EFEKTIVITAS MEDIA APLIKASI LUVLINGUA DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG DI SMA NEGERI 1 TONDANO Brigitha Wuisang1. Fince L. Sambeka2. Amelia G. Sompotan3 Pendidikan Bahasa Jepang. Fakultas Bahasa dan Seni. Universitas Negeri Manado. Tondano. Indonesia Email: brigithawuisang@gmail. Abstrak : Aplikasi LuvLingua merupakan salah satu bentuk permainan kosakata bahasa Jepang, yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan agar penggunaan media aplikasi LuvLingua efektiv dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Dengan adanya penggunaan Media aplikasi LuvLingua dalam Pembelajaran kosakata bahasa Jepang pada siswa, membuat pembelajaran siswa menjadi lebih menarik, menyenangkan dan disukai karena, terdapat fitur-fitur menarik didalamnya yang sangat efektiv untuk siswa dalam belajar kosakata bahasa Jepang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen, dan teknik pengolahan data berdasarkan uji-t. Dari hasil pre-test dan post-test diperoleh rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen 89,23 dan pada kelas kontrol 73,07, dan dari hasil pengujian hipotesis dengan menggunakan statistik uji-t diperoleh dimana ycEaycnycycycuyci = 2,44 > ycycycaycayceyco 1,71 sehingga nilai rata-rata siswa yang diajarkan menggunakan media aplikasi LuvLingua lebih baik dari nilai rata-rata tanpa menggunakan media aplikasi LuvLingua. Katakunci : Kosakata Bahasa jepang. Aplikasi LuvLingua. Abstract : The LuvLingua application is a form of Japanese vocabulary game, which can be used as a medium for learning Japanese vocabulary. This study aims to make the use of the LuvLingua application media effective in learning Japanese vocabulary. With the use of the LuvLingua application media in Learning Japanese vocabulary in students, it makes student learning more interesting, fun and liked because, there are interesting features in it that are very effective for students in learning Japanese The method used in this study is an experimental method, and the data processing technique is based on the t-test. From the results of the pre-test and posttest, the average student learning outcomes in the experimental class were 89. 23 and in the control class 73. 07, and from the results of hypothesis testing using t-test statistics obtained where t_hitung = 2. 44 >t_tabel 1. 71 so that the average score of students taught using the LuvLingua application media was better than the average score without using the LuvLingua application media. Keywords : Japanese Vocabulary. LuvLingua App. Vol 2 No 4 . : KOMPETENSI : Jurnal Ilmiah Bahasa dan Seni PENDAHULUAN Bahasa memegang peranan penting sebagai alat komunikasi dalam kehidupan Bahasa menjadi salah satu hal yang tidak bisa dipisahkan dari manusia Bahasa juga menjadi identitas bagi setiap orang di negara tertentu (Maru. Pikirang. Ratu & Tuna, 2021. Maru. Pikirang. Setiawan. Oroh & Pelenkahu, 2. Rakian . AuBahasa merupakan alat komunikasi yang paling efektif untuk menyampaikan gagasan, pikiran. Setiap hari manusia selalu berkomunikasi dengan Mitra komunikasi bermacammacam, bisa dengan seseorang yang latar belakang sosialnyaAy sama ataupun yang Sompotan . AuDalam mengungkapkan pikiran dan perasaanya melalui bahasa. Tidak dapat dipungkiri bahwa bahasa merupakan salah satu sarana penting untuk tujuan tersebutAy. Dalam pembelajaran di SMK/SMA standar kompetensi yang harus dimiliki siswa adalah kemampuan untuk membaca, menulis, berbicara dan mendengarkan. Agar keempat kemampuan berbahasa di atas dapat dikuasai dengan baik, kita harus memiliki kosakata yang banyak (Maru & Nur. Maru. Tamowangkay. Pelenkahu & Wuntu, 2. Peranan kosakata sangatlah penting dalam empat kemampuan berbahasa. Sudrajat, dkk . AuDalam mempelajari bahasa Jepang yang benar adalah seorang pelajar harus menguasai kosakata dengan baik sehingga dapat