e-ISSN 2540-9263 IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education Vol. 11 No. Januari, 2026. Hal. DOI: https://doi. org/ 10. 26740/it-edu. Pengembangan LMS metode Project-Based Learning untuk Meningkatkan Junior Web Programmer Siswa X RPL SMKN 2 Surabaya Dinda Akda Amelia1. I Gusti Lanang Putra Eka Prismana2 Pendidikan Teknologi Informasi. Universitas Negeri Surabaya. Indonesia. Artikel Info Kata Kunci: dengan mengembangkan LMS Moodle metode Project Based LMS. (PjBL) PjBL. Riwayat Article (Article Learning Desain Antarmuka. SMKN meningkatkan kompetensi Junior Histor. 2 Surabaya. Keywords: Web Submitted: 2 September 2025 Programmer peserta didik kelas X LMS. Accepted: 11 November 2025 RPL SMK Negeri 2 Surabaya. PjBL. Published: 14 Januari 2026 Design User Interface. Metodologi menggunakan model State Vocational High School 2 (Define. Surabaya. Design. Develop. Disseminat. Pelaksanaan Abstrak: validasi media. RPP, materi, dan Teknologi menduduki peran soal dilakukan oleh dosen ahli penting dalam meningkatkan jurusan Teknik Informatika dan guru SMKN 2 Surabaya, dengan khususnya melalui Sekolah hasil presentase media 96%. RPP menengah Kejuruan (SMK) 93,43%, materi 96,25%, dan soal 95,45%. Hasil Namun, aspek validasi sangat valid dan layak digunakan. Hasil analisis pembelajaran masih belum adanya peningkatan kompetensi peserta didik dibuktikan dengan pembelajaran konvensional nilai rata-rata kognitif dari 50 menjadi 80,55 dan psikomotorik 47,42 menjadi 77,57. Uji normalitas mendominasi, menyebabkan dan t-test membuktikan data berdistribusi normal dan adanya peserta didik mudah bosan perbedaan signifikan sebelum dan sesudah perlakuan (Sig. dan kurang termotivasi dalam 0,000 < 0,. Sehingga H0 ditolak H1 diterima. Dengan Penelitian ini menjadi demikian LMS Moodle yang dikembangkan terbukti efektif mengatasi mendukung Junior Web tersebut Programmer. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 11-23 Dinda Akda Amelia. I Gusti Lanang Putra Eka Prismana Abstract: Technology plays a crucial role in enhancing the quality of education, particularly through Vocational High Schools (SMK) that focus on developing specific However, in reality, the use of technology in education is still not optimal, with conventional teaching methods such as lectures and PowerPoint presentations still dominating, leading to students becoming easily bored and less motivated in their learning. This research aims to address these issues by developing a Moodle Learning Management System (LMS) using the ProjectBased Learning (PjBL) method to enhance the competencies of Junior Web Programmers among 10th-grade RPL students at SMK Negeri 2 Surabaya. The methodology employs the 4D development model (Define. Design. Develop, and Disseminat. The validation of the media, lesson plans, materials, and questions was conducted by experts from the Computer Science Department and teachers from SMKN 2 Surabaya, yielding the following results: media 96%, lesson 43%, materials 96. 25%, and questions 95. The results indicate that all aspects of the validation are highly valid and suitable for use. The analysis results show an improvement in students' competencies, evidenced by an increase in the average cognitive score from 50 to 80. 55 and the psychomotor score from 47. Normality tests and t-tests confirmed that the data is normally distributed and there is a significant difference before and after the intervention (Sig. 000 < 0. Therefore. H0 is rejected and H1 is accepted. Thus, the developed Moodle LMS has proven to be effective in supporting the improvement of Junior Web Programmer competencies. Corresponding Author: Dinda Akda Amelia Pendidikan Teknologi Informasi. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Surabaya Email: dinda. 21046@mhs. PENDAHULUAN Teknologi menjadi pendamping manusia dalam menjalankan aktivitas sehar-hari, dari data yang diperoleh. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mengumumkan jumlah pengguna internet di Indonesia per tahun 2024 mencapai 221. 479 jiwa dari total populasi 278. 200 jiwa penduduk Indonesia tahun 2023, dengan tingkat penetrasi internet Indonesia yang menyentuh angka 79,5%. AuHal ini menunjukan peningkatan penetrasi internet Indonesia dalam lima tahun 2 terakhir yang naik secara signifikanAy kata Ketua Umum APJII Muhammad Arif. Rabu . /1/2. (APJII, 2. Tidak heran bahwa masyarakat telah akbrab dengan teknologi, namun belum sepenuhnya memahami bagaimana memanfaatkan teknologi secara optimal. Banyak yang memanfaatkan internet untuk kegiatan yang kurang bermanfaat, sehingga hal itu menjadi tantangan tersendiri bagi generasi mendatang untuk mendorong pemanfaatan teknologi secara maksimal. Salah satu langkah penting untuk mengatasi tantangan tersebut adalah dengan mengembangkan teknologi melalui sistem pendidikan di Indonesia. Dalam Rapat Koordinasi Balai Layanan Platform Teknologi (BLPT) dengan Pemerintah Daerah, (Wibowo Mukti, 2. memaparkan bahwa transformasi teknologi dalam pendidikan di Indonesia berfokus pada terciptanya ekosistem digital di lingkungan pendidikan. Salah satu wujud nyata dari upaya ini adalah pengenalan berbagai platform teknologi oleh Kementerian Pendidikan. Kebudayaan. Riset, dan Teknologi (Kemendikbudriste. untuk mendukung kemajuan pendidikan di Tanah Air (Pengelola Web KemDikBud, 2. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah membawa perubahan besar dalam berbagai aspek kegiatan pembelajaran, mulai dari manajemen lembaga, metode pengajaran yang digunakan oleh pendidik, hingga cara belajar peserta didik. Transformasi ini turut berkontribusi terhadap peningkatan efektivitas dan efisiensi dalam proses pendidikan. (Widianto dkk. , 2. Dengan sadarnya akan perkembangan teknologi di dunia pendidikan guna meningkatkan kualitas pembelajaran, maka peningkatan kompetensi peserta didik dalam pemanfaatan teknologi IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 11-23 Pengembangan LMS metode Project-Based Learning untuk Meningkatkan Junior Web Programmer Siswa X RPL SMKN 2 Surabaya harus menjadi prioritas bagi para civitas akademik. Terutama pada program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) di tingkat Sekolah Menegah Kejuruan, tepatnya di SMK Negeri 2 Surabaya, dimana peserta didik dituntut untuk memiliki pemahaman mendalam dalam teknologi informasi. Di kelas X RPL, metode pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional. Metode ini melibatkan pembelajaran melalui ceramah serta penjelasan materi menggunakan media seperti PowerPoint dan buku pelajaran. Timbulkan beberapa masalah dalam proses pembelajaran di kelas yaitu : . Siswa tidak dapat menerima pembelajaran secara optimal ketika guru berhalangan hadir, seperti saat sakit, menghadiri rapat, atau pelatihan. Bahan ajar yang tersedia untuk siswa masih . Waktu yang tersedia untuk pembelajaran di kelas kurang mencukupi. Terdapat perbedaan model belajar siswa serta variasi dalam kecepatan mereka menyerap materi. Oleh sebab itu, diperlukan inovasi dan pembaruan dalam metode pembelajaran di SMK Negeri 2 Surabaya untuk mengatasi berbagai kendala selama proses pembelajaran dan memanfaatkan potensi teknologi secara maksimal guna meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah tersebut. Project Based Learning menjadi salah satu metode pembelajaran yang