Vol. 3 No. 1, 2024, page: 39-52 ISSN 2961-8134 . ISSN 2962-4150 . Penggunaan Media dalam Pembelajaran Matematika: Literature Review Habiba Ulfahyana1*. Herwandi2 1,. Institut Teknologi dan Kesehatan Permata Ilmu Maros. Indonesia. * Korespondensi Penulis. E-mail: habibaulfahyana@itkpi. A 2024 PRISMA (Jurnal Penalaran dan Riset Matematik. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penggunaan berbagai jenis media dalam pembelajaran Penelitian ini akan mengkaji efektivitas, manfaat, serta tantangan yang dihadapi dalam implementasi media pembelajaran di kelas matematika. Subjek penelitian adalah individu, kelompok, atau objek yang menjadi fokus utama dalam suatu penelitian. Terdapat empat jenis penelitian yang ditemukan pada penelitian ini yakni Research and Development (R&D). Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian Kualitatif dan Penelitian Kuantitatif. Berdasarkan uraian artikel pada penelitian ini diperoleh bahwa persepsi peserta didik terhadap penggunaan media dalam pemberlajaran matematika sangat baik begitupula dengan guru. Meskipun demikian, penggunaan media pembelajaran masih terbilang rendah bagi beberapa artikel. Hal ini disebabkan karena minimnya pengembangan kompetensi dan pelatihan bagi guru. Oleh karena itu, diharapkan kepada guru bahwa dalam mengikuti perkembangan teknologi yang semakit pesat dan dengan menggunakan media dapat menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi pada pelajaran. Kata kunci: Media Pembelajaran Matematika. Abstract: This research aims to explore the use of various types of media in mathematics learning. This research will examine the effectiveness, benefits and challenges faced in implementing learning media in mathematics Research subjects are individuals, groups, or objects that are the main focus in a study. There are four types of research found in this research, namely Research and Development (R&D). Classroom Action Research. Qualitative Research and Quantitative Research. Based on the description of the article in this research, it was found that students' perceptions of the use of media in mathematics learning were very good, as were the teachers'. However, the use of learning media is still relatively low for several articles. This is due to the lack of competency development and training for teachers. Therefore, it is hoped that teachers can follow the increasingly rapid development of technology and by using media they can attract and direct students' attention to concentrate on Keywords: Mathematics Learning Media. Pendahuluan Media Pembelajaran adalah salah satu faktor penting dalam peningkatan kualitas Perkembangan dan peningkatan teknologi dalam bidang pendidikan menuntut efisiensi dan efektivitas dalam pembelajaran. Sehingga untuk mencapai hasil optimal diperlukan upaya untuk mengurangi bahkan jika perlu menghilangkan dominasi sistem penyampaian pelajaran yang bersifat verbalistic dengan cara menggunakan media Dewasa ini penggunaan media pembelajaran perlu digunakan karena kebutuhan . , seperti yang diketahui kehidupan semakin kompleks, sehingga hal-hal yang perlu dipelajari juga menjadi semakin rumit, olehnya itu proses mempelajarinya juga menjadi semakin rumit. Disini media bisa membantu menyederhanakan konsep yang rumit agar bisa dicerna dengan mudah. Selain itu, karena ketersediaan media . yang semakin beragam, sebagai akibat kemajuan teknologi disegala bidang. (Kristanto, 2. Pembelajaran matematika merupakan salah satu komponen penting dalam kurikulum pendidikan di berbagai tingkatan. Keberhasilan dalam pembelajaran matematika sangat dipengaruhi oleh metode dan media yang digunakan oleh pendidik untuk menyampaikan First Author. Second Author materi kepada siswa. Media pembelajaran, dalam konteks ini, mencakup berbagai alat, teknologi, dan sumber daya yang dapat digunakan untuk memfasilitasi proses belajarmengajar. Penggunaan media yang efektif tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep matematika, tetapi juga dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran (Arsyad, 2. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah membuka peluang baru dalam penggunaan media pembelajaran. Berbagai jenis media, seperti video pembelajaran, perangkat lunak interaktif, dan aplikasi berbasis web, kini dapat diintegrasikan ke dalam pembelajaran matematika. