Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) Universitas Widya Kartika Surabaya EFEKTIVITAS MEDIA BINGO SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAHASA MANDARIN TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KOSAKATA SISWA KELAS 6 DI ELEMENTARY ANUGERAH SCHOOL SIDOARJO Stevanny, 2Elisa ChurotaAoayun2. Universitas Widya Kartika Abstrak Efektivitas Media BINGO Sebagai Media Belajar Bahasa Mandarin Terhadap Peningkatan Pemahaman Kosakata Siswa Kelas 6 di Elementary Anugerah School Sidoarjo fektivitas Permainan BINGO Sebagai Media Belajar Bahasa Mandarin. Permainan BINGO sebagai media belajar Bahasa Mandarin terhadap kemampuan membaca hanzi siswa-siswi kelas 6 di Elementary Anugerah School Sidoarjo dengan harapan membuat siswa-siswi menjadi bisa membaca hanzi dan bisa membuat siswa-siswi menjadi semakin menyukai belajar Bahasa Mandarin melalui media belajar yang menyenangkan. Kegiatan ini tentunya didasari oleh macam-macam metode, ada metode drill, metode ceramah, dan powerpoint yang membantu penulis untuk mendukung keberhasilan permainan BINGO. Dikarenakan permainan BINGO ini memerlukan powerpoint sebagai tempat BINGO nya, dan untuk mempersingkat waktu sehingga powerpoint ini dapat dirancang terlebih dulu sebelum dilangsungkannya permainan BINGO. Saat melaksanakan kegiatan ini tentunya diperlukan metode penelitian untuk membahas hasil dari metode penelitian yang dilakukan. Sehingga metode penelitian yang dilakukan adalah pretest dan post-test untuk melihat bagaimana keadaan siswa sebelum permainan BINGO dilaksanakan dan bagaimana keadaan siswa setelah permainan BINGO dilaksanakan. Kata kunci: bahasa mandarin. media pembelajaran. metode ceramah. metode drill. BINGO Abstract The Effectiveness of BINGO as a Learning Medium for Mandarin Vocabulary Comprehension among 6th-Grade Students at Elementary Anugerah School Sidoarjo. This study examines the effectiveness of BINGO as a learning medium for improving the Mandarin vocabulary comprehension of 6th-grade students at Elementary Anugerah School Sidoarjo. The BINGO game is utilized as a tool to enhance students' ability to read Hanzi, with the goal of fostering a greater interest in learning Mandarin through an engaging and enjoyable learning medium. This activity is supported by various methods, including the drill method, lecture method, and the use of PowerPoint, which together contribute to the success of the BINGO game. The BINGO game requires the use of PowerPoint as a platform for the BINGO board, which can be pre-designed to streamline the game's execution and save time. In conducting this activity, research methods are essential to assess the effectiveness of the approach. Therefore, the study employed pre-test and post-test methods to evaluate the students' condition before and after the implementation of the BINGO game, allowing for a thorough analysis of its impact on student learning outcomes. Keywords: mandarin language. learning media. lecture method. drill method. BINGO media PENDAHULUAN Silberman . menguraikan bahwa Aubingo ialah suatu permainan yang terdiri dari kartu dan tabel berangka. Penelitian yang di lakukan oleh Fathurrahman Makarim Subiyakto . , berjudul AuPengaruh Penerapan Permainan Bingo terhadap Kemampuan Menyusun Kalimat Bahasa Mandarin pada Peserta didik Kelas X MIPA SMAN 2 SidoarjoAy bahwa penerapan media Bingo sebagai media pembelajaran untuk menyusun kalimat bahasa Mandarin. Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan Prosiding SNITER Vi 2024 ISSN : 2597 Ae 7067 B10-1 Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) Universitas Widya Kartika Surabaya permainan BINGO memiliki dampak positif yang signifikan terhadap kemampuan siswa kelas X MIPA 1 di SMA Negeri 2 Sidoarjo dalam menyusun kalimat bahasa Mandarin. Dalam penelitian ini, lebih berfokus pada pengaruh permainan bingo sebagai media belajar bahasa Mandarin terhadap kemampuan membaca kosakata kelas 6 di Elementary Anugerah School Sidoarjo, dalam belajar Bahasa mandarin terhadap kemampuan membaca hynzy. Jika penelitian sebelumnya menemukan bahwa media Bingo memiliki dampak positif terhadap kemampuan menyusun kalimat Bahasa