tepat untuk mengatasi kendala di atas. Metode ini menonjolkan pembelajaran melalui project yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk memahami materi lebih praktis dan interaktif dalam proses pembelajaran. Selain itu. Project Based Learning mengajak siswa untuk belajar mandiri dengan membuat proyek dan mengembangkan kreatifitas mereka. Konsep 4C, yang juga dikenal sebagai keterampilan abad 21, merupakan 4 seperangkat kemampuan yang perlu dimiliki oleh setiap individu untuk dapat sukses menghadapi berbagai tantangan, permasalahan, serta dinamika kehidupan dan karier di era abad ke21. National Education Association mengklasifikasikan keterampilan abad ke-21 sebagai 'The 4Cs', yang mencakup kemampuan dalam komunikasi, kolaborasi, berpikir kritis, dan kreativitas. (Ariani, 2. Penerapan keterampilan ini bertujuan untuk melatih peserta didik agar memiliki kemampuan sosial dan perspektif global. (Nurhayati dkk. , 2. Salah satu kompetensi yang cocok menggunakan metode ini adalah desain user interface. Desain user interface atau desain antarmuka pengguna merupakan salah satu kompetensi yang termasuk dalam mata pembelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X RPL. Kompetensi ini cocok karena dalam metode project based learning, siswa tidak hanya menerima materi namun juga mempraktikan secara langsung. Dengan praktik secara langsung dan berkelompok akan meningkatkan kompetensi tersebut. Hal ini yang mendorong penulis untuk memanfaatkan teknologi dengan menerapkan sebuah media pembelajaran Learning Management System Moodle. Moodle adalah aplikasi e-learning yang menggunakan teknologi informasi untuk mendukung proses belajar mengajar. (Herbimo, n. ) . Di rancang dengan model pengembangan 4D (Define. Design. Develop. Disseminat. yang cocok sebagai dasar pengembangan perangkat pembelajaran. Dengan menggunakan moodle, bahan pembelajaran seperti materi, power point, kuis atau soal, serta praktikum dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Harapannya dengan metode Project Based Learning menggunakan Moodle, siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan lebih fokus, semangat, kreatif, dan interaktif sehingga meningkatkan kualitas pendidikan kelas X RPL di SMK Negeri 2 Surabaya. METODE Metode penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), yang bertujuan menciptakan inovasi, baik berupa produk baru maupun pengembangan produk yang telah ada (Muqdamien dkk. , 2. Model pengembangan yang digunakan adalah 4D. Model ini merupakan pendekatan yang dirancan khusus untuk memberikan solusi terhadap permasalahan yang ada (Waruru, 2. dan dapat diterapkan secara luas untuk menciptakan berbagai jenis media pendidikan, sehingga mendukung pengembangan berbagai bentuk media pembelajaran (Arkadiantika dkk. , 2. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 11-23 Dinda Akda Amelia. I Gusti Lanang Putra Eka Prismana Gambar 1. Model Penelitian 4D Model pengembangan 4D memiliki empat tahapan seperti gambar 1. Tahap pertama. Define, dikenal juga sebagai tahap analisis kebutuhan. Saat mengembangkan produk pengembang harus berpedoman pada syarat pengembangan, serta menganalisa, dan menghimpun data untuk menilai seberapa jauh pengembangan tersebut diperlukan. (Maydiantoro, 2. Tahap berikutnya adalah Design, tahap ini merujuk pada proses perencanaan dan pembuatan rancangan atau desain proyek. Selanjutnya, tahap Develop mencakup pengembangan dan pengujian, termasuk validasi untuk memastikan kelayakan media yang dibuat. Tahap terakhir. Disseminate, adalah penyebaran dilakukan dengan menerapkan LMS Moodle pada peserta didik kompetensi desain user