menunjang empat keterampilan dalam berbahasa karena semakin banyak kosakata yang kita miliki, maka semakin baik pula kita terampil dalam komunikasi baik secara lisan maupun tulisanAy. Untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar bahasa Jepang serta meningkatkan kemampuan menghafal kosakata perlu adanya inovasi media pendukung dalam pembelajaran. Ada banyak jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran misalnya media audio, visual, audio-visual, media gambar maupun media permainan (Maru. Ratu & Dukut. Dengan melihat banyaknya siswa yang suka bermain game, entah game online maupun offline. Oleh karena itu penulis merasa bahwa media aplikasi LuvLingua pembelajaran untuk mengajarkan dan melatihkan kosakata bahasa Jepang. Dengan melihat banyaknya siswa yang suka bermain game, entah game online maupun offline. Oleh karena itu penulis merasa bahwa media aplikasi LuvLingua dapat dijadikan media pembelajaran untuk mengajarkan dan melatihkan kosakata Jepang. Lensun AuPembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri atas berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain. Komponen tersebut meliputi . materi, metode, dan evaluasi. Keempat komponen tersebut harus diperhatikan oleh pengajar dalam memilih dan menentukan model-model pembelajaran apa yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaranAy. Arsyad . mendefinisikan Aumedia pembelajaran adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesanAy. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dalam pembelajaran, sehingga bentuknya bisa berupa perangkat keras . seperti komputer, televisi, projektor dan perangkat lunak . yang digunakan pada perangkat keras itu. Aplikasi LuvLingua adalah aplikasi edukasi yang menggunakan game seru dan Aplikasi LuvLingua merupakan salah satu bentuk permainan kosakata bahasa Jepang. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang agar pembelajaran LuvLingua adalah pengembangan android yang telah aktif sejak 2013, namun untuk LuvLingua bahasa Jepang diliris pada 20 Agustus 2014. Dalam LuvLingua ini ada 13 bahasa yang bisa dipelajari yaitu bahasa Jepang. Inggris. Italia. Thailand. Perancis. Spanyol. Vietnam. Korea. Cina. Jerman. Ceko. Persia, dan Swedia. Aplikasi LuvLigua ini memiliki fiturfitur belajar yang sangat bagus untuk dipelajari siswa dalam belajar dan cocok untuk level pemula dan menengah, serta Vol 2 No 4 . : KOMPETENSI : Jurnal Ilmiah Bahasa dan Seni dapat mendukung fondasi bahasa Jepang. Aplikasi LuvLingua memberikan gaya belajar bahasa Jepang yang berbeda dengan adanya Visual( kuis Gamba. Auditori. uis mendenga. Baca tulis . uis pilihan ganda, tebak kat. , dan Kinestetik . ame animas. Aplikasi ini selain dapat menghafal mendengarkan audio intonasi dari kosakata tersebut, sehingga siswa dapat dengan mudah menggunakan aplikasi ini. Dibagian kiri adalah fitur khusus untuk belajar dasardasar bahasa Jepang, di antaranya ada Kelas Studi. Anak. Tata Bahasa. Hiragana. Katakana. Kanji. Kemudian di bagian kanan menu terdapat fitur untuk permainan yang didalamnya terdapat berbagai fitur pilihan untuk kosakata-kosakata apa yang ingin di mainkan dan di pelajari. Dalam fitur Buku Frasa dan Kartu Flash terdapat set buku frasa berisi salam, percakapan, angka, hobi, akomodasi, kata sifat, hewan, warna, baju, negara, arah, darurat, makanan, kesulitan bahasa, pertanyaan, frasa, kalimat, dan kata lainnya dalam bahasa Jepang. Sedangkan pada fitur Pengaturan, bahasa,menyembunyikan jawaban popup, menonaktifkan notifikasi kata harian dan menyembunyikan pelatinan atau fonetik, karena bisa memakai bagian pencarian untuk dengan apa yang ingin dicari. bisa memakai bagian pencarian untuk dengan cepat menemukan kosakata apa yang ingin dicari. Gambar 1. Membuka Aplikasi LuvLingua dan Tampilan menu Aplikasi LuvLingua. Langkah kedua Langkah