Mandarin pada siswa kelas X MIPA di SMAN 2 Sidoarjo, maka penelitian ini akan lebih berfokus pada pengaruh permainan Bingo dalam pembelajaran Bahasa Mandarin terhadap kemampuan membaca hynzy. Langkah ini diambil untuk memperdalam pemahaman tentang sejauh mana permainan Bingo dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam membaca hynzy Bahasa Mandarin. Selain itu, penelitian sebelumnya membahas tentang kemampuan menyusun kalimat bahasa Mandarin pada kelas X. Penggunaan permainan Bingo untuk kemampuan menyusun kalimat bahasa Mandarin, menurut penelitian sebelumnya, dapat meningkatkan kemampuan tersebut secara optimal. Berdasarkan penelitian sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa permainan Bingo berhasil membantu siswa meningkatkan kemampuan menyusun kalimat bahasa Mandarin. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan mengumpulkan data utama melalui tes One-Group Pretest-Posttest Design untuk pemahaman kosakata di kelas 6A dan 6B, yang terdiri dari total 33 siswa. Populasi penelitian mencakup siswa kelas 6A dan 6B di Anugerah Elementary School yang sedang menempuh pendidikan dan belajar Bahasa Mandarin. Sampel penelitian dipilih melalui pendekatan purposive sampling, di mana seleksi dilakukan dengan mempertimbangkan kriteria inklusi dan eksklusi yang relevan. Proses ini memastikan bahwa pemilihan sampel dilakukan dengan mempertimbangkan dengan cermat dan sesuai dengan tujuan penelitian. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen untuk mengevaluasi dampak suatu perlakuan terhadap munculnya perilaku tertentu. Sebagaimana dijelaskan oleh Sugiyono . Aupenelitian eksperimen didefinisikan sebagai pendekatan penelitian yang digunakan untuk menyelidiki pengaruh suatu perlakuan tertentu terhadap variabel lainnya dalam kondisi yang dapat dikendalikan. Ay Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest-posttest design. Dalam desain ini, anggota kelompok eksperimen mengikuti tes awal . re-tes. sebelum menerima perlakuan berupa penggunaan media pembelajaran permainan edukatif, dan kemudian menjalani tes akhir . ost-tes. setelah perlakuan tersebut. Desain penelitian ini dapat dijelaskan secara rinci melalui tabel Pendekatan ini memungkinkan peneliti untuk mengukur efek perubahan yang terjadi setelah penerapan perlakuan dengan membandingkan kondisi awal dan akhir dalam kelompok eksperimen. Tabel 1. Tabel Desain Penelitian Pre-test Treatment Post-test Keterangan: C O1 = Pemberian tes awal . re-tes. C X = pemberian perlakuan, yakni dengan media pembelajaran permainan edukasi C O2 = Pemberian tes akhir . ost-tes. Prosiding SNITER Vi 2024 ISSN : 2597 Ae 7067 B10-2 Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) Universitas Widya Kartika Surabaya Untuk memberikan pemahaman mendalam dan signifikan terhadap data hasil eksperimen yang terkumpul, penulis akan melakukan pengolahan dan analisis data menggunakan formula dari teori. Rumus yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai Untuk menghitung persentase ketuntasan peningkatan hasil belajar siswa, digunakan Persentase Ketuntasan = Jumlah siswa yang tuntas belajar Persentase Tidak Tuntas = ycu100% Jumlah seluruh siswa Jumlah siswa yang tidak tuntas belajar Jumlah seluruh siswa ycu100% . (Hamida, 2. Untuk menghitung nilai rata-rata sebelum dan setelah penggunaan permainan bingo guna menentukan efektivitasnya, digunakan rumus berikut: C Mean: xE = ycu Keterangan: xE = rata-rata nilai Post-Test/ Pre-Test x = jumlah nilai siswa ycu = jumlah total siswa HASIL DAN PEMBAHASAN Setelah melaksanakan kegiatan pengajaran dan penelitian, telah terkumpul data dan menganalisis hasil evaluasi kemampuan membaca hynzy dalam pengajaran bahasa Mandarin. Berikut adalah tabel hasil evaluasi tersebut. Tabel 1. Hasil Nilai Pre-Test & Post-Test No. Nama AEP AFT CAH CLK CGN CAS EDJL EKC FSF FFS GRNF GAT Sebelum menggunakan BINGO Pre-Test Keterangan Setelah menggunakan BINGO Post-Test Keterangan Prosiding SNITER Vi 2024 ISSN : 2597 Ae 7067 TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS B10-3 Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) KAD KCV KCL KJQ LWL MRA MJRN MCZ NSP RJAT SHCD VEG VAKK