interface Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kelas X RPL . Populasi dan Sampel Populasi merupakan area generalisasi dalam sebuah penelitian, sedangkan sampel adalah sebagian kecil dari populasi yang dianggap dapat mewakili keseluruhan populasi dalam konteks penelitian yang (Amin dkk. , 2. Seluruh siswa pada kelas X Rekayasa Perangkat Lunak SMKN 2 Surabaya menjadi populasi dalam penelitian ini. Sampel menggunakan peserta didik kelas X RPL 2, yang diuji sebelum dan setelah mendapat perlakuan menggunakan Learning Management System Moodle terdiri dari 35 peserta didik. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara menyeluruh . otal Teknik Analisi Data Analisis Hasil Validasi Analisis validasi dilakukan untuk mengolah data dari para validator, yang hasilnya menjadi acuan media dan instrumen penelitian. Persentase hasil hitung menggunakan rumus: Nilai Validasi = !"#$!"#$ &Ao() &Ao() * . Ao$Ao,"Ao(*Ao,Ao- x 100% Sumber : (Maharani & Hanesman Hanesman, 2. Hasil validasi dianggap memenuhi kriteria pada Tabel 1 jika skornya sesuai dengan skala Likert yang telah diberlakukan. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 11-23 Pengembangan LMS metode Project-Based Learning untuk Meningkatkan Junior Web Programmer Siswa X RPL SMKN 2 Surabaya Tabel 1. Kategori Hasil Validasi Presentase Kriteria 81% - 100% Sangat Valid 61% - 80% Valid 41%-60% Cukup Valid 21%-40% Kurang Valid 0%-20% Tidak Valid Analisis Kompetensi (Hasil Belajar Sisw. Uji Normalitas Uji Normalis bertujuan menentukan apakah data dalam setiap kelompok sampel memiliki distribusi normal. Untuk pengujian sebaran data ini, digunakan tingkat signifikansi sebesar 0,05 sebagai dasar dalam pengambilan Keputusan bahwa: Nilai Signifikansi > 0,05, maka data terdistribusi normal. Nilai Signifikansi < 0,05, maka data tidak terdistribusi normal. Uji Hipotesis Jika hasil uji sebelumnya yaitu normalitas menampilkan data berdistribusi normal, maka uji hipotesis dilakukan menggunakan Paired Sample T-Test. Namun, jika data tidak berdistribusi normal, uji hipotesis dilakukan menggunakan Wilcoxon. Hipotesis dalam penelitian ini adalah: H0 : Tidak adanya peningkatan kompetensi junior web programmer elemen desain user interface dalam mata pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim setelah menggunakan media pembelajaran dengan LMS Moodle. H1 : Terdapat peningkatan kompetensi junior web programmer elemen desain user interface dalam mata pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim setelah menggunakan media pembelajaran dengan LMS Moodle. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Media Pembelajaran Penelitian dan pengembangan LMS Moodle ini ditujukan untuk mengetahui peningkatan kompetensi Junior Web Programmer siswa kelas X RPL 2 dalam materi desain user interface mata pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim. Jenis penelitian Research and Development (R&D) ini dikembangkan dengan model 4D sebagai berikut: Define (Pendefinisia. Tahap pendefinisian ialah awal dalam model pengembangan 4D atau disebut tahap analisis Thiagarajan dalam (Zamsiswaya dkk. , 2. mengatakan terdapat lima kegiatan yang dilakukan pada tahap define, sebagai berikut: a. Front-end Analysis (Analisa Awa. Analisis awal dilakukan guna mengidentifikasi dan menentukan akar masalah yang muncul dalam proses pembelajaran. Learner Analysis (Analisa Peserta Didi. Analisis ini merupakan proses mengenali karakteristik peserta didik yang menjadi sasaran IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 11-23 Dinda Akda Amelia. I Gusti Lanang Putra Eka Prismana Task Analysis (Analisa Tuga. Tujuan analisa tugas adalah menentukan bahan pembelajaran atau materi