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat menghadirkan minat, perhatian, motivasi dan meningkatkan kualitas dalam penyampaian materi karena informasi yang disampaikan secara visual berbekas lebih lama dalam pikiran. Selain itu, media pembelajaran yang berbasis teknologi informasi memungkinkan pembelajaran yang lebih fleksibel dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan individual peserta didik. Mengatasi sikap pasif siswa dalam belajar, guru dapat menggunakan media pembelajaran agar membuat suasana pembelajaran menjadi lebih efektif, menyenangkan, lebih tertarik, santai, tidak tertekan, munculnya minat dan semangat belajar, serta adanya keterkaitan antara guru dengan siswa yang membuat pusat perhatian siswa menjadi terarah, dan dapat meningkatkan konsentrasi siswa. Akan tetapi dalam memilih media pembelajaran juga harus disesuaikan dengan karakteristik siswa, dimana media pembelajaran dapat memberi perubahan terhadap motivasi belajar siswa, semakin dekat media yang digunakan dengan karakteristik siswa, maka semakin besar pula perubahan motivasi yang disebabkan media itu sendiri (Septiyani & Apriyanto, 2. Namun, penggunaan media dalam pembelajaran matematika juga menghadapi berbagai tantangan. Salah satu tantangan utama adalah kesiapan guru dalam mengintegrasikan media tersebut ke dalam proses pembelajaran. Guru dituntut untuk memiliki penyampaian pembelajaran yang baik dan memiliki keterampilan merancang, mempersipakan dan menggunakan media pembelajaran dalam proses kegiatan belajar Di zaman modern ini guru maupun siswa diharapkan dapat mengasah kreatifitas dalam menghadapi permasalahan kehidupan sehari-hari. Kemampuan merancang dan mengimplementasikan berbagai srategi pembelajaran dan memanfaatkan sumber-sumber alat media pembelajaran juga mendorong untuk menjamin efektifitas pembelajaran. Dunia pendidikan saat ini adalah guru yang telah menjadi guru dalam dunia pendidikan sebelum tahun 2000 mereka masih buta dengan yang Namanya teknologi. Sementara yang dihadapi adalah siswa atau mahasiswa abad 21, tentu ilmu dan teknologi gizi berbeda jauh. Sederhananya, banyak siswa saat ini lebih pintar di dunia teknologi daripada guru mereka. Penyimpangan jenis ini tidak dapat diabaikan agar tidak menimbulkan akibat yang serius dalam proses pendidikan (Hulu, 2. Guru masih merasa kurang percaya diri dalam menggunakan teknologi dalam pengajaran mereka. Selain itu juga, ketersediaan infrastruktur dan akses terhadap teknologi yang memadai juga menjadi faktor penting yang mempengaruhi efektivitas penggunaan media pembelajaran. Dalam konteks ini, kajian literatur ini bertujuan untuk mengeksplorasi penggunaan berbagai jenis media dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini akan mengkaji efektivitas, manfaat, serta tantangan yang dihadapi dalam implementasi media pembelajaran di kelas matematika. Dengan memahami berbagai aspek ini, diharapkan dapat diperoleh wawasan yang lebih mendalam tentang bagaimana media pembelajaran dapat digunakan secara optimal untuk meningkatkan kualitas pendidikan matematika. Metode Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode SLR (Systematic Literature Revie. Metode ini peneliti lakukan dengan mengidentifikasi, mengkaji, mengevaluasi serta menafsirkan semua penelitian yang tersedia. Dengan metode ini peneliti melakukan review First Author. Second Author dan mengidentifikasi jurnal-jurnal secara sistematis yang pada setiap prosesnya mengikuti langkah-langkah yang telah ditetapkan. Berdasarkan dari tahapan-tahapan di atas maka peneliti mencari artikel jurnal yang dengan kata kunci efektivitas media komik dalam pembelajaran matematika. Pengumpulan data dilakukan dengan mendokumentasi semua artikel yang diperoleh pada laporan penelitian ini. Artikel yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 20 artikel jurnal nasional yang diperoleh dari semantic scholar. Artikel yang dipilih adalah artikel yang memiliki penelitian serupa lalu artikel dianalisis dan dirangkum. Hasil penelitian kemudian dijadikan kedalam satu pembahasan