kedua bisa langsung memilih kategori apa yang ingin kita pelajari dan mainkan. Dalam hal ini penulis hanya memberikan 1 contoh kategori yang akan dimainkan, yaitu Kuis Gambar. Gambar 2. Memilih ikon Kuis Gambar Cara Penggunaan Aplikasi LuvLingua Berikut ini adalah cara penggunaan aplikasi LuvLingua : C Langkah pertama Langkah pertama adalah dengan mendownload aplikasi LuvLingua di playstore untuk pengguna Android dan appstore untuk pengguna apple. Kemudian buka Aplikasi lalu akan mucul tampilan sebagai berikut: C LangkahGambar Ketiga3. Tampak dalam ikon Kuis Gambar Langkah Ketiga ini kita langsung bisa Dengan memilih ikon mana yang akan kita mainkan. Pada bagian Kuis Gambar terdapat ikon tempat, makanan, hewan, hobi, angka, tubuh, negara, baju, penting, dalam ruangan. Vol 2 No 4 . : KOMPETENSI : Jurnal Ilmiah Bahasa dan Seni bahasa, buah, sayuran . ihat gambar . Kemudian pilih bagian mana yang ingin Dalam hal ini peneliti memilih ikon Hewan, dan akan muncul seperti tampilan di bawah ini: Gambar 4. Tampak dalam permaninam Kuis Gambar Sebelum kita memainkanya dengan mengklik gambar play, ditampilan awal akan ada pengenalan kosakata. Dalam pengelanan kosakata ini kita bisa lebih dahulu belajar tentang kosakata apa yang akan dimainkan. Dalam kuis gambar ini terdapat gambar, audio pengucapan kosakata bahasa Jepang, kosakata bahasa Jepang serta terjemahannya dalam bahasa Indonesia. Setelah mengklik play tampilan gamenya akan seperti ini: AoberuangAo. Lalu pilih salah satu dari 4 gambar tersebut yang menunjukan gambar Kita juga bisa mendengarkan cara pelafalan kata tersebut dengan mengklik gambar volume( lihat panah mera. Kita juga bisa menonaktifkan atau mengaktifkan tunjukan jawaban . ihat panah bir. Jika kita mengaktifkan jawaban maka jawaban akan langsung muncul setelah kita memilih. Gambar 6. Jawaban yang benar dari pertayaan. Kemudian pada akhir permainan akan di perlihatkan hasil dari permainan tersebut berupa diagram batang seperti di bawah ini: Gambar 7. Diagram hasil permainan Kuis Gambar. Gambar 5. Kuis Gambar Pada . emilihpermainan kosakata yang bena. memainkannya adalah dengan memilih gambar yang tersedia menurut soal yang tertera dibawahnya. Contohnya soal diterjamahkan dalam bahasa Jepang adalah Aplikasi ini sangat membantu siswa dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, yang dapat membuat siswa belajar dengan aktif dan tidak merasa bosan selama aplikasi ini juga dapat memberikan semangat belajar yang tinggi kepada siswa, karena menggunakan game seru dan fiturfitur didalamnya yang bagus dan aplikasi ini bisa di mainkan dimana saja dan kapan saja, karena aplikasi ini termasuk dalam Vol 2 No 4 . : KOMPETENSI : Jurnal Ilmiah Bahasa dan Seni aplikasi offline yang tidak membutuhkan internet untuk memainkannya. METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian Samsu . 7 : . menjelaskan bahwa Aumetode penelitian eksperimen digunakan untuk menjelaskan hubungan sebab-akibat . antara satu variabel dengan variabel lainnya (Variabel X dan Y)Ay. Dalam menjelaskan hubungan ini, peneliti harus melakukan pengukuran dan kontrol yang sangat cermat dan hati-hati terhadap hubungan variabelvariabel yang diamati. Sugiyono . 3 : 73 ) dalam bukunya mengatakan Auterdapat beberapa bentuk desain eksperimen yang dapat digunakan dalam penelitian, yaitu : Pre-experimental Design. True Experimental Design. Factorial Design dan Quasi Experimental DesignAy. Desain digunakan dalam penelitian ini adalah desain True Experimental Design dalam bentuk Pretest-posttest Control Group Design. Untuk melaksanakan metode ini peneliti mengadakan percobaan terhadap kelompok eksperimen dan kelompok Peneliti memberikan tes awal . kepada kedua kelompok dengan test yang sama agar peneliti dapat mengetahui kemampuan awal siswa. Kemudian setelah diberi tes awal kelompok eksperimen diberi