maupun tugas yang akan diberikan. Concept Analysis (Analisa Konse. Analisa konsep bertujuan untuk memecahkan atau menguraikan informasi, peristiwa, atau masalah menjadi bagian yang lebih detail. Specifiying Instructional Objectives (Perumusan Tujuan Pembelajara. Membuat tujuan pembelajaran sangat membantu untuk menentukan perubahan perilaku siswa yang diharapkan setelah belajar. Design (Perencanaa. Tahapan design pada model 4D merujuk pada proses perencanaan dan pembuatan rancangan Gambar 2. Use Case Diagram Use case merupakan gambaran mengenai fungsi suatu sistem yang menjelaskan bagaimana aktor berinteraksi dengan sistem dan komponennya. (Fatimah dkk. Pada use case diagram gambar di atas, menggambarkan interaksi antara tiga aktor utama dalam sistem pembelajaran digital berbasis Project Based Learning (PjBL), yaitu Admin. Guru, dan Siswa. Masing-masing aktor memiliki peran dan tanggung jawab yang berbeda dalam mendukung proses Develop (Pengembanga. Pengembangan dilakukan dengan Learning Management System (LMS) Moodle versi 4. dengan tema Boost Union dengan bahasa pemrograman PHP. Berikut hasil tampilan Learning Management System yang dibuat: IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 11-23 Pengembangan LMS metode Project-Based Learning untuk Meningkatkan Junior Web Programmer Siswa X RPL SMKN 2 Surabaya Gambar 3. Halaman Home Gambar 2 menyajikan tampilan awal yang ditampilkan ketika membuka LMS. Pada halaman ini pengguna akan disuguhkan dengan banner yang dapat digeser dan sebuah buku panduan cara penggunaan LMS. Gambar 4. Halaman Login Gambar 3 menunjukkan tampilan masuk akun awal untuk pengguna dapat mengakses media Gambar 5. Halaman Project Based Learning Gambar 4 menampilakan halaman Project Based Learning yang menjadi metode pembelajaran dalam kelas. Pada tampilan ini pengguna disajikan tahapan-tahapan dalam Project Based Learning. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 11-23 Dinda Akda Amelia. I Gusti Lanang Putra Eka Prismana Gambar 6. Tampilan Progress Bar Peserta Didik Gambar 8 merupakan tampilan progres bar untuk peserta didik. Ketika telah menyelesaikan tahapan maka bar berubah menjadi hijau, jika belum akan tetap berwarna biru. Disseminate (Penyebara. Tahap penyebaran merupakan tahap dimana LMS Moodle ini akan diimplementasikan kepada peserta didik X RPL 2 di SMK Negeri 2 Surabaya. Hasil dari tahapan ini brupa data terkait hasil kompetensi kognitif dan psikomotorik siswa yang diambil dari nilai pretest, posttest, dan proyek Hasil Pretetst Ae Posttest Kognitif Capaian pembelajaran kognitif peseta didik diukur melalui membandingkan hasil pretest dan posttest. Rata-rata Tes Kongnitif 80,55 Pretest Posttest Gambar 7. Grafik Rata-rata Tes Kognitif Perbandingan nilai pretest dan posttest menunjukkan adanya kemajuan kompetensi kognitif peserta didik. Rata-rata nilai pretetst tercatat 50, sementara rata-rata posttest tercatat 80,55. Hal ini membuktikkan bahwa penggunaan LMS Moodle sebagai media pembelajaran berhasil meningkatkan pemahaman kognitif siswa. Hasil Pretest Ae Posttest Psikomotorik Capaian pembelajaran psikomotorik peserta didik diukur melalui nilai proyek pretest dan posttest sama halnya dengan pembelajaran kognitif. IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 11-23 Pengembangan LMS metode Project-Based Learning untuk Meningkatkan Junior Web Programmer Siswa X RPL SMKN 2 Surabaya Rata-rata Nilai Psikomotorik 77,57 47,42 Pretest Posttest Gambar 8. Grafik Rata-rata Tes Psikomotororik Data proyek menunjukkan adanya peningkatan pada nilai psikomotorik peserta didik setelah menggunakan LMS Moodle dengan metode Project Based Learning. Rata-rata