yang utuh pada artikel ini. Hasil dan Pembahasan Hasil penelitian dalam bentuk literature review yang disajikan pada tabel 1 berikut. Tabel 1. Hasil Review Literatur tentang Media Pembelaaran Matematika No Peneliti Metode Judul Hasil Ari Irawan. Mei RnD (Research Konsep Etnomatematika Batik dapat digunakan Lestari. Wanti and Batik Tradisional Jawa sebagai Rahayu, . Developmen. sebagai Pengembangan pembelajaran Media Pembelajaran matematika ADDIE Matematika pada materi geometri Batik juga penanaman pendidikan karakter bagi siswa untuk dapat mencintai dan melestarikan budaya dan kearifan local daerah Jawa Barat. Jawa Tengah dan Jawa Timur. Penelitian tahapan desain dan aplikasi yang akan dibuat dengan menggunakan android sebagai dasar pengembangan aplikai media pembelajaran ini Anggi Lestari dan Kualitatif Pengembangan Media game adventure pada topik Eyus Pembelajaran Multimedia Sudihartinih. Matematika Berjudul Persamaan Linear Satu Development Game Learn with Variabel (PLSV) dapat Life Cycle Adventure didesain dengan sangat (MDLC) menggunakan Scratch baik melalui aplikasi Scratch dalam model pengembangan MDLC. Hasil perhitungan respon mahasiswa menunjukan rata-rata 93,3% positif dengan kategori First Author. Second Author Muhammad Kuantitatif Ridwan dan Dedy Juliandri Panjaita. Keefektifan Sebagai Pembelajaran Matematika Web Media Juhaeni. Nayli Okta Dwi Pratiwi. Rara Luthfiyah dan Safaruddin. R&D (Research Developmen. ADDIE (Analysis. Design. Development. Implementation. Evaluatio. Pengembangan Media Pembelajaran ELearning Melalui Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 5 SD/MI Dilla Safera R&D (Research Siregar. Rusydi and Ananda . Developmen. ADDIE (Analysis. Design. Development. Implementation. Evaluatio. Pengembangan Media Board Pembelajaran Game Matematika Ular Tangga untuk Siswa Tunarungu sangat baik. Dengan demikian perlu adanya mengetahui efektivitas pada topik yang berbeda mayoritas peserta didik Efektivitas pemanfaatan pada tingkat yang baik 36,67% menyatakan web sangat efektif, kemudian 56,67% efektif, dan hanya 6,67% siswa yang menyatakan tidak efektif. Berdasarkan data di atas dapat efektif digunakan selama aplikasi quizizz ini sangat untuk siswa. Khususnya Pelajaran dianggap sulit. Dengan adanya aplikasi ini dapat pelajaran matematika. Uji coba skala kecil oleh 11 orang siswa dengan uji kepraktisan media diperoleh 94,7% dengan kriteria sangat praktis. Hal ini dibuktikan dari pretest 38,18 menjadi 81,82 untuk nilai posttest. hasil uji normalized First Author. Second Author Ulfatur Rizko. Muhammad Hifdil Islam. Choerul Anwar Badruttamam Implementasi Caseme Pelajaran Matematika Menggunakan Barang Bekas Sebagai Media Pembelajaran. Mukhni. Mirna. Deskriptif Khairani . Penggunaan Teknologi Informasi Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran Matematika Sma Eko Andy R&D (Research Pengembangan Media Purnomo. Pembelajaran Berbasis Suparman . Developmen. Android Mata Kuliah Pembelajaran Matematika SD gain 0,6 dengan kriteria sedang dan 68,10% dengan kriteria cukup Berdasarkan hasil dan diskusi penelitian memenuhi standar valid, praktis, dan efektif. Caseme P3 dengan pembelajaran yang di berikan tenaga pendidik selain itu media pembelajaran tersebut yang ada di sekitar dilakukan di kelas dalam Hal tersebut dikarenakan guru masih materi matematika bisa Hasil banyak guru yang belum software/program banyak guru yang hanya pembelajaran manipulatif di dalam kelas Media dilengkapi dengan soalsoal yang variatif. Pada soal evaluasi disediakan akanmuncul sebanyak First Author. Second Author Anggreiny R&D (Research So-MathEc Jayanti. Suryo and Hartanto. Asmaul Developmen. berbasis android studio Husna . matematika SMP/MTs Zahra Kamila dan Research and Development Kowiyah . (R&D) ADDIE Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva pada Materi Pecahan untuk Siswa Sekolah Dasar modul yang ada. Selain itu soal akan secara acak mahasiswa tidak bisa memprediksi soal yang akan keluar. Hal ini akan berdampak positif karena sering mengerjakan soal evaluasi maka soal yang muncul akan berlainan dengan soal evaluasi So-MathEc berbasis android memiliki Media pembelajaran ini memiliki tampilan desain yang