perlakuan khusus yaitu dengan menerapkan media aplikasi LuvLingua sedangkan kelompok kontrol diberi perlakuan seperti biasanya yaitu menggunakan model konvensional atau Variabel yang diamati ialah hasil belajar siswa yang diajarkan dengan menerapkan media aplikasi LuvLingua. Kelompok Pretest Eksperimen Kontrol Treatment Posttest ya1 ya1 yaA2 yaA2 Keterangan: ya1 : Tes Awal yaA2 : Tes Akhir X : Treatmen/Perlakuan yang diberikan menggunakan media aplikasi LuvLingua. Teknik Pengumpulan Data Dalam penelitian ini peneliti mengolah data melalui tes. Peneliti akan memberikan pretest pada eksperimen dan kelas kontrol. Pretest diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Fungsi pretest adalah untuk mengetahui sampai dimana penguasaan kosakata siswa terhadap materi yang diajarkan. Setelah diberikan pretest, peneliti akan memberikan . eksperimen dengan menggunakan media LuvLingua. Peneliti menjelaskan mengenai cara pembelajaran LuvLingua. sedangkan pada kelas kontrol menggunakan metode ceramah. Setelah pembelajaran berakhir peneliti memberikan tes akhir. re-tes. pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk mengetahui kemampuan akhir siswa. Teknik Analisis Data Data dianalisis dengan rumus uji-t. ycuI 1 Oe ycuI2 cu Oe. cu2 Oe. yc2 Oo 1 { } ycu1 ycu2 Oe 2 Dimana: Nilai ycu1 ycu2 rata-rata ycu2 : Nilai rata-rata Vol 2 No 4 . : KOMPETENSI : Jurnal Ilmiah Bahasa dan Seni ycu1 : Jumlah total ycu1 : Jumlah total siswa kelompok kontrol Kalkulasi varians dari kelompok 64,23 -9,23 85,19 64,23 -6,73 45,29 64,23 18,27 333,79 JUML 1970,89 yc1 : Kalkulasi varians dari kelompok Analisis statistik yang di dasarkan pada kriteria berikut ini yang bertujuan menolak atau menerima hipotesis nol: Menerima ya0 jika nilai uji-T O nilai T pada tabel, dimana yu O 0,05 Menolak ya0 jika nilai uji-T Ou nilai T pada tabel, dimana yu O 0,05 Tabel diatas adalah table hasil Kalkulasi dari kelas eksperimen yang diberikan perlakuan dengan media yang diteliti pada saat penelitian. Kalkulasi Hasil Dari Kelompok Kontrol ycuI 2 Oe ycuI 2 ycu2 Oe ycuI 22 55,19 -5,19 26,93 Penelitian ini menggunakan media aplikasi LuvLingua dalam pembelajaran kosakata Bahasa jeppang yang telah dilakukan di SMA Negeri 1 Tondano tahun ajaran 2020/2021. Data ini diambil melalui rata-rata pre-test dan post-test yang hasilnya dapat dilihat pada tabel di bawah ini : 55,19 7,31 53,43 55,19 7,31 53,43 55,19 -0,19 0,03 55,19 -2,69 7,23 55,19 14,81 219,33 55,19 17,31 299,63 Kalkulasi Eksperimen. Hasil 55,19 -12,69 161,03 55,19 -10,19 103,83 NAMA 55,19 -20,19 407,63 64,23 -11,73 137,59 55,19 12,31 151,53 55,19 -5,19 26,93 64,23 15,77 248,69 55,19 -2,69 7,23 64,23 5,77 33,29 64,23 5,77 33,29 JUML 64,23 -14,23 202,49 64,23 5,77 33,29 64,23 3,27 10,69 64,23 -9,23 85,19 64,23 -19,23 369,79 64,23 18,77 352,31 HASIL DAN PEMBAHASAN Dari Kelompok ycu1 Oe ycuI1 ycu1 Oe ycuI1 NAMA 1518,19 Tabel diatas adalah table hasil Kalkulasi dari kelas Kontrol yang bertujuan sebagai pembanding dengan kelas yang diberikan media yang diteliti pada saat penelitian. Hasil Rata-Rata Kelompok Pre-Test Dan Kelompok Post-test NAMA KELOMPOK EKSPERIMEN NAMA KELOMPOK KONTROL Vol 2 No 4 . : KOMPETENSI : Jurnal Ilmiah Bahasa dan Seni JUML JUM LAH 89,23 RATA37,30 73,07 RATA JUM LAH JUML Tabel diatas adalah table hasil pretest . dan posttest . dari kelas eksperimen dan kelas control yang diteliti pada saat penelitian. Hasil Belajar Dari Siswa Kelas Eksperimen Dan Kelas Kontrol. RATA39,23 RATA Tabel diatas adalah table Kalkulasi hasil belajar dari kelas eksperimen dan kelas control, dapat dilihat perbedaan nilai/angka pada tiap kelas Analisis Data Tes Selanjutnya data - data tersebut di hitung menggunakan rumus uji- t dan hasilnya t = 2,44. Berikut ini adalah penentuan kebebasan dengan rumus: df : ycu1 ycu2 Ae 2 (Shavelson, 1988:. df : ycu1 ycu2 Oe 2 : 13 13 