nilai proyek sebelum menggunakan LMS adalah 47,42, yang kemudian meningkat menjadi 77,57. Pembahasan Hasil Penelitian Bagian ini mengulas hasil validasi terkait media. RPP, materi, dan soal serta hasil capaian peserta didik dalam aspek kognitif dan psikomotorik. Pembahasan ini juga akan menjadi dasar untuk menyelesaikan dan menjawab hipotesis serta permasalahan penelitian. Hasil Validasi Semua perangkat yang meliputi media. RPP, materi dan soal dinyatakan sangat valid dan sangat layak untuk dipergunakan. Berikut ringkasan hasil validasi. Tabel 2. Ringkasan Validasi Validasi Presentase (%) Keterangan RPP 83,43% Sangat Valid Media Sangat Valid Materi Pembelajaran 96,25% Sangat Valid Soal Pretest dan Posttest 95,45% Sangat Valid Hasil Capaian Peserta Didik Hasil capaian peserta didik didapatkan dari nilai pretest yakni sebelum menerima perlakukan, dan nilai posttest yang didapatkan setelah peserta didik mendapatkan perlakuan. Tabel 3. Rekap Capaian Siswa Tabel 3. rata-rata nilai Pretest dan Postest Rata-rata Pretest Rata-rata Posttest Kognitif 80,55 Psikomotorik 47,42d 77,57 IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 11-23 Dinda Akda Amelia. I Gusti Lanang Putra Eka Prismana Tabel 3. menampilkan rata-rata nilai kognitif dari 50 pada pretest menjadi 80,55 pada posttest. Demikian pula, aspek psikomotorik menunjukkan peningkatan, dengan rata-rata nilai pretest 47,42 menjadi 77,57 pada posttest. Untuk selanjutnya dilaksanakan uji berikut: Uji Normalitas Uji normalitas bertujuan untuk menilai apakah distribusi data dalam suatu kelompok atau variabel mengikuti pola normal. Kognitif Tabel 4. Uji Normalitas Kognitif Tests of Normality Kolmogorov-Smirnova pretest kognitif Statistic posttest kognitif Sig. Shapiro-Wilk Statistic Sig. Lilliefors Significance Correction Hasil uji normalitas pada capaian kognitif menunjukkan nilai df sebesar 35, mengindikasikan bahwa jumlah sampel <50. Oleh karena itu digunakan teknik Shapiro-Wilk yang sesuai untuk sampel Karena nilai Sig. dan posttest . keduanya melampaui dari 0,05, ini menunjukkan bahwa data capaian kognitif berdistribusi normal. Dengan demikian, data ini layak dianalisi untuk dilakukan uji hipotesis paired sample t-test. Psikomotorik Tabel 5. Uji Normalitas Psikomotorik Tests of Normality Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic Sig. Statistic Sig. pretest psiko posttest psiko Lilliefors Significance Correction Hasil uji normalitas pada capaian psikomotorik menunjukkan nilai df sebesar 35, mengindikasikan bahwa jumlah sampel. Nilai Sig. pretest adalah 0,063 dan posttest 0,62, keduanya melebihi nilai 0,05. Ini menunjukkan data capaian psikomotorik memenuhi asumsi normalitas dan dapat digunakan dalam uji hipotesis paired sample t-test. Uji Hipotesis Paired Sample T-Test Uji paired sample t-test berfungsi untuk membandingkan rata-rata dua kumpulan data saling berhubungan guna mencari perbedaan signifikan. (Rahmani dkk. Data berpasangan ini umumnya berasal dari individu yang sama namun dua kondisi yang tidak serupa. Kognitif IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education, 11. : 11-23 Pengembangan LMS metode Project-Based Learning untuk Meningkatkan Junior Web Programmer Siswa X RPL SMKN 2 Surabaya Tabel 6. Statistic Uji Hipotesis Kognitif Paired Samples Statistics Mean Pair 1 Std. Deviation Std. Error Mean pretest kognitif posttest kognitif Tabel 6 menunjukkan ringkasan statistik dari pretest dan posttest. Rata-rata pretest 49,82 dan posttest 81,96, dengan 35 responden. Dikarenakan nilai rata-rata posttest > pretest, terdapat perbedaan hasil capaian kognitif. Untuk mengetahui signifikansi perbedaan ini lihat pada Tabel 7. Tabel 7. Hasil Uji Hipotesis Kognitif Paired Sample Test Paired Differences Pretest Posttest 95% Confidence Interval of the Difference Std. Error Mean Std. Deviation Mean Pair Sig. -taile. Lower Upper OneSided <,001 TwoSided <,001 Output AuPaired Samples TestAy menunjukkan nilai mean -32,14 yang merupakan selisih rata-rata pretest dan posttest kognitif. Dengan nilai Sig. -taile. 