menarik, baik dari segi warna, tulisan, gambar dan animasi, sehingga minat belajar siswa pada Media siswa dalam belajar kapan pun dan dimana meningkatkan motivasi dan daya ingat siswa karena dapat digunakan secara berulang, media pembelajaran berbasis meningkatkan motivasi, sehingga pembelajaran menjadi menarik dan Media edukasi interaktif berbasis canva untuk materi pecahan bagi siswa kelas i SD layak dan bisa diterapkan First Author. Second Author Deliana. Edy Research and Surya. Kms Development Muhammad Amin (R&D) Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis CTL Berbantuan Macromedia Flash untuk Meningkatkan Visual Kemampuan Thinking Siswa SMP Ni Putu Wika Yunanda Pradiani. Muhammad Turmuzi dan Asri Fauzi . Research and Development (R&D) ADDIE Pengembangan Media Pembelajaran Pop-Up Book Materi Bangun Ruang Pada Muatan Pembelajaran Matematika Kelas V Sekolah Dasar materi pecahan. Bisa presentase hasil validasi dari ahli materi yang mendapatkan skor 93% dengan kategori sangat layak dan hasil validasi mendapatkan skor 93% dengan kategori sangat layak untuk diterapkan pada kegiatan belajar Peningkatan materi kubus dan balok, rata-ratanya meningkat dari uji coba I sebesar 67, 91 menjadi 74,16 pada uji coba II. Media berbantuan Macromedia Flash kepraktisan, keefektivan, maka disarankan untuk pemeblajaran ini guna menumbuh kembangkan thinking khususnya untuk kelas Vi SMP Swasta Al-Manar Medan. Pop-Up Book ruang sudah sangat layak dari aspek valid, praktis dan efektif untuk media pembelajaran di SDN Mataram. First Author. Second Author Systematic Riski Literature Meilindawati. Zainuri. Isti Review Hidayah . Penerapan Media Pembelajaran Augmented Reality (A. Dalam Pembelajaran Matematika Alfitra Zoelva kuantitatif Annida Yusuf, komparatif Rahma Faelasofi. Siti Rahayu Penerapan Pembelajaran Wondershare Filmora Pembelajaran Matematika Research and Development (R&D) ADDIE Media Pada Rizki Kurniawan Rangkuti1. Siti Suprihatiningsih2. Sri Rahayu1. Miftah Ar Razy . Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Geogebra Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Istiqomah. Tri sosialisasi. Media Pembelajaran Astuti Arigiyati, pelatihan, dan Matematika Annis Deshinta pendampingan Berbasis Tri N Ayuningtyas. Susanti. Veronika Della5. Elfryda Yani . augmented reality bagus diterapkan untuk peserta didik untuk membantu matematika dan mampu kemampuan matematika rata-rata hasil belajar matematika siswa yang Wondershare Filmora lebih baik dari rata-rata hasil belajar matematika tanpa berbantuan media Wondershare Filmora. Keefektifan pembelajaran dilihat dari hasil analisis tes hasil persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 80% dan persentase ketidaktuntasan sebesar sebesar 62,14%. Maka berbantuan GeoGebra valid, praktis, dan efektif Adanya pemahaman anak-anak Sehingga dapat disimpulkan bahwa anak-anak paham saat media berbasis Tri N. First Author. Second Author Natalia Ayu Research and Lestari Sidabutar. Development (R&D) Reflina . ADDIE Lina Nuriyanti. Sudi Prayitno. Ratna Yulis Tyaningsih. Ketut Sarjana . Muhammad Ridwan. Dedy deskriptif Juliandri Panjaitan . Pengembangan Media Pembelajaran Matematika SMA Aplikasi Animaker pada Materi Vektor Hasil kepraktisan media aplikasi Animaker bisa Hasil penelitian membuktikan aplikasi Animaker praktis Respon guru persentase nilai yang Berdasarkan angket reaksi peserta sebesar 78%. Research and Pengembangan Media Produk Development Pembelajaran 0,88 (R&D) Matematika Berbasis dengan kriteria sangat pendekatan 4D PowToon Pada valid oleh 3 orang Materi Statistika Kepraktisan 83,75% dengan kriteria sangat praktis dilihat dari hasil respon 20 orang PowToon Sedangkan keefektifan kriteria sangat efektif karena ketuntasan siswa telah kencapai 85%, dilihat dari hasil tes yang diberikan kepada siswa dalam uji coba. Keefektifan Sebagai Pembelajaran Matematika Web Efektivitas pemanfaatan Media web pada tingkat yang baik 36,67% First Author. Second Author Nugrananda Janattaka Fauzia Arfamevia Devi Tiyana menyatakan web sangat efektif, kemudian 56,67% efektif, dan hanya 6,67% siswa yang menyatakan tidak efektif Pemanfaatan Aplikasi penggunaan Kahoot Sebagai Media kahoot