kemampuan mengenal konsep bilangan anak terdapat pengaruh yang positif dan sangat signifikan terhadap kemampuan mengenal konsep bilangan (Kurnia, 2. Konsep bilangan perlu diberikan kepada anak cara yang tepat dengan cara menyebutkan dan mengurutkan bilangan 1-20, mengurutkan dan menghubungkan lambang bilangan dengan benda-benda 1-20 (Puspita, 2. Kegiatan konsep bilangan pada anak disesuaikan dengan tahap perkembangan anak yang masih suka bermain, maka pembelajaran mengenal konsep bilangan di TK dapat dilakukan dengan berbagai cara termasuk melalui penggunaan media pembelajaran (Septiviani, 2. Pengenalan konsep bilangan dalam pembelajaran kurang dipahami dengan baik oleh anak dan terbatasnya jenis media yang digunakan (Ashari et al. , 2. Pembelajaran dengan bermain akan terlaksana dengan baik anak akan tertarik dengan media pembelajaran yang bervariasi dan anak tidak akan bosan (Retnaningrum & Umam, 2. Perlu dikembangkan media pembelajaran dengan inovasi baru yang mendukung kemampuan kognitif pada anak, khususnya mengenal angka. Berdasarkan hasil obsevasi di 3 TK di Kabupaten Trenggalek (TK Mutiara Insani. TK Bayangkari. TK Darmawanit. ditemukan fakta mengalami kendala dalam kegiatan pembelajaran dikelas antara lain: . kurangnya kesediaan media pembelajaran untuk menstimulasi kemampuan kognitif. media pembelajaran yang digunakan hanya menggunakan lembar kerja anak dan papan tulis. anak cepat bosan dalam proses pembelajaran yang kurang menarik dan kurang bervariatif. guru masih mengalami kesulitan dalam hal pembuatan media pembelajaran yang nyata. kurangnya kesediaan media pembelajaran mengenal Solusi permasalahan tersebut adalah membuat media pembelajaran mengenal angka yang Salah satu contoh dengan cara mengembangkan sebuah media pembelajaran dalam bentuk media yang dapat menstimulasi pengembangan kognitif (Putri & Ningrum, 2. Dengan demikian guru melakukan alternatif dengan memanfaatkan media pembelajaran mengenal angka dengan berbagai bentuk anak akan lebih tertarik dalam mengikuti proses pembelajaran. Pembelajaran akan mudah dipahami oleh anak dengan menggunakan alat permainan edukatif yang didalamnya terdapat berbagai macam bentuk, warna, gambar. Media pembelajaran yang bervariasi sesuai tema anak akan tertarik. Media pembelajaran mengenal angka merupakan fasilitas penting dalam pembelajaran disekolah karena bermanfaat untuk meningkatkan perhatian anak (Puspita, 2. Produk yang dikembangkan didesain dengan sesuai permasalahan yang telah didefinisikan. Dengan cara mengembangkan sebuah media pembelajaran dalam bentuk media yang dapat CopyrightA 2024 | SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran | Volume 2. Nomor 2. Desember 2024 menstimulasi pengembangan kognitif. Peneliti memperoleh suatu alternatif dengan mengembangkan dan merancang suatu media pembelajaran yang bernama koper pintar . mart suitcas. yang sederhana, aman, menarik dan menyenagkan bagi anak. Media pembelajaran koper pintar . mart suitcas. ini merupakan pembelajaran mengenal angka 1-20, pengenalan penjumlahan, pengurangan untuk menambah sumber refernsi tambahan materi pembelajaran. Dengan media pembelajaran yang berfariai dapat memberikan anak semakin semangat dalam mengenal angka dengan berbagai bentuk sehingga mampu menarik minat anak dalam belajar (Putri & Ningrum, 2. Peneliti memberikan manfaat yang penting bagi anak materi pendidikan. Dengan memberikan manfaat diharapkan dapat meningkatkan kualitas belajar anak usia dini dengan mendukung kemajuan masa depan anak. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh oleh Dlck dan Carry tahun 1996 (Sugiyono, 2. Prosedur penelitian dalam pengembangan media pembelajaran koper pintar . mart suitcas. memiliki tahapan yang dilakukan, diantaranya: analisis . , desain . , pengembangan . , implementasi . , evaluasi . Berikut merupakan rancangan model pengembangan ADDIE. Analisis (Analysi. Evaluasi (Evaluatio. Implementasi (Implementatio. Desain (Desig. Pengembangan (Devolepmen. Gambar 1. Tahapan Model Pengembangan ADDIE Analisis ini adalah tahap pertama yang dilakukan untuk mengetahui pengembangan media Dilakukan dengan menganalisis kebutuhan media yang diperoleh lembaga TK. Tahap desain adalah melakukan perancangan media dari analisis yang telah dilakukan sebelumnya. Tahap analisis sebelumnya disimpulkan dan dilakuakn perencanaan sehingga menghasilkan media Koper Pintar. Tahap pengembangan adalah mengembangkan rancangan media pembelajaran koper pintar . mart suitcas. yang telah dirancang. Melakukan konsultasi untuk validasi kepada validator ahli media, ahli materi dan guru tk kelompok B, melakukan revisi terhadap penelitian dan saran yang diberikan media yang layak. Tahap implementasi adalah uji coba produk pada kelompok B di 3 TK kota Trenggalek meliputi uji coba kelompok kecil sebanyak 5 anak dan uji coba kelompok besar sebanyak 10 anak. Tahap evaluasi adalah tahap mengetahui kualitas dan kelayakan media. Jenis penelitian dalam pengumpulan data yaitu data kualitatif, didapatkan dari penilaian, kritik, dan saran meliputi observasi dan angket. Selanjutnya data kuantitatif didapatkan dari penilaian ahli materi, ahli media, ahli pengguna, dan uji coba kelompok B. Hasil analisis berikut berguna untuk acuan CopyrightA 2024 | SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran | Volume 2. Nomor 2. Desember 2024 pengembangan revisi produk sehingga layak untuk digunakan. Hasil penilaian ahli media dan ahli materi akan bermanfaat guna memahami kevalidan. Adapun rumus untuk mengelola data berupa kelayakan atau validitas dengan rumus sebagai berikut: ycO= ycNycIyce ycNycIEa y 100% = Sumber : (Akbar, 2. V = Validasi TSe = Total skor emperis . asil uji komprtensi yang dicapa. TSh = total skor maksimal yang diharapkan 100% = konstanta Kriteria ketercapaian produk dapat dijelaskan melalui tabel sebagai berikut: Kriteria Pencapaian Nilai (Kevalida. 81,00% - 100% 61,00% - 80,00% 41,01% - 60,00% 21,00% - 40,00% 00,00% - 20,00% Tabel 1. Kriteria Hasil Validasi Tingkat Validasi Sangat valid, sangat efektif, sangat tuntas dapat digunakan tanpa revisi Cukup valid cukup efektif dapat digunakan namun perlu revisi kecil Kurang valid, perlu perbaikan besar, disarankan tidak digunakan. Tidak valid, tidak bisa digunakan Sangat tidak valid tidak bisa digunakan Sumber: (Akbar, 2. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Hasil pengembangan yang dicapai adalah suatu media pembelajaran yang dinamakan Koper Pintar . mart suitcas. berbasis media, yang bertujuan untuk menstimulasi kemampuan anak pada anak usia 5-6 tahun dalam memahami konsep bilangan 1-20. Media pembelajaran koper pintar . mart suitcas. ini berbentuk koper yang berisi berbagai macam media yang dapat digunakan oleh pengguna anak maupun guru. Berikut tampilan koper pintar . mart suitcas. Gambar 2. Tampilan Dalam Koper Pintar (Smart Suitcas. CopyrightA 2024 | SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran | Volume 2. Nomor 2. Desember 2024 Koper pintar . mart suitcas. dikembangkan sesuai dengan karakteristik anak usia dini yang berusia 5-6 tahun. Setelah tahap pembuatan media pembelajaran selesai, proses selanjutnya validasi dilakukan oleh validator yang terdiri dari ahli mareti, ahli media, dan ahli pengguna guru TK kelompok Penilaian terhadap kevalidan produk dilakukan dengan menggunakan lembar validasi, menilai aspek keefektifan, keefisienan, dan kemenarikan. Data kualitatif diperoleh melalui evaluasi instrumen validasi, sementara data kualitatif diperoleh melalui masukan yang disampaikan oleh validator dan guru Berikut merupakan hasil validasi yang telah diperoleh. Pembahasan Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Penelitian Penelitian Tse Tsh Keefektifan Koper Pintar (Smart Suitcas. Keefisienan Koper Pintar (Smart Suitcas. Kemenarikan Koper Pintar (Smart Suitcas. Jumlah . %) Berdasarkan hasil uji validasi ahli materi dapat diketahui bahwa materiyang terdapat pada koper pintar . mart suitcas. dikatakan cukup evektif dengan presentase capean 78% dan tingkat validitas cukup evektif sehingga sedikit revisi dan dapat diterapkan secara langsung. Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Media Aspek Penelitian Penelitian Tse Tsh Keefektifan Koper Pintar (Smart Suitcas. Keefisienan Koper Pintar (Smart Suitcas. Kemenarikan Koper Pintar (Smart Suitcas. Jumlah . %) Berdasarkan uji validitas ahli media dapat diketahui bahwa media pembelajaran koper pintar . mart suitcas. dikatakan cukup valid dengan presentase 72% dan tingkat validitas cukup evektif sehingga sedikit revisi dan dapat diterapkan secara langsung. Terdapat juga data kualitatf yang diperoleh dari komentardan saran yang telah diberikan oleh ahli materi sebagai berikut: Koper sebaiknya dapat dimanfaatkan sebagai medianya, tidak hanya sebagai alat penyimpanan. Media dari tutup botol dibuat sesuai standar, jangan ada yang tinggi dan rendah harus sama. Aspek Penilaian Keefektifan Kefisienan Kemenarikan Jumlah Tse Tsh Jumlah Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Pengguna TK KB 52 TK DWP K Tse Tsh Tse Tsh Tse TK MI Tsh CopyrightA 2024 | SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran | Volume 2. Nomor 2. Desember 2024 Berdasarkan uji validitas ahli pengguna dapat diketahui bahwa media pembelajaran koper pintar . mart suitcas. dikatakan evektif dengan presentase 96% dan tingkat validitas sangat valid bisa dipakai tanpa perbaikan. Tabel 5. Akumlasi Total Keseluruhan Uji Coba Kelompok Kecil Aspek Penilaian Tse Tsh Keefektifan Keefisienan Kemenarikan Jumlah Data pada tabel 5 hasil uji coba kelompok kecil yang menunjukkan bahwa hasil keseluruhan uji coba kelompok kecil diperoleh skor yaitu 152 dengan prresentase 92%. Artinya media pembelajaran koper pintar . mart suitcas. termasuk kualifikasi kriteria pada tingkat pencapaian dengan skor presentase 81%-100% yaitu sangat efektif, sangat efisien, sangat menarik dapat digunakan dengan tanpa Yang menunjukkan bahwa temuan analisis pada tingkat validitas valid dan dapat diterapkan secara langsung. Tabel 6. Akumlasi Total Keseluruhan Uji Coba Kelompok Besar Aspek Penilaian Tse Tsh Keefektifan Keefisienan Kemenarikan Jumlah Data pada tabel 6 hasil uji coba kelompok besar yang menunjukkan bahwa hasil keseluruhan uji coba kelompok besar diperoleh skor yaitu 318 dengan prresentase 96%. Artinya media pembelajaran koper pintar . mart suitcas. termasuk kualifikasi kriteria pada tingkat pencapaian dengan skor presentase 81%-100% yaitu sangat efektif, sangat efisien, sangat menarik dapat digunakan dengan tanpa Yang menunjukkan bahwa temuan analisis pada tingkat validitas valid dan dapat diterapkan secara langsung. Berdasarkan hasil validasi ahli materi, didapatkan presentase 78%. Hasil validasi ahli media, didapatkan presentase 72%. Hasil validasi ahli pengguna, didapatkan presentase 96%. Selanjutnya dilakukan perhitungan hasil uji coba kelompok kecil didapatkan hasil presentase 92% dan kelompok besar didapatkan hasil presentase 96%. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran koper pintar . mart suitcas. telah memenuhi kriteria tingkat pencapaian skor 81%- 100% menurut Akber . , yaitu sangat efektif, sangat efisien, sangat menarik dan dapat digunakan tanpa revisi. PENUTUP Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media koper pintar . mart suitcas. layak digunakan untuk menstimulasi kemmapuan mengenal angka pada anak usia 5-6 tahun. Hal tersebut telah memenuhi kriteria tingkat pencapaian skor, yang sangat efektif, sangat efisien, sangat menarik dan dapat digunakan tanpa revisi. Hasil dibuktikan melalui data yang diperoleh dari validasi ahli media, ahli materi, dan ahli pengguna, serta uji coba kelompok di 3 TK, yaitu TK Kemala Bhayangkari 52. TK DWP Kelutan, dan TK Mutiara Insani. Diharapkan bagi peneliti selanjutnya bisa dapat mengembangkan penelitian ini dengan membuat media pembelajaran yang berbagai macam bentuk dan lebih bervariasi. CopyrightA 2024 | SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran | Volume 2. Nomor 2. Desember 2024 DAFTAR PUSTAKA