Ae 2 : 26 Ae 2 NAMA KELAS EKSPERIMEN TES TES NAMA KELAS KONTROL TES TES : 24 Setelah dilihat pada table apabila df 24 pada :0,05 maka nilai t tabel adalah 1,711 Analisis Statistik Analisis statistik kriteria berikut: Menerima HCA jika nilai uji-t O nilai t pada tabel, dimana O0,05 Menolak HCA jika nilai uji-t Ou nilai t pada tabel, dimana O0,05 Karena nilai t_hitung = 2,44 dan t_tabel dimana df = 24 pada O0,05 Vol 2 No 4 . : KOMPETENSI : Jurnal Ilmiah Bahasa dan Seni adalah 1,711 maka dengan demikian nilai t_hitung lebih besar dari t_tabel ( 2,44 > 1,. maka HCA ditolak HCA diterima. 12 1,356 1,782 2,179 2,681 3,055 13 1,350 1,771 2,160 2,650 3,012 14 1,345 1,761 2,145 2,624 2,977 15 1,341 1,753 2,131 2,602 2,947 16 1,337 1,746 2,120 2,583 2,921 17 1,333 1,740 2,110 2,567 2,898 18 1,330 1,734 2,101 2,552 2,878 19 1,328 1,729 2,093 2,539 2,861 20 1,325 1,725 2,086 2,528 2,845 21 1,323 1,721 2,080 2,518 2,831 22 1,321 1,717 2,074 2,508 2,819 23 1,319 1,714 2,069 2,500 2,807 24 1,318 1,711 2,064 2,492 2,797 25 1,316 1,708 2,060 2,485 2,787 26 1,315 1,706 2,056 2,479 2,779 27 1,314 1,703 2,052 2,473 2,771 28 1,313 1,701 2,048 2,467 2,763 29 1,311 1,699 2,045 2,462 2,756 30 1,310 1,697 2,042 2,457 2,750 Analisis Statistik Analisis statistik kriteria berikut: Menerima HCA jika nilai uji-t O nilai t pada tabel, dimana O0,05 Menolak HCA jika nilai uji-t Ou nilai t pada tabel, dimana O0,05 Karena nilai t_hitung = 2,44 dan t_tabel dimana df = 24 pada O0,05 adalah 1,711 maka dengan demikian nilai t_hitung lebih besar dari t_tabel ( 2,44 > 1,. maka HCA ditolak HCA diterima. Nilai Kritis Distribusi t 3,078 6,314 12,706 31,821 63, 657 1,886 2,920 4,303 6,965 9,925 1,638 2,353 3,182 4,541 5,841 1,533 2,132 2,776 3,747 4,604 1,476 2,015 2,571 3,365 4,032 1,440 1,943 2,447 3,143 3,707 1,415 1,895 2,365 2,998 3,499 1,397 1,860 2,306 2,896 3,355 1,383 1,833 2,262 2,821 3,250 10 1,372 1,812 2,228 2,764 3,169 11 1,363 1,796 2,201 2,718 3,106 Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian hipotesis terdapat perbedaan antara hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diterapkan cara belajar melalui media aplikasi LuvLingua. Peneliti menggunakan kelas eksperimen dan kelas kontrol, dimana kelas eksperimen diberi Vol 2 No 4 . : KOMPETENSI : Jurnal Ilmiah Bahasa dan Seni perlakuan . dan kelas control tidak diberikan perlakuan . Hasil dari analisis data dengan menggunakan statistik uji-t nampak bahwa, media aplikasi LuvLingua sangat berdampak positif bagi hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Jepang dilihat dari nilai rata-rata kelas sebelumnya sangat kurang yaitu 55,19 dapat di tingkatkan menjadi 64,23 Hal ini ditunjukan dengan hasil perhitungan hipotesis data, dimana t-hitung = 2,44 lebih besar dari pada t-tabel = 1. 711 , dengan demikian dengan menggunakan media aplikasi LuvLingua terlihat bahwa siswa lebih berminat untuk belajar bahasa Jepang dan dengan mnggunakan media aplikasi LuvLingua juga merupakan salah satu alternatif penting dan efektiv bagi seorang guru untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran pengenalan kosakata bahasa Jepang. KESIMPULAN Terdapat perbedaan nilai dan cara belajar siswa dikelas sebelum menggunakan media LuvLingua menggunakan media aplikasi LuvLingua. Terlihat bahwa siswa semakin aktif saat peneliti menggunakan media aplikasi LuvLingua dan nilai rata-rata hasil belajar siswa meningkat saat menggunkan media aplikasi LuvLinga. Yaitu 64,23 lebih tinggi dari pada rata-rata hasil belajar siswa tanpa menggunakan media aplikasi LuvLingua 55,19 Media aplikasi LuvLingua ini sangat efektiv dalam proses belajar mengajar khususnya pelajar bahasa Jepang karena sangat membantu siswa dalam belajar pengenalan kosakata bahasa Jepang dan juga dapat digunakan kapan saja dan dimana saja dalam pembelajaran kosakata. DAFTAR PUSTAKA