Pembelajaran Matematika Kelas 2 Di sudah dapat dikatakan SDI Aisyiyah cukup baik. Selain itu, dapat digunakan sebagai alat bantu guru dalam dalam bab tertentu dan menggunakan aplikasi kahoot dapat dikemas menjadi lebih menarik, interaktif, dan kreatif Topik Pembelajaran Matematika merupakan salah satu matapelajaran yang diajarkan mulai dari tingkat pendidikan paling awal hingga pendidikan paling tinggi pada perguruan tinggi. setiap level pendidikan memiliki materi atau topik yang diajarkan sesuai dengan ketentuan kurikulum Berdasarkan artikel yang diuraikan pada penelitian ini ditemukan materi matematika yang divisualkan dalam media, materi tersebut diantaranya adalah materi penjumlahan/pengurangan, perkalian/pembagian, pecahan, geometri, bangun datar, bangun ruang, transformasi, vector, statistika, geometri dan persamaan linear satu variable. Meskipun demikian, pada artikel lainnya yang tidak diuraikan dalam penelitian ini, terdapat materi-materi dalam pembelajaran matematika yang sudah dikemas dalam berbagai media pembelajaran yang menarik minat peserta didik. Subjek Penelitian Subjek penelitian adalah individu, kelompok, atau objek yang menjadi fokus utama dalam suatu penelitian. Subjek penelitian memainkan peran penting dalam proses penelitian karena data yang diperoleh dari mereka akan digunakan untuk menjawab pertanyaan penelitian atau menguji hipotesis. Oleh karena itu, pemilihan subjek penelitian harus dilakukan harus sesuai dan mempertimbangkan relevansi mereka dengan tujuan penelitian. Berdasarkan uraian artikel pada penelitian ini ditemukan bahwa subjek penelitian paling banyak yakni pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar/ setara, kemudian jenjang Sekolah Menengah Pertama/setara, lalu Sekolah Menengah Atas/setarah dan terakhir pada jenjang Perguruan Tinggi dengan satu artikel. Jenis Penelitian Terdapat empat jenis penelitian yang ditemukan pada penelitian ini yakni Research and Development (R&D). Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian Kualitatif dan Penelitian Kuantitatif. Berdasarkan hasil telaah dari sejumlah artikel diperoleh bahwa jenis penelitian pengembangan atau research and development merupakan salah satu jenis penelitian yang paling banyak digunakan dalam artikel media pembelajaran matematika. Penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan adalah suatu design penelitian yang digunakan First Author. Second Author untuk merancang produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada dalam meningkatkan mutu pendidikan sehingga memiliki nilai efektifitas yang lebih tinggi dan nilai inovatif (Okpatrioka, 2. JENIS PENELITIAN R&D PTK Kualitatif Kuantitatif Gambar 1. Jenis Penelitian dari Literatur yang direview Jenis Media Pembelajaran Media adalah sarana atau alat komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan informasi, pesan, atau konten dari pengirim kepada penerima. Media berfungsi sebagai perantara dalam proses komunikasi, memungkinkan informasi untuk disebarkan ke audiens yang lebih luas. Media audio adalah jenis media yang menggunakan suara sebagai cara utama untuk menyampaikan informasi atau konten, seperti radio, podcast, audiobook. Dalam penerapan media berbasis audio tidak kami temukan pada artikel yang menggunakan media audio sebagai media pembelajaran matematika. Media lainnya yaitu Media Visual adalah jenis media yang menggunakan gambar, grafik, atau visual lainnya untuk menyampaikan informasi atau konten, seperti televisi, fotografi, dan Poster dan Billboard. Kemudian media Audio-Visual adalah kombinasi dari media audio dan media visual, menggunakan suara dan gambar bersama-sama untuk menyampaikan informasi atau konten, seperti film, video youtube dan presentase multimedia. Pada penelitian ini ditemukan paling banyak menggunakan media visual karena dalam pembelajaran matematika sering kali melibatkan konsep-konsep abstrak yang sulit dipahami hanya melalui penjelasan verbal. Sehingga dengan visual dapat membantu memperjelas konsep-konsep ini sehingga lebih mudah dipahami oleh peserta JENIS MEDIA PEMBELAJARAN Audio Visual Audio - Visual Gambar 2. Jenis Media Pembelajaran dari Literatur yang direview First Author. Second Author Diskusi