0,001 . urang dari 0,. , uji statistik menunjukkan perbedaan signifikan dalam capaian belajar antara peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran LMS Moodle dan sebelum menggunakannya, khususnya pada mata pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim, kompetensi Junior Web Programmer elemen Desain User Interface. Ini berarti hipotesis nol (H. ditolak dan hipotesis alternatif (H. Psikomotorik Tabel 8. Statistic Uji Hipotesis Psikomotorik Paired Samples Statistics Mean Std. Deviation Pair 1 Std. Error Mean pretest psiko posttest psiko Tabel 8 menunjukkan ringkasan statistik dari pretest dan posttest. Rata-rata pretest 47,42 dan posttest 77,57, dengan 35 responden. Dikarenakan nilai rata-rata posttest > pretest, terdapat perbedaan hasil capaian psikomotorik. Untuk mengetahui signifikansi perbedaan ini lihat pada Tabel 9. Tabel 9. Hasil Uji Hipotesis Psikomotorik IT-Edu: Jurnal Information Technology & Education 11. : 11-23 Dinda Akda Amelia. I Gusti Lanang Putra Eka Prismana Paired Sample Test Paired Differences Mean Pair 1 Pretest Posttest Std. Deviatio Std. Error Mean Sig. -taile. 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper OneSided P <,001 TwoSided <,001 Output AuPaired Samples TestAy menunjukkan nilai mean -30,14 yang merupakan selisih rata-rata pretest dan posttest psikomotorik. Nilai Sig. -taile. sebesar 0,001 < 0,05 menunjukkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, artinya ada perbedaan capaian peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran LMS Moodle pada mata pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim kompetensi Junior Web Programmer elemen Desain User Interface. KESIMPULAN Penelitian ini menghasilkan pengembangan media pembelajaran Learning Management System (LMS) Moodle EduLern, sebuah platform berbasis web yang dirancang untuk mendukung proses pembelajaran kompetensi Junior Web Programmer siswa kelas X RPL di SMK Negeri 2 Surabaya. LMS ini menerapkan pendekatan Project Based Learning (PjBL) dan dikembangkan menggunakan model 4D (Define. Design. Develop. Disseminat. Pada tahap develop, media divalidasi oleh tiga ahliAidua dosen dari jurusan Teknik Informatika UNESA dan satu guru SMK Negeri 2 SurabayaAidengan hasil validasi sebesar 96% yang tergolong dalam kategori "Sangat Valid". Uji fungsionalitas melalui black box testing juga menunjukkan bahwa seluruh fitur dalam media berfungsi dengan baik, sehingga LMS Edulern dinyatakan layak sebagai sarana pendukung pembelajaran. Lebih lanjut, media pembelajaran ini terbukti efektif dalam meningkatkan kompetensi dasar siswa, baik pada ranah kognitif maupun psikomotorik. Hal ini dibuktikan melalui peningkatan signifikan nilai pretest dan posttest. rata-rata kognitif meningkat dari 50 menjadi 80,55 dan psikomotorik dari 47,42 menjadi 77,57. Hasil uji t menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-taile. kurang dari 0,05, yang berarti terdapat perbedaan nyata antara sebelum dan sesudah penggunaan media. Dengan demikian, hipotesis nol (H. ditolak dan hipotesis alternatif (H. diterima, membuktikan bahwa penggunaan LMS Moodle Edulern secara signifikan mampu meningkatkan capaian kompetensi Junior Web Programmer siswa pada materi desain user interface dalam mata pelajaran PPLG. DAFTAR PUSTAKA