WDS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS Universitas Widya Kartika Surabaya TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS TIDAK TUNTAS TUNTAS TUNTAS Keterangan: Kolom oranye adalah nilai siswa yang kurang dari KKM . Kolom abu-abu adalah siswa yang tidak mengikuti test. Jadi dari 10 siswa itu meskipun nilainya tidak tuntas atau di bawah KKM . , tetapi jika dilihat dari nilai pre-test ke post-test itu 10 siswa itu mengalami peningkatan. Dari tabel diatas, jumlah total kelas 6A dan 6B ada 33 siswa, ada 6 anak yang tidak mengikuti Pre-Test/ Post-Test. Sehingga hanya 27 siswa yang nilainya dapat dianalisis untuk melihat efektivitas dari penggunaan media permainan BINGO, terhadap kemampuan membaca kosakata Bahasa Mandarin kelas VI di Elementary Anugerah School Sidoarjo. Berdasarkan tabel di atas, nilai hasil Pre-Test ada 10 siswa yang nilainya di atas KKM . dan 17 siswa yang nilainya dibawah KKM. Nilai hasil Post-Test terdapat 17 siswa yang nilainya di atas KKM . dan 10 siswa yang nilainya dibawah KKM . Keterangan Jumlah Siswa Persentase Ketuntasan Tabel 3. Persentase Ketuntasan Pre-test Post Test Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tidak Tuntas MEAN 53,23 71,06 Selisih MEAN 17,83 Cara untuk menghitung nilai dari soal pre-test dan post-test. Skor : 16 x 3=96 4=100 Ket Jumlah soal : 16 Prosiding SNITER Vi 2024 ISSN : 2597 Ae 7067 B10-4 Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) Universitas Widya Kartika Surabaya Nilai tiap soal : 3 Extra points Berdasarkan hasil tabel dan perhitungan skor di atas, terlihat bahwa penggunaan media BINGO memberikan pengaruh terhadap kemampuan membaca hynzy dalam pengajaran bahasa Mandarin di Elementary Anugerah School Sidoarjo. Hal ini ditunjukkan oleh peningkatan persentase ketuntasan hasil belajar siswa, dari 37% sebelum menggunakan media BINGO menjadi 63% setelah menggunakannya. Rata-rata hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan, dari 53,23 sebelum menggunakan media BINGO menjadi 71,06 setelah pembelajaran dengan media BINGO. Dari data persentase diatas ditemukan hasil ketuntasan siswa sebesar 63% dan dinyatakan dalam kategori Baik/Minimal berdasarkan Djamarah dan Zain . Berdasarkan data pre-test dan post-test di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran BINGO dalam pengajaran bahasa Mandarin di kelas VI Elementary Anugerah School Sidoarjo meningkatkan hasil belajar siswa, yang ditunjukkan dengan adanya peningkatan persentase ketuntasan sebesar 26%. Peningkatan ini tidak terlalu besar, karena pembelajaran sebelumnya hanya menggunakan powerpoint. Penggunaan media BINGO adalah hal baru bagi siswa kelas VI di Elementary Anugerah School Sidoarjo, sehingga mereka belum terbiasa dengan metode pembelajaran ini. KESIMPULAN Pembelajaran dengan menggunakan media BINGO dalam membaca hynzy dapat dikategorikan BAIK. Dari penerapan media BINGO ini dapat disimpulkan bahwa metode pengajaran ini dapat membantu peserta didik mencapai prestasi belajar yang lebih baik. Peserta didik merasa lebih mudah mempelajari kosakata Bahasa Mandarin, membaca, dan mengartikan hynzy melalui media. Mereka juga menjadi lebih aktif di kelas, lebih komunikatif, dan tidak malu untuk menjawab. Nilai pre-test dan post-test peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan media BINGO menunjukkan perbedaan yang signifikan, dengan ketuntasan belajar saat pre-test sebesar 37% dan meningkat menjadi 63% pada post-test, sehingga ada peningkatan ketuntasan belajar sebesar 26%. Dampak penggunaan media BINGO, berdasarkan hasil evaluasi sebelum dan sesudah penerapan menunjukkan peningkatan, sehingga penerapan media BINGO dapat meningkatkan motivasi dan semangat belajar peserta didik dalam pembelajaran bahasa Mandarin. Kelebihan dari media BINGO, murid yang sebelumnya belum bisa membaca hynzy menjadi bisa membaca hynzy tanpa pinyin, adanya peningkatan nilai pada siswa, walaupun ada siswa yang nilainya tetap tidak tuntas. Kekurangannya, media BINGO ini tetap membutuhkan usaha dari masing-masing murid untuk menghafalkan hynzy, media permainan BINGO ini tetap membutuhkan proses belajar dan semangat dari masing-masing murid. DAFTAR PUSTAKA